Zero Space : Außerirdische (In Arbeit)
Auf seinem Höhepunkt umfasste das alte Imperium millionen von bewohnten welten und selbst das ist nur ein bruchteil der Welten des Universums, die überhaupt bewohnt sind. Verstreut über diese welten ist eine vielzahl von Intelligenten lebensformen, deren vielfalt den Verstand überfordern würde. Anstatt eine Umfassende liste aller dieser Außerirdischen Lebensformen zu führen, stellt ZeroSpace eine Sammlung von eigenschaften Außerirdischer zur verfügung, mit denen jeder seine Eigene Extraterrestrische Spezies erstellen kann. Es steht den Spielenden auch frei die Liste mit neuen Eigenschaften zu erweitern, sollte dies Gewünscht sein.
Von diesen Eigenschaften abgesehen, lassen sich Aliens in ZeroSpace im großen und ganzen in drei Kategorien einordnen: Humanoide, Androide und Exotische
Der Typ lässt sich mit der Folgenden Tabelle auch zufällig bestimmen.
Wurf 3w6 | Typ |
3-13 | Humanoid |
14-15 | Android |
16-18 | Exotisch |
Humanoide Außerirdische
Humanoide Außerirdische sind die häufigsten, und sind in größe und physis einem menschen Ähnlich. Sie mögen sich kosmetisch (Hautfarbe, Haarfarbe, Augenfarbe etc) unterscheiden, haben aber Technisch gesehen die gleiche anzahl an Gliedmaßen und ein Vergleichbares Gesichtszüge. Sie mögen zwar über Hörner, Spitze Ohren oder Tentakeln statt Haaren verfügen aber die Ähnlichkeit zum menschen ist nicht abzustreiten.
Zufallserstellung Humanoider Außerirdischer
Mit den folgenden Tabellen lassen sich Humanoide Außerirdische in ihren eigenschaften zufällig bestimmen:
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Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten.
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Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten.
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Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten.
Haut und Augenfarbe sind selbstverständlich individuell. Eine Spezies mag verschiedene Töne der Hautfarbe oder sogar verschiedene Farben insgesammt haben.
Androiden
Androiden sind Künstliche Lebensformen, die geschaffen wurden um mit Biologischen Lebensformen zu Interagieren und auf Konversationen und sozialverhalten einzugehen. Androiden werden meistens für einen bestimmten Zweck gebaut. Ob Androiden einen eigenen Willen haben ist grundlage für Diskussionen. Auf einigen welten werden Androiden als nicht mehr als ein Mobiles Werkzeug betrachtet, während sie auf anderen Welten die selben Rechte und Privilegien genießen wie andere Intelligente Lebensformen. Auf Welten, auf denen Androiden als eigentum betrachtet werden gibt es häufig beschränkungen darin wie weit die Befähigung zu sozialem verhalten sein darf, während auf anderen Welten, auf denen sie die Gleichen Rechte wie Intelligentes Leben haben, ihre Produktion eingeschränkt ist. Androiden können über eine Menschliche Form verfügen oder auch nicht, je nach Aufgabengebiet und gefallen des Herstellers. Sie können in ihrem Verhalten und Aussehen offensichtlich Künstlich wirken oder Lebensecht und quasie ununterscheidbar zu den Lebewesen denen sie nachempfunden wurden. Lebensechte Androiden sind auf einigen Welten verboten. Eine Sicherung gegen das Verletzen von Biologischem Leben wird den meisten Androiden bei ihrer Herstellung einprogrammiert und gehört auch zu den Dingen die am Häufigsten nachträglich aus der Programmierung entfernt werden.
Während Andoriden nicht essen, schlafen oder sich heilen müssen, haben sie funktionen, die ähnlichen Zwecken dienen. Sie müssen sich wieder aufladen, ihre Systeme Pausieren oder einer Analyse und Reperatur unterziehen. Wie bei exotischen Aliens können diese dinge durch das erwerben einer entsprechenden eigenschaft ignoriert werden.
Alle Androiden müssen Zwangsweise die folgenden Eigenschaften erwerben:
- Immunität gegen Ersticken
- Immunität gegen Gifte
Einige Außerirdische Eigenschaften die häufiger bei Androiden Vorkommen sind:
- Rüstung
- Datenanschluss
- Unsterblichkeit
- Rechengenie
- Perfekte Erinnerung
- Selbstversorgend
Exotische Außerirdische
Exotische Außerirdische mögen oberflächlich menschen ähneln oder auch gar nicht. Was sie zu einer eigenen Gruppe macht, sind Eigenschaften die sie besitzen die sie von Menschen und Humanoiden Aliens abheben. Die Grenze zwischen Humanoiden und Exotischen Außerirdischen ist dabei willkürlich.
