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Zero Space : Resourcen für Spielleiter

Dieses Kapitel bietet zusätzliche Informationen für Spielleiter, wie beispielsweise bewegungen die über Menschliche Limits hinausgehen, die Masse häufig vorkommender objekte oder generelle Geschwindigkeiten.

Erweiterte Attribute

Chrakterattribute in ZeroSpace rangieren normalerweise auf einer Skala von 1-10. Diese Tabellen zeigen werte für höhere Attribute.

Attributskosten

Attributskosten
Attributswert Kosten pro Punkt
1-3 1
4-6 2
7-9 3
10-12 4
13-15 5
16-18 6
19-20 7

 

Kraft

Kraft bestimmt, welches gewicht ein Charakter heben kann und wie weit er dinge Werfen kann. Die Spitze menschlichen Potentials ist in Rot Markiert.

Kraftwerte
Kraft Heben Werfen
(25 kg)
Weitsprung aus
dem Stand
1 37 kg 1 m 1 m
2 54 kg 1 m 1 m
3 79 kg 2 m 1 m
4 120 kg 2 m 1 m
5 170 kg 4 m 2 m
6 250 kg 5 m 2 m
7 370 kg 8 m 4 m
8 540 kg 11 m 5 m
9 960 kg 20 m 8 m
10 1,700 kg 35 m 11 m
11 3,000 kg 62 m 20 m
12 5,400 kg 110 m 35 m
13 10 t 200 m 62 m
14 17 t 350 m 110 m
15 30 t 620 m 200 m
16 54 t 1,100 m 350 m
17 96 t 2 km 620 m
18 170 t 4 km 1,100 m
19 300 t 6 km 2 km
20 540 t 11 km 4 km
  1. Heben beschreibt den größtmöglichen wert, den ein Charakter vom Boden auf ungefähr Hüfthöhe anheben kann. Ein Charakter der das Maximum seiner Kapazität hebt oder Trägt kann sich maximal ein bis zwei Schritte pro runde bewegen. Normale Bewegung ist möglich mit Gewichten, die sich mindestens eine Stufe unter der Maximalstufe befinden. Ein Charakter mit Kraft 8 könnte also Problemlos bis zu 370Kg umhertragen ohne davon Einschränkungen zu haben.
  2. Werfen (25 kg) beschreibt die maximale distanz, die ein Charakter ein Festes Objekt mit 25kg gewicht werfen kann. Um zu überprüfen wie weit ein Schwereres Gewicht geworfen werden kann, subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde ein Objekt anzuheben vom gesammtwert und schlage dann den Werfen wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im bereich 79 bis 120 also Kraft 4, grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, wurfweite bei Kraft 4 sind 2 meter).
  3. Sprung beschreibt die Strecke die ein Charakter aus dem Stand ohne Anlauf springen kann. Mit anlauf addiert man den Basisbewegungswert zum Sprung hinzu.

Geschick

Geschick bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters. Der Höhepunkt des menschlichen Potentials ist Rot markiert.

 

