Technologien und Ausrüstungsgegenstände
Einige Technologien in ZeroSpace unterscheiden sich Signifikant von denen in USB. Dieses Kapitel soll auf solche dinge Hinweisen.
Reichweiten
Im Originalregelwerk sind die Reichweiten von Waffen relativ gering. Für USB wird eine optimierte Reichweitentabelle verwendet, welche sich auf vergleichswerte von Modernen Feuerwaffen stützt.
Reichweitenbezeichnung | Reichweite in m |
Nah | 1-3 m, je nach Reichweite der Waffe |
Kurz | 25 m |
Mittel | 150 m |
Groß | 1000 m |
Langstrecke | bis zu 5000m |
Waffen und Rüstungen
Während in ZeroSpace Kinetische Fernkampfwaffen größtenteils Obsolet sind, spielen sie in USB weiterhin eine rolle. Aus diesem Grund gibt es hier eine Liste mit Waffen, die für USB in Frage kommen. Psiklingen sind zunächst einmal Ausgenommen. Alle Energiewaffen (Blaster etc.) verfügen über eine Schockfunktion um gegener auch Lähmend zu treffen.
Waffe | Reichweite | Stufe | Kosten | Anmerkungen |
Keule | Nah | 1 | 15 Cr | |
Messer | Nah | 1 | 25 Cr | |
Jerdal Ritualdolch | Nah | 1 | 40 Cr | |
Assasinenklinge | Nah | 1 | 70 Cr | Giftig, Treffer führt zu Giftproben |
Speer | Nah | 1 | 60 Cr | |
Stab | Nah | 1 | 15 Cr | Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge |
Peitsche | Nah | 1 | 20 Cr | |
Handbeil | Nah | 2 | 35 Cr | |
Kampfmesser | Nah | 2 | 40 Cr | |
Machete | Nah | 2 | 40 Cr | |
Schwert | Nah | 2 | 50 Cr | |
Brechstange | Nah | 2 | 25 Cr | Zweihändig |
Elektroschlagstock | Nah | 2 | 150 Cr | Schockend |
Axt | Nah | 3 | 70 Cr | |
Großschwert | Nah | 3 | 75 Cr | Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge |
Vibromesser | Nah | 3 | 250 Cr | |
Sirtan Kampfstab | Nah | 3 | 750 Cr | Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge |
Kodra Rotationsklingen | Nah | 3 | 3250 Cr | In Jeder Hand eine |
Gonische Schocklanze | Nah | 3 | 2575 Cr | Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge, Schockend |
Großaxt | Nah | 4 | 105 Cr | Zweihändig |
Segmentschwert | Nah | 4 | 1750 Cr | Variable Länge |
Vibroschwert | Nah | 4 | 375 Cr | |
Vibroaxt | Nah | 4 | 500 Cr | |
Erdan Vibrodoppelaxt | Nah | 5 | 1750 Cr | Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge |
Erdan Kriegsschwert | Nah | 5 | 2250 Cr | Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge |
9mm Pistole | Kurz | 1 | 250 Cr | |
Signalpistole | Kurz | 0 | 150 Cr | Furchteinflößend |
Taschenblasterpistole | Kurz | 2 | 300 Cr | |
Sportblasterpistole | Kurz | 2 | 450 Cr | Angriffsbonus wenn sich der verwender nicht bewegt |
Blasterpistole | Kurz | 3 | 500 Cr | |
Schrotpistole | Kurz | 2 | 500 Cr | Angriffsbonus (Streuschuss) |
Automatische Blasterpistole | Kurz | 3 | 2000 Cr | Angriffsbonus (verschießt mehrere Schüsse) |
Elektroschocker | Kurz | 3 | 350 Cr | Schockend |
Streublaster | Kurz | 4 | 900 Cr | Angriffsbonus (Streuschuss) |
Schrotgewehr | Kurz | 4 | 700 Cr | Zweihändig,Angriffsbonus (Streuschuss) |
