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Das Abenteuer

Intro: Das Intro von Moorhuhn - Der Fluch des Goldeshttps://www.youtube.com/watch?v=iCn5WX0hf0s
alternativ die Musik aus dem Menü von Moorhuhn - Der Schatz des Pharao →  https://www.youtube.com/watch?v=kriF2QeQZps
oder Sphinx (David Celeste) https://www.youtube.com/watch?v=ncbWyfdtCIQ 
oder etwas Ähnliches

 

Teil 1 - Aufbruch

Das Abenteuer beginnt in einem kleinen, namenlosen Dorf irgendwo im Nirgendwo am Rande eines dunklen Nadelwaldes.

Das Dorf besteht aus einer Ansammlung von Fachwerkhäusern und ein paar kleinen Gehöften, die sich um einen Dorfplatz mit Brunnen scharen.

Es gibt einen Schmied, einige Bauernhöfe, einen Bäcker einen Gerber, eine kleine Bierbrauerei und den Gasthof. Die Charaktere können bei den Leuten Waren kaufen (z.B. Essen als Reiseproviant bei den Bauernhöfen, beim Bäcker oder im Gasthof) oder für kleinere Arbeiten bezahlen (z.B. Reparatur und Pflege von Ausrüstung). Falls du Preise benötigst, kannst du dich in etwa an den Preisen für das Essen im Gasthof orientieren. Eine Übernachtung dort kostet ein Goldstück.

Aus dem Dorf heraus führt ein Weg Richtung Nordwesten. Folgt man ihm, gelangt man nach anderthalb Tagesmärschen zum nächsten Ort und zu einer Handelsstraße, die quer durch das Land führt. Die meisten Charaktere wissen das, da sie entweder von dort ins Dorf gekommen sind oder durch die Dorfgemeinschaft / Reisende davon erfahren haben.
Der andere Weg führt in den Wald hinein und später weiter zu einer alten Wassermühle an einem Fluss, wo das Mehl für das Dorf gemahlen wird.

Im Dorfgasthof

Beschreibung der Umgebung / Einführung in die Stimmung:

Ambiente: Fireplace Sounds - Medieval Tavern - Inn Ambience | 1 hour (Guild of Ambience) → https://www.youtube.com/watch?v=cwihowRMFJA

  • kühler, grauer, wolkenverhangener Tag
  • Die Charaktere befinden sich in einem kleinen, namenlosen Dorf am Rande eines großen dunklen Nadelwaldes.
  • Der Dorfgasthof: eines der größten Gebäude im Ort; Erdgeschoss + oberes Stockwerk + Dachstuhl
    • innen warm und gemütlich, auch wenn es ein bisschen nach Rauch riecht; Es prasselt ein Feuer im Kamin.
    • mehrere grobe Stühle um vier Tische herum aufgestellt; auf den Tischen: kleine Kerzen auf Tontellerchen
    • An den Wänden hängen Felle und schmucklose Wandteppiche aus Wolle.
    • Eine Treppe führt nach oben, wo die Schlafkammern liegen. Sie knarzt, wenn man herauf- oder heruntergeht.
    • Eine Holztür führt vom Hauptraum in die Küche. Dort gibt es noch eine Treppe in den Keller, wo Vorräte und Werkzeug gelagert werden.
    • Oben gibt es einen Flur, von dem mehrere kleine Zimmer abzweigen. In den Zimmern stehen nur je ein Hocker aus Holz, ein Nachttopf und ein Feldbett, ein winziges Fenster mit Holzläden ermöglicht den Blick auf den Wald. Außerdem gibt es eine Luke, die hinauf zum Dachboden führt (verschlossen und verriegelt).
    • Man kann beim Wirt Essen und Trinken bestellen: Für eine Goldmünze bekommt man eine Mahlzeit bestehend aus einer Schale Gemüsesuppe mit Brot, einem Stück Käse und einem Apfel sowie ein Getränk der Wahl (ein Krug Bier, Wein, Wasser oder - für eine zusätzliche Goldmünze - heiße Milch mit Honig).

Die Charaktere befinden sich alle im Gasthof (oder kommen dort an) und warten auf den alten Joris, der ihnen noch einige Informationen zu dem Turm geben soll. Du kannst die Charaktere auch einzeln bzw. nach und nach einführen. Du kannst dazu die Charaktere fragen, wo sie sich gerade befinden und was sie tun oder alternativ eine Vorlage geben, mit der sie dann weiterspielen können.

