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Zero Space : Außerirdische (In Arbeit)

Auf seinem Höhepunkt umfasste das alte Imperium millionen von bewohnten welten und selbst das ist nur ein bruchteil der Welten des Universums, die überhaupt bewohnt sind. Verstreut über diese welten ist eine vielzahl von Intelligenten lebensformen, deren vielfalt den Verstand überfordern würde. Anstatt eine Umfassende liste aller dieser Außerirdischen Lebensformen zu führen, stellt ZeroSpace eine Sammlung von eigenschaften Außerirdischer zur verfügung, mit denen jeder seine Eigene Extraterrestrische Spezies erstellen kann. Es steht den Spielenden auch frei die Liste mit neuen Eigenschaften zu erweitern, sollte dies Gewünscht sein.

Von diesen Eigenschaften abgesehen, lassen sich Aliens in ZeroSpace im großen und ganzen in drei Kategorien einordnen: Humanoide, Androide und Exotische

Der Typ lässt sich mit der Folgenden Tabelle auch zufällig bestimmen.

Zufallsgenerator Alientyp
Wurf 3w6 Typ
3-13 Humanoid
14-15 Android
16-18 Exotisch

Humanoide Außerirdische

Humanoide Außerirdische sind die häufigsten, und sind in größe und physis einem menschen Ähnlich. Sie mögen sich kosmetisch (Hautfarbe, Haarfarbe, Augenfarbe etc) unterscheiden, haben aber Technisch gesehen die gleiche anzahl an Gliedmaßen und ein Vergleichbares Gesichtszüge. Sie mögen zwar über Hörner, Spitze Ohren oder Tentakeln statt Haaren verfügen aber die Ähnlichkeit zum menschen ist nicht abzustreiten.

Zufallserstellung Humanoider Außerirdischer

Mit den folgenden Tabellen lassen sich Humanoide Außerirdische in ihren eigenschaften zufällig bestimmen:

Hautfarbe
Wurf 1w6 Sättigung
1 Blass
2 Hell
3 Mittel
4 Tief
5 Dunkel
6 Gemustert (2 Farben)
Wurf 1w6 Farbe
1 Blau
2 Braun
3 Grün
4 Grau
5 Rot
6 Gelb

Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten.

Augen
Wurf 1w6 Typ
1 Kreisförmige Pupillen
2 Schlitzartig Horizontale Pupillen
3 Schlitzartig Vertikale Pupillen
4 Ohne Pupillen
5 Vollfarbig
6 Facettenaugen
Wurf 1w6 Sättigung
1 Blass
2 Hell
3 Mittel
4 Tief
5 Dunkel
6 Leuchtend
Wurf 1w6 Farbe
1 Blau
2 Braun
3 Grün
4 Grau
5 Rot
6 Gelb

Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten.

 

Kopfform
Wurf 1w6 Typ
1 Haarlos
2 Normal behaart
3 Struktur ohne Haare
4 Zwei Strukturen ohne Haare
5 Struktur mit Haaren
6 Zwei Strukturen mit Haaren
Wurf 1w6 Strukturen
1 Antennen
2 Augenwulst
3 Kopfwulst
4 Hörner
5 Spitze Ohren
6 Tentakeln
Wurf 1w6 Haarfarbe
Sättigung
1 Blass
2 Hell
3 Mittel
4 Tief
5 Dunkel
6 Leuchtend
Wurf 1w6 Haarfarbe
1 Blau
2 Braun
3 Grün
4 Grau
5 Rot
6 Gelb


Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten.

Haut und Augenfarbe sind selbstverständlich individuell. Eine Spezies mag verschiedene Töne der Hautfarbe oder sogar verschiedene Farben insgesammt haben.

