Skip to main content

Zero Space : Esoterische Orden (in Arbeit)

Lebende Wesen können manchmal auf eine form esoterischer energie, die das Physische Universum, einschließlich des Hyperraums durchzieht. Diese Enegie ist unter verschiedenen Namen bekannt (Psi, die Quelle, die Macht, das Lebensnetz etc) Und wird auf verschiedne arten und weisen Genutzt, je nach philosophie und ansicht des Benutzers. Die meisten Lebewesen wissen, das es diese Energie gibt, aber nur sehr wenige sind in der Lage sie zu verwenden.

In den Meisten gebieten Haben sich die Verwender dieser Energie in Quasiereligiösen Ordensgemeinschaften zusammengeschlossen.

Organisation

Auch wenn die Orden nach außen theoretisch zusammenhängende Gebilde sind, schwankt die Kontrolle die der orden über seine Mitglieder und auch die die Mitglieder über ihren orden haben je nach Fall beträchtlich. Im Folgenden sind einige Beispiele wie ein solcher Orden organisiert sein kann.

  • Konföderation: Mitglieder des Ordens sind in kleinen, selbstbestimmten Gruppen organisiert. Diese Gruppen nehmen alle Gleichberechtigt an der Steuerung des gesamten Ordens teil.
  • Demokratie: Alle Mitglieder des Ordens können an der Lenkung des Ordens mitwirken. Ältere mitglieder können mehr Einfluss haben als Novizen.
  • Herrschaft des Stärkeren: Der Orden wird durch die Geleitet, die Stark oder Gerissen genug sind, die Macht zu übernehmen. Die erlaubten Methoden dafür sind manchmal durch Traditionen oder Regeln beschränkt.
  • Leistungsgesellschaft: Vertrauen Leitende Positionen zu übernehmen wird denjenigen gewährt, die sich durch Talent und Fähigkeiten auszeichnen.
  • Monarchie: Die Führung des Ordens obliegt einer einzelnen Person, oft bis sie freiwillig abtritt oder stirbt. Die Reichweite der Kontrolle kann durch Gesetz oder Tradition beschrieben und beschränkt sein.
  • Oligarchie: Die Führung des Ordens wird durch eine kleine Elite von Mitgliedern die sich in Reichtum, Geburt, Herkunft, Wissen, Ausbildung oder Stärke ihre vorherrschaft Sichern. Diese Vorherrschaft tendiert dazu sich selbst zu erhalten.
Zufällige Organisation.

Die Folgende Tabelle kann verwendet werden um eine Zufällige Organisation für einen Orden zu finden.

Organisation
Wurf 1w6 Typ
1 Konföderation
2 Demokratie
3 Herrschaft des Stärkeren
4 Leistungsgesellschaft
5 Monarchie
6 Oligarchie

Doktrin

Während sich die einzelnen Mitglieder eines Orden sich in ihrem Verhalten untereinander unterscheiden können, hat der Orden selbst in den meisten Fällen Regeln und eine Doktrin. Für Mitglieder, die gegen die Regeln ihres Ordens verstoßen gibt es eine Reihe von Strafen, von einfacher kritik, über Zensur und Ausschluss aus dem Orden bis , in seltenen fällen, hin zu Hinrichtungen für Heretiker und Abweichler. Doktrinen gleichen in Ihren eigenschaften den Motivationen von Idividuen.

While the individual members of an esoteric order will vary in their behaviour, the order itself generally has an accepted canon and official doctrine. Individuals who violate the order's rules may suffer anything from mild criticism by their peers, to censure, to expulsion. In rare cases, an order may issue a warrant of execution for heretics and apostates.

Zufallsbestimmung

Mit den Folgenden Tabellen kann eine Doktrin auch zufällig bestimmt werden:

Zufallsbestimmung Doktrin, Tabelle 1
Wurf 2w6 Komplexität
2 Würfle zwei mal auf Tabelle 2
3-7 Würfle drei mal auf Tabelle 2
8-11 Würfle vier mal auf Tabelle 2
12 Schisma, wirf noch mal und beachte die Notiz

Schisma: Der Orden verfügt über zwei oder mehrere zweige mit sich wiedersprechenden Doktrinen. Würfle noch einmal auf Tabelle 1 um die Komplexität festzustellen. Halte zur ersten ermittelten Doktrin das Gegenteil fest. Der Größte Teil des Ordens folgt der ersten Doktrin, während ein kleinerer Teil der Gegenteiligen Doktrin folgt. Die Restlichen Doktrinen sind bei beiden Ordensteilen gleich.

Zufallsbestimmung Doktrin, Tabelle 2

Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
1 1 Abenteuer
2 Askese
3 Wagemut
4 Gesellschaft
5 Mitgefühl
6 Mut
 
2 1 Neugier
2 Gleichgültigkeit
3 Erleuchtung
4 Entdeckung
5 Freiheit
6 Idealismus
 
3 1 Gerechtigkeit
2 Gnade
3 Herrschaftlich
4 Passion
5 Stolz
6 Rebellion
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
4 1 Sicherheit
2 Materialismus
3 Subtil
4 Individualismus
5 Zorn
6 Furcht
 
5 1 Glauben
2 Verantwortung
3 Geheimhaltung
4 Abschottung
5 Kontrolle
6 Pragmatismus
 
6 1 Rache
2 Skurpellosigkeit
3 Gemeinschaft
4 Gelassenheit
5 Zurückhaltung
6 Traditionell

Esoterische Kräfte

Dies ist eine Liste typischer esoterischer Kräfte in ZeroSpace. Die Liste ist nicht allumfassend oder exklusiv. Ein Charakter kann auch Kräfte haben, die hier nicht aufgeführt sind, solange sie den hinweisen unter "Neue Kräfte" Folgen und mit dem GM und anderen Spielern abgestimmt werden. Neue Kräfte sollten etwa im gleichen Rahmen bleiben wie die hier aufgeführten. Es sollten am Anfang nicht mehr als 5 CP für Eigenschaften, Gaben und Kräfte ausgegeben werden.