Zum Beispiel: "Grendel, du kommst gerade die Treppe aus dem ersten Stockwerk herunter, wo du geschlafen hast. Du siehst eine Gruppe aus Einheimischen und Fremden um einen Tisch sitzen, sonst ist der Gasthof bis auf den Wirt leer. Was möchtest du tun?"

Vorlagensammlung - Charaktere können z.B.:

  • im Gasthof übernachtet haben, weil sie von weiter weg angereist sind
  • gerade den Gasthof betreten, weil sie nach einer Reise im Dorf angekommen sind oder weil sie im Dorf leben und den Gasthof aufsuchen
  • im Dorf leben und für das Treffen oder etwas anderes in den Gasthof gekommen sein
  • ...

Gründe für die Anwesenheit der Charaktere können sehr unterschiedlich sein. Du kannst dir im Vorfeld oder spontan etwas überlegen, was zu den Charakteren passt oder dies gemeinsam mit den Spielern konstruieren oder sie selbst konstruieren lassen.

>> Was wollt ihr tun und/oder sagen, während ihr wartet?

Der alte Joris

(Mehr über diesen Charakter steht im Dokument "NPCs" unter seinem Charakternamen.)

Joris hat den Turm einst im Wald gefunden und betreten. Das ist schon mehrere Jahrzehnte her. Er erinnert sich an nichts, was er im Turm gesehen und erlebt hat.
Was die Charaktere nicht wissen: Joris ist in Wahrheit kein Dorfbewohner, sondern ein Zauberer und er wohnt in dem alten Turm.

Ein Hinweis, wie man zum Turm kommt:
Joris erinnert sich, dass er das Dorf an einem ganz normalen Tag auf dem Pfad in Richtung Alter Holzweg verlassen hat und diesem eine Zeit lang gefolgt ist. An der Wegkreuzung ist er in Richtung Osten in den Wald gegangen. Warum, das weiß er nicht mehr so genau. Vielleicht hat er etwas im Wald gesucht. Auf seinem Weg durch den Wald sah er ein seltsames Licht und ging darauf zu. Nach einer Weile stand er auf einer Lichtung vor einem hohen steinernen Turm ohne Fenster und ohne Türen.

Ein Hinweis, wie man in den Turm hineinkommt:
Joris erinnert sich kaum daran, wie er den Turm betreten hat. Doch einige Dinge sind ihm im Gedächtnis geblieben. Er insistiert, dass die Charaktere auf jeden Fall klopfen müssten, um hineinzugelangen. Und er weiß aber auch noch genau, dass er einen Schlüssel benutzt hat, um die Tür aufzuschließen.

Die Tür des Gasthofs wird geöffnet. Zwei Personen, begleitet von einem kühlen Windhauch, treten ein: Der alte Joris wird von einer etwa vierzigjährigen Frau gestützt. Sie führt ihn zum Tisch der Gruppe, wo er sich auf einen der Stühle sinken lässt. Die Frau geht zum Wirt und kehrt mit einem Krug Wasser zurück.

Joris begrüßt die Gruppe und sagt, er sei gekommen, ihre Fragen zu beantworten. Er wartet dann auf die Fragen der Charaktere. Er wird auf ihre Fragen eingehen und ein wenig erzählen.

Es kann sein, dass Charaktere versuchen werden, Joris einzuschätzen oder ihn von etwas zu überzeugen o.Ä. In dem Fall könnt ihr eine vergleichende Probe würfeln. Die Attribute von Joris findest du in seinem Steckbrief im Dokument "NPCs".
Wenn jemand versucht, Joris einzuschätzen, kannst du das Würfelergebnis von Joris auch geheim halten und dem/der SpielerIn nur dessen Einschätzung mitteilen.

Sobald es keine Fragen mehr gibt, wird Joris sein Wasser austrinken, sich verabschieden und von seiner Begleiterin wieder hinausgeleiten lassen.

Bevor es richtig losgeht

>> Was macht ihr, bevor ihr gemeinsam loszieht?

Bevor sich die Gruppe nach dem Gespräch mit Joris in den Wald aufmacht, können sie noch die Gelegenheit nutzen, letzte Vorbereitungen zu treffen oder einfach Dinge ihrer Wahl zu tun. Sie können z.B. noch im Gasthof essen und/oder trinken, einkaufen gehen, ihre Waffen schärfen, eine Rüstung anlegen, ihr Gepäck überprüfen, plaudern, beten, usw.

