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Zero Space : Fähigkeiten (in Arbeit)

Fähigkeiten erlauben es einem Charakter seine Attribute einzuseten um ein bestimmtes Problem anzugehen oder eine bestimmte aufgabe zu erfüllen. Fähigkeiten kosten einen Charakterpunkt (CP). Eine Spezialisierung in einer Fähigkeit kostet einen weiteren CP, und gibt dem Charakter einen Bonuswürfel, sollte die Probe auf die er Würfeln muss im bereich seiner Spezialisierung liegen. Wir schlagen vor, etwa 10 CP bei der Charaktererstellung für Fähigkeiten auszugeben. Sollte dein Charakter jedoch über Alieneigenschaften, Gaben oder Esoterische Kräfte verfügen sollte dein Charakter mindestens 5 CP in Fähigkeiten investieren.

Fähigkeiten sind relativ breit Gefasst. Wissenschaft beispielsweise deckt alles ab, von Archeologie bis hin zu Zymologie. Es ist jedoch so, das nur weil ein Charakter all das mit einer Fähigkeit tun kann er dies noch lange nicht sollte oder muss. Ein Charakter der fähigkeiten im Bereich Technik hat könnte, theoretisch gesehen alles machen vom Reparieren von Holokameras bis hin zum Planen von Repulsoraufzügen. Das bedeutet aber nicht, das es sinn macht, das er das tut. Ein erfahrener Elektriker ist nicht zwingend in der lage den Motor eines Gravobikes zu reparieren, auch wenn beide aufgaben von der Techniker Fähigkeit abgedeckt sind. Es liegt im bereich des Spielers ob eine Handlung sinn für einen Charakter macht oder nicht und es ist seine Aufgabe dies dem Spielleiter mitzuteilen.

Aktionswert (AV)

Der Aktionswert eines Charakters ist normalerweise gleich dem Attribut, das sie benutzen um eine aufgabe zu erfüllen plus dem Wert den Ausrüstung dazufügt. Beispielsweise ist der AV für den Versuch eine Klippe hinaufzuklettern (Probe auf Athletik - Kraft) der Kraftwert des Charakters plus dem Wert von eventueller Bergsteigerausrüstung die der Charakter dabei hat.

Die meisten Fähigkeiten sind mit einem bestimmten Attribut verknüpft. Das Attribut kann jedoch manchmal auch von den Jeweiligen umständen abhängen. Wenn ein Charakter zum beispiel versucht einen Blaster zu Reparierern und die Reperatur hängt davon ab einen Fehler in der Verkablung zu finden, dann wird die Probe wahrscheinlich auf Technik (Intelligenz) stattfinden, während eine Reperatur bei der es darum Geht die Feinkalibrierung der Fokuslinsen vorzunehmen eventuell eher eine Probe auf Technik (Geschick) Bedeuten würde.

Bessere Ausrüstung macht es einfacher bei einer Probe erfolgreich zu sein. Der versuch sich in einen Computer zu Hacken wäre beispielsweise eine Probe auf IT ( Intelligenz). Steht dem Charakter jetzt ein Entschlüsselungswerkzeug mit dem Wert zwei zur verfügung, dann würde sich die AV durch diese ausrüstung um 2 steigern. Ausrüstung die relativ einfach ist oder Mehrzweckwerkzeuge, wie ein Mobil mit entschlüsselungssoftware oder ein Multitool haben in der Regel einen wert von 1. Normale Ausrüstung wie ein Werkzeugset oder ein Terminal mit Hackingsoftware würde einen wert von 2 haben, während Spezielle Ausrüstung, wie zum beispiel ein Überbrücker für ein bestimmtes sicherheitsschloss ein wert von 3 haben würde. Generell gilt, je enger der einsatzbereich, desto besser der wert.

Was wenn man eine Fähigkeit nicht hat?

Ein Charakter kann eine Probe auch durchfüheren, wenn er die korrespondierende Fähigkeit nicht besitzt, solange der GM der meinung ist, das dies generell im Rahmen des machbaren ist. So kann zum beispiel jeder versuchen eine Lüge zu erzählen (Probe auf Täuschen), aber nicht jeder kann ein Publikum ablenken, in der er eine epische Ballade vorträgt (Probe auf Darstellung). Falls ein Charakter eine Aufgabe angeht, für die er nicht über die Passende Fähigkeit verfügt, dann besteht der AV nur aus dem wert eventueller Ausrüstung, der Attributswert wird nicht addiert.