Zufallsbestimmung Esoterischer Kräfte

Mit den Folgenden Tabellen lassen sich die Kräfte aus der Liste auch zufällig auswählen. Jede Kraft kostet einen CP. Addiere die Zahl der Kräfte und ziehe die Summe von deinen CP ab.

Zufällige Anzahl Esoterischer Kräfte
Wurf 1w6 Anzahl Kräfte
1 1
2-3 2
4-6 3
Typische Esoterische Kräfte
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Kraft Vorteil
1 1 Beschleunigung Die Kraft verstärkt die Geschicklichkeit für die Zwecke der fortbewegung.
2 Umgebungsbewusstsein Kann gleichzeitig in alle Richtungen sehen
3 Tierkontrolle Kann mit Tieren mental Kontakt aufnehmen und sie kontrollieren
4 Verschmelzen Kann sich durch feste Materie wie durch Wasser bewegen
5 Barriere Kann Energiewälle und Geometische Formen aus Esoterischer energie Schaffen
6 Explosion Ein Fernkampfangriff mit Esoterischer Energie
 
2 1 Hellsicht Kann versuchen dinge Aus der Entfernung Wahrzunehmen
2 Verbergen Wird für Lebewesen und Maschinen schwer zu entdecken
3 Kampfmeditation Verstärkt die Moral, wahrnehmung und kontrolle von Verbündeten
4 Ablenken Verwende eine Psiwaffe um Angriffe abzulenken
5 Dissonanz Ein Nahkampfangriff der Verteidigung ignoriert
6 Harmonie Kann in Lebensfeindichen Umgebungen überleben
 
3 1 Heilung Heile einen Charakter der an Ausdauer verloren hat.
2 Illusion Kann Realistische 3D Phantome erstellen
3 Emotionale Beeinflussung Kontrolliere die Handlungen eines Ziels durch seine emotionen
4 Sprung Spring unglaublich weit -> Noch nicht Fliegen, aber fast
5 Lebensverlängerung Relatie Unsterblichkeit
6 Meditation Verwende Esoterische Energie um dich schneller zu erhohlen
 
4 1 Geistesschild Resistenz gegen Mentale Angriffe und Beeinflussungen
2 Gegenstände Beleben Belebe und Kontrolliere unbelebte Objekte
3 Überschreiben Kommuniziere und erhalte mentale Kontrolle über Intelligente Maschienen und Androiden
4 Pflanzenkontrolle Belebe und kontrolliere Pflanzen
5 Besitzergreifen Übernimm die Kontrolle über ein Lebewesen und mach es quasie zu einem Gast im eigenen Körper
6 Vorahnung Werde nicht mehr durch Angriffe überrascht, auch wenn du sie nicht kommen siehst
 
5 1 Wahrscheinlichkeitsmanipulation Beeinflusse die gesetze der Wahrscheinlichkeit
2 Bericht Kommuniziere mit Objekten auf eine Weise, die andere nicht verstehen können
3 Reflektieren Verwende eine Psiwaffe um Projektile zu Reflektieren
4 Selektive Gravitation Bewege dich an Wänden und Decken und anderen oberflächen entlang
5 Sinnesentzug Mach ein Ziel Blind oder Taub
6 Schattensprung Reise durch Schatten ohne dich im Realen raum zu bewegen
 
6 1 Stasis Versetze ein Ziel in Stasis
2 Beeinflussung Beeinflusse lebewesen dazu deinen Befehlen zu gehorrchen
3 Telekinese Bewege Dinge mit deinem Geist
4 Telepathie Kommuniziere Mental mit anderen
5 Folter Ein Mentaler Fernkampfangriff, der Verteidigungen ignoriert
6 Abwehr Verwende eine Psiwaffe um dich zu Verteidigen

 

Beschleunigung

Beschleunigung erlaubt es einem Charakter sich unglaublich Schnell zu bewegen. Die Macht dieses Charakters wird für Bewegungsaktionen zu seiner Geschicklichkeit gerechnet. Steigert sich dadurch der bewegungswert über 10, so kann der Spielleiter weitere Informationen zur Geschwindigkeit geben.

Umgebungsbewusstsein

Durch ihre Verbindung zur esoterischen Energie welche das Universum erfüllt, kann ein Charakter mit Umgebungsbewusstsein sein Umfeld in jeder Richtung wahrnehmen. Der Charakter ist in der lage Formen, Texturen und Bewegungen wahrzunehmen, als würde er sie sehen, er ist allerdings nicht fähig Farben zu erkennen.

Umgebungsbewusstsein kann als freie Aktion verwendet werden.

Tierkontrolle

Tierkontrolle erlaubt es einem Charakter mental mit nicht Intelligenten Lebewesen in mittlerer (50m) Reichweiter zu kommunizieren und sie zu kontrollieren. Der Angriffswert (AV) von Tierkontrolle ist gleich der Summe aus Wille und Macht des Charakters. Um Erfolgreich einen Kontakt aufzubauen und die Kontrolle zu übernehmen, muss der Charakter eine Probe auf Überzeugen (Wille + Macht) bestehen. Der Verteidigungswert eines Ziels ist gleich seines Willens. Über den Daumen gepeilt ist der Wille eines Haustieres etwa 2 und der wille eines Wildtieres etwa 6.

