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Add on DevilSlayers

 

DevilSlayersCharbogen.png

Erläuterung der Unterschiede des Charakterbogens:

  1. Hier werden der Name, Aussehen, Persönlichkeit sowie der Rang bei den DevilSlayers eingetragen.
  2. Die Level Attribute werden wie folgt genutzt:
    Stärke: Dient zum Blocken und ist für starke Angriffe sowie schwere Waffen nötig
    Agilität: Wird zum Ausweichen und für schnelle Angriffe und leichten Fernkampf genutzt
    Intelligenz: Ist für Offensive und Heil Magie nötig
    Charisma: Wird für Defensive und Umgebungsmagie benötigt
    Wille: Wird zum bewahren eines Klaren Verstands benötigt
  3. Der Status setzt sich aus den folgenden Werten zusammen:
    Gesundheit: Gibt an wie viel Schaden dein Charakter aushält bevor er Ohnmächtig wird
    Ausdauer: Beim Ausweichen oder Blocken wird Ausdauer verbraucht um Schaden zu Vermeiden
    Fähigkeit: Wird beim Einsatz von Kombos, Fertigkeiten nicht Magischer Natur und kritischen Treffern verbraucht.
    Mana: Wird beim Einsatz von Dämonenfähigkeiten und Magie verbraucht.
    Glück: Kann zum Ausgleichen von Fehlwürfen genutzt werden.
  4. Der Dämonengrad beeinflusst den Charakter wie folgt:
    Stufe 0 | 0-25 Dein Charakter besitzt ein Talent(Fähigkeit) und kann Magie wirken
    Stufe 1 | 25-50 Geplagt: Dein Charakter besitzt ein Talent, Magiekosten um 25% gesteigert
    Stufe 2 | 50-75 Versucht: Dein Charakter verliert Magie im Austausch für eine Passive und 1 Dämonenfähigkeit
    Stufe 3 | 75-100Erleuchtet: Dein Charakter erhält seine 2te Dämonenfähigkeit
  5. Talent/Passiv: Jeder Menschliche Charakter beginnt mit einem Talent, also einer Individuellen Fähigkeit welche die jeweilige Spielweise des Spieler wiedergibt. Sie wird mit Fäh. aktiviert Standardkosten - BasiswurfMax
    Die Passive wird mit erhöhtem Dämonengrad freigeschaltet und erlaubt ein zweites Talent mit Magieursprung OP-niss noch ungeprüft
  6. Die Ausrüstung besteht aus einem
    Set: Welches eine Rüstungsklasse von 1-3 hat, leicht, mittel, schwer
    Waffe1: mit Schadenswert für 2 Angriffstypen sowie bis zu 2 Fähigkeiten
    Waffe2: s.h. Waffe1
    und einem Accessoire welches Boni gewähren kann (kein Standardequipment)
  7. Die Dämonenfähigkeit/Kampfmagie/Magie grenzt den Magier auf seine Magie ein (Weiß-, Schwarz- und Dunkelmagie) und die Dämonenfähigkeit ist eine Personalisierte Fähigkeit welche entweder Offensiv/Defensiv mit werten für Kampfmagie oder Passiv mit Magie erzeugt wird (ab DG Stufe 2)

Weitere Regel-Anpassungen

  1. Waffen und wie Sie benutzt werden:
    Waffen haben bis zu 2 Schadens Faktoren welche nach erfolgreichem Wurf auf den jeweiligen Skill +|* Basiswurffaktor Schaden anrichten.
    Waffen können Außerdem eine Passive und eine Aktive Fähigkeit haben welche als Passiv mit einem Wurf von unter 25% erfolgt