Sobald alle bereit sind, kannst du zum nächsten Punkt übergehen:

Durch den Wald

Ambiente und/oder Musik: z.B. DARK FOREST Ambience and Music - sounds of dark misty forest with ambient music (Martia's Muses) → https://www.youtube.com/watch?v=EUer-Tto1ZA
oder Autumn Sounds - Raven Bird Calls & Wind - 3 Hours - Pure Nature Ambience (earthfm: nature sounds for sleep, calm, connection) → https://www.youtube.com/watch?v=la8W9iXFkzo
oder The Night of the Rabbit [OST] - Die Lichtung des Ersten Baumes (Tilo Alpermann) https://www.youtube.com/watch?v=WzoFz-iSYSA
oder Ähnliches

Beschreibung der Umgebung / Einführung in die Stimmung:

  • Eine Wolkendecke hängt über dem Wald.
  • Das Sonnenlicht, das nicht von ihr verschluckt wird, dringt kaum durch die Wipfel der Fichten und Tannen zu den Charakteren hinunter.
  • wenn sie Lichtquellen haben: Laternenlicht (o.Ä.) scheint (warm) durch das Halbdunkel
  • Knacken dünner Zweige unter ihren Stiefeln, Krächzen von Raben und Hämmern von Spechten, sonst recht still
  • leicht neblig, kühl

Falls jemand auf die Umgebung achten möchte:

Probe: Konzentration - Schwierigkeit 13

Erfolg: Du hast das Gefühl, dass noch jemand außer euch hier ist/dass euch jemand folgt.
(Auf Nachfrage, falls sich jemand umschaut, entdecken sie nichts. Joris folgt ihnen unsichtbar.)

Misserfolg: Du hörst ein Rascheln ganz in der Nähe.
Wenn sich der Charakter dorthin umdreht:
Du siehst eine Amsel, die durch das Unterholz hüpft. Als sie dich sieht, flattert sie davon.

Die Wegkreuzung

Prüfung: Den sicheren Pfad verlassen

Die Gruppe erreicht eine Weggabelung, wo zwei Pfade von ihrem aktuellen Weg wegführen. Ein schiefer und schon etwas von Wind und Wetter mitgenommener Wegweiser aus Holz steht an der Kreuzung. In die Richtung, aus der die Gruppe kommt, steht ein längeres, unleserliches Wort. Zum Weg nach links deutet ein Schild mit der Aufschrift "Alte Mühle" und nach rechts ein Schild mit der halb verwitterten Aufschrift "...berg".

Die Charaktere müssen die richtige Richtung finden (= den Wald in Richtung Osten betreten):

Probe: Intelligenz oder Konzentration - Schwierigkeit 11 (mit Kompass 8)

(Die Charaktere können gern auch beschreiben, wie sie sich orientieren und ihren Erfolg oder Misserfolg mit ausspielen.)

Erfolg: Du kannst beschreiben (und/oder sie beschreiben lassen), wie sie sich orientieren (z.B. am Stand der Sonne, wobei das bei dem Wetter schwieriger ist, anhand von moosbewachsenen Bäumen, mithilfe eines Kompasses o.Ä.). Sie finden die richtige Richtung ohne große Probleme und du kannst zum Irrlicht überleiten.

Misserfolg: Sie finden zwar die richtige Richtung irgendwann, aber brauchen länger und/oder laufen einmal im Kreis, bevor du zum Irrlicht überleitest.

Das Irrlicht

Prüfung: Dem Etablierten nicht blind hinterherlaufen (trotz der Volksweisheit dem Irrlicht hinterherlaufen)

  • alle sehen in einiger Entfernung ein Licht zwischen den Bäumen hervorscheinen

Probe: Intelligenz (evtl. mit der Spezialfähigkeit Mythen & Legenden (o.Ä.)) - Schwierigkeit 14

Erfolg: Du hast von Irrlichtern gehört, die laut einer alten Volksweisheit Wanderer in die Irre führen. Man sagt ihnen nach, magisch zu sein.

Misserfolg: Du hast keine Ahnung, worum es sich bei diesem Licht handeln könnte. Vielleicht ist es die Laterne eines Hauses?

