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Zero Space : Fähigkeiten (in Arbeit)

Fähigkeiten erlauben es einem Charakter seine Attribute einzuseten um ein bestimmtes Problem anzugehen oder eine bestimmte aufgabe zu erfüllen. Fähigkeiten kosten einen Charakterpunkt (CP). Eine Spezialisierung in einer Fähigkeit kostet einen weiteren CP, und gibt dem Charakter einen Bonuswürfel, sollte die Probe auf die er Würfeln muss im bereich seiner Spezialisierung liegen. Wir schlagen vor, etwa 10 CP bei der Charaktererstellung für Fähigkeiten auszugeben. Sollte dein Charakter jedoch über Alieneigenschaften, Gaben oder Esoterische Kräfte verfügen sollte dein Charakter mindestens 5 CP in Fähigkeiten investieren.

Fähigkeiten sind relativ breit Gefasst. Wissenschaft beispielsweise deckt alles ab, von Archeologie bis hin zu Zymologie. Es ist jedoch so, das nur weil ein Charakter all das mit einer Fähigkeit tun kann er dies noch lange nicht sollte oder muss. Ein Charakter der fähigkeiten im Bereich Technik hat könnte, theoretisch gesehen alles machen vom Reparieren von Holokameras bis hin zum Planen von Repulsoraufzügen. Das bedeutet aber nicht, das es sinn macht, das er das tut. Ein erfahrener Elektriker ist nicht zwingend in der lage den Motor eines Gravobikes zu reparieren, auch wenn beide aufgaben von der Techniker Fähigkeit abgedeckt sind. Es liegt im bereich des Spielers ob eine Handlung sinn für einen Charakter macht oder nicht und es ist seine Aufgabe dies dem Spielleiter mitzuteilen.

Aktionswert (AV)

Der Aktionswert eines Charakters ist normalerweise gleich dem Attribut, das sie benutzen um eine aufgabe zu erfüllen plus dem Wert den Ausrüstung dazufügt. Beispielsweise ist der AV für den Versuch eine Klippe hinaufzuklettern (Probe auf Athletik - Kraft) der Kraftwert des Charakters plus dem Wert von eventueller Bergsteigerausrüstung die der Charakter dabei hat.

Die meisten Fähigkeiten sind mit einem bestimmten Attribut verknüpft. Das Attribut kann jedoch manchmal auch von den Jeweiligen umständen abhängen. Wenn ein Charakter zum beispiel versucht einen Blaster zu Reparierern und die Reperatur hängt davon ab einen Fehler in der Verkablung zu finden, dann wird die Probe wahrscheinlich auf Technik (Intelligenz) stattfinden, während eine Reperatur bei der es darum Geht die Feinkalibrierung der Fokuslinsen vorzunehmen eventuell eher eine Probe auf Technik (Geschick) Bedeuten würde.

Bessere Ausrüstung macht es einfacher bei einer Probe erfolgreich zu sein. Der versuch sich in einen Computer zu Hacken wäre beispielsweise eine Probe auf IT ( Intelligenz). Steht dem Charakter jetzt ein Entschlüsselungswerkzeug mit dem Wert zwei zur verfügung, dann würde sich die AV durch diese ausrüstung um 2 steigern. Ausrüstung die relativ einfach ist oder Mehrzweckwerkzeuge, wie ein Mobil mit entschlüsselungssoftware oder ein Multitool haben in der Regel einen wert von 1. Normale Ausrüstung wie ein Werkzeugset oder ein Terminal mit Hackingsoftware würde einen wert von 2 haben, während Spezielle Ausrüstung, wie zum beispiel ein Überbrücker für ein bestimmtes sicherheitsschloss ein wert von 3 haben würde. Generell gilt, je enger der einsatzbereich, desto besser der wert.

Was wenn man eine Fähigkeit nicht hat?

Ein Charakter kann eine Probe auch durchfüheren, wenn er die korrespondierende Fähigkeit nicht besitzt, solange der GM der meinung ist, das dies generell im Rahmen des machbaren ist. So kann zum beispiel jeder versuchen eine Lüge zu erzählen (Probe auf Täuschen), aber nicht jeder kann ein Publikum ablenken, in der er eine epische Ballade vorträgt (Probe auf Darstellung). Falls ein Charakter eine Aufgabe angeht, für die er nicht über die Passende Fähigkeit verfügt, dann besteht der AV nur aus dem wert eventueller Ausrüstung, der Attributswert wird nicht addiert.