Geschick
Geschick Gehen Rennen Sprinten Sprinten (km/h)
1 1 m 2 m 6 m 4 km/h
2 2 m 4 m 12 m 7 km/h
3 3 m 6 m 18 m 11 km/h
4 4 m 8 m 24 m 14 km/h
5 6 m 12 m 36 m 22 km/h
6 7 m 14 m 42 m 25 km/h
7 10 m 20 m 60 m 36 km/h
8 13 m 26 m 78 m 47 km/h
9 19 m 38 m 114 m 68 km/h
10 28 m 56 m 168 m 100 km/h
11 41 m 82 m 246 m 150 km/h
12 60 m 120 m 360 m 220 km/h
13 89 m 178 m 534 m 320 km/h
14 130 m 260 m 780 m 470 km/h
15 190 m 380 m 1,140 m 680 km/h
16 280 m 560 m 1,680 m 1,000 km/h
17 410 m 820 m 2,460 m 1,500 km/h
18 600 m 1,200 m 3,600 m 2,200 km/h
19 890 m 1,780 m 5,340 m 3,200 km/h
20 1,300 m 2,600 m 7,800 m 4,700 km/h
Geschick Schwim
men
Schnell Schwimmen Sprint Schwimmen Sprint Schwimmen
(km/h)
1 1 m 2 m 6 m 4 km/h
2 1 m 2 m 6 m 4 km/h
3 1 m 2 m 6 m 4 km/h
4 2 m 4 m 12 m 7 km/h
5 2 m 4 m 12 m 7 km/h
6 3 m 6 m 18 m 11 km/h
7 3 m 6 m 18 m 11 km/h
8 4 m 8 m 24 m 14 km/h
9 5 m 10 m 30 m 18 km/h
10 7 m 14 m 42 m 25 km/h
11 10 m 20 m 60 m 36 km/h
12 13 m 26 m 78 m 47 km/h
13 17 m 34 m 102 m 61 km/h
14 22 m 44 m 132 m 79 km/h
15 30 m 60 m 180 m 110 km/h
16 40 m 80 m 240 m 140 km/h
17 53 m 106 m 318 m 190 km/h
18 71 m 142 m 426 m 260 km/h
19 95 m 190 m 570 m 340 km/h
20 130 m 260 m 780 m 470 km/h

 

Macht

Falls ein Charakter über Außerirdische Eigenschaften oder Esoterische Kräfte verfügt, die Macht eines Charakters bestimmt die Stärke dieser Kräfte.

Macht
Macht Genereller Effekt Masse
1 1 37 kg
2 1 54 kg
3 2 79 kg
4 2 120 kg
5 4 170 kg
6 5 250 kg
7 8 370 kg
8 11 540 kg
9 20 960 kg
10 35 1,700 kg
11 62 3,000 kg
12 110 5,400 kg
13 200 10 t
14 350 17 t
15 620 30 t
16 1,100 54 t
17 2,000 96 t
18 4,000 170 t
19 6,000 300 t
20 11,000 540 t

Status und Umgebungseffekte

Umgebungs und Statuseffekte treten immer als letztes in einer Kampfrunde ein.

Status- und Umgebungseffekte
Effekt Folge
Dunkelheit Angriffs und Verteidigungs Strafwürfel
Durst Verliere einen Ausdauerpunkt pro Tag, Strafe für alle Aufgaben
Wettereffekte (Kälte, Hitze, etc) Verliere einen Ausdauerpunkt, zeitabhängig (1 pro Stunde bis zu 6 pro Stunde)
SturzFallschaden Verliere einen Ausdauerpunkt pro 5 gefallene Meter
Feuer Aktionswert hängt von der Hitze und Intensität ab, einmal pro runde.
Gift Probe auf Kraft, von einmal pro Runde bis hin zu einmal pro Stunde
Druck Verliere einen Punkt ausdauer, Situationsabhängig von einmal pro Runde bis zu einmal pro Minute.
Strahlung Einmal pro Woche eine Kraftprobe, Strafwürfel auf alle Aktionen
Schlafentzug Verliere einen Punkt Intelligenz pro tag, dann einen Punkt Wille pro Tag und schließlich einen Punkt Ausdauer pro Tag.
Hunger Verliere einen Punkt Ausdauer pro Woche, Strafwürfel auf alle Aktionen
Ersticken Verliere einen Punkt Ausdauer pro Minute
Vakuum Verliere einen Punkt ausdauer, Situationsabhängig von einmal pro Runde bis zu einmal pro Minute.

 

Dunkelheit

Dunkelheit, Nebel, Regen, Schneestürme und andere dinge die die Sicht behindern können kämpfe schwieriger machen. Falls ein Angreifer oder Verteidiger seinen gegner nicht Sehen kann, so erhalten sie einen Strafwürfel. Ein Charakter mit den Entsprechenden Kräften wird keinen nachteil durch diesen Effekt haben.

Durst

Ein Charakter, der mehr als 24 Stunden ohne Flüssigkeit aushalten muss, fängt an Symptome von dehydration zu Zeigen. Anfänglich mag sich dies durch Kopfschmerzen, appetitlosigkeit und trockene Haut äußern, gefolgt von Herzrasen, Fieber und müdigkeit. Nach drei Tagen ohne wasser, wird der Charakter zeichen von extremer müdigkeit, reizbarkeit und Schwindel verspüren. Auf Dauer führt Dehydration zum Tod.

