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Technologien und Ausrüstungsgegenstände

Einige Technologien in ZeroSpace unterscheiden sich Signifikant von denen in USB. Dieses Kapitel soll auf solche dinge Hinweisen.

Reichweiten

Im Originalregelwerk sind die Reichweiten von Waffen relativ gering. Für USB wird eine optimierte Reichweitentabelle verwendet, welche sich auf vergleichswerte von Modernen Feuerwaffen stützt.

Reichweiten
Reichweitenbezeichnung Reichweite in m
Nah 1-3 m, je nach Reichweite der Waffe
Kurz 25 m
Mittel 150 m
Groß 1000 m
Langstrecke bis zu 5000m

Waffen und Rüstungen

Während in ZeroSpace Kinetische Fernkampfwaffen größtenteils Obsolet sind, spielen sie in USB weiterhin eine rolle. Aus diesem Grund gibt es hier eine Liste mit Waffen, die für USB in Frage kommen. Psiklingen sind zunächst einmal Ausgenommen. Alle Energiewaffen (Blaster etc.) verfügen über eine Schockfunktion um gegener auch Lähmend zu treffen.

Waffenliste USB
Waffe Reichweite Stufe Kosten Anmerkungen
Keule Nah 1 15 Cr  
Messer Nah 1 25 Cr  
Jerdal Ritualdolch Nah 1 40 Cr  
Assasinenklinge Nah 1 70 Cr Giftig, Treffer führt zu Giftproben
Speer Nah 1 60 Cr  
Stab Nah 1 15 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Peitsche Nah 1 20 Cr  
Handbeil Nah 2 35 Cr  
Kampfmesser Nah 2 40 Cr  
Machete Nah 2 40 Cr  
Schwert Nah 2 50 Cr  
Brechstange Nah 2 25 Cr Zweihändig
Elektroschlagstock Nah 2 150 Cr Schockend
Axt Nah 3 70 Cr  
Großschwert Nah 3 75 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Vibromesser Nah 3 250 Cr  
Sirtan Kampfstab Nah 3 750 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Kodra Rotationsklingen Nah 3 3250 Cr In Jeder Hand eine
Gonische Schocklanze Nah 3 2575 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge, Schockend
Großaxt Nah 4 105 Cr Zweihändig
Segmentschwert Nah 4 1750 Cr Variable Länge
Vibroschwert Nah 4 375 Cr  
Vibroaxt Nah 4 500 Cr  
Erdan Vibrodoppelaxt Nah 5 1750 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Erdan Kriegsschwert Nah 5 2250 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
9mm Pistole Kurz 1 250 Cr  
Signalpistole Kurz 0 150 Cr Furchteinflößend
Taschenblasterpistole Kurz 2 300 Cr  
Sportblasterpistole Kurz 2 450 Cr Angriffsbonus wenn sich der verwender nicht bewegt
Blasterpistole Kurz 3 500 Cr  
Schrotpistole Kurz 2 500 Cr Angriffsbonus (Streuschuss)
Automatische Blasterpistole Kurz 3 2000 Cr Angriffsbonus (verschießt mehrere Schüsse)
Elektroschocker Kurz 3 350 Cr Schockend
Streublaster Kurz 4 900 Cr Angriffsbonus (Streuschuss)
Schrotgewehr Kurz 4 700 Cr Zweihändig,Angriffsbonus (Streuschuss)
Flammenwerfer Kurz 6 350 Cr Zweihändig, Angriffsbonus (breiter Fächer), Angsteinflößend
Schlafgranate Kurz 8 250 Cr Explodierend, Blendend, Lähmend, Einmal verwendbar
Splittergranate Kurz 12 200 Cr Explodierend, Einmal verwendbar
Schockgranate Kurz 12 250 Cr Explodierend, Blendend, Einmal verwendbar
Brandgranate Kurz 12 250 Cr Explodierend, Furchteinflößend, Einmal verwendbar
Lähmungsgranate Kurz 14 250 Cr Explodierend, Lähmend, Einmal verwendbar
Blasterkarabiner Mittel 3 900 Cr Zweihändig
Karabinergewehr Mittel 3 1000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus (feuert mehrere Schüsse ab)
Leichtes Automatisches Blastergewehr Mittel 3 2000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus (feuert mehrere Schüsse ab)
Lähmungsgewehr Mittel 4 450 Cr Zweihändig, Lähmend
Sportblastergewehr Mittel 4 800 Cr Zweihändig, Angriffsbonus wenn sich der Verwender nicht bewegt
Automatisches Blastergewehr Mittel 4 4000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus(feuert mehrere Schüsse ab)
Schweres Blastergewehr Mittel 5 1000 Cr Zweihändig
Schweres Automatisches Blastergewehr Mittel 5 6000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus (feuert mehrere Schüsse ab)
Maschinengewehr Mittel 4 4000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus (feuert mehrere Schüsse ab)
Handgelenksrakete Mittel 8 350 Cr Einmal verwendbar
Lähmungskanone Mittel 8 800 Cr Zweihändig, Explodierend, Blendend, Lähmend
Granatenwerfer Mittel Var. 1200 Cr Zweihändig, kann verwendet werden um Granaten auf mittlere Reichweite zu benutzen, benötigt munition.
Jagdgeweher Groß 4 3000 Cr Zweihändig
Blaster Scharfschützengewehr Groß 5 9000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus wenn sich der Verwender nicht bewegt, Durchdringend
Panzerabwehrgeschütz Groß 6 4000 Cr Zweihändig, benutzer kann sich nicht Bewegen
Leichte Blasterkanone Groß 6 3000 Cr Zweihändig, kann nur jede 2. Runde Angreifen
Schwere Blasterkanone Groß 11 4500 Cr Zweihändig, kann nur jede 2. Runde Angreifen, Explosiv

Die Rüstungen, die im ZeroSpace Regelwerk sind, sind als Beispiele auch für USB zu verwenden. Schilde in USB verwenden einen Modifizierten Regelsatz:

Schilde verleihen dem Verwender zusätzliche Ausdauerpunkte in form von Schildpunkten. Jedes Schild verleiht Schildpunkte in höhe seiner Stufe. Schildpunkte werden immer als erstes Getroffen. Schilde regenerieren sich während einer Rastmöglichkeit immer Vollständig. Schildpunkte haben keinen Einfluss auf Umweltschaden und auch keinenen Einfluss darauf, ob ein Charakter ohnmächtig wird oder nicht. Große Schilde sind unhandlich und Schränken daher die bewegungsfähigkeiten von Charakteren ein.  Wird eine Rüstung paralell zu einem Schild getragen (oder umgekehrt) so ist die Maximumsbeschränkung der beweglichkeit eine Stufe höher als die größte Maximumsbeschränkung, die von den einzelnen teilen ausgeht.