Typische Fähigkeiten

ZeroSpace teilt Fähigkeiten in sehr breite Fachrichtungen ein. Die gleich Folgende liste erhebt weder einen Anspruch auf vollständigkeit, noch ist sie vollständig objektiv. Fähigkeiten sind eingeteilt nach ihrem nutzem im spiel, nicht nach einer bestimmten struktur. Aus diesem Grund ist Wissenschaft sehr sehr breit gefasst, während IT sich auf einen relativ engen bereich beschränkt. Es ist auch möglich die Selbe Aufgabe mit verschiedenen fähigkeiten zu lösen. Auf einen Baum zu klettern kann besipielsweise mit Athletik (Kraft) oder aber auch mit Überlebenskunst (Kraft) gelöst werden. Wie fähigkeiten angewandt werden liegt immer im ermessen des Spielleiters der dies in Interaktion mit seinen Mitspielern klären sollte. Ein Charakter kann auch über Fähigkeiten verfügen, die hier so nicht aufgeführt sind. Neu Geschaffene Fähigkeiten sollten aber alles in allem etwa über die gleiche bandbreite an Anwendungen verfügen wie die hier gelistete. Eine neue Fähigkeit mit dem Namen Einzelkämpfer, die alles abdeckt was Fernkampf, Nahkampf, Athletik, Überlebenskunst und Heimlichkeit abdeckt wäre beispielsweise sehr unfair.Das Typische attribut für eine Fähigkeit ist hier ebenfalls aufgeführt, doch es sei noch einmal daran erinnert, das das Verlangte Attribut sich je nach Umstand ändern kann.

Typische Fähigkeiten
Fähigkeit Attribut Beispiele
Athletik Geschick oder Kraft Klettern, Gymnastische Übungen, Reiten, Rennen, Tauchen, Schwimmen, Werfen
Nahkampf Kraft Äxte, Keulen, Psischwerter, Speere, Schwerter, Faustampf, Vibroklingen, Nahkampfkräfte Esoterischer Art
IT Intelligenz Künstliche Intelligenz, Forensiche Analysen, Datenfälschung, Hacken, Programmieren, Sicherheitssysteme, Sensorik
Kultur Intelligenz Kunst, Geschichte, Musik, Philosophie, Politk, Medien, Aussehen, Kleidung
Täuschen Wille Täuschen, Tarnen, Lügen, Verkaufen
Diplomatie Wille Überreden, Überzeugen, Unterhalten, Etikette, Verhandlungen, Straßenwissen
Technik Intelligenz Architektur, Elektronik, Mechanik, Raumschifftechnik, Sprengstoffe
Gewandheit Geschick Bombenentschärfung, Schlösserknacken, Taschendiebstahl, Taschenspielertricks
Nachforschung Intelligenz Beweise Analysieren, Beweise sammeln, Hinweise erkennen
Überzeugen Wille Bestechung, Verhör, Führungskraft, Verführung
Medizin Intelligenz Cyberimplantate, Diagnosen, Nanotherapien, Pharmalogie, Operationen
Wahrnehmung Intelligenz Lauschen, Einen Geruch oder Geschmack wahrnehmen, Beobachter bemerken
Darstellung Wille Komik, Tanz, Musik, Singen, Theater
Fahrzeug-beherrschung Geschick oder Intelligenz Flugzeuge, Bodenfahrzeuge, Schweres Gerät, Drohnen, Raumschiffe, U-Boote, Schiffe
Fernkampf Geschick Blaster, Blaster Gewehere, Armbrüste, Wurfwaffen, Raketenwerfer, Fernkampfkräfte Esoterischer Art
Wissenschaft Intelligenz Astronomie, Chemie, Genetik, Geologie, Biologie, Mathematik, Nanotechnologie, Physik, Psychologie
Raumschiff Waffen Intelligenz Disruptoren, Protonen Torpedos, Warpraketen, Laserlanzen
Heimlichkeit Geschick Verstecken, Beschatten, Schleichen
Überlebenskunst Intelligenz Sammeln, Jagen, Wegfindung, Taktik, Verfolgung

 

Athletik

Die Fähigkeit Athletik deckt das gesammte Spektrum von Breitensportarten ab. Kampfkünste sind ausgeschlossen. Dies sind dinge wie Rennen, Springen, Klettern, Schwimmen, Werfen etc.