Charaktere die an Durst und Dehydration leiden, verlieren einen Punkt Ausdauer pro Tag, bis sie ihre Flüssigkeitsreserven wieder auffüllen können. Zusätzlich erhält der Charakter Strafwürfel auf alle Proben. Rüstung und andere koventionelle Verteidigungen sind gegen Schaden durch Dehydration nicht effektiv. Dehydrationsschaden kann allerdings durch fähigkeiten, welche Ausdauer Regenerieren ausgeglichen werden. Charaktere die Selbstversorgend sind, kännen nicht an Durst leiden.

Wettereinflüsse

Extreme Hitze oder Kälte kann für Charaktere ohne adequaten schutz gegen die Elemente gefährlich sein. Charaktere, die extremen Temperaturen ausgesetzt sind, verlieren Ausdauer bis sie Schutz finden. Wie schnell sie diese Ausdauer verlieren hängt vom Wetter, dem sie Ausgesetzt sind ab. Ein Heißer Sommertag ohne Schatten und Wasser oder eine Kalte winternacht ohne Schutzkleidung führen zu einem Verlust von einem Punkt alle 6 Stunden: Hart aber nicht direkt Lebensbedrohlich. Aufenthalt in einer Heißen wüste oder einem Schneesturm in den Frostfeldern von Ribos verlieren dann bereits einen Punkt Ausdauer pro Stunde. Rüstung und andere koventionelle Verteidigungen sind gegen Schaden durch Wettereinflüsse nicht effektiv. Die möglichkeit sich durch Fähigkeiten gegen diesen Schaden zu heilen ist gegeben.

Charaktere die an Entsprechende Umgebeungen angepasst sind oder über die Fähigkeit Harmonie verfügen sind nicht von diesem Schaden betroffen.

FallingFallschaden

AEin characterCharakter whoder fallsweiter fartherfällt thanals theydas caner jumpspringen takeskann, damagenimmt basedSchaden onbasierend theauf distanceder fallen.Strecke Adie characterer whogefallen fallsist. andEin strikesCharacter ader surfacenach loseseinem oneFall Enduranceirgendwo foraufschlägt eachnimmt fiveeinen metersPunkt fallenSchaden pro 5 gefallene Meter. Konventionelle Schutzkleidung (roundedRüstung, down).Schilde) Conventionalist formsgegen ofFallschaden protection, such as armor and energy shields, are effective against this damage.effektiv.

ParticularlyEine softLandung orauf yieldingeiner surfacesbesondrs canweichen reduceOberfläche thekann damageden ofFallschaden theum fallbis byzu as50% muchreduzieren, aswährend half,besonders whileharte particularlyoder unforgivingverletzende surfacesOberflächen mayden doubleSchaden theverdoppeln damage.können.

FireFeuer

TheDer actionAktionswert valuevon ofFeuer aist firevon dependsseiner onIntensität itsund heatTemperatur andabhängig. intensity.Jede Anyart powervon orSchutz, equipmentder thatvor providesAusdauerschaden protectionschützt, fromist Enduranceauch damage,gegen suchFeuer as armor and energy shields, is effective against fire damage.

 effektiv.

Table: FireFeuerschaden
FireFeuer Action
Value
Aktionswert
Campfire,Lagerfeuer, torchFackel 3
BurningBrennende buildingGebäude 6
Molten lavaLava 9


VerySehr coolkalte andoder verysehr hotheiße firesFlammen aresind outsideaußerhalb ofdieser thisBeschreibung. range.Ein Abrennender litRäucherstab spice-stickkann canVerbrennungen causeverursachen, painfulaber burns,hat foreinen example,Aktionswert butkleiner it'sals less3 damagingwährend thandie actionOberfläche valueeines 3.Sterns Onin theder otherRegel hand,deutlich theheißer surfaceist ofals aes starStufe is9 faroder beyondsogar even12 actionbeschreiben value 9.würde.