Typische Fähigkeiten

ZeroSpace teilt Fähigkeiten in sehr breite Fachrichtungen ein. Die gleich Folgende liste erhebt weder einen Anspruch auf vollständigkeit, noch ist sie vollständig objektiv. Fähigkeiten sind eingeteilt nach ihrem nutzem im spiel, nicht nach einer bestimmten struktur. Aus diesem Grund ist Wissenschaft sehr sehr breit gefasst, während IT sich auf einen relativ engen bereich beschränkt. Es ist auch möglich die Selbe Aufgabe mit verschiedenen fähigkeiten zu lösen. Auf einen Baum zu klettern kann besipielsweise mit Athletik (Kraft) oder aber auch mit Überlebenskunst (Kraft) gelöst werden. Wie fähigkeiten angewandt werden liegt immer im ermessen des Spielleiters der dies in Interaktion mit seinen Mitspielern klären sollte. Ein Charakter kann auch über Fähigkeiten verfügen, die hier so nicht aufgeführt sind. Neu Geschaffene Fähigkeiten sollten aber alles in allem etwa über die gleiche bandbreite an Anwendungen verfügen wie die hier gelistete. Eine neue Fähigkeit mit dem Namen Einzelkämpfer, die alles abdeckt was Fernkampf, Nahkampf, Athletik, Überlebenskunst und Heimlichkeit abdeckt wäre beispielsweise sehr unfair.Das Typische attribut für eine Fähigkeit ist hier ebenfalls aufgeführt, doch es sei noch einmal daran erinnert, das das Verlangte Attribut sich je nach Umstand ändern kann.

Typische Fähigkeiten
Fähigkeit Attribut Beispiele
Athletik Geschick oder Kraft Klettern, Gymnastische Übungen, Reiten, Rennen, Tauchen, Schwimmen, Werfen
Nahkampf Kraft Äxte, Keulen, Psischwerter, Speere, Schwerter, Faustampf, Vibroklingen, Nahkampfkräfte Esoterischer Art
IT Intelligenz Künstliche Intelligenz, Forensiche Analysen, Datenfälschung, Hacken, Programmieren, Sicherheitssysteme, Sensorik
Kultur Intelligenz Kunst, Geschichte, Musik, Philosophie, Politk, Medien, Aussehen, Kleidung
Täuschen Wille Täuschen, Tarnen, Lügen, Verkaufen
Diplomatie Wille Überreden, Überzeugen, Unterhalten, Etikette, Verhandlungen, Straßenwissen
Technik Intelligenz Architektur, Elektronik, Mechanik, Raumschifftechnik, Sprengstoffe
FeinarbeitGewandheit Geschick Bombenentschärfung, Schlösserknacken, Taschendiebstahl, Taschenspielertricks
Nachforschung Intelligenz Beweise Analysieren, Beweise sammeln, Hinweise erkennen
ManipulationÜberzeugen Wille Bestechung, Verhör, Führungskraft, Verführung
Medizin Intelligenz Cyberimplantate, Diagnosen, Nanotherapien, Pharmalogie, Operationen
Wahrnehmung Intelligenz Lauschen, Einen Geruch oder Geschmack wahrnehmen, Beobachter bemerken
Darstellung Wille Komik, Tanz, Musik, Singen, Theater
PilotFahrzeug-beherrschung Geschick oder Intelligenz Flugzeuge, Bodenfahrzeuge, Schweres Gerät, Drohnen, Raumschiffe, U-Boote, Schiffe
Fernkampf Geschick Blaster, Blaster Gewehere, Armbrüste, Wurfwaffen, Raketenwerfer, Fernkampfkräfte Esoterischer Art
Wissenschaft Intelligenz Astronomie, Chemie, Genetik, Geologie, Biologie, Mathematik, Nanotechnologie, Physik, Psychologie
Raumschiff Waffen Intelligenz Disruptoren, Protonen Torpedos, Warpraketen, Laserlanzen
Heimlichkeit Geschick Verstecken, Beschatten, Schleichen
Überlebenskunst Intelligenz Sammeln, Jagen, Wegfindung, Taktik, Verfolgung

 

Athletik

Die Fähigkeit Athletik deckt das gesammte Spektrum von Breitensportarten ab. Kampfkünste sind ausgeschlossen. Dies sind dinge wie Rennen, Springen, Klettern, Schwimmen, Werfen etc.