Generell ist ein Wettstreit im Bereich Athletik ein einfacher vergleich des Relevanten Attributs. Gibt es einen Gleichstand zwischen den Attributen, würde gewürfelt werden, eventuell sogar in mehr als einer Probe. In einigen Sportarten ist der Unterschied zwischen gewinnen und Verlieren im milisekundenbereich.

Athletik verlangt Typischerweise nach einer Probe auf Kraft oder Geschick.

Beispiele: Klettern, Gymnastische Übungen, Reiten, Rennen, Tauchen, Schwimmen, Werfen

Nahkampf

Nahkampf deckt die vielfältigen mittel ab, die Menschen gefunden habe sich gegenseitig zu verletzen, entstellen oder zu töten während man sich in Direktem Kontakt miteinander befindet. Alles was im direkten Kontakt im Kampf miteinander abläuft ist von der Nahkampf Fähigkeit abgedeckt.

Nahkampf ist normalerweise eine Probe auf Kraft.

Beispiele: Äxte, Keulen, Psischwerter, Speere, Schwerter, Faustampf, Vibroklingen, Nahkampfkräfte Esoterischer Art

IT

Fähigkeiten im bereich IT erlauben es einem Charakter programme zu schreiben, alte Programme zu Verstehen oder Daten in Netzwerken zu verfolgen. Es erlaubt einem Charakter auch, Sicherheitsprogramme und Protokolle zu umgehen. Wenn ein Charakter besonders bewandert in einem Bestimmten Programm ist, kann es sogar sein, das der GM auf eine Probe ganz verzichtet. Wird versucht in ein System einzudringen, so ist die Probe meist in einem Recht hohen bereich (6-9) da Sicherheitsprogramme sehr weit fortgeschritten sind.

An einem Wurf auf IT zu scheitern bedeutet das ein versuch vielleicht nur nicht erfolgreich war. Vielleicht wurde aber auch ein Stiller alarm ausgelöst oder es wurde eine Spur hinterlassen die es Feinden erlaubt die Charaktere zu verfolgen.

IT ist in der Regel eine Probe auf Intelligenz

Beispiele: Künstliche Intelligenz, Forensiche Analysen, Datenfälschung, Hacken, Programmieren, Sicherheitssysteme, Sensorik

Kultur

Fähigkeiten im bereich Kultur verleihen ein breites wissen über die Allgemeine Lebensituation. Das kann Generelles wissen, wie Literatur oder Kunst sein, oder aber auch kleine informationen wie den Drittnamen des Fünften Imperators oder die Herkunft des Grünen streifens an Abfallports von Raumschiffen (Ja da ist einer - überall)

In der Regel ist Kultur eine Probe auf Intelligenz

Beispiele: Kunst, Geschichte, Musik, Philosophie, Politk, Medien, Aussehen, Kleidung

Täuschen

Täuschen wird verwendet um Jemanden von der Wahrheit einer aussage oder Situation zu überzeugen, in der Regel um eine Reaktion zu provozieren. Das kann passieren, um jemanden von einer Religiösen Idee zu überzeugen oder um ihm ein Auto zu verkaufen. Es ist nicht nötig, das der Täuschende seine eigenen aussagen glaubt, aber wenn sie selbst tief überzeugt sind, können sie einen Bonuswürfel dafür erhalten, eigene ehrlichkeit kann sehr überzeugend sein. Falls der getäuschte dazu neigt dem Täuschenden sowieso zu glauben, kann man auch auf ein würfeln verzichten. Falls man aber versucht jemanden von etwas völlig absurden (aus dem blick des zu Täuschenden) zu überzeugen, dann kann es sein, das der Versuch mit einem Strafwürfel belegt wird, oder automatisch Scheitert.

Eine Gescheiterte Täuschung kann bedeuten, das jemand die Lüge einfach nicht glaubt, sie kann aber auch die Beziehung zwischen zwei Charakteren belasten oder jemanden vom Exakten gegenteil überzeugen.

