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Add on DevilSlayers

Das System:

Zum spielen wir das System Radical Llama von Tobias Boldt in einer leicht an die Situation angepassten Form genutzt

Als Spezialskills dienen hier Sonderskills für euer Equipment und/oder besondere Fähigkeiten. Das können Waffen wie Schwerter aber auch Ausrüstungsgegenstände wie ein Grapplinghook, Dämonenfähigkeiten oder andere besondere Gegenstände nach Abstimmung mit dem DM sein. Dabei solltet Ihr einen möglichst allgemeinen Oberbegriff verwenden um beim Ausrüstungswechsel nicht umskillen zu müssen.

(Großschwerter, Äxte, Sensen => Klingenwaffen)

(Folianten, Stäbe, Zepter => Magiekatalysatoren)

Die Spezialskills können natürlich auch durch besondere Fähigkeiten oder Enhancements eures Charakters definiert werden.

(Bionische Arme, Dämonen Anteil, Genmanipulation)

Eine weitere Neuerung ist der Dämonenblut Anteil. Der startet als Mensch standardmäßig bei 0 und kann durch Aufnahme nach töten von Dämonen erhöht werden. Dämonen sind ein wenig robuster als Menschen jedoch anfälliger auf Stagger und unfähig Magie zu wirken.

Der Kampf:

Im Kampf dienen Schneller Nahkampf, Starker Nahkampf, Leichter Fernkampf, Schwerer Fernkampf, Kampfmagie(ab 50% Dämonenblut ersetzt durch Dämonenfähigkeit) & Magie als Verzauberung als Offensive Skills und Resistenz, Athletik & Widerstand als Defensive Skills.

Um Eure Angriffsstärke zu bestimmen wird zu erst der Erfolg für euren Wurf durch würfeln auf die Werte berechnet.

Im Anschluss bestimmt ein Wurf auf den Basiswert zzgl. des Waffenschadens euren Angriffswert.

Große bzw. Schwere Waffen haben einen höheren Waffenschaden und skalieren entsprechend stärker auf euren Starken Nahkampfwurf, wobei schnelle Waffen eher mit eurem Agilitätswert skallieren

Ähnlich Rüstungs- und Verteidigungswert.

Waffen-Karte Beispiele:

Name:

Klasse:

Bild

Schneller Angriff

Schwerer Angriff

Fäh. 30%

Fäh. 60%

Rebellion

Hiebwaffen

 

 

Rebellion.jpg

A + 2

S + 8

Stinger: Spieße deinen Gegner mit einem Stich nach Vorne auf

Distanz + BasisSt.

Million Stab: Stich mehrfach auf deinen Gegner ein

Wurf 1 = Anz.Basis

Wurf 2 = BasisSchn.

 

Granatwerfer

Schweres Gewehr

 

 

grenade_launcher.jpg

/

10

Passiv: 25% Stagger Wahrscheinlichkeit

Mörser Granaten: AOE to he MAX

 

Gunlance

Stichwaffen

 

 

gunlance.jpg

A + 3

S + 5

Passiv: Abfeuern mit BasisSchw.

Explosivhieb:
BasisSt. + 10

 

Skill = Waffentyp => Effekt

Starker Nahkampf = Groß-/Schwere Nahkampfwaffen => Stagger

Schwerer Fernkampf = Ballistische Fernkampfwaffen => Explosionsschaden (AOE)

Schneller Nahkampf = Kleine-/Leichte Nahkampfwaffen => Kombo

Leichter Fernkampf = Pistolen/Gewehre => Stunchance

Kampfmagie = Magiekatalysatoren => Zusatzeffekt Zauber abhängig

Wobei 1 Zusatzeffekt kein Fokus 2 Zusatzeffekt 10 Fokus – Basiswurf I

Magie = Magiekatalysatoren => Augmentierung

Wobei 1 Augmentierung kein Fokus mehrere Augmentierungen 10 Fokus – Basiswurf C

Resistenz Blockt Nahkampf

Athletik Weicht Fernkampf aus

Widerstand negiert Magieschaden

 

Defintion Kombo:

Eine Verkettung von Angriffen gegen einen Gegner. Schneller Nahkampf kann eine Kombo einleiten. Solange Folgewürfe den zuletzt gewürfelten Wert unterbieten kann eine Kombo für bis zu 2 zusätzliche Angriffe fortgeführt werden.