Androiden

Androiden sind Künstliche Lebensformen, die geschaffen wurden um mit Biologischen Lebensformen zu Interagieren und auf Konversationen und sozialverhalten einzugehen. Androiden werden meistens für einen bestimmten Zweck gebaut. Ob Androiden einen eigenen Willen haben ist grundlage für Diskussionen. Auf einigen welten werden Androiden als nicht mehr als ein Mobiles Werkzeug betrachtet, während sie auf anderen Welten die selben Rechte und Privilegien genießen wie andere Intelligente Lebensformen. Auf Welten, auf denen Androiden als eigentum betrachtet werden gibt es häufig beschränkungen darin wie weit die Befähigung zu sozialem verhalten sein darf, während auf anderen Welten, auf denen sie die Gleichen Rechte wie Intelligentes Leben haben, ihre Produktion eingeschränkt ist. Androiden können über eine Menschliche Form verfügen oder auch nicht, je nach Aufgabengebiet und gefallen des Herstellers. Sie können in ihrem Verhalten und Aussehen offensichtlich Künstlich wirken oder Lebensecht und quasie ununterscheidbar zu den Lebewesen denen sie nachempfunden wurden. Lebensechte Androiden sind auf einigen Welten verboten. Eine Sicherung gegen das Verletzen von Biologischem Leben wird den meisten Androiden bei ihrer Herstellung einprogrammiert und gehört auch zu den Dingen die am Häufigsten nachträglich aus der Programmierung entfernt werden.

Während Andoriden nicht essen, schlafen oder sich heilen müssen, haben sie funktionen, die ähnlichen Zwecken dienen. Sie müssen sich wieder aufladen, ihre Systeme Pausieren oder einer Analyse und Reperatur unterziehen. Wie bei exotischen Aliens können diese dinge durch das erwerben einer entsprechenden eigenschaft ignoriert werden.

Alle Androiden müssen Zwangsweise die folgenden Eigenschaften erwerben:

  • Immunität gegen Ersticken
  • Immunität gegen Gifte

Einige Außerirdische Eigenschaften die häufiger bei Androiden Vorkommen sind:

  • Rüstung
  • Datenanschluss
  • Unsterblichkeit
  • Rechengenie
  • Perfekte Erinnerung
  • Selbstversorgend

Exotische Außerirdische

Exotische Außerirdische mögen oberflächlich menschen ähneln oder auch gar nicht. Was sie zu einer eigenen Gruppe macht, sind Eigenschaften die sie besitzen die sie von Menschen und Humanoiden Aliens abheben. Die Grenze zwischen Humanoiden und Exotischen Außerirdischen ist dabei willkürlich.

Zufallserstellung Exotischer Außerirdischer

Um einen Exotischen Außerirdischen Zufällig zu erstellen verwende die Folgenden Tabellen:

Zufälliger Exotischer Typ
Wurf 1d6 Typ
1 Humanoid mit Tierkopf
2 Anthropomorphes Tier
3 Anthropomorphe Pflanze
4 Insectoide
5 Symmetrischer Organismus
6 Seltsame Biologie

 

Zufallstabelle Exotischer Eigenschaften
Wurf 1d6 Tierart
1 Vogelartig
2 Hundeartig
3 Kopffüßler
4 Katzenartig
5 Marderartig
6 Reptilartig
Wurf 1d6 Symmetrie (Symmetrischer Organismus)
1 Baumartig Achsensymmetrisch
2 Baumartig Radialsymmetrisch
3 Kugelförmig Achsensymmetrisch
4 Kugelförmig Radialsymmetrisch
5 Geschlängelt Achsensymmetrisch
6 Geschlängelt Radialsymmetrisch
Wurf 1d6 Seltsame Biologie
1 Kolonialorganismus (bestimme eine Symmetrie)
2 Kristallförmig (bestimme eine Symmetrie)
3 Nicht Humanoid Cybernetisch(bestimme eine Symmetrie)
4 Gasförmig
5 Pilzartig (bestimme eine Symmetrie)
6 Zähflüssig