Täuschung ist meistens eine Probe auf Wille

Beispiele: Täuschen, Tarnen, Lügen, Verkaufen

Diplomatie

Die Diplomatie Fähigkeit wird benutzt um sich an sein soziales Umfeld anzupassen. Sie erlaubt einem Charakter sich mit der Bürokratie auseinander zu setzen, im richtigen Moment die richtigen Manieren zu haben oder verhandlungen mit zwielichten Gestalten zu überstehen. Eine Probe auf Demokratie kann erforderlich sein, wenn es gilt einen bestimmten Passierschein zu erhalten, Kontakt zu einer Gruppierung aufzubauen ohne dieser vor den Kopf zu Stoßen oder um einer Gang mitzuteilen, das sie eine Falle zu erwarten hat.

Ein scheitern in einer Prüfung auf Diplomatie kann zur Folge haben, das ein Charakter von teilen der Gesellschaft verachtet wird, oder das er einen Mob mit Fackeln und Mistgabeln gegen sich aufbringt.

Diplomatie ist in der Regel eine Probe auf Wille und ist manchmal auch gegen Wiederstand durchzuführen.

Beisiele: Überreden, Überzeugen, Konversationen, Etikette, Verhandlungen, Straßenwissen

Technik

Technik ist eine wichtige Fähigkeit, wannimmer ein Charakter versucht etwas zu bauen, zu planen oder zu reparieren, seien es Gebäude, Maschienen, Systeme oder Materialien. Eine Probe auf Technik kann beispielsweie erforderlich sein, um eine Brücke zu reparieren, einen Teilchenbeschleuniger zu Kalibrierern oder um einen Schutz gegen ein Strahlenleck zu errichten.

Ein Gescheiterter Wurf auf Technik kann zur folge haben, das etwas einfach nicht funktioniert, oder das es zu einer Katastrophalen Fehlfunktion kommt.

Technik ist in der Regel mit dem Attribut Intelligenz verknüpft.

Beispiele: Architektur, Elektronik, Mechanik, Raumschifftechnik, Sprengstoffe

Gewandheit

Gewandheit deckt Fähigkeiten ab, die besonderes Geschick mit den Händen und Fingern verlangen. Ein wurf auf Gewandheit kann benötigt sein, um jemanden eine Uhr aus der Tasche zu stehlen oder um ein Schloss zu knacken.

Schlägt ein Wurf auf Gewandheit fehl, so kann es sein das der Versuch Scheitert, oder das jemand den Taschendiebstahl bemerkt.

In der Regel handelt es sich um einen Test der Geschicklichkeit

Beispiele: Bombenentschärfung, Schlösserknacken, Taschendiebstahl, Taschenspielertricks.

Nachforschung

Die Fähigkeit Nachfprschung beschäftigt sich damit geheimnissen auf der Spur zu kommen, und seltsame umstände zu untersuchen. Die Beinhaltet das suchen nach Hinweisen, das analysieren von beweisen und das Durchsuchen von Datenbanken im Hypernet.

Schlägt die Nachforschung fehl, kann dies zu einer Sackgasse in einer Untersuchung führen, oder sogar auf eine Falsche fährte. Eventuell wird auch ein Falscher Schluss gezogen.

In der Regel ist eine Probe auf Nachforschung ein oder mehrere Würfe auf Intelligenz

Beispiele.: Sichten von Beweisen, Sammeln von Beweisen, identifizieren von Hinweisen.

Überzeugen

Überzeugen ist die Fähigkeit die es ermöglicht anderen Informationen oder Handlungen zu entlocken, in dem man mit ihnen Flirtet, sie bedroht oder sie herinlegt. Verhöre hängen typischerweise daran das Gegenüber zu überzeugen, das sie nur die Wahrheit vor schlimmerem retten kann, während Verführung sogar dann erfolgreich sein kann, wenn das Ziel erkennt das es grade verführt wird.

Scheitert eine Probe, so könnte ein Verdächtiger Fehlinformationen geben oder jemand würde die avancen eines Verführers mit verachtung strafen.

Überzeugung ist meistens einer oder mehrere Würfe auf das Attribut Wille

Beispiele: Bestechung, Verhören, Anführen, Verführen

Medizin

Wissen im Bereich der Medizin kann sehr nützlich in der gewalttätigen welt von ZeroSpace sein. Jedliche Medizinische Prozedur, vom Messen der Körpertemperatur und dem Leisten erster Hilfe bis hin zur Operation am offenen Herzen oder dem Verabreichen einer Nanotherapie ist von der Fähigkeit in Medizin abhängig. Medizin verleiht auch ein Grundwissen über Medikamente und Gifte und wie sie wirken. Simple Diagnosen können von nahezu allen Charakteren mit Wissen im Bereich der Medizin gestellt werden, aber komplizierte Operationen überlässt man besser Charakteren mit einer entsprechenden Spezialisierung.

