Add on DevilSlayers
Das System:
Zum spielen wir das System Radical Llama von Tobias Boldt in einer leicht an die Situation angepassten Form genutzt
AlsErläuterung Spezialskillsder dienenUnterschiede hierdes SonderskillsCharakterbogens:
- Hier werden der Name, Aussehen, Persönlichkeit sowie der Rang bei den DevilSlayers eingetragen.
- Die Level Attribute werden wie folgt genutzt:
Stärke: Dient zum Blocken und ist füreuerstarkeEquipmentAngriffeund/odersowiebesondere Fähigkeiten. Das könnenschwere WaffenwienötigSchwerter
Agilität:aberWirdauchzumAusrüstungsgegenständeAusweichen und für schnelle Angriffe und leichten Fernkampf genutzt
Intelligenz: Ist für Offensive und Heil Magie nötig
Charisma: Wird für Defensive und Umgebungsmagie benötigt
Wille: Wird zum bewahren eines Klaren Verstands benötigt - Der Status setzt sich aus den folgenden Werten zusammen:
Gesundheit: Gibt an wieeinvielGrapplinghook,Schaden dein Charakter aushält bevor er Ohnmächtig wird
Ausdauer: Beim Ausweichen oder Blocken wird Ausdauer verbraucht um Schaden zu Vermeiden
Fähigkeit: Wird beim Einsatz von Kombos, Fertigkeiten nicht Magischer Natur und kritischen Treffern verbraucht.
Mana: Wird beim Einsatz von DämonenfähigkeitenoderundandereMagiebesondereverbraucht.
Glück:GegenständeKannnachzumAbstimmungAusgleichenmitvondemFehlwürfenDM sein. Dabei solltet Ihr einen möglichst allgemeinen Oberbegriff verwenden um beim Ausrüstungswechsel nicht umskillen zu müssen.(Großschwerter, Äxte, Sensen => Klingenwaffen)(Folianten, Stäbe, Zepter => Magiekatalysatoren)Die Spezialskills können natürlich auch durch besondere Fähigkeiten oder Enhancements eures Charakters definiertgenutzt werden. - Der Dä
monenmonengradAnteil,beeinflusstGenmanipulation)denEineCharakterweiterewieNeuerungfolgt:ist der Dämonenblut Anteil. Der startet als Mensch standardmäßig bei
Stufe 0 | 0-25 Dein Charakter besitzt ein Talent(Fähigkeit) und kanndurchMagieAufnahmewirken
Stufenach1töten|von25-50DämonenGeplagt:erhöhtDeinwerden.CharakterDämonen sindbesitzt einwenigTalent,robusterMagiekostenalsumMenschen25%jedochgesteigert
Stufeanfälliger2auf|Stagger50-75undVersucht:unfähigDein Charakter verliert Magiezuimwirken.Der Kampf:Im Kampf dienen Schneller Nahkampf, Starker Nahkampf, Leichter Fernkampf, Schwerer Fernkampf, Kampfmagie(ab 50% Dämonenblut ersetzt durch Dämonenfähigkeit) & Magie als Verzauberung als Offensive Skills und Resistenz, Athletik & Widerstand als Defensive Skills.Um Eure Angriffsstärke zu bestimmen wird zu erst der ErfolgAustausch füreureneineWurfPassivedurchundwürfeln1 Dämonenfähigkeit
Stufe 3 | 75-100Erleuchtet: Dein Charakter erhält seine 2te Dämonenfähigkeit - Talent/Passiv: Jeder Menschliche Charakter beginnt mit einem Talent, also einer Individuellen Fähigkeit welche die jeweilige Spielweise des Spieler wiedergibt. Sie wird mit Fäh. aktiviert Standardkosten - BasiswurfMax
Die Passive wird mit erhöhtem Dämonengrad freigeschaltet und erlaubt ein zweites Talent mit Magieursprung OP-niss noch ungeprüft - Die Ausrüstung besteht aus einem
Set: Welches eine Rüstungsklasse von 1-3 hat, leicht, mittel, schwer
Waffe1: mit Schadenswert für 2 Angriffstypen sowie bis zu 2 Fähigkeiten
Waffe2: s.h. Waffe1
und einem Accessoire welches Boni gewähren kann (kein Standardequipment) - Die Dämonenfähigkeit/Kampfmagie/Magie grenzt den Magier auf seine Magie ein (Weiß-, Schwarz- und Dunkelmagie) und die
WerteDämonenfähigkeitberechnet.ist eine Personalisierte Fähigkeit welche entweder Offensiv/Defensiv mit werten für Kampfmagie oder Passiv mit Magie erzeugt wird (ab DG Stufe 2)
(Bionische Arme,
Weitere Regel-Anpassungen
Im
- Waffen
bestimmtundeinwie Sie benutzt werden:
Waffen haben bis zu 2 Schadens Faktoren welche nach erfolgreichem Wurf auf denBasiswertjeweiligenzzgl.Skill +|* Basiswurffaktor Schaden anrichten.
Waffen können Außerdem eine Passive und eine Aktive Fähigkeit haben welche als Passiv mit einem Wurf von unter 25% erfolgt
Oder als Aktiv -10 Fäh. + Baisis I
Bspl.:
Ein Gewehr hat 2 Schadensfaktoren nämlich Wert1: Basis A + 5 & Wert2: Basis A * 2
Die Passive Fähigkeit des WaffenschadensGewehrs eurenheißt Angriffswert.