Generell ist ein Wettstreit im Bereich Athletik ein einfacher vergleich des Relevanten Attributs. Gibt es einen Gleichstand zwischen den Attributen, würde gewürfelt werden, eventuell sogar in mehr als einer Probe. In einigen Sportarten ist der Unterschied zwischen gewinnen und Verlieren im milisekundenbereich.

Athletik verlangt Typischerweise nach einer Probe auf Kraft oder Geschick.

Beispiele: Klettern, Gymnastische Übungen, Reiten, Rennen, Tauchen, Schwimmen, Werfen

Nahkampf

Nahkampf deckt die vielfältigen mittel ab, die Menschen gefunden habe sich gegenseitig zu verletzen, entstellen oder zu töten während man sich in Direktem Kontakt miteinander befindet. Alles was im direkten Kontakt im Kampf miteinander abläuft ist von der Nahkampf Fähigkeit abgedeckt.

Nahkampf ist normalerweise eine Probe auf Kraft.

Beispiele: Äxte, Keulen, Psischwerter, Speere, Schwerter, Faustampf, Vibroklingen, Nahkampfkräfte Esoterischer Art

IT

Fähigkeiten im bereich IT erlauben es einem Charakter programme zu schreiben, alte Programme zu Verstehen oder Daten in Netzwerken zu verfolgen. Es erlaubt einem Charakter auch, Sicherheitsprogramme und Protokolle zu umgehen. Wenn ein Charakter besonders bewandert in einem Bestimmten Programm ist, kann es sogar sein, das der GM auf eine Probe ganz verzichtet. Wird versucht in ein System einzudringen, so ist die Probe meist in einem Recht hohen bereich (6-9) da Sicherheitsprogramme sehr weit fortgeschritten sind.

An einem Wurf auf IT zu scheitern bedeutet das ein versuch vielleicht nur nicht erfolgreich war. Vielleicht wurde aber auch ein Stiller alarm ausgelöst oder es wurde eine Spur hinterlassen die es Feinden erlaubt die Charaktere zu verfolgen.

IT ist in der Regel eine Probe auf Intelligenz

Beispiele: Künstliche Intelligenz, Forensiche Analysen, Datenfälschung, Hacken, Programmieren, Sicherheitssysteme, Sensorik

Kultur

Fähigkeiten im bereich Kultur verleihen ein breites wissen über die Allgemeine Lebensituation. Das kann Generelles wissen, wie Literatur oder Kunst sein, oder aber auch kleine informationen wie den Drittnamen des Fünften Imperators oder die Herkunft des Grünen streifens an Abfallports von Raumschiffen (Ja da ist einer - überall)

In der Regel ist Kultur eine Probe auf Intelligenz

Beispiele: Kunst, Geschichte, Musik, Philosophie, Politk, Medien, Aussehen, Kleidung

Täuschen

Täuschen wird verwendet um Jemanden von der Wahrheit einer aussage oder Situation zu überzeugen, in der Regel um eine Reaktion zu provozieren. Das kann passieren, um jemanden von einer Religiösen Idee zu überzeugen oder um ihm ein Auto zu verkaufen. Es ist nicht nötig, das der Täuschende seine eigenen aussagen glaubt, aber wenn sie selbst tief überzeugt sind, können sie einen Bonuswürfel dafür erhalten, eigene ehrlichkeit kann sehr überzeugend sein. Falls der getäuschte dazu neigt dem Täuschenden sowieso zu glauben, kann man auch auf ein würfeln verzichten. Falls man aber versucht jemanden von etwas völlig absurden (aus dem blick des zu Täuschenden) zu überzeugen, dann kann es sein, das der Versuch mit einem Strafwürfel belegt wird, oder automatisch Scheitert.

Eine Gescheiterte Täuschung kann bedeuten, das jemand die Lüge einfach nicht glaubt, sie kann aber auch die Beziehung zwischen zwei Charakteren belasten oder jemanden vom Exakten gegenteil überzeugen.