Außerirdische Eigenscahften

Dies ist eine Liste Typischer eigenschaften von Außerirdischen im ZeroSpace Universum. Die Liste ist werder allumfassend noch exklusiv. Eigene Eigenschaften können problemlos zusammen mit den anderen Spielern und dem Spielleiter diskutiert und entwickelt werden. Neue Eigenschaften sollten jedoch etwa im Gleichen Rahmen bleiben wie die hier beschriebenen, um ein faires Spiel zu erlauben. Jede Eigenschaft kostet einen Charakterpunkt. Es ist empfohlen bei einem neuen Charakter nicht mehr als 5 Punkte für Eigenschaften, Gaben und Kräfte auszugeben.

Zufallsgeneration Eigenschaften

Auch Eigenschaften können zufällig zugewiesen werden. Falls der Charakter Humanoid ist, erwürfle eine Eigenschaft, ansonsten folge der nachstehenden Tabelle:

Anzahl an Eigenschaften
Wurf 1w6 Anzahl
1 1
2-5 2
6 3

Subtrahiere die Nummer der Eigenschaften von der Menge deiner Charakterpunkte. Falls dein Charakter ein Android ist, ist er Verpflichtet die beiden Zugewiesenen Eigenschaften zu kaufen. Auch Speziell ausgedachte Rassen können vom Spielleiter Zwangseigenschaften auferlegt bekommen.

Typische Außerirdische Eigenschaften

Wurf 1w6

Wurf 1w6

Eigenschaft

Vorteil

1

1

360° Sicht

Kann gleichzeitig in alle Richtungen Schauen

2

Luftwesen

Geflügelt oder Schwebend, kann mit seiner Bewegungsgeschwindigkeit fliegen

3

Wasserwesen

Kann unter wasser atmen und in gebieten mit sehr hohem Druck wie Meerestiefen überleben

4

Rüstung

 

Verfügt über ein Exoskelet, Schuppen, Fell oder sonstige dinge die den Charakter vor Angriffen Schützen

 

5

Getarnt

Verschmilz mit deiner Umgebung und werde Schwer zu entdecken

6

Haftend

Kann sich mit normaler geschwindigkeit an wänden decken und anderen Oberflächen entlang bewegen

 

2

1

Datenanschluss

Kann sich mit Computern Verbinden und mit ihnen Kommunizieren

2

Energieschild

Hat ein Schutzschild, welches ihn vor angriffen Schützt

3

Ungewöhnliche Schönheit

Erhalte aufmerksamkeit und vorteile von deinen Bewunderern

4

Eiswesen

Kann Methan oder Ammonium atmen und in Gegenden extremer Kälte Überleben

5

Zähflüssig

Eine Unförmige Masse, in der Lage sich durch tennisballgroße Löcher zu zwängen

6

Heilend

Heile einen Charakter der an Ausdauer verloren hat

 

3

1

Schwerweltler

Stärker und Schwerer als normale Humanoide

2

Hypersensitiv

Kann dinge wahrnehmen, die einem normalen Menschen entgangen wären

3

Gewaltig

Größer und Stärker als normale Humanoide

4

Unsterblich

Altert nicht und kann nicht eines Natürlichen Todes Sterben

5

Immunität vor Giften

Immun gegen Gifte und Krankheitserreger

6

Immunität vor Ersticken

Muss nicht atmen und Kann im Vakuum überleben

 

4

1

Feuerwesen

Immunität gegen die Effekte Ionisierender Umgebungsstrahlung, in der Lage extreme Hitze auszuhalten

2

Lebensenzug

Ein Nahkampfangriff der die Gegnerische Verteidigung Ignoriert

3

Sprachgenie

Lernt neue Sprachen schnell und aufwandslos

4

Rechengenie

Kann im Kopf komplizierte Mathematische aufgaben lösen

5

Geistige Verbindung

Kann Telepathisch mit anderen Charakteren mit Geistiger Verbindung kommunizieren

6

Geistesschild

Resistent gegen mentale angriffe und Überzeugungsversuche

 