Wenn die Charaktere dem Licht folgen, haben sie zwar das Gefühl, dem Licht immer näher zu kommen, doch sie erreichen es nie wirklich. Wenn sie kurz davor scheinen, das Licht zu erreichen, treten sie auf eine Lichtung und vor ihnen steht der Turm.

Wenn sie dem Licht nicht folgen, irren sie eine Weile im Wald umher. Lass ruhig etwas Zeit verstreichen. Du kannst ihnen das Licht noch einmal erscheinen lassen, wenn du möchtest.

Egal, ob sie dem Licht folgen oder nicht, erreichen sie irgendwann den Turm, aber wenn sie dem Licht nicht folgen, irren sie vorher mehrere Stunden herum, bekommen Hunger und sind am Turm etwas müde vom vielen Herumwandern.

 

Teil 2 - Der Turm

  • Lichtung mit hohem Turm (ca. 50m hoch) aus grauem Stein, der auf den ersten Blick keine Fenster und Türen hat
  • vor ihnen im Boden steckt ein Holzschild, auf dem geschrieben steht: Privatbesitz! Betreten verboten!!

Prüfung: Gegen die richtigen Regeln verstoßen (das Schild missachten und weitergehen)

Ein Weg hinein

Wenn die Charaktere den Turm untersuchen wollen, kannst du sie gern eine Probe auf Konzentration o.Ä. (Schwierigkeit: 10) würfeln lassen. In jedem Fall stellen sie fest, dass der Turm anscheinend wirklich weder Fenster noch Türen besitzt. Das ist allerdings ein Zauber. Wenn die Spieler an den Turm klopfen, erscheint unten eine metallbeschlagene Holztür und man kann sehr weit oben am Turm Fenster erkennen (das kannst du später abhängig von den ersten Proben machen oder ihnen einfach so sagen, wie du willst). Die Tür ist allerdings abgeschlossen. Es gibt nun mehrere Möglichkeiten:

  • die Tür aufbrechen (das wird Joris später bemängeln)
  • das Schloss knacken (das wird Joris später auch nicht genial finden, aber als mögliche Lösung akzeptieren und die Fertigkeit des Charakters anerkennen)
  • den Schlüssel finden und benutzen (das wird Joris loben)
  • (irgendetwas anderes, worauf die Spielerinnen und Spieler kommen könnten)

Den Schlüssel hat ein Tier deiner Wahl (z.B. Krähe, Frosch, Hirsch, Katze, ...) um an einem Band um den Hals hängen. Es ist im Prinzip der Schlüsselwächter. Wenn ein Charakter die Probe zum Untersuchen der Umgebung (siehe oben) geschafft hat, kann er/sie das Tier entdecken und die Gruppe kann entscheiden, wie sie versuchen wollen, an den Schlüssel zu kommen. Zum Beispiel: Das Tier fangen (Probe mit Ausdauer), das Tier anlocken (Probe mit Kommunikation), etc. Sie werden schnell merken, dass das Tier sprechen kann. Der Schlüssel-Wächter ist als kleine Prüfung gedacht und kann auch überredet werden oder auf einen Handel eingehen. Er könnte z.B. einen Gegenstand aus dem Besitz der Gruppe (kein Gold!) gegen den Schlüssel tauschen. An dieser Stelle kann auch eine Probe mit Kommunikation (Schwierigkeit: 12) gewürfelt werden.

Die Charaktere müssen also Klopfen (du kannst sie auch an die Worte von Joris erinnern, wenn sie das vergessen haben - wir gehen mal davon aus, dass die Charaktere sich das gemerkt haben, auch wenn die SpielerInnen das vielleicht vergessen haben) und den Schlüssel bekommen oder die Tür anderweitig öffnen. Sie können den Schlüssel auch finden, bevor die Tür erscheint.

Generell ist es nicht schlimm, wenn Misserfolge passieren. Du kannst auch entscheiden, dass sie bestimmte Dinge trotzdem schaffen und dafür eine Konsequenz in Kauf nehmen müssen.
Zum Beispiel: Ein Charakter schafft es nicht, mit dem Tier zu verhandeln und muss einen für ihn schlechteren Handel eingehen. Oder: Ein Charakter schafft es, das Tier zu fangen, landet dabei aber im Matsch und ist nun von oben bis unten schlammig/verliert einen Gegenstand und bemerkt das aber erst später/wird von dem Tier verletzt (1W6 Punkte Schaden). Oder: Ein Charakter schafft es zwar, die Tür aufzubrechen, fällt dabei aber mit der Tür ins Haus und verletzt sich (1W6 Punkte Schaden). Oder: Ein Charakter schafft es zwar, das Schloss zu knacken, aber der dafür benutzte Gegenstand zerbricht dabei.
Du kannst da gerne auch selbst kreativ werden.