Täuschung ist meistens eine Probe auf Wille

Beispiele: Täuschen, Tarnen, Lügen, Verkaufen

Diplomatie

TheDie DiplomacyDiplomatie skillFähigkeit iswird usedbenutzt toum adapt to one's social environment. It enables a character navigate through red tape, know the proper manners for a given environment, or survivesich an excursionsein tosoziales theUmfeld darkanzupassen. sideSie oferlaubt civilization.einem ACharakter Diplomacysich rollmit mightder beBürokratie requiredauseinander tozu circumventsetzen, aim bureaucraticrichtigen obstacle,Moment todie socializerichtigen withManieren azu grouphaben withoutoder offendingverhandlungen them,mit orzwielichten toGestalten getzu theüberstehen. wordEine toProbe theauf BlackDemokratie Sunkann thaterforderlich thesein, shipmentwenn ofes blastersgilt ateinen midnightbestimmten isPassierschein azu set-up.erhalten, Kontakt zu einer Gruppierung aufzubauen ohne dieser vor den Kopf zu Stoßen oder um einer Gang mitzuteilen, das sie eine Falle zu erwarten hat.

AEin failed Diplomacy roll could resultscheitern in theeiner characterPrüfung beingauf snubbedDiplomatie bykann politezur society,Folge orhaben, possiblydas ein Charakter von teilen der Gesellschaft verachtet wird, oder das er einen Mob mit Fackeln und Mistgabeln gegen sich aufbringt.

Diplomatie ist in beingder maimedRegel byeine aProbe coarserauf crowd.Wille und ist manchmal auch gegen Wiederstand durchzuführen.

DiplomacyBeisiele: typicallyÜberreden, requiresÜberzeugen, aKonversationen, PresenceEtikette, roll,Verhandlungen, and is sometimes opposed.

Examples: Carousing, conversation, etiquette, negotiation, streetwiseStraßenwissen

EngineeringTechnik

EngineeringTechnik isist theeine relevantwichtige skillFähigkeit, wheneverwannimmer aein characterCharakter attemptsversucht toetwas designzu andbauen, buildzu structures,planen machines,oder devices,zu systems,reparieren, orseien materials.es AnGebäude, EngineeringMaschienen, rollSysteme mightoder beMaterialien. requiredEine toProbe repairauf aTechnik damagedkann suspensionbeispielsweie bridge,erforderlich modifysein, aum hadroneine colliderBrücke tozu bereparieren, aeinen singularityTeilchenbeschleuniger cannon,zu orKalibrierern constructoder aum containmenteinen suitSchutz forgegen aein beingStrahlenleck madezu of electromagnetic radiation.errichten.

FailingEin theGescheiterter EngineeringWurf rollauf mightTechnik indicatekann thatzur thefolge devicehaben, simplydas doesetwas noteinfach work,nicht orfunktioniert, thatoder itdas willes failzu catastrophicallyeiner duringKatastrophalen use.Fehlfunktion kommt.

EngineeringTechnik typicallyist requiresin ader ReasonRegel roll.mit dem Attribut Intelligenz verknüpft.

Examples:Beispiele: Architecture,Architektur, demolitions,Elektronik, electronics,Mechanik, mechanicalRaumschifftechnik, engineering, starship engineeringSprengstoffe

FinesseGewandheit

FinesseGewandheit coversdeckt theFähigkeiten skillsab, whichdie requirebesonderes aGeschick delicatemit touchden andHänden fineund controlFingern ofverlangen. theEin handswurf andauf fingers.Gewandheit Akann Finessebenötigt rollsein, mightum bejemanden requiredeine toUhr slipaus ader noteTasche tozu anstehlen ally,oder toum pickein someone'sSchloss pocket,zu or to pick the lock on a pair of handcuffs.knacken.

FailingSchlägt aein FinesseWurf rollauf indicatesGewandheit thatfehl, theso deceptionkann ises easilysein spotteddas byder theVersuch casualScheitert, observer,oder ordas thatjemand theden lockTaschendiebstahl resists the attempt to pick it.bemerkt.

FinesseIn typicallyder requiresRegel anhandelt Agilityes roll.sich um einen Test der Geschicklichkeit

Examples:Beispiele: ExplosiveBombenentschärfung, ordnanceSchlösserknacken, disposal,Taschendiebstahl, lockpicking, pickpocketing, sleight of handTaschenspielertricks.