Kontrollierte Tiere haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Um einem Tier ein neues Kommando zu geben, muss der kontrolleur eine freie Aktion verwenden.

Die Attribute eines Tieres sind gleich den normalerweise bei einem solchen Tier zu erwartenden werten. Die Tiere sind jedoch resistent gegen weitere manipulationen, und haben einen Willen wie den des sie kontrollierenden Charakters. Kontrollierte Tiere haben die normalen bewegungs und angriffsaktionen die Tiere normalerweise haben würden.

Verschmelzen

Verschmelzen erlaubt es einem Charakter sich mit seiner Umgebung zu verbinden und sich durch feste Materie zu bewegen als wäre es Wasser. Er hat somit in Materie die selbe Bewegungsreichweite wie beim Schwimmen. Er kann auch doppelte Bewegungen und Sprintaktionen durchführen.

Ein Charakter der Verschmelzen benutzt kann keine Kraft oder Energiefelder durchbrechen. Bis auf diese Ausnahme stellen aber Physische Gegenstände generell kein Hindernis dar. Assimilation erlaubt es jedoch nicht Energie- oder Physische Projektile einfach passieren zu lassen, da deren Bewegung in der Regel zu schnell ist als das eine Verschmelzung möglich ist.

Barriere

Barriere erlaubt es Charakteren ihre esoterischen Energien zu verwenden um Wände und simple Geometrische formen in Mittlerer Reichweite zu erzeugen. Der Aktionswert einer Barriere ist gleich der Summe aus Geschick und Macht.

Um eine einfache Form mit Barriere zu erzeugen (Wand, Kuppel, Kugel, Quader etc) zu erzeugen muss eine (DV 3) Fernkampf (Geschick + Macht) Probe bestanden werden. Komplexere Formen steigern auch die Schwierigkeit der Probe, welche der GM festsetzt. Ein Labyrinth beispielsweise würde eine DV 6 Probe verlangen.

Kraft und Ausdauer der Barriere sind gleich der Macht des Charakters der sie erschafft. Die Kraft der Barriere bestimmt, gegen welche Werte sie sich verteidigen kann und welche Gewichte sie tragen kann (sei es als Brücke, Improvisierte Säule oder als Dach. Sollte die Ausdauer einer Barriere auf 0 Fallen oder sie ihre maximalen Kraftwerte überschritten werde, so löst sich die Barriere auf.

Falls eine Barriere nicht angegriffen oder beschädigt wird, bleibt sie normalerweise bestehen, bis die Szene Endet. Danach verblasst sie langsam.

Explosion

Explosion ist ein kurzreichweitiger (10m) angriff mit Esoterischer Energe, der Ausdauerschaden verursacht. Sein AV ist gleich der Summe aus Geschick und Macht des Angreifers, der Verteidigungswert des Ziels entspricht der Summe aus Geschick und eventuellen Rüstungswerten, die vor Ausdauerschaden schützen.

Hellsicht

Mit Hellsicht kann ein Charakter veruschen dinge auf entfernung Wahrzunehmen. Der Aktionswert von Hellischt ist gleich der Summe aus WilleInetelligenz und Macht des verwenders. Typischerweise hat eine Probe einen moderaten (DV3) Wert auf Wahrnehmung.Wahrnehmung (Intelligenz+Macht). Der Wert kann sich in abhängigkeit zur Umgebung und des Wahrzunehmenden objektes Ändern. Falls ein Ziel offensichtlich ist, sollte kein Wurf nötig sein. Die Reichweite von Hellsicht ist theoretisch unbegrenzt, Hellsicht ist nie 100% verlässlich, es ist hauptsächlich auch ein mittel zum Rollenspiel unter Kontrolle des Spielleiters.

Verbergen

Verbergen erlaubt es Charakteren nicht oder nur wenig wahrgenommen zu werden, sowohl von biologischen Wesen als auch von Maschienen. Der Charakter ist für Beobachter faktisch unsichtbar, solange nicht spezifisch nach ihm Gesucht wird oder es besondere Umgebungsumstände gibt. Der Aktionswert für Verbergen ist Wille + Macht.

Wenn jemand aktiv nach einem Charaker mit Verbergen sucht, sei es durch Wärmescans, durch Geruch oder durch Gewichtsveränderungen, muss der Suchende eine Erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung gegen den Aktionswert der Tarnung machen. Charaktere mit Hypersensivität oder Hellsicht können dabei eventuell ebenfalls auf ihren Machtwert zurückgreifen. Gibt es Umwelteinflüsse die einen Charakter verraten könnten, so sinkt der Aktionswert auf den Willenswert, der Machtfaktor verfällt. Beispiele sind Spuren in Sand oder Schnee oder Nebel in dem der Charakter einen Umriss hinterlässt.

Der Charakter kann auch eine andere Person oder ein etwa Personengroßes Objekt verbergen, solange er sein Ziel berührt.

Verbergen kann als freie Aktion verwendet werden.

Kampfmeditation

Kampfmeditation erlaubt es einem Charakter seine Verbündete in Moral, Präzision und Koordination zu unterstützen. Unterstützte Charaktere erhalten für die Dauer der Kampfmeditation Bonuswürfel auf alle Proben. Kampfmeditation ist nicht kumulativ, sprich mehrere Kampfmeditationen bringen nichts.

Charaktere können nichts Anderes tun, während sie sich in Kampfmeditation befinden, auch keine Freien und Rollenspielaktionen.