5

1

Multitasking

Hat eine Zusatzaktion pro Runde

2

Natürliche Waffen

Klauen, Zähne, Stacheln oder eine andere form einer Natürlichen Nahkampfwaffe

3

Nachtsicht

Kann im Dunkeln mit infrarot, ultraviolett oder restlichtverstärkung sehen

4

Perfekte Erinnerung

Kann sich Perfekt an Dinge Erinnern

5

Regeneration

Heilt sich selbst bedeutend schneller als ein Normaler Mensch

6

Selbstversorgend

Kann ohne Nahrungs und Flüssigkeitsaufnahme durch Photosynthese oder ähnliches Überleben

 

6

1

Gestaltwandler

Kann seine Form und sein Aussehen ändern

2

Erdwesen

Kann sich durch Erde und Fels wie durch luft bewegen

3

Telepath

Kann direkt mit anderen Wesen per Telepathie kommunizieren

4

Stase

Kann ein Ziel in stasis versetzen und es somit lähmen

5

Winzig

Kleiner und schwerer zu Treffen als normale Humanoiden

6

Beunruhigend

Macht andere grundlos Nervös

360° Sicht

Der Charakter kann in jede Richtung gleichzeitig sehen. Hat Wahrscheinlich sehr große oder Sehr viele kleine Augen.

Luftwesen

Erlaubt es einem Charakter sich mit ihrer Bewegungsgeschwindigkeit in der Luft Fortzubewegen. Hat vielleicht Flügel oder ist Leichter als Luft

Wasserwesen

Kann unter Wasser atmen und sich in Orten mit sehr hohen drücken wie dem Meeresboden aufhalten. Seine Schwimmgeschwindigkeit entspricht der Bewegungsgeschwindigkeit an Land.

Rüstung

Verfügt über eine Natürliche Rüstung, wie ein Exoskelett, Fell, oder wiederstandsfähige, dicke Haut. Diese Schützt ihn vor direktem Schaden und erhöht seinen Verteidigungswert um den Wert seiner Macht. Addiert sich nicht zu konventioneller Rüstung oder Schilden hinzu - nur der Höchste wert Zählt.

Tarnung

Tarnung erlaubt es Charakteren nicht oder nur wenig wahrgenommen zu werden, sowohl von biologischen Wesen als auch von Maschienen. Ein Charakter könnte sich seiner Umgebungsfarbe anpassen, oder Transparent werden oder das Licht durch seine Kräfte um sich herum krümmen. Wie auch immer der Tarnungseffekt erreicht wird, der Charakter bekommt für den oberflächlichen Beobachter faktisch unsichtbar, solange nicht spezifisch nach ihm Gesucht wird oder es besondere Umgebungsumstände gibt. Der Aktionswert für Tarnung ist 2w6+Geschick + Macht.

Wenn jemand aktiv nach einem Charaker mit Tarnung sucht, sei es durch Wärmescans, durch Geruch oder durch Gewichtsveränderungen, muss der Suchende eine Erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung gegen den Aktionswert der Tarnung machen. Charaktere mit Hypersensivität oder Hellsehen können dabei eventuell ebenfalls auf ihren Machtwert zurückgreifen. Gibt es Umwelteinflüsse die einen Charakter verraten könnten, so sinkt der Aktionswert auf 2w6+Geschick, der Machtfaktor verfällt. Beispiele sind spuren in Sand oder Schnee oder nebel in dem der Charakter einen Umriss hinterlässt.

Haftend

Ein Charakter mit der Fähigkeit Haftend klebt gradezu an Oberflächen. Er kann sich mit seiner bewegung auf Wändern, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke die den Charakter an der oberfläche hält ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu Moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.

