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Add on DevilSlayers

Das System: 

Zum spielen wir das System Radical Llama von Tobias Boldt in einer leicht an die Situation angepassten Form genutztDevilSlayersCharbogen.png

AlsErläuterung Spezialskillsder dienenUnterschiede hierdes SonderskillsCharakterbogens:

  1. Hier werden der Name, Aussehen, Persönlichkeit sowie der Rang bei den DevilSlayers eingetragen.
  2. Die Level Attribute werden wie folgt genutzt:
    Stärke: Dient zum Blocken und ist für euerstarke EquipmentAngriffe und/odersowie besondere Fähigkeiten. Das könnenschwere Waffen wienötig Schwerter
    Agilität: aberWird auchzum AusrüstungsgegenständeAusweichen und für schnelle Angriffe und leichten Fernkampf genutzt
    Intelligenz: Ist für Offensive und Heil Magie nötig
    Charisma: Wird für Defensive und Umgebungsmagie benötigt
    Wille: Wird zum bewahren eines Klaren Verstands benötigt
  3. Der Status setzt sich aus den folgenden Werten zusammen:
    Gesundheit: Gibt an wie einviel Grapplinghook,Schaden dein Charakter aushält bevor er Ohnmächtig wird
    Ausdauer: Beim Ausweichen oder Blocken wird Ausdauer verbraucht um Schaden zu Vermeiden
    Fähigkeit: Wird beim Einsatz von Kombos, Fertigkeiten nicht Magischer Natur und kritischen Treffern verbraucht.
    Mana: Wird beim Einsatz von Dämonenfähigkeiten oderund andereMagie besondereverbraucht.
    Glück: GegenständeKann nachzum AbstimmungAusgleichen mitvon demFehlwürfen DM sein. Dabei solltet Ihr einen möglichst allgemeinen Oberbegriff verwenden um beim Ausrüstungswechsel nicht umskillen zu müssen.

    (Großschwerter, Äxte, Sensen => Klingenwaffen)

    (Folianten, Stäbe, Zepter => Magiekatalysatoren)

    Die Spezialskills können natürlich auch durch besondere Fähigkeiten oder Enhancements eures Charakters definiertgenutzt werden.

  4. (Bionische Arme,

  5. Dermonenmonengrad Anteil,beeinflusst Genmanipulation)

    den

    EineCharakter weiterewie Neuerungfolgt: ist der Dämonenblut Anteil. Der startet als Mensch standardmäßig bei
    Stufe 0 | 0-25 Dein Charakter besitzt ein Talent(Fähigkeit) und kann durchMagie Aufnahmewirken
    Stufe nach1 töten| von25-50 DämonenGeplagt: erhöhtDein werden.Charakter Dämonen sindbesitzt ein wenigTalent, robusterMagiekosten alsum Menschen25% jedochgesteigert
    Stufe anfälliger2 auf| Stagger50-75 undVersucht: unfähigDein Charakter verliert Magie zuim wirken.

    Der Kampf:

    Im Kampf dienen Schneller Nahkampf, Starker Nahkampf, Leichter Fernkampf, Schwerer Fernkampf, Kampfmagie(ab 50% Dämonenblut ersetzt durch Dämonenfähigkeit) & Magie als Verzauberung als Offensive Skills und Resistenz, Athletik & Widerstand als Defensive Skills.

    Um Eure Angriffsstärke zu bestimmen wird zu erst der ErfolgAustausch für eureneine WurfPassive durchund würfeln1 Dämonenfähigkeit
    Stufe 3 | 75-100Erleuchtet: Dein Charakter erhält seine 2te Dämonenfähigkeit

  6. Talent/Passiv: Jeder Menschliche Charakter beginnt mit einem Talent, also einer Individuellen Fähigkeit welche die jeweilige Spielweise des Spieler wiedergibt. Sie wird mit Fäh. aktiviert Standardkosten - BasiswurfMax
    Die Passive wird mit erhöhtem Dämonengrad freigeschaltet und erlaubt ein zweites Talent mit Magieursprung OP-niss noch ungeprüft
  7. Die Ausrüstung besteht aus einem
    Set: Welches eine Rüstungsklasse von 1-3 hat, leicht, mittel, schwer
    Waffe1: mit Schadenswert für 2 Angriffstypen sowie bis zu 2 Fähigkeiten
    Waffe2: s.h. Waffe1
    und einem Accessoire welches Boni gewähren kann (kein Standardequipment)
  8. Die Dämonenfähigkeit/Kampfmagie/Magie grenzt den Magier auf seine Magie ein (Weiß-, Schwarz- und Dunkelmagie) und die WerteDämonenfähigkeit berechnet.ist eine Personalisierte Fähigkeit welche entweder Offensiv/Defensiv mit werten für Kampfmagie oder Passiv mit Magie erzeugt wird (ab DG Stufe 2)