Ablenken

Während seines Zuges oder als erzwungene Aktion kann ein Charakter mit Ablenken mittels Psiwaffen Fernkampf angriffe ablenken die auf ein Einzelnes Ziel gerichtet sind. Der Aktionswert von Ablenken ist gleich des Geschicklichkeitswertes des Charakters plus seiner Macht. Um erfolgreich einen Angriff abzulenken, muss der Charakter gegen den Angriffswert des Ursprünglichen Angriffs würfeln.

Falls die Probe scheitert wird der Charakter von der Attake getroffen. Ein Charakter der seinen Zug verwendet um Angriffe abzulenken, kann diese Aktion bis zu seinem Nächsten zug fortsetzen.

Dissonanz

Dissonanz ist ein Unbewaffneter Nahkampfangriff (Macht) welcher Ausdauerschaden verursacht. Der AV von Dissonanz ist gleich der Macht des Angreifers, der Verteidiger verteidigt sich wie gegen einen Nahkampfangriff. Dissonanz Ignoriert verteidigungen wie Schilde oder Rüstungen.

Harmonie

Harmonie erlaubt es einem Charakter sich seiner umwelt anzupassen, wenn diese normalerweise tödlich wäre. Die können Giftige Atmospheren, Unterwasserwelten oder Vulkanplaneten sein. Weiterhin eliminiert Harmonie die Notwendigkeit für einen Charakter zu essen oder zu schlafen. Auch Vieren, Bakterien und Gifte sind gegen diesen Charakter nicht effektiv.

Die Vorteile durch Harmonie sind hintergründig und in hohem Grade von der Geschichte abhängig. Sie schützt nicht vor Angriffen oder Plötzlich eintretenden Effekten wie ein Feuerball. Im Großen und Ganzen bedeutet das: Solange es als ein Konventioneller Angriff verwendet wird, verleiht Harmonie keine Immunität.

Harmonie muss nicht aktiviert werden, solange der Charakter bei bewusstsein ist. Für Mehr hintergründe zu Umgebungseffekten siehe das Kapitel für Spielleiter.

Heilung

Heilung funktioniert wie ein Nahkampfangriff, nur das der Angriff ausdauer wiederherrstellt statt sie zu vermindern. Ein Charakter mit der Heilungseigenschaft kann  moderate Probe Medizin (Ziel DV 3, Macht) durchführen um Wunden zu heilen. Bei erfolg wird ein Punkt in Ausdauer regeneriert, es sei denn es werden die Erfolgsmargen Regeln verwendet.

Heilung kann auch Krankheiten, Erreger und gifte von einem Ziel entfernen. Um dies zu erreichen ist das Vorgehen gleich, nur das keine Ausdauer wiederhergestellt wird, sondern einer der Effekte geheilt wird.

Illusion

Die Kraft der Illusion erlaubt es einem Charakter realistische, dreidimensionale phantomgestalten überall in (50m) umkreis zu erschaffen. Dies beinhaltet auch alle Sensorischen begleiterscheinungen. Ein illusorischer Löwe wird brüllen, illusorischer schnee wird sich kalt anfühelen und so weiter. Der Aktionswert der Illusion ist gleich der Summe aus Wille und Macht.

Eine simple unbewegliche Illusion (eine Mauer, eine Brücke etc) erfordert einen Moderaten Täuschen Wurf (Wille+Macht). Kompliziertere Formen würden höhere Proben verlangen. Eine Bewegliche Illusion wie ene Windmühele, ein Löwe oder ein Auto würden eine Probe von 6 verlangen, während die Illusion eines Ganzen Häuserblocks mit Autos, Menschen Fahrrädern etc eine Probe von 9 erfordern würde.

Während die Illusionen komplett echt aussehen, existieren sie nicht. Der Biss eines Illusorischen Hundes wird nicht Schmerzen, eine illusorische Brücke niemanden tragen. Das Gefühl beim Berühren einer Illusion ist nur dann echt, wenn die Berührung Flüchtig bleibt. Jede direkter Interaktion mit dem illusorischen gegenstand wird dem Beobachter einen Hinweis darauf geben das etwas nicht stimmt.

Jeder der etwas Beobachtet und begründete Zweifel hat ob etwas echt ist, kann eine Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen den Erzeugungswert durchführen. Falls die Probe auf Wahrnehmung erfolgreich ist, erkennt der Beobachter die Illusion als was sie ist und kann entsprechend darauf Reagieren.

Emotionale Beeinflussung

Emotionale Beeinflussung ist eine kraft mit kurzer (10m) reichweite, die es einem Charakter erlaubt das verhalten anderer zu beeinflussen in dem sie ihren Emotionalen Zustand kontrollieren. Es ist nur möglich eine Emotion gleichzeitig in einem Ziel zu erwecken, aber die Wahl der emotion ist völlig frei. Der AV der Beeinflussung ist der Wert aus Wille und Macht. Um erfolgreich eine Emotion zu wecken, ist es nötig einen erfolgreichen Wurf auf Manipulation (Wille + Macht) durchzuführen. Der Verteidigungswert eines Ziels entspricht dessen Willen.

Um aus der Beeinflussung freizubrechen, muss das Ziel der Beeinflussung erfolgreicheinen verteidigungswurf gegen den Angriffswert schaffen.

Falls das Ziel noch nicht am Ende einer Szene von der Emotion befreit ist, wird es ihm kurz danach gelingen.