GroßeDie bzw.Fähigkeit Schwerehat Waffenzur habenFolge einendas höherendas Waffenschadender undWert2 skalierenzustande entsprechendkommt. stärkerUnd wird bei Einsatz mit -5 Fäh. kosten bezahlt jetzt kann anstatt normal auf eurenWert1 Starkenzu Nahkampfwurf,würfeln, wobeiauf schnelleWert2 Waffengeworfen eherwerden.
Die Aktive Fähigkeit der Waffe ist Explosivmunition. Diese Macht AOE Schaden, muss als Aktive Fähigkeit aber mit eurem Agilitätswert skallieren
Ähnlich Rüstungs- und Verteidigungswert.
Waffen-Karte Beispiele:
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Fäh. | werden also Fäh. | +
weitere
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Rüstungsklassen
| da diese
| Rüstung |
sind.
Blocken und Ausweichen kosten Ausdauer, reduzieren allerdings den Schaden den ein Charakter bekommen kann. Ein erfolgreicher Block bzw. Erfolgreiches ausweichen Reduziert das Schadensmaximum auf 10 welches dann um die Höhe des Basiswurfs verringert werden kann. Ist Ausdauer verbraucht kann nicht geblockt und nicht ausgewichen werden. Ausdauer regeneriert sich beim Aussetzten einer Runde mit einem Mit 2.0 wird Magie in 3 Zweige aufgeteilt. Weißmagie für Heiligzauber, Heilungen und Wunder Schwarzmagie für Elementzauber und Dunkelmagie für Chaosmagie Wo Magier nur einen anderen Magischen Katalysator brauchen sind Dämonen an Ihre Magieart gebunden und können nur Magische Fähigkeiten besitzen die zur Art passen. Jeder Charakter hat ein Talent. Hier sind der Fantasy erstmal keine grenzen gesetzt aber die Balance steht an erster Stelle. Die Passive wird ab der zweiten Dämonenstufe freigeschaltet, ist aber an die Magieart des Dämons gebunden. Ähnlich die Dämonenfähigkeiten für Kampfmagie & Magie Kombos können nun mit jeder Waffe gestartet werden, kosten dafür aber Fähigkeitspunkte. Die kosten ergeben sich aus der Schadenshöhe die Verursacht wird * Rüstungswert. Sind die Fähigkeitspunkte aufgebraucht können weder die Fähigkeit noch Kombos eingesetzt werden. Regeneration erfolgt über Nacht. Mana und Fähigkeit werden mit Magie, Kombos oder Talenten aufgebraucht. Eine Regeneration erfolgt nach
| über Nacht.
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| Basiswurf Maximum
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Skill = Waffentyp => Effekt
Starker Nahkampf = Groß-/Schwere Nahkampfwaffen => Stagger
Schwerer Fernkampf = Ballistische Fernkampfwaffen => Explosionsschaden (AOE)
Schneller Nahkampf = Kleine-/Leichte Nahkampfwaffen => Kombo
Leichter Fernkampf = Pistolen/Gewehre => Stunchance
Kampfmagie = Magiekatalysatoren => Zusatzeffekt Zauber abhängig
Wobei 1 Zusatzeffekt kein Fokus 2 Zusatzeffekt 10 Fokus – Basiswurf I
Intelligenz
Magie = MagiekatalysatorenCharisma
=>
Augmentierung
Wobei 1 Augmentierung kein Fokus mehrere Augmentierungen 10 Fokus – Basiswurf C
Resistenz Blockt Nahkampf
Athletik Weicht Fernkampf aus
Widerstand negiert Magieschaden
Defintion Kombo:
Eine Verkettung von Angriffen gegen einen Gegner. Schneller Nahkampf kann eine Kombo einleiten. Solange Folgewürfe den zuletzt gewürfelten Wert unterbieten kann eine Kombo für bis zu 2 zusätzliche Angriffe fortgeführt werden.
Kombo Möglichkeiten besteht mit allen Offensivangriffen außer Starkem Fernkampf oder& Magie mit
Jegliche Zusatzeffekten
Bspl.:
Startim derKampf Kombo: 2x Leichter Angriff Wurfwert
Mittelteil: Starker Angriff Wurfwert
Kombo Ende: 2x Leichter Angriff Verringerter Wurfwert vom ersten Wurf
Definition Stagger:
Gestaggerte Gegner Sind Kombo anfällig. Durch einen Angriff des nächsten Spielers startet eine Kombo automatisch. Solange der entsprechende Angriffswert unterbotengewirkt wird kannfällt unter Kampfmagie, dazu zählen auch Heilungen und Schilde die Komboim innerhalbKampf der Kombo Definition fortgeführtgecastet werden. Der Gegner hat jedoch die Möglichkeit jeden Angriff zu blocken oder auszuweichen was den sofortigen Abbruch der Kombo zur Folge hat.
Definition Stun:
Gestunte Gegner sind Kombo anfällig und Blockunfähig für den Start der Kombo. Somit
Magie ist deralles Angriffausserhalb soferneines erKampfes Erfolgwie hatIllusionen, gleichUnsichtbarkeit derRegeneration
nicht StartFINALE einerVERSION Kombo.