Datenanschluss

Ein Datenanschluss erlaubt es Charakteren sich mit Computern zu verbinden und mit ihnen zu Kommunizieren, normalerweise mit deutlich Größeren geschwindigkeiten als anderweitig möglich. Charaktere mit Datenanschluss können diesen verwenden als Hätten sie die Fähigkeit IT.

Nur sehr selten haben andere Wesen als Androiden oder Cyborgs einen Datenanschluss.

Energieschild

Ein Charakter mit einem Natürlichen Energieschild verfügt über ein Kraft oder Deflektorschild, welcher zusätzlichen Schutz gegen direkten Schaden gewährt. Der Verteidigungswert wird bei der Verteidigung um den Machtwert gesteigert. Diese Fähigkeit ist nicht additiv zu konventionellen Verteidigungsmethoden. Lediglich der Höchste verteidigungswert zählt.

Es kommt sehr selten vor, das Wesen die nicht Androiden oder Cyborgs sind, einen Energieschild haben.

Außergewöhnliche Schönheit

Ein Charakter mit dieser Eigenschaft verfügt über eine natürliche, mühelose Anziehungskraft. Es fällt ihm schwer unauffällig zu bleiben, da er eigendlich immer im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen scheint. Andere Wesen, die von seinem Aussehen verzückt sind, werden wahrscheinlicher mit ihm kooperieren und ihm helfen. Dies verursacht einen Bonuswürfel auf Proben auf Wille gegen diese Charaktere.

Eiswesen

Ein Eiswesen kann in extrem kalten Atmospheren wie Methan und Ammoniumatmospheren überleben und fühlt sich an extrem kalten orten durchaus Wohl.

Dagegen kann ein normales oder Wärmeres Umfeld dazu führen das der Charakter ein Atemgerät oder einen Schutzanzug benötigt.

Zähflüssig

Ein Zähflüssiger Charakter hat keine feststehende form und ähnelt einem Haufen Wackelpudding. Er kann sich aber durch etwa Tennisballgroße öffnungen oder Durch entsprechend Breite Rohrsysteme bewegen.

Heilung

Heilung funktioniert wie ein Nahkampfangriff, nur das der Angriff ausdauer wiederherrstellt statt sie zu vermindern. Ein Charakter mit der Heilungseigenschaft kann einen Moderaten Nahkampfangrif (Ziel DV 3, Macht) durchführen um Wunden zu heilen. Bei erfolg wird ein Punkt in Ausdauer regeneriert, es sei denn es werden die Erfolgsmargen Regeln verwendet.

Heilung kann auch Krankheiten, Erreger und gifte von einem Ziel entfernen. Um dies zu erreichen ist das Vorgehen gleich, nur das keine Ausdauer wiederhergestellt wird, sondern einer der Effekte geheilt wird.

Schwerweltler

Schwerweltler stammen meistens von Welten mit hoher Gravitation. Sie sind Stärker und Schwerer als normale Humanoide. Sie Erhalten daher einen +1 Bonus auf Kraft und wiegen bei Humanoider Gestalt bis zu 200kg. Der Charakter ist ebenfalls in der Lage hohe Drücke wie auf der Oberfläche von Welten mit hoher Gravitation auszuhalten.

Hypersensitiv

Hypersensitven Charakteren ist es erlaubt einen moderaten (DV 3) Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) durchzuführen um feinste Details wahrzunehmen oder selbst leichteste Spuren zu entdekcen. Der AV entspricht dem Intelligenzwert addiert zum Machtwert. Bei erfolg ist der Charakter in der Lage die Zahl der Salzkörner auf einer Brezel zu schmecken, einen Text auf einem Bildschirm zu lesen, in dem er den Bildschirm berührt , personen an ihrem Herzschlag zu erkennen oder jemanden mit dem Geruchssinn durch eine Stadt zu verfolgen.

Gewaltig

Ein Charakter mit der Eigenschaft Gewaltig ist größer und Stärker als ein normaler Humanoid. +1 Kraft und bis zu 4 Meter groß.