Oder als Aktiv -10 Fäh. + Baisis I
Bspl.:
Ein Gewehr hat 2 Schadensfaktoren nämlich Wert1: Basis A + 5 & Wert2: Basis A * 2
Die Passive Fähigkeit des Gewehrs heißt Automatikfeuer. Die Fähigkeit hat zur Folge das das der Wert2 zustande kommt. Und wird bei Einsatz mit -5 Fäh. kosten bezahlt jetzt kann anstatt normal auf Wert1 zu würfeln, auf Wert2 geworfen werden.
Die Aktive Fähigkeit der Waffe ist Explosivmunition. Diese Macht AOE Schaden, muss als Aktive Fähigkeit aber mit Fäh. bezahlt werden also Fäh. -10 + Basis I
weitere Beispiele auf Anfrage

 

  1. Rüstungen
    Mit 2.0 kommen Rüstungsklassen ins Spiel. Diese haben einen Wert von 1-3 für leicht, mittel oder schwer. Rüstungen blocken Schaden wie folgt:
    Schaden/Rüstungswert. Allerdings erhöht Rüstung auch die Ausdauerkosten zum ausweichen, Differenz Schaden/Agilität * Rüstungswert und den Fähigkeitsverbrauch
    Standard 10 – Basis I + Rüstungswert da diese Aktionen mit schwererer Rüstung schwerer auszuführen sind.

  2. Schadensberechnung und Blocken
    Blocken und Ausweichen kosten Ausdauer, reduzieren allerdings den Schaden den ein Charakter bekommen kann. Ein erfolgreicher Block bzw. Erfolgreiches ausweichen Reduziert das Schadensmaximum auf 10 welches dann um die Höhe des Basiswurfs verringert werden kann. Ist Ausdauer verbraucht kann nicht geblockt und nicht ausgewichen werden. Ausdauer regeneriert sich beim Aussetzten einer Runde mit einem 100% Wurf um den Prozentwert (evtl. um 10 Balance in Work)

  3. Magieart
    Mit 2.0 wird Magie in 3 Zweige aufgeteilt.
    Weißmagie für Heiligzauber, Heilungen und Wunder
    Schwarzmagie für Elementzauber
    und Dunkelmagie für Chaosmagie
    Wo Magier nur einen anderen Magischen Katalysator brauchen sind Dämonen an Ihre Magieart gebunden und können nur Magische Fähigkeiten besitzen die zur Art passen.

  4. Talent/Passiv und Fähigkeiten
    Jeder Charakter hat ein Talent. Hier sind der Fantasy erstmal keine grenzen gesetzt aber die Balance steht an erster Stelle. Die Passive wird ab der zweiten Dämonenstufe freigeschaltet, ist aber an die Magieart des Dämons gebunden. Ähnlich die Dämonenfähigkeiten für Kampfmagie & Magie

  5. Kombos
    Kombos können nun mit jeder Waffe gestartet werden, kosten dafür aber Fähigkeitspunkte. Die kosten ergeben sich
    aus der Schadenshöhe die Verursacht wird * Rüstungswert.
    Sind die Fähigkeitspunkte aufgebraucht können weder die Fähigkeit noch Kombos eingesetzt werden. Regeneration erfolgt über Nacht.

  6. Verbrauch Mana & Fähigkeit
    Mana und Fähigkeit werden mit Magie, Kombos oder Talenten aufgebraucht. Eine Regeneration erfolgt nach längerem Zeitraum um 50% oder über Nacht.
    Die Standardkosten sind stets 10 (auch für Ausdauer), können aber mit dem Basiswurf Maximum verringert werden. Dabei Zählt das Attribut das zur Fähigkeit, Magie etc. gehört als Indikator welcher Basiswurf Zählt.
    B. Kampfmagie = Intelligenz
    Magie = Charisma

  7. Kampfmagie & Magie
    Jegliche Magie die im Kampf gewirkt wird fällt unter Kampfmagie, dazu zählen auch Heilungen und Schilde die im Kampf gecastet werden.
    Magie ist alles ausserhalb eines Kampfes wie Illusionen, Unsichtbarkeit Regeneration

    nicht FINALE VERSION ÄNDERUNGEN VORBEHALTEN