Das Erdgeschoss

Ambiente: z.B. 1 hour of Ambient Fantasy Music | Enchanted Lands - Volume 2 (The Guild of Ambience) → https://www.youtube.com/watch?v=zloJ_yptWU0

  • großer runder Raum mit Steinfußboden, auf dem ein Teppich mit einem bunten Muster liegt
  • An der Decke hängt ein Kronleuchter aus Metall, auf dem Kerzen stecken (die erst aus sind und von selbst entflammen, sobald die Charaktere den Raum betreten)
  • An den Wänden hängen Bilder von exotisch aussehenden Orten (was für die Spieler exotisch ist, kann unterschiedlich sein) - wenn man länger hinschaut, scheint sich auf den Bildern etwas zu bewegen, z.B. im Wind tanzende Blätter, fliegende Vögel, ein dahinplätschernder Fluss / fließender Wasserfall etc. 
  • Neben der Tür steht ein Jackenständer mit einer Abstellmöglichkeit für Regenschirme und einer Hutablage (aus dunklem Holz und mit geschnitzten Verzierungen).
  • Es gibt einen Treppenaufgang (steinerne Wendeltreppe), der nach oben führt. Links und rechts vom Anfang der Treppe steht jeweils eine Ritterrüstung.

Prüfung: Kampf

Sobald sich die Charaktere in Richtung Treppe nach oben bewegen wollen, erwachen die Ritterrüstungen zum Leben und greifen sie an. Selbst wenn die Charaktere an ihnen vorbeikommen und die Treppe hinauflaufen, folgen die Rüstungen ihnen. Sie müssen sie besiegen, um weiterzukommen. Wenn die Lebenspunkte der Rüstungen auf 0 fallen, zerfallen sie in ihre Einzelteile und bewegen sich nicht mehr. Die Charaktere können sie aber auch anderweitig außer Gefecht setzen, z.B. den Kronleuchter auf sie herabstürzen lassen oder sie entwaffnen, niederringen und anschließend fesseln oder jemand zaubert ein Trugbild von einem Zauberer, der den Rüstungen sagt, sie sollen aufhören zu kämpfen o.Ä.

Musik für den Kampf: z.B. United we stand, divided we fall (Two Steps from Hell) → https://www.youtube.com/watch?v=cwihowRMFJA
oder Goliath (Scott Buckley) → https://www.scottbuckley.com.au/2021/08/new-library-track-goliath/
oder The Storm Will Come (Dream Cave) → https://www.youtube.com/watch?v=AwsHYmRoo_4
oder etwas Ähnliches

Wenn die Rüstungen besiegt sind, kann die Gruppe einfach die Wendeltreppe nach oben gehen. Am Ende der Treppe finden sie eine Tür vor, die sich ohne Probleme öffnen lässt. Sie können den Raum dahinter betreten.

Das erste Stockwerk: Das Labor

Ambiente: z.B. Mage's Tower | Will You Discover Their Secrets? Ambience | 1 Hour (Michael Ghelfi) → https://www.youtube.com/watch?v=F7k5rqeU6t8

  • großer runder Raum (ein klein wenig kleiner als das Erdgeschoss), keine Fenster
  • gegenüber der Tür, aus der sie kommen, am anderen Ende des Raumes: Tür (verschlossen, bei näherer Prüfung abgeschlossen)
  • an den Wänden: ein Schrank mit regulären Kochzutaten und Küchenwerkzeug, Regale aus dunklem Holz, die voll sind mit leeren und vollen Gläsern und Flaschen, Zaubertrankmaterialien in verschiedenen Behältern (z.B. Fledermauszähnen in Tonkrügen, Wurzelknollen in geflochtenen Körben, Rohrzucker in verschlossenen Holzkästchen, einem Gewürzgläschen mit der Aufschrift "Gewürzmischung aus Indien - Vorsicht, scharf", ...) und Rollen mit (Zaubertrank-)Rezepten (z.B. Schrumpfungstrank, Durchlässigkeitstrank, Stärketrank, Trank des Feuerodems, Schlaftrunk, Rezept für Chili con Carne mit vegetarischem Hack)
  • Von der Decke hängen Bündel vieler verschiedener getrockneter Kräuter.
  • An einer Wand hängt ein Poster mit der Aufschrift: Das Problem liegt in der Lösung.
  • in der Mitte des Raums: ein großer Tisch neben einem großen Eisenkessel über einem flackernden, knisternden Feuer
    • auf dem Tisch: Destillierapparat, Werkzeuge (z.B. Zangen, Messbecher, ...), eine halb ausgetrunkene Tasse Kaffee mit Milch, die da schon eine Weile zu stehen scheint
    • im Kessel: kochendes Wasser, das leise vor sich hin blubbert