Unsterblich

Unsterblichkeit macht einen Charakter immun gegen Alterungserscheinungen und fällen eines "natürlichen Todes".

Alternativ ist ein solcher Charakter nie wirklich Tod. Er kann wieder zusammengesetzt, repariert und wiederbelebt werden, wenn alle einzelteile wieder zusammenfinden.

Es ist sehr selten das Kreaturen diese Eigenschaft haben, wenn sie keine Androiden sind.

Immunität gegen Gifte

Diese Eigenschaft macht einen Charakter immun gegenüber allen Giften seien sie chemisch oder biologisch. Auch Vieren, Bakterien, Pilze und andere dinge können dem Charakter nichts anhaben.

Immunität gegen Ersticken

Immunität gegen Ersticken bedeutet, das ein Charakter nicht atmen muss. Er hat keine Probleme im niedrigdruck und Vaakuumumgebungen oder an Orten ohne Atemgas (Unter Wasser, Weltraum, Reaktorkammern, etc)

Feuerwesen

Ein Feuerwesen fühlt sich bei großer Hitze wohl. Sie sind immun gegen Ionisierende Umgebungsstrahlung und können beispielsweise in Lava Schwimmen.

Der Charakter kann außerhalb der Heißen umgebung auf Schutzausrüstung angewiesen sein.

Lebensentzug

Lebensentzug ist ein Unbewaffneter Nahkampfangriff, der direkten Ausdauerschaden verursacht. Der Angriffswert ist der Machtwert des Benutzers und verteidigung funktioniert über den Willenswert. Lebensentzug ignoriert Rüstungswerte wie Rüstungen oder Schilde, funktioniert aber nur Gegen Biologisches Leben. Androiden sind von haus aus dagegen Immun.

Sprachgenie

Universe (eine künstliche Sprache, entwickelt vor tausenden Jahren) ist die offizielle Sprache des Imperiums, und ist im ganzen Zivilisierten Raum verbreitet. Jedes Wesen kann diese Sprache verstehen, aber nicht jedes ist physisch dazu in der lage sie zu sprechen.

Jede Spezies hat eine oder mehr eigene Sprachen, die sie sich untereinander verständigen. Einige Alienzivilisationen haben hunderte eingeborene Sprachen.

Ausgenommen ungewöhnlicher umstände kann davon ausgegangen werden, das Spielercharaktere Universe sprechen können und alle anderen Sprachen die sie mit begründung gelernt haben könnten. Ein Charakter mit der Eigenschaft Sprachgenie beispielsweise kennt einige Millionen formen der Kommunikation und ist in der Lage neue Formen schnell zu erlernen.

Rechengenie

Ein Rechengenie ist in der Lage Komplexe Mathematische Berechnungen in ihrem Kopf in der Selben zeit durchzuführen, die ein Mathematiker mit einem Supercomputer brauchen würde. Außerdem hat der Charakter ein Eingeborenes verständnis von höherer Mathematik und ist in der Lage anspruchsvolle und Komplizierte Gleichungen zu verstehen und sie sich zu merken, nachdem sie nur für Kurze zeit von ihm untersucht wurden.

Zwei Charaktere mit einer Geistesverbindung können über beliebige Distanzen hinweg miteinander Kommunizieren.

Geistesschild

Charaktere mit der Fähigkeit Geistesschild sind resistent gegenüber Mentalen Angriffen und Telepathischen überzeugungsversuchen. Falls sie mit etwas Angegriffen werden, gegen das sie sich mit ihrem wert in Wille verteidigen ist wird der Wert in Wille für die berechnung der DV verdoppelt.

Geistesschild muss nicht Aktiviert werden, es ist aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist.

Multitasking

Ein Charakter mit der Eigenschaft Multitasking darf am ende einer Runde eine zusätzliche Aktion ausführen. Diese Aktionen können auch Kampfhandlungen beinhalten. Die Zusatzaktionen finden immer statt, nachdem alle anderen Aktionen einer Runde abgearbeitet sind. Sollten mehrere Charaktere Zusatzaktionen durchführen, so folgen diese wieder der Reihenfolge der Ursprünglichen Runde.