Zufallserstellung Exotischer Außerirdischer
Um einen Exotischen Außerirdischen Zufällig zu erstellen verwende die Folgenden Tabellen:
Wurf 1d6 | Typ |
1 | Humanoid mit Tierkopf |
2 | Anthropomorphes Tier |
3 | Anthropomorphe Pflanze |
4 | Insectoide |
5 | Symmetrischer Organismus |
6 | Seltsame Biologie |
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Außerirdische Eigenscahften
Dies ist eine Liste Typischer eigenschaften von Außerirdischen im ZeroSpace Universum. Die Liste ist werder allumfassend noch exklusiv. Eigene Eigenschaften können problemlos zusammen mit den anderen Spielern und dem Spielleiter diskutiert und entwickelt werden. Neue Eigenschaften sollten jedoch etwa im Gleichen Rahmen bleiben wie die hier beschriebenen, um ein faires Spiel zu erlauben. Jede Eigenschaft kostet einen Charakterpunkt. Es ist empfohlen bei einem neuen Charakter nicht mehr als 5 Punkte für Eigenschaften, Gaben und Kräfte auszugeben.
Zufallsgeneration Eigenschaften
Auch Eigenschaften können zufällig zugewiesen werden. Falls der Charakter Humanoid ist, erwürfle eine Eigenschaft, ansonsten folge der nachstehenden Tabelle:
Wurf 1w6 | Anzahl |
1 | 1 |
2-5 | 2 |
6 | 3 |
Subtrahiere die Nummer der Eigenschaften von der Menge deiner Charakterpunkte. Falls dein Charakter ein Android ist, ist er Verpflichtet die beiden Zugewiesenen Eigenschaften zu kaufen. Auch Speziell ausgedachte Rassen können vom Spielleiter Zwangseigenschaften auferlegt bekommen.
Wurf 1w6 |
Wurf 1w6 |
Eigenschaft |
Vorteil |
1 |
1 |
360° Sicht |
Kann gleichzeitig in alle Richtungen Schauen |
2 |
Luftwesen |
Geflügelt oder Schwebend, kann mit seiner Bewegungsgeschwindigkeit fliegen |
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3 |
Wasserwesen |
Kann unter wasser atmen und in gebieten mit sehr hohem Druck wie Meerestiefen überleben |
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4 |
Rüstung |
Verfügt über ein Exoskelet, Schuppen, Fell oder sonstige dinge die den Charakter vor Angriffen Schützen
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5 |
Getarnt |
Verschmilz mit deiner Umgebung und werde Schwer zu entdecken |
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6 |
Haftend |
Kann sich mit normaler geschwindigkeit an wänden decken und anderen Oberflächen entlang bewegen |
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2 |
1 |
Datenanschluss |
Kann sich mit Computern Verbinden und mit ihnen Kommunizieren |
2 |
Energieschild |
Hat ein Schutzschild, welches ihn vor angriffen Schützt |
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3 |
Ungewöhnliche Schönheit |
Erhalte aufmerksamkeit und vorteile von deinen Bewunderern |
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4 |
Eiswesen |
Kann Methan oder Ammonium atmen und in Gegenden extremer Kälte Überleben |
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5 |
Zähflüssig |
Eine Unförmige Masse, in der Lage sich durch tennisballgroße Löcher zu zwängen |
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6 |
Heilend |
Heile einen Charakter der an Ausdauer verloren hat |
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3 |
1 |
Schwerweltler |
Stärker und Schwerer als normale Humanoide |
2 |
Hypersensitiv |
Kann dinge wahrnehmen, die einem normalen Menschen entgangen wären |
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3 |
Gewaltig |
Größer und Stärker als normale Humanoide |
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4 |
Unsterblich |
Altert nicht und kann nicht eines Natürlichen Todes Sterben |
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5 |
Immunität vor Giften |
Immun gegen Gifte und Krankheitserreger |
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6 |
Immunität vor Ersticken |
Muss nicht atmen und Kann im Vakuum überleben |
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4 |
1 |
Feuerwesen |
Immunität gegen die Effekte Ionisierender Umgebungsstrahlung, in der Lage extreme Hitze auszuhalten |
2 |
Lebensenzug |
Ein Nahkampfangriff der die Gegnerische Verteidigung Ignoriert |
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3 |
Sprachgenie |
Lernt neue Sprachen schnell und aufwandslos |
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4 |
Rechengenie |
Kann im Kopf komplizierte Mathematische aufgaben lösen |