Kombo Möglichkeiten besteht mit allen Offensivangriffen außer Starkem Fernkampf oder Magie mit Zusatzeffekten

Bspl.:

Start der Kombo: 2x Leichter Angriff Wurfwert

Mittelteil: Starker Angriff Wurfwert

Kombo Ende: 2x Leichter Angriff Verringerter Wurfwert vom ersten Wurf

 

Definition Stagger:

Gestaggerte Gegner Sind Kombo anfällig. Durch einen Angriff des nächsten Spielers startet eine Kombo automatisch. Solange der entsprechende Angriffswert unterboten wird kann die Kombo innerhalb der Kombo Definition fortgeführt werden. Der Gegner hat jedoch die Möglichkeit jeden Angriff zu blocken oder auszuweichen was den sofortigen Abbruch der Kombo zur Folge hat.

Definition Stun:

Gestunte Gegner sind Kombo anfällig und Blockunfähig für den Start der Kombo. Somit ist der Angriff sofern er Erfolg hat gleich der Start einer Kombo.

 

Stun:

Schusswaffen welche keinen Explosionsschaden anrichten wie: Pistolen oder Gewehre haben anstatt einer 30% Fäh. eine Staggerwahrscheinlichkeit. Sprich würfelt Ihr beim Schießen mit leichtem Fernkampf unter 30%, sorgt euer treffer für einen Stun-effekt. Ein gestunter Gegner ist beim nächsten Angriff durch Spieler Blockunfähig, kann aber normal angegreifen werden. Aufgrund des Stagger Effekts kann der angreifende Spieler jedoch eine Kombo mit einem Starken Angriff starten.

Stagger

Starke Angriffe Soft-Staggern einen Gegner. Ein gestaggerter Gegner kann normal angreifen ist aber Komboanfällig. Weshalb eine Kombo mit Starkem Angriff gegen den Gegner begonnen werden kann.

Kombos:

Bei einem Schnellen Angriff darf 2 mal gewürfelt werden. Sind beide Angriffe erfolgreich Startet eine Kombo. Nun kann der Spieler weitere Erfolgsproben auf schnellen Angriff würfeln und seine bisherigen Würfe unterbieten um eine Kombo am laufen zu halten. Ein Starker Angriff unterbricht die Kombo, genauso wie ein erfolgreicher Block des Gegners. Ist der Gegner Gestaggert kann eine Kombo auch mit einem Erfolgreichen Starken Angriff gestartet werden. Gestunte Feinde können die Komboeinleitung nicht Blocken weswegen hier sofort eine Kombo beginnt sofern die Angriffe erfolgreich sind. Spezialfähigkeiten von Waffen werden wie starke Angriffe behandelt.

 

Bspl.:

Spieler 1 Greift Feind 1 mit einem schnellen Angriff an. Spieler 1 hat 55% in schneller Angriff und 30% in Starker Angriff.

Er würfelt nun 45% für den ersten und 35% für den zweiten Schlag seines schnellen Angriffs. Der Gegner schaft es nicht zu blocken und somit startet die Kombo. Spieler 1 muss nun die 45% unterbieten um seine Kombo am laufen zu halten. Er schafft es mit 25%.

Nun möchte Spieler 1 einen starken Angriff zur Beendung der Kombo ausführen da die Wahrscheinlichkeit

30% Stark > 25% Schnell für einen Erfolgreichen starken Angriff höher sind. Er hat Erfolg mit 29% und der Gegner ist nun im Soft-Stagger Zustand.

Nun ist Spieler 2 dran. Spieler 2 hat 20% in schneller Angriff und 35% in starker Angriff und 40% in leichter Fernkampf. Um den Gegner der nach Spieler 2 dran wäre gestaggert und gestunt zu halten Versucht Spieler 2 einen Schussangriff mit seiner Pistole und würfelt 35% auf die Pistolenfähigkeit. Mit Karma gleicht er nun die letzten 5% über dem Hard-Stagger aus und der Gegner ist gestunt.

Spieler 3 kann nun eine Kombo aus 2 starken Angriffen machen da der Gegner gestaggert ist