Lösungen zum Weiterkommen

Die Charaktere können einen Trank brauen, der ihnen weiterhilft. Das kann ein Trank aus den Beispielen weiter oben sein oder eine Art von Trank, nach der sie fragen (z.B.: "Gibt es ein Rezept für einen Trank, der alles, was er berührt, in Gummi verwandelt?"). (Sie können auch einfach so einen Trank brauen, abfüllen und mitnehmen.)

Mögliche (Gruppen-)Probe zum Tränkebrauen: Intelligenz, Konzentration, Geschicklichkeit (je nachdem, was der Charakter tut) - Schwierigkeit 14 (+10 Schwierigkeit für jeden weiteren Charakter, der an der Probe teilnimmt, z.B. 34 bei 3 Charakteren)

Erfolg: Der Trank gelingt nach Wunsch.

Misserfolg: Der Trank gelingt, hat aber eine schlechtere/andere Wirkung als beabsichtigt, hält länger oder kürzer als beabsichtigt o.Ä. Alternativ kannst du beim Brauen etwas schiefgehen lassen, z.B.: Es fällt etwas ins Feuer, das eine Stichflamme hochgehen lässt, die einem Charakter die Augenbrauen versengt, etwas fällt herunter / kippt um und ...

Alternativ können sie versuchen, Tränke aus dem Schrank zu nehmen. Allerdings sind nicht alle von diesen Tränken (leserlich) beschriftet.

Wenn du Tränke improvisierst, nimm als Wirkzeit am besten eine Minute, wenige Minuten oder Ähnliches. Du kannst auch nach dem Erfolgsgrad des Tränkebrauens gehen und z.B. verpfuschte Tränke wirken lassen, aber sehr lang oder kurz (siehe oben).
Die Charaktere können nur einen Trank brauen, danach ist das Wasser im Kessel alle.

Sie können auch versuchen, die Tür mit einer eigenen kreativen Lösung zu öffnen.

Zaubertrankrezepte (zwei Beispiele)

  • 1 halbe Tasse Kaffee vom Vortag
  • 1 Tüte Backpulver
  • 2 Blätter Eisenkraut
  • 1 halbe Alraunenwurzel, getrocknet und gemahlen
  • 1 Prise Feenstaub

 

  • 1 Sumpffroschauge (ganz - löst sich auf, wenn alles lange genug kocht)
  • 1 zerstoßener Fledermauszahn
  • 1 Schuss Kräuteressig (die Herbstmischung)
  • 3 Tropfen Blut
  • 7 Oleandersamen

Hinter der Tür führt eine Wendeltreppe weiter nach oben und endet schließlich vor einer weiteren Tür, die sich ohne Probleme öffnen lässt.

Das zweite Stockwerk: Die Bibliothek

Ambiente: z.B. Wizard Room | Ambience | 2 hours (Ambience Lab) → https://www.youtube.com/watch?v=lfQrDyqwRUQ
oder Magician's Study ✣ Fireplace Crackle and Mysterious Ambience | Fantasy (?) (Blissful Existence) → https://www.youtube.com/watch?v=ug3UFkytDI4
oder etwas Ähnliches