Springen

Der Charakter kann unglaublich weit Springen. Mehr als ein normaler Sprung, aber nicht ganz Fliegen. Die Distanz die der Charakter mit Sprigen entspricht seinem Jeweiligen Bewegungswert. Verfügt der Charakter zusätzlich noch über Beschleunigung wird der Machtwert zur ermittlung des Bewegungswert hinzuaddiert. Mit Springen sind auch doppelte und Sprintbewegungen möglich. Führt ein Charakter mit Springen einen Weitsprung aus dem Lauf durch, so verdoppelt sich Effektv die Sprungdistanz die er durch Springen hätte.

Lebensverlängerung

Ein Charakter mit Lebensverlängerung hat die Verwendung der esoterischen Energien um die Zeichen der Zeit von sich abzuwenden gemeistert. Der Charakter wird nicht altern oder einen Natürlichen Tod erleiden, solange sie sich nicht dazu entscheiden (jedes Lebewesen tut das irgendwann)

Meditation

Meditation beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise Regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner weise grausam verletzt sein (verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, den Charakter wieder herzustellen.

Charaktere mit Meditation stellen die Hälfte ihrer fehlenden ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zrückziehen könnten, könnten sie die hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer eine halbe Stunde in anspruch nehmenden Pause wäre ihre Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Meditation können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren.

Geistesschild

Charaktere mit der Fähigkeit Geistesschild sind resistent gegenüber Mentalen Angriffen und Telepathischen überzeugungsversuchen. Falls sie mit etwas Angegriffen werden, gegen das sie sich mit ihrem wert in Wille verteidigen ist wird der Wert in Wille für die berechnung der DV verdoppelt.

Geistesschild muss nicht Aktiviert werden, es ist aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist.

Gegenstandsbelebung

Gegenstandsbelebung erlaubt es einem Charakter einen Gegenstand zu animieren und ihn zu kontrollieren, solange er sich in mittlerer Reichweite befindet. Der Aktionswert der Gegenstandsbelebung ist die Summe aus Wille und Macht. Um Erfolgreich einen geegnstand zu beleben und zu kontrollieren gilt es eine moderate Probe (DV 3) zu bestehen.

Animierte Objekte haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Sie werden ihre Aktion aber nicht eigenständig ändern sondern sollte kein neuer Befehl erfolgen den letzten immer Weiter ausfüllen. Um einem Objekt ein neues Kommando zu geben, muss der kontrolleur eine Aktion verwenden.

Die Kraft eines Objektes basiert auf seiner physischen Struktur und seiner Integrität. Als richtwert kann dienen, das die Kraft eines Objektes der Kraft entsprechen würde, die es bräuchte um das Objekt anzuheben. Animierte objekte verfügen Geschick und Wille in Höhe der Macht des Animateurs, aber über keinerlei Intelligenz oder Macht. Die Spezifischen Bewegungsarten hängen dabei vom Objekt selbst ab. Ein Stuhl kann laufen, ein Teppich über den boden schlittern und eine Steinkugel durch die Gegend rollen.

Die Masse des Objekts das animiert werden kann, hängt von der Macht des Animateurs ab.

Gegenstandsbelebung
Macht Maximale Objektmasse
1 45 kg
2 65 kg
3 90 kg
4 125 kg
5 180 kg
6 250 kg
7 350 kg
8 500 kg
9 700 kg
10 1,000 kg

Überschreiben

Überschreiben erlaubt es einem Charakter mental mit Androiden oder Intelligenten Maschinen zu kommunizieren und sie zu kontrollieren, solange sie sich in mittlerer Reichweite befinden. Der Angriffswert für Überschreiben ist gleich einer Probe auf Manipulation (Wille + Macht). Die Verteidigung ist der Wille der Maschine.

Kontrollierte Maschinen haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Um einer maschine ein neues Kommando zu geben, muss der kontrolleur eine freie Aktion verwenden.

Kontrollierte Maschinen sind nicht so effizient wie ihre Konterparts mit freiem willen. Jeder Wurf, mit ausnahme von Versuchen freizubrechen, erhält eine Strafe von -3 auf das ergebnis. Kontrollierte Maschinen können keine Aktionspunkte einsetzen, außer um auszubrechen.

Maschinen können versuchen sich am Anfang ihrer Runde zu befreien. Dies verbraucht nicht die Aktion die der Kontrolleur durchführen kann im falle des Scheiterns. Um Freizubrechen muss sich die Maschine erfolgriech mit einer Probe auf Wille gegen die Kontrolle verteidigen.

Falls eine Maschine freiwillig aus der Kontrolle entlassen wird, kann sie sich nicht an die geschehnisse erinnern und wird ihrer wege gehen. Ähnlich ist es am Ende einer Szene, wo sie automatisch aus der Kontrolle entlassen werden.

Pflanzenkontrolle

Pflanzenkontrolle erlaubt es einem Charakter Pflanzen zu animieren und zu kontrollieren, solange sich diese in einer Reichweite von 50m befindet. Die Aktion ist eine Probe auf Manipulation (Wille + Macht). Um erfolgreich eine Pflanze zu animieren müss eine moderate (DV 3) Probe bestanden werden. Mehrere Pflanzen gleichzeitig zu kontrollieren erfordert eine Schwerere Probe, je nach anzahl der Pflanzen.

Pflanzen haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Sie werden ihre Aktion aber nicht eigenständig ändern sondern sollte kein neuer Befehl erfolgen den letzten immer Weiter ausfüllen. Um einem Objekt ein neues Kommando zu geben, muss der kontrolleur eine Aktion verwenden.

