Add on DevilSlayers
Das System:
Zum spielen wir das System Radical Llama von Tobias Boldt in einer leicht an die Situation angepassten Form genutzt
Als Spezialskills dienen hier Sonderskills für euer Equipment und/oder besondere Fähigkeiten. Das können Waffen wie Schwerter aber auch Ausrüstungsgegenstände wie ein Grapplinghook, Dämonenfähigkeiten oder andere besondere Gegenstände nach Abstimmung mit dem DM sein. Dabei solltet Ihr einen möglichst allgemeinen Oberbegriff verwenden um beim Ausrüstungswechsel nicht umskillen zu müssen.
(Großschwerter, Äxte, Sensen => Klingenwaffen)
(Folianten, Stäbe, Zepter => Magiekatalysatoren)
Die Spezialskills können natürlich auch durch besondere Fähigkeiten oder Enhancements eures Charakters definiert werden.
(Bionische Arme, Dämonen Anteil, Genmanipulation)
Eine weitere Neuerung ist der Dämonenblut Anteil. Der startet als Mensch standardmäßig bei 0 und kann durch Aufnahme nach töten von Dämonen erhöht werden. Dämonen sind ein wenig robuster als Menschen jedoch anfälliger auf Stagger und unfähig Magie zu wirken.
Der Kampf:
Im Kampf dienen Schneller Nahkampf, Starker Nahkampf, Leichter Fernkampf, Schwerer Fernkampf, Kampfmagie(ab 50% Dämonenblut ersetzt durch Dämonenfähigkeit) & Magie als Verzauberung als Offensive Skills und Resistenz, Athletik & Widerstand als Defensive Skills.
Um Eure Angriffsstärke zu bestimmen wird zu erst der Erfolg für euren Wurf durch würfeln auf die Werte berechnet.
Im Anschluss bestimmt ein Wurf auf den Basiswert zzgl. des Waffenschadens euren Angriffswert.
Große bzw. Schwere Waffen haben einen höheren Waffenschaden und skalieren entsprechend stärker auf euren Starken Nahkampfwurf, wobei schnelle Waffen eher mit eurem Agilitätswert skallieren
Ähnlich Rüstungs- und Verteidigungswert.
Waffen-Karte Beispiele:
Name: |
Klasse: |
Bild |
Schneller Angriff |
Schwerer Angriff |
|
Fäh. 30% |
Fäh. 60% |
Rebellion |
Hiebwaffen |
|
A + 2 |
S + 8 |
|
Stinger: Spieße deinen Gegner mit einem Stich nach Vorne auf Distanz + BasisSt. |
Million Stab: Stich mehrfach auf deinen Gegner ein Wurf 1 = Anz.Basis Wurf 2 = BasisSchn. |
Granatwerfer |
Schweres Gewehr |
|
/ |
10 |
|
Passiv: 25% Stagger Wahrscheinlichkeit |
Mörser Granaten: AOE to he MAX |
Gunlance |
Stichwaffen |
|
A + 3 |
S + 5 |
|
Passiv: Abfeuern mit BasisSchw. |
Explosivhieb: |
Skill = Waffentyp => Effekt
Starker Nahkampf = Groß-/Schwere Nahkampfwaffen => Stagger
Schwerer Fernkampf = Ballistische Fernkampfwaffen => Explosionsschaden (AOE)
Schneller Nahkampf = Kleine-/Leichte Nahkampfwaffen => Kombo
Leichter Fernkampf = Pistolen/Gewehre => Stunchance
Kampfmagie = Magiekatalysatoren => Zusatzeffekt Zauber abhängig
Wobei 1 Zusatzeffekt kein Fokus 2 Zusatzeffekt 10 Fokus – Basiswurf I
Magie = Magiekatalysatoren => Augmentierung
Wobei 1 Augmentierung kein Fokus mehrere Augmentierungen 10 Fokus – Basiswurf C
Resistenz Blockt Nahkampf
Athletik Weicht Fernkampf aus
Widerstand negiert Magieschaden
Defintion Kombo:
Eine Verkettung von Angriffen gegen einen Gegner. Schneller Nahkampf kann eine Kombo einleiten. Solange Folgewürfe den zuletzt gewürfelten Wert unterbieten kann eine Kombo für bis zu 2 zusätzliche Angriffe fortgeführt werden.
Kombo Möglichkeiten besteht mit allen Offensivangriffen außer Starkem Fernkampf oder Magie mit Zusatzeffekten
Bspl.:
Start der Kombo: 2x Leichter Angriff Wurfwert
Mittelteil: Starker Angriff Wurfwert
Kombo Ende: 2x Leichter Angriff Verringerter Wurfwert vom ersten Wurf
Definition Stagger:
Gestaggerte Gegner Sind Kombo anfällig. Durch einen Angriff des nächsten Spielers startet eine Kombo automatisch. Solange der entsprechende Angriffswert unterboten wird kann die Kombo innerhalb der Kombo Definition fortgeführt werden. Der Gegner hat jedoch die Möglichkeit jeden Angriff zu blocken oder auszuweichen was den sofortigen Abbruch der Kombo zur Folge hat.
Definition Stun:
Gestunte Gegner sind Kombo anfällig und Blockunfähig für den Start der Kombo. Somit ist der Angriff sofern er Erfolg hat gleich der Start einer Kombo.