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5 |
Geistige Verbindung |
Kann Telepathisch mit anderen Charakteren mit Geistiger Verbindung kommunizieren |
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6 |
Geistesschild |
Resistent gegen mentale angriffe und Überzeugungsversuche |
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5 |
1 |
Multitasking |
Hat eine Zusatzaktion pro Runde |
2 |
Natürliche Waffen |
Klauen, Zähne, Stacheln oder eine andere form einer Natürlichen Nahkampfwaffe |
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3 |
Nachtsicht |
Kann im Dunkeln mit infrarot, ultraviolett oder restlichtverstärkung sehen |
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4 |
Perfekte Erinnerung |
Kann sich Perfekt an Dinge Erinnern |
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5 |
Regeneration |
Heilt sich selbst bedeutend schneller als ein Normaler Mensch |
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6 |
Selbstversorgend |
Kann ohne Nahrungs und Flüssigkeitsaufnahme durch Photosynthese oder ähnliches Überleben |
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6 |
1 |
Gestaltwandler |
Kann seine Form und sein Aussehen ändern |
2 |
Erdwesen |
Kann sich durch Erde und Fels wie durch luft bewegen |
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3 |
Telepath |
Kann direkt mit anderen Wesen per Telepathie kommunizieren |
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4 |
Stase |
Kann ein Ziel in stasis versetzen und es somit lähmen |
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5 |
Winzig |
Kleiner und schwerer zu Treffen als normale Humanoiden | |
6 |
Beunruhigend |
Macht andere grundlos Nervös |
360° Sicht
Der Charakter kann in jede Richtung gleichzeitig sehen. Hat Wahrscheinlich sehr große oder Sehr viele kleine Augen.
Luftwesen
Erlaubt es einem Charakter sich mit ihrer Bewegungsgeschwindigkeit in der Luft Fortzubewegen. Hat vielleicht Flügel oder ist Leichter als Luft
Wasserwesen
Kann unter Wasser atmen und sich in Orten mit sehr hohen drücken wie dem Meeresboden aufhalten. Seine Schwimmgeschwindigkeit entspricht der Bewegungsgeschwindigkeit an Land.
Rüstung
Verfügt über eine Natürliche Rüstung, wie ein Exoskelett, Fell, oder wiederstandsfähige, dicke Haut. Diese Schützt ihn vor direktem Schaden und erhöht seinen Verteidigungswert um den Wert seiner Macht. Addiert sich nicht zu konventioneller Rüstung oder Schilden hinzu - nur der Höchste wert Zählt.
Tarnung
Tarnung erlaubt es Charakteren nicht oder nur wenig wahrgenommen zu werden, sowohl von biologischen Wesen als auch von Maschienen. Ein Charakter könnte sich seiner Umgebungsfarbe anpassen, oder Transparent werden oder das Licht durch seine Kräfte um sich herum krümmen. Wie auch immer der Tarnungseffekt erreicht wird, der Charakter bekommt für den oberflächlichen Beobachter faktisch unsichtbar, solange nicht spezifisch nach ihm Gesucht wird oder es besondere Umgebungsumstände gibt. Der Aktionswert für Tarnung ist 2w6+Geschick + Macht.
Wenn jemand aktiv nach einem Charaker mit Tarnung sucht, sei es durch Wärmescans, durch Geruch oder durch Gewichtsveränderungen, muss der Suchende eine Erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung gegen den Aktionswert der Tarnung machen. Charaktere mit Hypersensivität oder Hellsehen können dabei eventuell ebenfalls auf ihren Machtwert zurückgreifen. Gibt es Umwelteinflüsse die einen Charakter verraten könnten, so sinkt der Aktionswert auf 2w6+Geschick, der Machtfaktor verfällt. Beispiele sind spuren in Sand oder Schnee oder nebel in dem der Charakter einen Umriss hinterlässt.
Haftend
Ein Charakter mit der Fähigkeit Haftend klebt gradezu an Oberflächen. Er kann sich mit seiner bewegung auf Wändern, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke die den Charakter an der oberfläche hält ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu Moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.
Datenanschluss
Ein Datenanschluss erlaubt es Charakteren sich mit Computern zu verbinden und mit ihnen zu Kommunizieren, normalerweise mit deutlich Größeren geschwindigkeiten als anderweitig möglich. Charaktere mit Datenanschluss können diesen verwenden als Hätten sie die Fähigkeit IT.
Nur sehr selten haben andere Wesen als Androiden oder Cyborgs einen Datenanschluss.