  • großer runder Raum (ca. 5 Meter Deckenhöhe), 3 Fenster in regelmäßigem Abstand zueinander (mit Glasscheibe, ohne Fensterläden → man kann nach draußen sehen)
  • es ist angenehm warm, obwohl es keinen sichtbaren Kamin oder andere eine andere Wärmequelle gibt
  • auf dem Boden: Steinboden mit einem Teppich in der Mitte, den ein buntes abstraktes Muster ziert. Sieht sehr selbstgemacht aus.
  • an den Wänden:
    • Regale mit vielen verschiedenen Büchern und Schriftrollen (das Grimoire befindet sich auch hier)
    • eine Vitrine mit einer hübsch verzierten Holzflöte, einem Kelch aus grob gehauenem Kristallglas (leer), einer Maske mit Edelsteinen als Augen, einem steinernen Eichhörnchen, das eine Nuss umklammert und einem verschlossenen Kästchen aus Metall (in dem sich ein magisches Seil befindet)
  • an der Decke: Man sieht eine Luke, die man öffnen könnte, wenn man rankommt (5 Meter über dem Boden)
  • in der Mitte des Raums: Arbeitstisch bzw. Schreibtisch mit einem Stapel Bücher, etwas unbeschriebenem Papier, Feder & Tinte, einem Kaktus mit lila Blüten
    • drei Schubladen mit Schreibwerkzeugen, zwei Lesebrillen, einer Lupe und einem Stapel Briefe und Postkarten
  • eine Leseecke bestehend aus einem großen Ohrensessel, einem Beistelltisch (auf dem eine Kristallkugel auf einem Sockel steht) und einer von der Decke hängenden Laterne

Besonderes & Gefahren

Die Kristallkugel leuchtet, wenn man sich ihr nähert. Die Gruppe kann ihr insgesamt bis zu drei Fragen stellen, die mit Ja oder Nein beantwortet werden können. Die Kugel wird mit einer sanften Stimme in ihren Köpfen wahrheitsgemäß antworten. Nach der dritten beantworteten Frage hört sie auf zu leuchten und bleibt stumm.

Die Maske in der Vitrine ist ein schwarzmagisches Artefakt. Sie ist aus dunklem, fast steinharten Holz gefertigt und besitzt Augen aus farblosem Kristall. Schaut man in diese Augen, muss man eine Probe auf Willenskraft ablegen.

Probe: Willenskraft (evtl. mit der Spezialfähigkeit Schutzkette (o.Ä.)) - Schwierigkeit 13

Erfolg: Du fühlst dich ein wenig seltsam und musst kurz blinzeln. Du hast das Gefühl, dass du die Maske nicht zu lange ansehen solltest.

Misserfolg: Alles vor deinen Augen wird schwarz. Du kannst nichts mehr sehen.
Der Effekt hält so lange an, bis der Charakter durch einen Zauber oder einen Gegenstand vom Einfluss dunkler Magie gereinigt wird.

Der Kelch aus Kristallglas reinigt jeden, der daraus trinkt, vom Einfluss dunkler Magie.

Das Kästchen benötigt einen Schlüssel. Den Schlüssel kann man unter einem lockeren Stein des Fußbodens finden (Probe auf Konzentration, evtl. mit der Spezialfähigkeit Suchen; Schwierigkeit: 15). Im Kästchen befindet sich ein magisches Seil, das schlangenhaft nach oben steigt, wenn man auf einer Flöte spielt.

Die Briefe aus dem Schreibtisch: Eine Postkarte ist eine malerische Zeichnung in schwarzer Tinte, die einen Mann zeigt, der eine Schlange mit Flötenspiel besänftigt. Auf der Rückseite steht: Herzliche Grüße aus dem Orient. Ich hoffe, mein kleines Mitbringsel sagt dir zu. Gruß, dein Vetter Basilius, PS: Von der Gewürzmischung immer nur einen gehäuften Teelöffel verwenden.
Die anderen Briefe sind mit Wachs versiegelt, das sich unter keinen Umständen vom Papier lösen lässt.

Buchtitel (Beispiele)

  • Lykanthropie - kein Grund zum Heulen
  • Magische Unfälle
  • Einführung in die Elementarmagie - Band I (und Folgebände)
  • Schutz- und Bannkreise
  • Das Einmaleins der Zahlenmystik
  • Gegenstandsverzauberungen
  • Wünsch dir was
  • Schriftrollen mit Überschriften wie "Teleportationszauber", "Unsichtbarkeit", "Feueratem", ...
  • ...

Möglichkeiten für den Aufstieg

in diesem Raum geht es einfach nur darum, die Luke zu öffnen und nach oben zu klettern. Die Gruppe muss selbst eine für sie passende Lösung finden. Man könnte z.B. Regale verschieben und daran nach oben klettern oder jemanden gemeinsam nach oben heben o.Ä. Man könnte eine Art Leiter improvisieren, Zauberei / Zaubertränke von unten / den indischen Seiltrick benutzen, oder oder oder ...