Flammenwerfer | Kurz | 6 | 350 Cr | Zweihändig, Angriffsbonus (breiter Fächer), Angsteinflößend |
Schlafgranate | Kurz | 8 | 250 Cr | Explodierend, Blendend, Lähmend, Einmal verwendbar |
Splittergranate | Kurz | 12 | 200 Cr | Explodierend, Einmal verwendbar |
Schockgranate | Kurz | 12 | 250 Cr | Explodierend, Blendend, Einmal verwendbar |
Brandgranate | Kurz | 12 | 250 Cr | Explodierend, Furchteinflößend, Einmal verwendbar |
Lähmungsgranate | Kurz | 14 | 250 Cr | Explodierend, Lähmend, Einmal verwendbar |
Blasterkarabiner | Mittel | 3 | 900 Cr | Zweihändig |
Karabinergewehr | Mittel | 3 | 1000 Cr | Zweihändig, Angriffsbonus (feuert mehrere Schüsse ab) |
Leichtes Automatisches Blastergewehr | Mittel | 3 | 2000 Cr | Zweihändig, Angriffsbonus (feuert mehrere Schüsse ab) |
Lähmungsgewehr | Mittel | 4 | 450 Cr | Zweihändig, Lähmend |
Sportblastergewehr | Mittel | 4 | 800 Cr | Zweihändig, Angriffsbonus wenn sich der Verwender nicht bewegt |
Automatisches Blastergewehr | Mittel | 4 | 4000 Cr | Zweihändig, Angriffsbonus(feuert mehrere Schüsse ab) |
Schweres Blastergewehr | Mittel | 5 | 1000 Cr | Zweihändig |
Schweres Automatisches Blastergewehr | Mittel | 5 | 6000 Cr | Zweihändig, Angriffsbonus (feuert mehrere Schüsse ab) |
Maschinengewehr | Mittel | 4 | 4000 Cr | Zweihändig, Angriffsbonus (feuert mehrere Schüsse ab) |
Handgelenksrakete | Mittel | 8 | 350 Cr | Einmal verwendbar |
Lähmungskanone | Mittel | 8 | 800 Cr | Zweihändig, Explodierend, Blendend, Lähmend |
Granatenwerfer | Mittel | Var. | 1200 Cr | Zweihändig, kann verwendet werden um Granaten auf mittlere Reichweite zu benutzen, benötigt munition. |
Jagdgeweher | Groß | 4 | 3000 Cr | Zweihändig |
Blaster Scharfschützengewehr | Groß | 5 | 9000 Cr | Zweihändig, Angriffsbonus wenn sich der Verwender nicht bewegt, Durchdringend |
Panzerabwehrgeschütz | Groß | 6 | 4000 Cr | Zweihändig, benutzer kann sich nicht Bewegen |
Leichte Blasterkanone | Groß | 6 | 3000 Cr | Zweihändig, kann nur jede 2. Runde Angreifen |
Schwere Blasterkanone | Groß | 11 | 4500 Cr | Zweihändig, kann nur jede 2. Runde Angreifen, Explosiv |
Die Rüstungen, die im ZeroSpace Regelwerk sind, sind als Beispiele auch für USB zu verwenden. Schilde in USB verwenden einen Modifizierten Regelsatz:
Schilde verleihen dem Verwender zusätzliche Ausdauerpunkte in form von Schildpunkten. Jedes Schild verleiht Schildpunkte in höhe seiner Stufe. Schildpunkte werden immer als erstes Getroffen. Schilde regenerieren sich während einer Rastmöglichkeit immer Vollständig. Schildpunkte haben keinen Einfluss auf Umweltschaden und auch keinenen Einfluss darauf, ob ein Charakter ohnmächtig wird oder nicht. Große Schilde sind unhandlich und Schränken daher die bewegungsfähigkeiten von Charakteren ein. Wird eine Rüstung paralell zu einem Schild getragen (oder umgekehrt) so ist die Maximumsbeschränkung der beweglichkeit eine Stufe höher als die größte Maximumsbeschränkung, die von den einzelnen teilen ausgeht.