Energieschild
Ein Charakter mit einem Natürlichen Energieschild verfügt über ein Kraft oder Deflektorschild, welcher zusätzlichen Schutz gegen direkten Schaden gewährt. Der Verteidigungswert wird bei der Verteidigung um den Machtwert gesteigert. Diese Fähigkeit ist nicht additiv zu konventionellen Verteidigungsmethoden. Lediglich der Höchste verteidigungswert zählt.
Es kommt sehr selten vor, das Wesen die nicht Androiden oder Cyborgs sind, einen Energieschild haben.
Außergewöhnliche Schönheit
Ein Charakter mit dieser Eigenschaft verfügt über eine natürliche, mühelose Anziehungskraft. Es fällt ihm schwer unauffällig zu bleiben, da er eigendlich immer im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen scheint. Andere Wesen, die von seinem Aussehen verzückt sind, werden wahrscheinlicher mit ihm kooperieren und ihm helfen. Dies verursacht einen Bonuswürfel auf Proben auf Wille gegen diese Charaktere.
Eiswesen
Ein Eiswesen kann in extrem kalten Atmospheren wie Methan und Ammoniumatmospheren überleben und fühlt sich an extrem kalten orten durchaus Wohl.
Dagegen kann ein normales oder Wärmeres Umfeld dazu führen das der Charakter ein Atemgerät oder einen Schutzanzug benötigt.
Zähflüssig
Ein Zähflüssiger Charakter hat keine feststehende form und ähnelt einem Haufen Wackelpudding. Er kann sich aber durch etwa Tennisballgroße öffnungen oder Durch entsprechend Breite Rohrsysteme bewegen.
Heilung
Heilung funktioniert wie ein Nahkampfangriff, nur das der Angriff ausdauer wiederherrstellt statt sie zu vermindern. Ein Charakter mit der Heilungseigenschaft kann einen Moderaten Nahkampfangrif (Ziel DV 3, Macht) durchführen um Wunden zu heilen. Bei erfolg wird ein Punkt in Ausdauer regeneriert, es sei denn es werden die Erfolgsmargen Regeln verwendet.
Heilung kann auch Krankheiten, Erreger und gifte von einem Ziel entfernen. Um dies zu erreichen ist das Vorgehen gleich, nur das keine Ausdauer wiederhergestellt wird, sondern einer der Effekte geheilt wird.
Schwerweltler
Schwerweltler stammen meistens von Welten mit hoher Gravitation. Sie sind Stärker und Schwerer als normale Humanoide. Sie Erhalten daher einen +1 Bonus auf Kraft und wiegen bei Humanoider Gestalt bis zu 200kg. Der Charakter ist ebenfalls in der Lage hohe Drücke wie auf der Oberfläche von Welten mit hoher Gravitation auszuhalten.
Hypersensitiv
Hypersensitven Charakteren ist es erlaubt einen moderaten (DV 3) Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) durchzuführen um feinste Details wahrzunehmen oder selbst leichteste Spuren zu entdekcen. Der AV entspricht dem Intelligenzwert addiert zum Machtwert. Bei erfolg ist der Charakter in der Lage die Zahl der Salzkörner auf einer Brezel zu schmecken, einen Text auf einem Bildschirm zu lesen, in dem er den Bildschirm berührt , personen an ihrem Herzschlag zu erkennen oder jemanden mit dem Geruchssinn durch eine Stadt zu verfolgen.
Gewaltig
Ein Charakter mit der Eigenschaft Gewaltig ist größer und Stärker als ein normaler Humanoid. +1 Kraft und bis zu 4 Meter groß.
Unsterblich
Unsterblichkeit macht einen Charakter immun gegen Alterungserscheinungen und fällen eines "natürlichen Todes".
Alternativ ist ein solcher Charakter nie wirklich Tod. Er kann wieder zusammengesetzt, repariert und wiederbelebt werden, wenn alle einzelteile wieder zusammenfinden.
Es ist sehr selten das Kreaturen diese Eigenschaft haben, wenn sie keine Androiden sind.
Immunität gegen Gifte
Diese Eigenschaft macht einen Charakter immun gegenüber allen Giften seien sie chemisch oder biologisch. Auch Vieren, Bakterien, Pilze und andere dinge können dem Charakter nichts anhaben.
Immunität gegen Ersticken
Immunität gegen Ersticken bedeutet, das ein Charakter nicht atmen muss. Er hat keine Probleme im niedrigdruck und Vaakuumumgebungen oder an Orten ohne Atemgas (Unter Wasser, Weltraum, Reaktorkammern, etc)
Feuerwesen
Ein Feuerwesen fühlt sich bei großer Hitze wohl. Sie sind immun gegen Ionisierende Umgebungsstrahlung und können beispielsweise in Lava Schwimmen.