FireFeuer hashat aeinen reducedreduzierten effectEffekt onauf aCharaktere characterdie nativeüber toein fieryFeuerwesen environmentsverfügen oroder adie characterdie withFähigkeit Harmony:Harmonie theirhaben. effectiveDie defenseeffektive valueVerteidigung isdieser doubled.Charaktere wird verdoppelt.

PoisonsGifte

PoisonsGifte andund pathogensKrankheitserreger aresind substancesSubstanzen, whichwelche disruptdie biologicalbiologischen processesProzesse wheneines aLebewesens sufficientbeeinträchtigen, quantitywenn iseine absorbedausreichend bygroße anMenge organism.von Describedihnen hereKonsumiert iswerden. aHier genericsind poison:beschreibungen yourfür character"normale" mayGifte, encounteraber poisonses orkann pathogensimmer whichPassieren, aredas moreCharaktere complicatedauf thanetwas thisExotisches example.treffen.

ImmediatelyDirekt afternach exposure,einer aerfolgten poisonedVergiftung charactermuss mustein makeCharakter aeine moderately difficultmoderate (DV 3) SurvivalProbe auf Überlebenskunst (Brawn)Kraft) rollbestehen. againstFalls thediese poison.Probe Iferfolgreich theist, Brawnnimmt rollder isCharakter successful,keinen theschaden charactervon takesdem noGift damageund fromnimmt thenur poisonkleinere andNebenwirkungen sufferswie onlyleichte incidentalübelkeit side-effectshin. suchFalls asdie nausea.Probe Ifscheitert theist Brawnder rollCharakter isvergiftet notund successful,verliert thesofort charactereinen has succumbed to the poison, and they immediately lose one Endurance. Periodically thereafter, the character must attempt another Brawn roll (once a round for very potent poisons, oncePunkt an hourAusdauer. forRegelmäßig verydanach weakmuss poisons,der andCharakter onceeine aÜberlebenskunst minute(Kraft) forProbe bestehen. Diese Proben können einmal pro Runde (für sehr starke Gifte), einmal pro Minute (für normale Gifte) oder sogar nur einmal pro Stunde (für schwache Gifte) stattfinden. Jede gescheiterte Probe bedeutet einen Punkt an Schaden. Dies setzt sich fort, bis eine der Proben erfolgreich war oder der Charakter ein Gegengift erhält. Danach beginnt er normal poisons,Ausdauer atzu the GM's discretion). Each failed Brawn roll results in another loss of Endurance. This continues until the character successfully makes a Brawn roll, or they are administered the appropriate antidote (if one exists). Once the character successfully makes a Brawn roll against the poison or is administered the appropriate antidote, they stop losing Endurance and begin to heal normally.regenerieren.

SomeEinige poisonsGifte andund pathogensKrankheitserreger havehaben effectsnoch otherweitere thanEffekte, orwie inzum additionbeispiel toBlindheit Enduranceoder damage,Lähmungserscheinungen. suchKonventionelle asSchutzmechanismen blindness(wie orRüstungen paralysis.

oder

ProtectionSchilde) againsthaben conventionalkeine formsAuswirkungen ofauf damage,Schaden suchdurch asgifte. armorFähigkeiten andwie energyRasche shields,Regeneration are not effective against damage from poisoning, but rapid healing, such as that provided byoder Meditation andhingegen Regeneration,können maydie offsetSchäden thedurch effects.

Gifte

Aausgleichen. characterEin withCharakter Immunityder Togegen PoisonGifte orImmun suitableist, environmentaloder gearSchutzausrüstung isträgt unaffectedwird bynicht poisons.von Giften beeinflusst.