Im Raum befinden sich außerdem Dinge, die der ein oder andere Charakter sucht.

Die Turmspitze

Ambiente: z.B. 8 Hours Windy Forest For Sleep - Relaxing Sounds and Ambience - NO BIRDS ASMR (The Sounds of Solitude) → https://www.youtube.com/watch?v=ZfidKRE38A8

Die Charaktere kommen wieder nach draußen. Ganz oben auf dem Turm weht der Wind um sie herum und sie sehen die Wipfel der Bäume unter sich. Sie sehen einen Tisch und mehrere Stühle und auf einem der Stühle sitzt Joris und trinkt eine Tasse Tee.

Du kannst abwarten, ob die Charaktere ihn selbst ansprechen oder du kannst sie ansprechen, wenn niemand die Initiative ergreift. Je nachdem, wie die Charaktere bis hierhin gehandelt haben, kann er sie loben und/oder tadeln. Er kann Charaktere für würdig oder unwürdig befinden und ihnen bei der Verfolgung ihrer Ziele helfen oder fragen, ob sie bei ihm in die Lehre gehen wollen. Er kann ihnen selbst dann helfen, wenn sie in seinen Augen unwürdig sind. Je nachdem, wie das Gespräch verläuft, können er und die Charaktere freundlich zueinander sein, aber es kann auch ein Konflikt entstehen.

Sollte es zu einem Kampf kommen, findest du die Werte und Fähigkeiten von Joris im Dokument "NPCs". Sollte Joris bei dem Kampf stark verletzt werden, wird er versuchen, zu fliehen (z.B. davonzufliegen, Illusionen zu benutzen o.Ä.). Er hat nicht die Intention, Leute zu töten, wird sich aber verteidigen, wenn er angegriffen wird.

Joris ist nicht sein richtiger Name, aber seinen richtigen Namen verrät er nicht.

 

Teil 3 - Epilog

Je nachdem, was die Charaktere erleben und wie ihr Gespräch mit Joris verläuft, kannst du das Abenteuer ausklingen lassen. Anbei ein paar Impulse, die du verwenden kannst, wenn du möchtest:

Freundliche Begegnung: Joris kann sie zurück zum Dorf bringen / begleiten. Vielleicht gibt er ihnen vorher Geschenke / Ratschläge etc. mit auf den Weg oder geht einen Handel mit jemandem ein. (Selbst wenn Joris Charaktere für unwürdig befindet, können sie einander freundlich begegnen.)

Nicht so freundliche Begegnung: Joris schnipst mit dem Finger und sie stehen unten vor dem Turm. Und/oder: Sie bekommen Hilfe oder etwas anderes von Joris, aber sie müssen auch etwas dafür geben und die Abmachung ist von Spannung geprägt. Und/oder: Joris gibt sich geschlagen und muss erkennen, dass die Charaktere stärker sind als er. Er gibt ihnen ihren Willen, ist ihnen aber jetzt feindlich gesonnen und schwört vielleicht sogar Rache. Vielleicht betrügt er die Charaktere auch und dreht ihnen ein "Geschenk" an, dass einen Haken hat, z.B. ein Liebestrank, der zwar verliebt macht, aber auch gleichzeitig in einen Frosch verwandelt oder so. Oder er verschwindet einfach und die Charaktere bleiben allein auf der Spitze des Turms zurück.

Am Ende kannst du zusammen mit den Spielern und Spielerinnen einen Ausblick erzählen, wie es mit ihnen weitergeht. Gibt es Charaktere, die zusammen weiterziehen? Haben sie ihre Ziele erreicht und wenn ja, was wollen sie als nächstes tun? Haben sie etwas nicht erreicht und was wollen sie nun tun, um es vielleicht doch noch zu schaffen?
Was nehmen sie sich aus ihrem Abenteuer mit?

Für den Ausklang des Abenteuers
Outro: Das Credits-Thema von Moorhuhn - Der Schatz des Pharao oder Der Fluch des Goldes
https://www.youtube.com/watch?v=ORtYb2HV814
https://www.youtube.com/watch?v=wVW4E8QsIx8
oder Forgotten Place von Ulysse → https://soundcloud.com/ulyssework/forgotten-place
oder Ilumielle von Jo Blankenburg → https://www.youtube.com/watch?v=BPfzWZsszcw
oder etwas Ähnliches