Die Kraft einer Pflanze basiert auf seiner physischen Struktur und seiner Integrität. Als richtwert kann dienen, das die Kraft einer Pflanze der Kraft entsprechen würde, die es bräuchte um die Pflanze anzuheben. Pflanzen verfügen Geschick und Wille in Höhe der Macht des Animateurs, aber über keinerlei Intelligenz oder Macht. Die Spezifischen Bewegungsarten hängen dabei vom der Pflanze ab. Bäume können gehen, ranken Schlängeln und so weiter.

Besitzergreifen

Besitzergreifen erlaubt es einem Charakter die Kontrolle über ein Intelligentes wesen zu übernehmen, ihren willen zu unterdrücken und sie quasie zu einem Passagier in ihrem eigenen Körper zu machen, solange sie sich in geringer (10m) Reichweite befinden. Einmal übernommen bleibt das Ziel unter kontrolle, auch wenn es die Reichweite verlässt. Der Angriffswert für Besitzergreifen ist gleich einer Probe auf Manipulation (Wille + Macht). Die Verteidigung ist der Wille des Ziels.

Kontrollierte Wesen haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Während der Kontrolle verfällt der anwender der Fähigkeit in eine Art Trance. Ein Kontrollierter Charakter kann keine Aktionspunkte verwenden, aber der Kontrolleur kann seine Aktionspuntke für Aktionen mit dem Fremden Körper verwenden.

Kontrollierte können versuchen sich am Anfang ihrer Runde zu befreien. Dies verbraucht nicht die Aktion die der Kontrolleur durchführen kann im falle des Scheiterns. Um Freizubrechen muss sich der Kontrollierte erfolgriech mit einer Probe auf Wille gegen die Kontrolle verteidigen.

Vorahnung

PremonitionVorahnung permitserlaubt thees characterdem toCharakter senseGefahren dangerzu anderahnen avoidund beingüberraschungen surprised,zu evenvermeiden, ifsogar therewenn ises nokeine waymöglichkeit forfür theden characterCharakter togibt, seeeinen theAngriff attackkommen coming.zu Thesehen. actionDer valueAktionswert (AV) ofvon theVorahnung Premonitionist isdie equalsumme toaus theIntelligenz character'sund ReasonMacht. +Um Power.eine ToGefahrenquelle perceiveerfolgreich azu sourceerahnen ofmuss danger,der theCharakter charactereine must succeed at a moderately difficultModerate (DV 3) PerceptionProbe auf Wahrnehmung (ReasonIntelligenz + Power)Macht) roll.erfolgreich Ifbestehen. theFalls characterder succeedsCharakter ateine aschwierige remarkably difficultProbe (DV 6) Perceptionauf (ReasonWahrnehmung +besteht, Power)kennt roll,er thendie theyexakte knowquelle theund exactnatur sourcedes andbevorstehenden natureAngriff. ofVorahnung theist attack.eine PremonitionReation: isEin aCharakter reaction:kann aversuchen characterso withviele Premonitionund mayso attemptoft toAngriffe predictvorherzusehen aswie manyer attacks as they like, as often as they like.möchte.

TheDer characterCharakter maykann alsoauch beversuchen ablein todie seeZukunft intozu theblicken, future,oder ordas "read"Schicksal thevon destinydingen ofoder itemsMenschen andzu peopleergründen byin touchingdem them.er Seeingsie intoberührt. theEin futureBlick isin neverdie completelyZukunft reliable:jedoch thisist aspectnie ofvollständig Premonitionverlässlich isund primarilysollte aeher roleplayingals powereine underOption theim controlRollenspeil ofunter thekontrolle GM.des GMs eingesetzt werden.

Wahrscheinlichkeitsmanipulation

A character with Probability can influence the odds, playing fast and loose with the laws of chance. Probability does not allow the character to break the laws of physics or make impossible things happen, but a character with Probability can make unlikely events likely and likely events unlikely.

Using Probability requires the player to describe a favorable or unfavorable circumstance and how that circumstance might have come about. If the GM agrees that the circumstance is possible (however unlikely it might be), then the GM will decide how this unlikely event impacts the character. The simplest way to translate this favorable or unfavorable circumstance into game terms is to grant a bonus die if the circumstance is favorable for the character attempting the task or to impose a penalty die if the circumstance is unfavorable for the character attempting the task. The use of Probability could also influence events in a less straightforward manner, and the GM should encourage players to be creative with the power. Each use of Probability should be roughly as useful as a bonus or a penalty: significant, but not game-breaking.

Probability can be used as a free action or as a reaction: a character with Probability may attempt to influence the odds whenever they like. During each game session, the number of times the character can influence probability is equal to the character's Power. Probability may be used to influence a roll either before or immediately after the roll has been made.

Bericht

Rapport is a short range (10 m) power which permits the character to communicate with inanimate objects in ways that people normally can't. For example, a character with Rapport may communicate with buildings and other artificial structures, non-sentient machines, non-sentient plants, paths and roads, and rocks and stones. The action value (AV) of the Rapport is equal to the character's Presence + Power. To communicate with an inanimate object, the character must succeed at a moderately difficult (DV 3) Diplomacy (Presence + Power) roll.

Inanimate objects, not truly being sentient, do not generally lie or withhold information. However, being able to speak to something does not grant it any additional powers, such as movement. A building might be able to tell you where the vault is, but it can't unlock the vault for you.

The character can see into the past, viewing or "reading" the history of items and objects by touching them. Seeing into the past is never completely reliable: this use of Rapport is primarily a roleplaying power under the control of the GM.