PressureDruck

CharactersCharaktere exposeddie toextremen extremeDrücken atmosphericausgesetzt pressuresind, lose Endurance until they return to their natural atmosphere or their internal and external pressure is equalized (generally through the use ofverlieren an airAusdauer, supplybis specificallysie designedin forder useLage atsind, thatden pressure)Druck auszugleichen (zum beispiel in dem sie in ein Raumschiff zurückkehren oder in dem sie spezielle Atemausrüstungen zum Druckausgleich tragen). HowWie quicklyschnell theysie losean EnduranceAusdauer dependsverlieren onhängt howdavon preparedab, theywie aregut andsie themit severityder ofSituation theumgehen conditions.können Aund trainedwie diverhoch 30der metersDruck underist. waterEin wouldgeübter loseTaucher, oneder Endurancesich per30m minute:unter lifeWasser threatening,befindet butwürde notvielleicht immediatelyeinen fatal.Punkt Thepro sameminute characterverlieren. Auf 300 metersMetern underTiefe waterwürde (approximatelyder 30selbe atmospheres,Taucher orwahrscheinlich 3040schon kPa)einen wouldSchaden losepro oneRunde Endurancenehmen. perBei roundsehr unlesshohen theyDrücken hadoder specializedauch breathingwenn apparatusder designedDruck todurch maintainhohe aGravitationen constanthervorgerufen pressurewird insidekann theirein bodies.Atemgerät Ateinen higherKörper pressures,wahrscheinlich evennicht specializedschützen, breathingwas apparatuszu isorganversagen notführen enough to protect the body from the structural failure of tissue, not to mention the pressure on unprotected nerves causing them to stop transmitting impulses.kann.

ProtectionKonventionelle againstRüstungen conventionaloder formsSchilde ofkönnen damage,nicht suchvor ashohen armorDrücken andschützen. energyRasche shields,heilungseffekte aresind noteventuell effectivein againstder exposureLage toden extremeSchaden pressure,durch buthohe rapidDrücke healing,auszugleichen. suchCharaktere asdie thateinen providedSchutzanzug byfür Meditationhohe andDrücke Regeneration,tragen mayoder offset the effects.

A character wearingdie an exosuitTiefseeumgebungen designedgewohnt forsind, extremesind pressureim environmentsgroßen orund whoGanzen isnicht nativevon todruckbedingtem deepSchaden seabetroffen. environmentsDas isgleiche unaffectedGilt byfür highCharaktere pressure,mit as is a character with Harmony.Harmonie.

RadiationStrahlung

Radioactivity is caused by the decay of the atomic nucleus of an unstable atom. Living things exposed to high amounts of ionizing radiation develop acute radiation syndrome (ARS), also known as radiation poisoning or radiation sickness. Acute radiation syndrome is an umbrella term for a variety of symptoms which occur within 24 hours of exposure and which may last for several months.

The symptoms of acute radiation syndrome depend on the exposure. Relatively small doses of radiation result in nausea and vomiting, headaches, fatigue, fever, and a reddening of the skin. Intermediate exposure can result in more severe gastrointestinal disorders and symptoms related to a drop in the number of blood cells, such as infection and bleeding. Larger doses can result in neurological effects such as dizziness, headache, or decreased level of consciousness, followed shortly thereafter by death.

Twenty-four hours after exposure, a character exposed to radiation must make a successful Brawn roll against the action value of the radiation. Failure indicates that the character has developed acute radiation syndrome and they immediately lose one Endurance. Each week thereafter, the character must attempt another Brawn roll. Each failed Brawn roll results in another one Endurance lost. Additionally, the character incurs one penalty die for every week that the character has been suffering from acute radiation syndrome. This continues until the character dies or successfully makes the Brawn roll. Once the character successfully makes the Brawn roll against the action value of the radiation, they stop losing Endurance and may begin to heal normally.

Suitable treatment grants a bonus die on the victim's Brawn roll. Small doses of radiation are treated with blood transfusions and antibiotics, while greater doses of radiation require exotic treatments such as bone marrow transplants. Large doses of radiation are invariably fatal to normal human beings.

Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against damage from acute radiation syndrome, but rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration, may offset the effects.

A character with Harmony or suitable environmental gear, or who is native to fiery climates is unaffected by ionizing radiation.

 

Table: Radiation
Action value Radiation
3 Fallout from a recent nuclear explosion
6 Vial of plutonium
9 Interior of a nuclear reactor

 

Sleep Deprivation

A character who goes more than 24 hours without sleep begins to suffer the effects of sleep deprivation. Initially, the character experiences weariness, confusion, and irritability. After three days without sleep, the character experiences hallucinations and decreased cognitive ability. Prolonged, complete sleep deprivation results in weight loss and ultimately death.