InvestigationNachforschung

TheDie InvestigationFähigkeit skillNachfprschung coversbeschäftigt mostsich ofdamit thegeheimnissen tasksauf involvedder Spur zu kommen, und seltsame umstände zu untersuchen. Die Beinhaltet das suchen nach Hinweisen, das analysieren von beweisen und das Durchsuchen von Datenbanken im Hypernet.

Schlägt die Nachforschung fehl, kann dies zu einer Sackgasse in solvingeiner mysteriesUntersuchung andführen, researchingoder obscuresogar topics.auf Thiseine includesFalsche searchingfährte. forEventuell clues,wird collectingauch andein analyzingFalscher evidence,Schluss sifting through Hypernet records and police databases, and so on.gezogen.

AIn failedder InvestigationRegel rollist mighteine meanProbe thatauf theNachforschung characterein hitsoder amehrere deadWürfe endauf in the investigation, or it might mean that they seize on a red herring and draw the wrong conclusion from the evidence.Intelligenz

InvestigationBeispiele.: typicallySichten requiresvon aBeweisen, ReasonSammeln roll,von orBeweisen, perhapsidentifizieren avon series of rolls.

Examples: Analyzing evidence, collecting evidence, identifying cluesHinweisen.

ManipulationÜberzeugen

TheÜberzeugen Manipulationist skilldie pertainsFähigkeit todie elicitinges cooperationermöglicht oranderen informationInformationen fromoder othersHandlungen byzu usingentlocken, flirtation,in threatsdem ofman violence,mit orihnen justFlirtet, verbalsie trcikery.bedroht Interrogationoder usuallysie hingesherinlegt. onVerhöre convincinghängen thetypischerweise subjectdaran thatdas hopeGegenüber iszu futileüberzeugen, anddas thatsie resistancenur willdie onlyWahrheit makevor thingsschlimmerem worse,retten whilekann, seductionwährend canVerführung sometimessogar bedann successfulerfolgreich evensein ifkann, thewenn targetdas isZiel awareerkennt thatdas theyes aregrade beingverführt seduced.wird.

FailureScheitert ofeine aProbe, Manipulationso rollkönnte couldein resultVerdächtiger inFehlinformationen thegeben subjectoder ofjemand interrogationwürde convincinglydie givingavancen falseeines information,Verführers ormit inverachtung the target of a seduction finding the would-be seducer pathetic.strafen.

ManipulationÜberzeugung typicallyist requiresmeistens aeiner Presenceoder roll,mehrere orWürfe perhapsauf adas seriesAttribut of rolls.Wille

Examples:Beispiele: Bribery,Bestechung, interrogation,Verhören, leadership,Anführen, seductionVerführen

MedicineMedizin

AWissen knowledgeim ofBereich Medicineder canMedizin bekann verysehr usefulnützlich in theder violentgewalttätigen worldwelt ofvon ZeroSpace. Anysein. medicalJedliche procedure,Medizinische fromProzedur, takingvom aMessen person'sder temperatureKörpertemperatur andund splintingdem brokenLeisten limbs,erster toHilfe performingbis open-hearthin telesurgeryzur andOperation administeringam nanotherapy,offenen isHerzen coveredoder bydem theVerabreichen Medicineeiner skill.Nanotherapie Knowledgeist ofvon Medicineder alsoFähigkeit givesin theMedizin characterabhängig. familiarityMedizin withverleiht commonauch drugsein andGrundwissen toxins,über andMedikamente aund competentGifte knowledgeund ofwie theirsie effects on human physiology.wirken. Simple procedures,Diagnosen suchkönnen asvon diagnosingnahezu andallen treatingCharakteren mildmit infections,Wissen areim usuallyBereich withinder theMedizin abilitygestellt ofwerden, aaber characterkomplizierte withOperationen theüberlässt Medicineman skill.besser ExtensiveCharakteren andmit difficulteiner medicalentsprechenden procedures, such as re-attaching a severed limb or performing brain surgery, are generally better left to characters with experience in those areas.Spezialisierung.

MedicineMedizin typicallyist requiresmeistens avom ReasonIntelligenzattribut roll.abhängig.