Während jeder Spielrunde durfen Charaktere mit Multitasking so viele Zusatzaktionen einsetzen, wie sie über Geschicklichkeitspunkte verfügen. In einer Kampfrunde darf ein Charakter Maximal die Hälfte (mindestens aber eine) seiner verfügbaren Zusatzaktionen verwenden. Zusatzaktionen regenerieren sich in der Regel nur zwischen Spielrunden im Realen Leben. Die Entscheidung über die Verwendung einer Zusatzaktion darf auch am Ende einer Kampfrunde getroffen werden, nachdem alle anderen Aktionen abgearbeitet sind.

Natürliche Waffen

Ein Charakter mit natürlichen Waffen verfügt über Klauen, Zähne, Stacheln oder andere dinge die sich von Natur aus im Nahkampf einsetzen lassen. Solch Natürliche waffen sind einem Charakter nur sehr schwer abzunehmen (versuche einen Charakter zu entwaffnen sind besonders schwierig) und wachsen in der Regel nach. Natürliche Waffen addieren den Wert der Macht eines Charakters zu angriffswürfen, sollten sie verwendet werden. Der AV für nahkampf ist dann Kraft + Macht.

Nachtsicht

Ein Charakter mit Nachtsicht kann im Dunklen sehen. Dies kann durch verschiedene eigenschaften wie Infrarotsicht, Ultraviolettischt oder anpassung an schwache Lichtverhältnisse sein. Der Charakter kann aber auch über ein Sonargehör oder ein besonders Feines Tastgefühl passieren, mit dem der Charakter seine umgebung visualisieren kann.

Perfekte Erinnerung

A character with the Perfect Recall trait may perfectly remember any event, document, recording, or picture which the character has taken the effort to study and memorize. The character does not need to understand the items to be memorized, because the information memorized is not stored as text; it is in the character's memory as a picture. As such, the information is not subject to instantaneous retrieval, but the character may mentally "scroll down" or "fast forward" looking for a specific bit of data.

Regeneration

Regeneration accelerates the healing process and allows the character to recover from injury more quickly. Normally, an injured character may recover half of their lost Endurance (rounded down) by resting for about half an hour. After that, a character may only recover additional Endurance by getting a good night's sleep (or its equivalent, for characters who don't sleep). Barring some gruesome disfigurement, a character's Endurance will be completely replenished after a solid night's rest.

Regeneration drastically reduces this recovery time: the character recovers half of the Endurance they have lost (rounded down) after they have had a chance to rest and recuperate for one full minute. After that, the character will regain the rest of their lost Endurance by resting for about half an hour. Most characters with Regeneration can even regrow lost limbs or damaged organs.

Selbstversorgend

A character with the Self-sustaining trait can survive without consuming physical matter. This might be through photosynthesis, chemosynthesis, or some other metabolic process. Alternately, the character can eat anything that will fit into their mouth.

Gestaltwandler

A character with the Shapeshifter trait can change their shape and appearance, but may not increase their mass or size. The character may re-assign their physical traits (Brawn and Agility) to suit their new shape, as long as the total of Brawn + Agility remains the same or lower. The action value (AV) of the Shapeshifter is equal to the character's Presence + Power.

Assuming the shape of a specific person, creature, or object is more difficult than changing into a generic example of a particular shape. If someone is actively looking at the character, or has any reason to suspect that the character is not the genuine article, the person observing the shapeshifted character may attempt a Perception (Reason) roll against the shapeshifted character's action value. If the Perception (Reason) roll is successful, the observer can tell that the shapeshifted character is not who or what they appear to be.

Erdwesen

A character with the Subterranean trait can move through the earth almost as easily as other people do above it. The character can tunnel through earth and rock at their ground speed, leaving a tunnel behind them.