Weitere Regel-Anpassungen

Im

    Anschluss
  1. Waffen bestimmtund einwie Sie benutzt werden:
    Waffen haben bis zu 2 Schadens Faktoren welche nach erfolgreichem Wurf auf den Basiswertjeweiligen zzgl.Skill +|* Basiswurffaktor Schaden anrichten.
    Waffen können Außerdem eine Passive und eine Aktive Fähigkeit haben welche als Passiv mit einem Wurf von unter 25% erfolgt

Oder als Aktiv -10 Fäh. + Baisis I
Bspl.:
Ein Gewehr hat 2 Schadensfaktoren nämlich Wert1: Basis A + 5 & Wert2: Basis A * 2
Die Passive Fähigkeit des WaffenschadensGewehrs eurenheißt Angriffswert.

Automatikfeuer.

GroßeDie bzw.Fähigkeit Schwerehat Waffenzur habenFolge einendas höherendas Waffenschadender undWert2 skalierenzustande entsprechendkommt. stärkerUnd wird bei Einsatz mit -5 Fäh. kosten bezahlt jetzt kann anstatt normal auf eurenWert1 Starkenzu Nahkampfwurf,würfeln, wobeiauf schnelleWert2 Waffengeworfen eherwerden.
Die Aktive Fähigkeit der Waffe ist Explosivmunition. Diese Macht AOE Schaden, muss als Aktive Fähigkeit aber mit eurem Agilitätswert skallieren

Ähnlich Rüstungs- und Verteidigungswert.

Waffen-Karte Beispiele:

werden+Basis

Name:

Klasse:

Bild

Schneller Angriff

Schwerer Angriff

Fäh. 30%

bezahlt
also

Fäh. 60%

-10
I
weitere Beispieleauf
  • Rüstungen
    Mit
  • 2.0kommendaRüstungschwererauszuführenüber

    Rebellion

    Hiebwaffen

     Anfrage

     

    Rebellion.jpg

    Rüstungsklassen

    Ains Spiel. Diese haben einen Wert von 1-3 für leicht, mittel oder schwer. Rüstungen blocken Schaden wie folgt:
    Schaden/Rüstungswert. Allerdings erhöht Rüstung auch die Ausdauerkosten zum ausweichen, Differenz Schaden/Agilität * Rüstungswert und den Fähigkeitsverbrauch
    Standard 10 – Basis I + 2

    Rüstungswert
    diese

    SAktionen +mit 8

    schwererer
    sind.

    Stinger: Spieße

  • Schadensberechnung deinenund GegnerBlocken
    Blocken und Ausweichen kosten Ausdauer, reduzieren allerdings den Schaden den ein Charakter bekommen kann. Ein erfolgreicher Block bzw. Erfolgreiches ausweichen Reduziert das Schadensmaximum auf 10 welches dann um die Höhe des Basiswurfs verringert werden kann. Ist Ausdauer verbraucht kann nicht geblockt und nicht ausgewichen werden. Ausdauer regeneriert sich beim Aussetzten einer Runde mit einem Stich100% Wurf um den Prozentwert (evtl. um 10 Balance in Work)

  • Magieart
    Mit 2.0 wird Magie in 3 Zweige aufgeteilt.
    Weißmagie für Heiligzauber, Heilungen und Wunder
    Schwarzmagie für Elementzauber
    und Dunkelmagie für Chaosmagie
    Wo Magier nur einen anderen Magischen Katalysator brauchen sind Dämonen an Ihre Magieart gebunden und können nur Magische Fähigkeiten besitzen die zur Art passen.

