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Inspirationslisten

Motivation, den Turm zu suchen:

Hier habe ich einige Impulse aufgeschrieben. Du kannst sie gerne als Inspiration nutzen. Du kannst auch mehrere Impulse miteinander kombinieren.

  • Ich werde von jemandem gezwungen. → Warum? Womit?
  • Ich will mich beweisen.
  • Ich will Ruhm und Ehre erlangen.
  • Ich suche nach einem Abenteuer.
  • Ich hoffe, in dem Turm Schätze zu finden.
  • Ich bin einfach neugierig, was es mit dem Turm auf sich hat.
  • Ich möchte jemandem helfen (das können Nichtspielercharaktere sein, aber auch andere Spielercharaktere).
  • Ich will einen Fluch brechen, der auf mir / auf jemand anderem lastet.
  • Ich suche ...
    • einen Hinweis auf meine eigene Vergangenheit / auf die Geschichte von etwas oder jemandem.
    • einen bestimmten Gegenstand, z.B. ein Heilmittel, ein Zauberding, ein altes Buch, ... → Warum? 
    • eine Person, die ich dort finden könnte, z.B. jemanden, der vorher zum Turm aufgebrochen ist und nie zurückkam
  • Ich mache das für jemanden, den ich liebe.
  • Ich bin Zauberlehrling / Ritter / ... und wurde von meinem Meister / König / ... losgeschickt.
  • Ich will eine Gefahr bekämpfen / bannen, die von dem Turm ausgeht und das Dorf / Königreich / ... bedroht.
  • Ich bin eigentlich eine Fee und hoffe, im Turm eine Möglichkeit zu finden, ins Feenreich zurückzukehren.

 

Vorschläge für Spezialfähigkeiten

Hier habe ich ein paar Vorschläge bzw. Impulse für Spezialfähigkeiten aufgeschrieben. Zugehörige Attribute sind verhandelbar. ;)

Spezialfähigkeiten sind ein zusätzlicher Bonus für einen passenden Wurf.

z.B.: Steven möchte auf einen Baum Klettern. Er würfelt 3 sechsseitige Würfel (=W6), addiert ein Attribut dazu (z.B. Stärke). Und weil er die Spezialfähigkeit Klettern hat, addiert er auch diese Punkte dazu.

Spezialfähigkeit dazugehöriges Attribut (für die meisten Fälle)
Anmerkungen
Zaubern Konzentration  
Alchemie Intelligenz o. Konzentration je nachdem, ob es um eine Handlung oder Wissen geht
Magiewahrnehmung Wahrnehmung  
Adlerauge Wahrnehmung Beispiele für ähnliche Fähigkeiten: Riechen, Horchen, ...
Klettern Stärke oder Geschicklichkeit  
Schwimmen Stärke oder Ausdauer  
Tanzen Ausdauer o. Geschicklichkeit  
Jagen Geschicklichkeit oder Konzentration z.B.: Fallen stellen, Spuren lesen
Schwertkampf Kämpfen  
Bogenschießen Kämpfen Beispiele für ähnliche Fähigkeiten: Armbrustschießen.
Kochen Geschicklichkeit o. Intelligenz je nachdem, ob es um eine Handlung oder Wissen geht
Medizin Geschicklichkeit o. Intelligenz je nachdem, ob es um eine Handlung oder Wissen geht
Pflanzenkunde Intelligenz  
Tierkunde Intelligenz  
Mythen & Legenden Intelligenz  
Schlösser knacken Geschicklichkeit  
Verstecken / Tarnen / Schleichen Geschicklichkeit  
Basteln Geschicklichkeit  
Handwerk Geschicklichkeit z.B. Holzbearbeitung, Schmieden, ...
Malen / Zeichnen Geschicklichkeit  
Lügen Kommunikation  
Absicht erkennen Willenskraft oder Wahrnehmung = Erkennen, ob jemand lügt oder die Wahrheit sagt; erkennen, ob jemand dir freundlich oder feindlich gesonnen ist oder worauf gerade sein Fokus liegt
Überreden Kommunikation  
Einschüchtern Kommunikation  
Feilschen Kommunikation  
Besänftigen Kommunikation  
...    

 

Vorschläge für Besitztümer

Hier habe ich einige Impulse aufgeschrieben. Du kannst sie gerne als Inspiration nutzen.

  • Laterne
  • Zauberbuch
  • Tagebuch
  • Papier, Feder & Tinte
  • Wanderstab
  • Seil
  • Messer
  • Kompass
  • Pfeife und Tabak
  • Musikinstrument (z.B. Flöte, Laute, ...)
  • ...

 

Vorschläge für Zauber

Wenn du zaubern können möchtest, kannst du dir bis zu 2 Zauber aussuchen, die du beherrschst. Du kannst auch Ideen für eigene Zauber aufschreiben, sprich diese dann bitte mit mir ab. Du brauchst dafür die Spezialfähigkeit Zaubern nicht. Diese ist nur dafür da, falls du noch besser zaubern können möchtest.

Zauber wirkst du normalerweise mit Konzentration. Jeder erfolgreiche Zauber kostet 2 Manapunkte.

 

Feuerball

schleudert einen Feuerball auf ein beliebiges Ziel; verursacht 2W6+4 Feuerschaden bei Erfolg

Schutz

gibt einem beliebigen Ziel in der Nähe für die nächsten 2 Runden +2 Verteidigung

Heilen

heilt ein beliebiges Ziel in der Nähe um 2W6+4 Lebenspunkte

Licht

erzeugt eine schwebende Lichtkugel (Lichtfarbe und Platzierung darf selbst bestimmt werden); kann maximal 5 Meter von dem/der Zaubernden entfernt sein

Trugbild

beschwört eine Illusion (nur visuell, macht keine Geräusche o.Ä.); kann maximal 5 Meter von dem/der Zaubernden entfernt sein und hält maximal 1 Minute; kann mit einer erfolgreichen Probe auf Willenskraft (Schwierigkeit: 12) durchschaut werden