Medizin ist meistens vom Intelligenzattribut abhängig.

Beispiele: Cyberimplantate, Diagnosen, Nanotherapien, Operationen

Wahrnehmung

Wahnemung erlaubt es subtile dinge wahrzunehmen; gehörtes, gerochenes und geschmecktes einzuordnen und seine umgebung bewusst zu erkennen. Sie kann die Schärfe der Persönlichen Sinne wiedergeben oder die Beobachtungsgabe über die ein Charakter verfügt oder eine kombination derartiger dinge.

Es handelt sich in der Regel um eine Probe auf Intelligenz

Beispiele: Belauschen, Identifizieren von gerüchen oder geschmäckern, Wahrnemen eines Verfolgers.

Darstellung

Die Fähigkeit der Darstellung dient dazu, andere zu unterhalten und sie von ihren alltäglichen Sorgen abzulenken.

In der Regel ist eine Probe auf Darstellung eine Probe auf Wille

Beispiele: Comedy, Tanz, Musik, Singen, Theater

Piloting

The Piloting skill covers the navigation and control of a mechanical contrivance, be it a sports car, a star fighter, a walking forklift, or a skyscraper-sized kaiju-fighting robot. Piloting also covers controlling tiny mechanisms, like radio-controlled helicopters and missile-launching drones. The Piloting skill as it pertains to starships is covered in more detail in the Starships chapter.

A failed Piloting roll could result in being unable to attack because the vehicle is in the wrong position, a temporary loss of control, or even a collision.

Piloting typically requires a Reason roll to chart a course for a craft, and an Agility roll to control it.

Examples: Aircraft, ground vehicles, heavy machinery, drones, spacecraft, submersibles, watercraft

Ranged Combat

The Ranged Combat skill covers the myriad ways that humans have found to hurt, maim, and kill one another from a distance. Any form of ranged combat is covered by the Ranged Combat skill.

Ranged Combat typically requires an Agility roll.

Examples: Blaster pistols, blaster rifles, crossbows, thrown weapons, wrist rockets; ranged powers

Science

The Science skill can cover a variety of fields, depending on the character's interests. A character with the Science skill may be conversant with any discipline that's reasonable for their background.

Science typically requires a Reason roll.

Examples: Astronomy, chemistry, genetics, geology, mathematics, nanotechnology, physics, psychology

Starship Combat

The Starship Combat skill is used to target heavy weaponry on distant targets. As the name implies, this will usually be during a battle in outer space, but any combat where the weapon is controlled from a stationary console is covered by the Starship Combat skill.

Starship Combat typically requires a Reason roll.

Examples: Disruptor, hellbore, proton torpedo, warp missile

Stealth

Stealth is the art of sneaking around. A Stealth roll might be required to hide from a monster in an alien spaceship, to sneak up on a sentry, or to shadow a suspect back to the criminal's hideout. Terrain, available cover, camouflage, and background noise will all affect the difficulty of the Stealth roll.

Failing the Stealth roll indicates that the furtive prowler is easily spotted by a casual observer.

Stealth typically requires an Agility roll, and is usually opposed by a Perception (Reason) roll by the person the character is hiding from.

Examples: Hiding, shadowing, sneaking

Survival

The Survival skill pertains to living off the land, coping with adverse environments, and finding one's way based on landmarks, the stars, and dead reckoning. The difficulty is dependent upon the terrain, temperature, and availability of food and shelter, and how well equipped the character is for the particular area. Survival in a temperate environment with available sources of food and water would require a moderately difficult (DV 3) Survival (Reason) roll. Harsh, hostile environments, such as the Gobi Desert or the Antarctic, would have a higher difficulty, depending on how prepared the character is. Surviving in very mild environments, such as Central Park or the woods just outside of town, would not require a roll at all.

Failing a Survival roll once might mean that the character has caught a cold, lost the trail of their prey, or eaten a plant that has made them sick. Failing numerous Survival rolls could be lethal.

Survival typically requires a Reason roll, or perhaps a series of rolls.

Examples: Foraging, hunting, orienteering, tactics, tracking