  • Talent/Passiv und Fähigkeiten
    Jeder Charakter hat ein Talent. Hier sind der Fantasy erstmal keine grenzen gesetzt aber die Balance steht an erster Stelle. Die Passive wird ab der zweiten Dämonenstufe freigeschaltet, ist aber an die Magieart des Dämons gebunden. Ähnlich die Dämonenfähigkeiten für Kampfmagie & Magie
  • Kombos
    Kombos können nun mit jeder Waffe gestartet werden, kosten dafür aber Fähigkeitspunkte. Die kosten ergeben sich
    aus der Schadenshöhe die Verursacht wird * Rüstungswert.
    Sind die Fähigkeitspunkte aufgebraucht können weder die Fähigkeit noch Kombos eingesetzt werden. Regeneration erfolgt über Nacht.

  • Verbrauch Mana & Fähigkeit
    Mana und Fähigkeit werden mit Magie, Kombos oder Talenten aufgebraucht. Eine Regeneration erfolgt nach Vornelängerem auf

    Zeitraum

    Distanzum +50% BasisSt.

    oder
  • Nacht.

    Million
    Die Stab:Standardkosten Stichsind mehrfachstets auf10 deinen(auch Gegnerfür ein

    Ausdauer),

    Wurfkönnen 1 = Anz.Basis

    Wurf 2 = BasisSchn.

     

    Granatwerfer

    Schweres Gewehr

     

     

    grenade_launcher.jpg

    /

    10

    Passiv: 25% Stagger Wahrscheinlichkeit

    Mörser Granaten: AOE to he MAX

     

    Basiswurf

    Gunlance

    Stichwaffen

     

     

    gunlance.jpg

    A + 3

    S + 5

    Passiv: Abfeuernaber mit BasisSchw.

    dem
    Maximum

    Explosivhieb:verringert werden. Dabei Zählt das Attribut das zur Fähigkeit, Magie etc. gehört als Indikator welcher Basiswurf Zählt.
    BasisSt.B. + 10

     

    Skill = Waffentyp => Effekt

    Starker Nahkampf = Groß-/Schwere Nahkampfwaffen => Stagger

    Schwerer Fernkampf = Ballistische Fernkampfwaffen => Explosionsschaden (AOE)

    Schneller Nahkampf = Kleine-/Leichte Nahkampfwaffen => Kombo

    Leichter Fernkampf = Pistolen/Gewehre => Stunchance

    Kampfmagie = Magiekatalysatoren => Zusatzeffekt Zauber abhängig

    Wobei 1 Zusatzeffekt kein Fokus 2 Zusatzeffekt 10 Fokus – Basiswurf I

    Intelligenz
    Magie = MagiekatalysatorenCharisma

    => Augmentierung

  • Kampfmagie

    Wobei 1 Augmentierung kein Fokus mehrere Augmentierungen 10 Fokus – Basiswurf C

    Resistenz Blockt Nahkampf

    Athletik Weicht Fernkampf aus

    Widerstand negiert Magieschaden

     

    Defintion Kombo:

    Eine Verkettung von Angriffen gegen einen Gegner. Schneller Nahkampf kann eine Kombo einleiten. Solange Folgewürfe den zuletzt gewürfelten Wert unterbieten kann eine Kombo für bis zu 2 zusätzliche Angriffe fortgeführt werden.

    Kombo Möglichkeiten besteht mit allen Offensivangriffen außer Starkem Fernkampf oder& Magie mit
    Jegliche Zusatzeffekten

    Magie

    Bspl.:

    die

    Startim derKampf Kombo: 2x Leichter Angriff Wurfwert

    Mittelteil: Starker Angriff Wurfwert

    Kombo Ende: 2x Leichter Angriff Verringerter Wurfwert vom ersten Wurf

     

    Definition Stagger:

    Gestaggerte Gegner Sind Kombo anfällig. Durch einen Angriff des nächsten Spielers startet eine Kombo automatisch. Solange der entsprechende Angriffswert unterbotengewirkt wird kannfällt unter Kampfmagie, dazu zählen auch Heilungen und Schilde die Komboim innerhalbKampf der Kombo Definition fortgeführtgecastet werden. Der Gegner hat jedoch die Möglichkeit jeden Angriff zu blocken oder auszuweichen was den sofortigen Abbruch der Kombo zur Folge hat.

    Definition Stun:

    Gestunte Gegner sind Kombo anfällig und Blockunfähig für den Start der Kombo. Somit
    Magie ist deralles Angriffausserhalb soferneines erKampfes Erfolgwie hatIllusionen, gleichUnsichtbarkeit derRegeneration

    nicht StartFINALE einerVERSION Kombo.

    ÄNDERUNGEN

     

    VORBEHALTEN