A character suffering from sleep deprivation loses one Reason per day until their Reason equals zero. Once the character's Reason is reduced to zero, the character loses one Presence per day until their Presence equals zero. Once the character's Presence is reduced to zero, the character loses one Endurance per day until their Endurance is reduced to zero. Under normal circumstances, the character will fall unconscious at this point and remain so for at least a day. However, if the character is physically prevented from losing consciousness, they will eventually die. Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against the effects of sleep deprivation, nor is rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration.

A character who is self-sustaining is unaffected by sleep deprivation.

Starvation

A character who goes more than 7 days without eating begins to suffer the effects of starvation. Initially, the character experiences weakness, confusion, and irritability. After three weeks without food, the character experiences hallucinations and convulsions. Starvation eventually results in death.

Characters suffering from starvation lose one Endurance per week until they eat something. Additionally, the character incurs a penalty die on all rolls. Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against the effects of starvation, but rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration, may offset the effects.

A character who is self-sustaining is unaffected by starvation.

Suffocation

A character who needs to breath but is unable to do so, such as someone drowning or suffocating, loses one Endurance per minute until they can breathe freely again. Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against this damage, but rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration, may offset the effects.

A character with Immunity to Suffocation or suitable environmental gear is unaffected by suffocation.

Vacuum

Characters exposed to vacuum lose Endurance until they return to their natural atmosphere. How quickly they lose Endurance depends on how prepared they are and the rapidity of the loss of atmosphere. A trained astronaut who is exposed to a loss of atmosphere over the course of a minute would lose one Endurance per minute: life threatening, but not immediately fatal. The same character exposed to a vacuum without warning would lose one Endurance per round.

Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against exposure to vacuum, but rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration, may offset the effects.

A character with Immunity To Suffocation or suitable environmental gear is unaffected by vacuum.

Mass

XXX working

Table: Item mass
Item Mass Brawn + Power (to lift)
medium dog, full suitcase 20 kg 1
full pony keg of beer, small sea turtle 45 kg 2
slender adult, large dog 65 kg 3
full keg of beer 75 kg 3
typical adult, small floor safe 90 kg 4
heavy adult 125 kg 4
racing motorcycle, refrigerator 150 kg 5
weapon locker, gun safe, large sea turtle 200 kg 6
large brown bear, dolphin, lion, large predator 225 kg 6
motorcycle, medium floor safe, tiger, a Twinkie 11 meters long 300 kg 7
grizzly bear, touring motorcycle, large predator 400 kg 8
polar bear, empty light wagon 500 kg 8
riding animal, cow, horse, small sailboat 600 kg 9
small civilian helicopter 700 kg 9
compact car, loaded light wagon 900 kg 9
medium missile, empty heavy wagon 1,000 kg 10
full size car, large herbivore, hippopotamus 2 t 11
small military helicopter, Humvee 3 t 11
armored Humvee 4 t 12
elephant, empty dump truck, loaded heavy wagon, huge herbivore 5 t 12
light jet fighter plane 7 t 13
large military helicopter, empty tractor-trailer 9 t 13
jet fighter plane 10 t 13
international marijuana shipment, Polaris missile 20 t 15
loaded dump truck 20 t 15
private jet plane, empty train car 30 t 15
empty C-130 cargo plane, loaded tractor-trailer 40 t 16
Easter Island stone head, loaded tanker truck, bank vault 50 t 16
suburban house, Trident missile, M1 Abrams tank 50 t 16
loaded C-130 cargo plane 80 t 17
blue whale 90 t 17
loaded train car 100 t 18
locomotive, fishing trawler 200 t 19
empty 747 passenger plane 300 t 19
typical train 400 t 20
loaded 747 passenger plane 400 t 20

Speed

Table: Item speeds
Item Speed Agility
avg human swimming 3 kph 2
max human swimming 9 kph 7
avg human running 12 kph 2
max human running 45 kph 9
fast submarine 80 kph --
fast bird, cheetah, sailfish 120 kph --
armored land speeder 320 kph --
civilian land speeder 400 kph --
speeder bike 560 kph --
air speeder 800 kph --
star fighter 1,900 kph --