Telepathie

The Telepathy trait permits a character to communicate directly with the mind of another person. The attack value (AV) of the Telepathy is equal to the attacker's Presence + Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence. Telepathy is normally a short range (10 m) power. However, if the target of Telepathy also has Telepathy, the maximum distance between the telepath and the target is effectively unlimited.

With a willing target or a successful attack roll, the telepath may mentally communicate with the target and may read their thoughts and memories.

To break free of the Telepathy, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker. For example, if a character is affected by Telepathy from a character with attack value 7, they would need to make a defense value roll against 2d6 + 7.

Stasis

Time Theft is a short range (10 m) power which prevents the target from moving, thinking, or taking any actions other than trying to break out of it. The attack value (AV) of Time Theft is equal to the attacker's Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Agility, or their Agility + Power if the target also has Time Theft.

To break free of the Time Theft, the target must use a task action to roll their defense value against the attack value of the attacker. For example, if a character is affected by Time Theft from an attacker with attack value 9, they would need to make a roll against 2d6 + 9.

Winzig

A character with the Tiny trait is smaller and more difficult to hit than a typical humanoid: from 50 centimeters to 100 centimeters tall. Tiny characters are more nimble than larger humanoids (+1 Agility).

Beunruhigend

A character with the Unsettling trait puts off a disturbing vibe that makes people nervous for no discernible reason. Strangers will find themselves disliking the character without knowing why, and normal animals will avoid the character unless forced to approach by a trainer or some other circumstance. On the other hand, the character may find it easier to intimidate others, providing a bonus die on relevant Presence rolls.

Außerirdische Motivationen

Auch Außerirdische Lebensformen können Motivationen Haben. Manchmal hat sogar die Gesammte Rasse eine Gemeinsame Motivation. Diese Motivation ist Additiv zur Motivation des Charakters, aber nicht selten sind die Motivationen eines Charakters denen seiner Rasse wiedersprechend. Eine Rasse kann aus eigenen Überlegenheitsgedanken Heraus Genozide begehen, während der Charakter Freundlich und Mitfühlend ist.

Zufallserstellung Motivation

Die Motivationen von Außerirdischen Rassen können mit den Folgenden Tabellen bestimmt werden:

 

Zufällige Alien Motivationen
Wurf 2w6 Komplexität
2 Würfle zwei mal auf Tabelle 2
3-7 Würfle drei mal auf Tabelle 2
8-11 Würfle vier mal auf Tabelle 2
12 Schisma, wirf noch mal und beachte die Notiz

Schisma: Die Gesellschaft der Spezies ist in zwei oder mehrere sich gegenseitig ablehnende Kulturen unterteilt. Würfle erneut um die Komplexität der Motivation festzustellen. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste ergebnis und sein Gegenteil (VGL -> Charaktermotivationen). Die Mehrheit der Bevölkerung hat die erste motivation aber eine minderheit das Gegenteil. Der Rest der Motivationen ist gleich.

Zufällige Alien Motivationen
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
1 1 Abenteuer
2 Askese
3 Wagemut
4 Gesellschaft
5 Mitgefühl
6 Mut
 
2 1 Neugier
2 Gleichgültigkeit
3 Erleuchtung
4 Entdeckung
5 Freiheit
6 Idealismus
 
3 1 Gerechtigkeit
2 Gnade
3 Herrschaftlich
4 Passion
5 Stolz
6 Rebellion
 
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
4 1 Sicherheit
2 Materialismus
3 Subtil
4 Individualismus
5 Zorn
6 Furcht
 
5 1 Glauben
2 Verantwortung
3 Geheimhaltung
4 Abschottung
5 Kontrolle
6 Pragmatismus
 
6 1 Rache
2 Skurpellosigkeit
3 Gemeinschaft
4 Gelassenheit
5 Zurückhaltung
6 Traditionell