Reflektieren

During their turn, or as a forced action, a character with Reflection may use a psiblade or psistaff to reflect a successful ranged single-target attack back at the attacker. The action value (AV) of Reflection is equal to the character's Agility + Power. To successfully reflect an attack, the character must roll against the attack value of the original attack.

If the roll fails, the character is struck by the attack, as usual. If the roll succeeds, the character with Reflection may use a free action to make a ranged attack against the original attacker, using the reflecting character's attack value or the original attacker's attack value, whichever is greater. A character who is using their action to reflect attacks may continue to attempt to reflect attacks until they take their next turn.

Selektive Gravitation

Selektive Gravitation erlaubt es einem Charakter die richtung der Gravitation die auf ihn wirkt anzupassen.Er kann sich mit seiner bewegung auf Wändern, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke die den Charakter an der oberfläche hält ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu Moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.

Selektive Gravitation kann als eine freie Aktion verwendet werden.

Sinnesentzug

Sensory Deprivation is a medium range (50 m) power which renders the target unable to see or hear. The attack value (AV) of Sensory Deprivation is equal to the attacker's Presence + Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence, or their Presence + Power if the target has Ambient Awareness. A successful Sensory Deprivation attack renders the target unable to see and unable to hear. If an attacker can't see the defender, the attacker incurs a penalty die. Conversely, if a defender can't see the attacker, the defender incurs a penalty die.

To recover from Sensory Deprivation, the target must use a task action to make a moderately difficult (DV 3) Perception (Presence) roll.

If the character has not recovered from Sensory Deprivation by the end of the scene, then they recover their senses shortly thereafter.

Schattensprung

Shadow Walk permits a character to use a movement action to travel from one point to another without traversing the intervening space. The distance the character may travel before re-appearing is equal to their Agility-based walking speed per round. If the character also has the esoteric power Acceleration, the character's Power is added to their Agility to determine their walking speed, and thus the distance they may move with a Shadow Walk. The character may run or sprint using Shadow Walk. A character using Shadow Walk may carry with them whatever they can carry, based on their Brawn. This may include equipment or even other characters.

A character using Shadow Walk cannot re-appear inside of a solid object, nor into any area that is completely enclosed in a force field or other energy shield; other than this, objects in the physical world generally have no effect on a character using Shadow Walk. If a character using Shadow Walk unknowingly attempts to re-appear inside of a solid object, they lose half of their Endurance (rounded down) and are shunted to the nearest unoccupied space, or the Shadow Walk attempt fails entirely, at the GM's discretion.

Stasis

Stasis ist eine Kraft mit Kurzer (10m) Reichweite, welch das Ziel an jeglicher Aktion hindert, die nicht beinhaltet aus der Stasis auszubrechen. Der AV von Stasis ist gleich dem Geschicklichkeitswert des Angreifers addiert zu seiner Macht. Der Verteidigungswert (DV) gegen einen Angriff mit Stasis ist gleich dem Geschicklichkeitswert des Ziels, oder der Summe aus Geschicklichkeit und Macht, falls das Ziel auch über die Stasisfähigkeit verfügt.

Unter dem Einfluss von Stasis scheint für die Betroffenen nur ein Augenblick zu vergehen, aber wenn es ihnen gelingt sich zu befreien fällt es den Betroffenen das etwas ungewöhnliches Passiert sein muss und sie irgendwie Zeit verloren haben. Kraft und Geschicklichkeit eines Charakters unter Einfluss von Stasis sind 0, für die Zwecke von bewegungen und verteidigung.

Um sich aus der Stasis zu Befreien muss ein Betroffener einen erfolgreichen Verteidigungswurf gegen die AV des Angreifers machen. Im erfolgsfall kann sich der Charakter zumindest in der selben Runde noch bewegen. Ist jemand beispielsweise von einem Stasisangriff mit 4 betroffen, so müsste dieser eine 2w6+4 Probe bestehen.

Hat sich ein Charakter am Ende einer Szene noch nicht aus der Stase befreit, wird dies kurz danach passieren.

Beeinflussung

The Suggestion power allows a character to influence a living creature's behaviour, forcing the target to obey the character's command. The attack value (AV) of the Suggestion is equal to the attacker's Presence + Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence. Suggestion is a short range (10 m) power, but once the Suggestion is successful, it will remain so even if the target leaves this range.

Characters under the influence of a Suggestion are not as effective as those whose wills are their own. Any roll attempted by a character under the influence of Suggestion (other than trying to break out of it) incurs a roll penalty (-3), and a character under the influence of Suggestion is not able to spend plot points on anything other than trying to break out of it.

To break free of the Suggestion, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker. If the character succeeds at this roll, they may use their remaining movement action. For example, if a character is affected by Suggestion from a character with attack value 6, they would need to make a roll against 2d6 + 6.

If a character under the influence of Suggestion completes the task that was Suggested to them, the Suggestion ends, and the character affected by the Suggestion will go on their way none the wiser. Similarly, if the character has not broken free of the Suggestion by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.

Telekinese

Telekinesis is a medium range (50 m) Ranged Combat (Agility + Power) attack which permits a character to grapple a character or object without touching it. The defense value (DV) of the target is equal to their Agility plus the rating of any normal defenses such as armor, or defensive powers such as Force Field. Grabbing inanimate objects with Telekinesis is generally automatic, unless the GM wants to make it difficult for some reason.

If the attacker's Ranged Combat roll is equal to or greater than the defender's roll, the defender is restrained. A restrained character is not helpless, but they can't use normal movement until they break free of Telekinesis. Attacking a restrained character is easier, and a restrained character's attacks are easier to avoid: a restrained attacker incurs a penalty die on all attack rolls, defense rolls, and skill rolls while restrained by Telekinesis.