Examples:Beispiele: Cybernetics,Cyberimplantate, diagnosis,Diagnosen, nanotherapy,Nanotherapien, pharmacology, surgeryOperationen

PerceptionWahrnehmung

TheWahnemung Perceptionerlaubt skilles pertainssubtile todinge noticingwahrzunehmen; subtlegehörtes, things,gerochenes identifyingund sensorygeschmecktes input,einzuordnen andund generallyseine beingumgebung awarebewusst ofzu one'serkennen. surroundings.Sie Perceptionkann candie reflectSchärfe theder keennessPersönlichen ofSinne one'swiedergeben senses,oder one'sdie powersBeobachtungsgabe ofüber observation,die orein both.Charakter verfügt oder eine kombination derartiger dinge.

PerceptionEs typicallyhandelt requiressich ain Reasonder roll.Regel um eine Probe auf Intelligenz

Examples:Beispiele: Eavesdropping,Belauschen, identifyingIdentifizieren anvon odorgerüchen oroder taste,geschmäckern, noticingWahrnemen aeines tailVerfolgers.

PerformanceDarstellung

TheDie PerformanceFähigkeit skillder isDarstellung useddient todazu, entertainandere anzu audience,unterhalten makingund themsie forgetvon theirihren worriesalltäglichen forSorgen a brief while.abzulenken.

PerformanceIn typicallyder requiresRegel aist Presenceeine roll.Probe auf Darstellung eine Probe auf Wille

Examples:Beispiele: Comedy, dancing,Tanz, music,Musik, singing,Singen, theatreTheater

Piloting

The Piloting skill covers the navigation and control of a mechanical contrivance, be it a sports car, a star fighter, a walking forklift, or a skyscraper-sized kaiju-fighting robot. Piloting also covers controlling tiny mechanisms, like radio-controlled helicopters and missile-launching drones. The Piloting skill as it pertains to starships is covered in more detail in the Starships chapter.

A failed Piloting roll could result in being unable to attack because the vehicle is in the wrong position, a temporary loss of control, or even a collision.

Piloting typically requires a Reason roll to chart a course for a craft, and an Agility roll to control it.

Examples: Aircraft, ground vehicles, heavy machinery, drones, spacecraft, submersibles, watercraft

Ranged Combat

The Ranged Combat skill covers the myriad ways that humans have found to hurt, maim, and kill one another from a distance. Any form of ranged combat is covered by the Ranged Combat skill.

Ranged Combat typically requires an Agility roll.

Examples: Blaster pistols, blaster rifles, crossbows, thrown weapons, wrist rockets; ranged powers

Science

The Science skill can cover a variety of fields, depending on the character's interests. A character with the Science skill may be conversant with any discipline that's reasonable for their background.

Science typically requires a Reason roll.

Examples: Astronomy, chemistry, genetics, geology, mathematics, nanotechnology, physics, psychology

Starship Combat

The Starship Combat skill is used to target heavy weaponry on distant targets. As the name implies, this will usually be during a battle in outer space, but any combat where the weapon is controlled from a stationary console is covered by the Starship Combat skill.

Starship Combat typically requires a Reason roll.

Examples: Disruptor, hellbore, proton torpedo, warp missile

Stealth

Stealth is the art of sneaking around. A Stealth roll might be required to hide from a monster in an alien spaceship, to sneak up on a sentry, or to shadow a suspect back to the criminal's hideout. Terrain, available cover, camouflage, and background noise will all affect the difficulty of the Stealth roll.

Failing the Stealth roll indicates that the furtive prowler is easily spotted by a casual observer.

Stealth typically requires an Agility roll, and is usually opposed by a Perception (Reason) roll by the person the character is hiding from.

Examples: Hiding, shadowing, sneaking

Survival

The Survival skill pertains to living off the land, coping with adverse environments, and finding one's way based on landmarks, the stars, and dead reckoning. The difficulty is dependent upon the terrain, temperature, and availability of food and shelter, and how well equipped the character is for the particular area. Survival in a temperate environment with available sources of food and water would require a moderately difficult (DV 3) Survival (Reason) roll. Harsh, hostile environments, such as the Gobi Desert or the Antarctic, would have a higher difficulty, depending on how prepared the character is. Surviving in very mild environments, such as Central Park or the woods just outside of town, would not require a roll at all.

Failing a Survival roll once might mean that the character has caught a cold, lost the trail of their prey, or eaten a plant that has made them sick. Failing numerous Survival rolls could be lethal.

Survival typically requires a Reason roll, or perhaps a series of rolls.

Examples: Foraging, hunting, orienteering, tactics, tracking