The maximum mass the character can lift with their Telekinesis is based on the character's Power.

 

Telekinese
Macht Heben Werfen
0 25 kg 0 m
1 45 kg 1 m
2 60 kg 2 m
3 90 kg 3 m
4 125 kg 4 m
5 180 kg 6 m
6 250 kg 8 m
7 350 kg 11 m
8 500 kg 16 m
9 700 kg 23 m
10 1,000 kg 32 m


Telekinesis is not normally able to inflict damage directly (like a punch), but the attacker may attempt to squeeze or slam a held target by making another attack with their Telekinesis on one of their future turns.

Aus der Telekinese Freibrechen

To break free of the Telekinesis, the restrained character must use a task action to roll their Agility or Brawn (whichever is greater) against the attacker's Agility + Power. If the restrained character has Telekinesis, they may use their Agility + Power for this roll. If the restrained character's roll is equal to or greater than the grappling character's roll, the restrained character has broken free of the Telekinesis, and they may use their movement action for that turn. Alternately, the attacker may release the restrained character at any time, without using an action.

Ein gehaltenes Ziel verletzen

If the attacker wishes to exert telekinetic strength in an attempt to hurt the restrained character, they must use an action to make another Ranged Combat (Agility + Power) roll against the restrained character.

Ein gehaltenes Ziel bewegen

A character with Telekinesis may move what they are holding with the power. If the attacker wishes to move or throw the held character, the distance an attacker may move the defender is based on the Power of the attacker and the mass of the restrained character. First, look up the mass of the defender or object to be moved in the "Lift" column (rounding to the nearest mass value), and find the corresponding Power for that mass. Subtract that from the Power of the attacker, and look up that resulting value in the "Throw" column. This is how far the attacker can move or throw the held character.

Telepathie

Telepathie ermöglecht es Charakteren sich dierekt mit dem Geist einer anderen Person zu verbinden. Der Angriffswert von Telepathie ist gleich der Summe aus Wille und Macht des Angreifers. Die Verteidigung eines Ziels ist gleich seinem Willen, falls es sich verteidigen möchte. Telepahtie ist normalerweise eine Kraft mit vergleichsweise Kurzer Reichweite. Ist der Akteur aber auf das Ziel Eingestimmt, oder das ziel selbst verfügt über die Gleichen Kräfte, so nimmt die Reichweite zu. Zwei Telepaten können sich auch über Astronomische Distanzen hinweg (1AE) unterhalten.

Bei einem Ziel, das keinen wiederstand leistet, oder bei einem erfolgreichen Angriff ist ein Telepath in der Lage die Gedanken des Ziels zu lesen und mit ihm zu kommunizieren.

Um einen Telepathischen Angriff abzuschütteln Muss das ziel sich erfolgreich gegen den Innitialen Angriff wehren oder einen Erneuten Verteidigungswurf gegen Telepathie bestehen.

Folter

Torment is a short range (10 m) mental Ranged Combat (Presence + Power) attack which inflicts "stunning" Endurance damage. The action value (AV) of Torment is equal to the attacker's Presence + Power, and the target's defense value (DV) is equal to their Presence. Torment ignores all normal forms of protection such as armor and energy shields. However, Torment is completely ineffective against non-living objects, even if they are sentient.

Damage from Torment is temporary. Record it separately; it all comes back after the fight is over, when the character has had a chance to rest and recuperate.

Abwehr

Ward permits a character to use their psiblade or psistaff as protection against most normal single-target attacks: anything which inflicts Endurance damage and is aimed at the individual character. The defense value (DV) of a character with the Ward power is equal to their relevant defense attribute (Brawn for close combat, Agility for ranged combat) plus the rating of their psiblade or psistaff. As always, this does not stack with armor, energy shields, or other forms of defense -- only the highest defense value applies.

Ward does not need to be activated: it is always on, as long as the character is alert and has a psiblade in their possession.

Neue Kräfte

Eventuell findest du die Kräfte die du haben möchtest nicht in der Obrigen Liste. Alles in allem ist der Umfang dieses Regelwerks limitiert, während es die Vorstellungskraft nicht ist. Falls die Kraft die du gern hättest einer Vorhandenen ähnelt, ist es am Einfachsten Name und beschreibung leicht zu Manipulieren und dies zu übernehmen. Rede mit deinem Spielleiter und deinen Mitspielern ob sie damit zufrieden sind. Falls das so ist, ist das Problem bereits gelöst.

Auf der Anderen seite funktioniert nicht alles was in einer Geschichte Passiert auch im Spiel. Es ist möglich eine Kraft zu erfinden, die an beliebigen Stellen beliebige Personen angreifen kann, ohne das eine gefahr für den Verwender entsteht, aber dies würde im Spiel keinen Spaß machen. Falls das was du dir ausgedacht hast bedeutend Stärker ist als alles was sonst hier aufgeführt wird, sollte die Kraft nochmal überdacht werden.

Kräfte von Schurken

Kräfte von Schurken können manchmal sehr verschieden von den Gleichen Kräften bei helden sein. Ein Charakter mit Besitzergreifen wird selten über einen längeren Zeitraum jemanden kontrollieren, ein NPC Schurke jedoch kann eventuell seine Untergebenen über wochen und Monate kontrollieren. Kräfte die auf der Geschichte basieren, können dinge erreichen, die über die Fähigkeiten von Charakteren hinausgehen. Allerdings sollten GMs vorsichtig sein, dieses Mittel zu überstrapazieren, da es sonst Langweilig werden kann.