Der Charakter kann außerhalb der Heißen umgebung auf Schutzausrüstung angewiesen sein.
Lebensentzug
Lebensentzug ist ein Unbewaffneter Nahkampfangriff, der direkten Ausdauerschaden verursacht. Der Angriffswert ist der Machtwert des Benutzers und verteidigung funktioniert über den Willenswert. Lebensentzug ignoriert Rüstungswerte wie Rüstungen oder Schilde, funktioniert aber nur Gegen Biologisches Leben. Androiden sind von haus aus dagegen Immun.
Sprachgenie
Universe,Universe an(eine artificalkünstliche languageSprache, createdentwickelt thousandsvor oftausenden yearsJahren) ago,ist isdie theoffizielle officialSprache languagedes ofImperiums, theund Imperium.ist Everyim civilizedganzen beingZivilisierten understandsRaum Universe,verbreitet. althoughJedes notWesen everykann speciesdiese isSprache physicallyverstehen, capableaber ofnicht speakingjedes it.ist Additionally,physisch everydazu alienin speciesder haslage onesie orzu more languages which they speak among themselves: some civilizations have hundreds of indigenous languages.sprechen.
BarringJede unusualSpezies circumstances,hat characterseine areoder assumedmehr toeigene beSprachen, fluentdie sie sich untereinander verständigen. Einige Alienzivilisationen haben hunderte eingeborene Sprachen.
Ausgenommen ungewöhnlicher umstände kann davon ausgegangen werden, das Spielercharaktere Universe sprechen können und alle anderen Sprachen die sie mit begründung gelernt haben könnten. Ein Charakter mit der Eigenschaft Sprachgenie beispielsweise kennt einige Millionen formen der Kommunikation und ist in Universe,der asLage wellneue asFormen anyschnell otherzu languages they could reasonably be expected to know. A character with the Linguist gift is fluent in over six million forms of communication, and is capable of quickly deciphering new forms of communication when they encounter them.erlernen.
Rechengenie
TheEin characterRechengenie with the Mental Calculator trait can perform complex mathematical calculationsist in theirder headLage Komplexe Mathematische Berechnungen in theihrem sameKopf amountin ofder timeSelben thatzeit adurchzuführen, skilleddie mathematicianein couldMathematiker performmit theeinem sameSupercomputer calculationsbrauchen onwürde. aAußerdem powerfulhat computer.der Also,Charakter theein characterEingeborenes hasverständnis anvon intuitivehöherer understandingMathematik ofund higherist mathematics,in andder isLage ableanspruchsvolle tound comprehendKomplizierte andGleichungen rememberzu intricateverstehen formulaeund andsie equationssich afterzu examiningmerken, themnachdem briefly.sie nur für Kurze zeit von ihm untersucht wurden.
Geistesverbindung
TwoZwei charactersCharaktere whomit botheiner haveGeistesverbindung thekönnen Mindüber Linkbeliebige traitDistanzen canhinweg communicatemiteinander telepathically over any distance.Kommunizieren.
Geistesschild
ACharaktere charactermit withder MindFähigkeit ShieldGeistesschild issind resistantresistent togegenüber mentalMentalen attacksAngriffen andund unnaturalTelepathischen coercion.überzeugungsversuchen. WhenFalls targetedsie bymit anetwas attackAngegriffen whichwerden, basesgegen thedas target'ssie defensesich valuemit (DV)ihrem onwert thein target'sWille Presence,verteidigen theist character'swird effectiveder PresenceWert isin doubled.Wille für die berechnung der DV verdoppelt.
MindGeistesschild Shieldmuss doesnicht notAktiviert needwerden, toes beist activated:aktiv, itsolange isder alwaysCharakter active,bei asBewusstsein long as the character is alert.ist.
Multitasking
A character with the Multitasking trait may take additional actions at the end of a round. The character may use these additional actions to make additional task actions, including combat rolls. All of the character's additional actions are resolved after all other rolls are resolved that round.
During each game session, the number of additional actions the character may use is equal to their Agility. The character may only use half of their total additional actions in any one round, and once an additional action has been used, it may not be used again in that game session. The player may wait until the end of the round before deciding whether their character will use any of their additional actions.
Natürliche Waffen
A character with the Natural Weaponry trait is equipped with claws, fangs, spines, or some other natural close combat weapon. These natural weapons are difficult to take away, and will usually re-grow if removed. Natural Weaponry has an attack value (AV) equal to the character's Brawn + Power.
Nachtsicht
Night Vision allows a character to see in the dark. This capacity could be the result of infrared vision, ultraviolet vision, or simply exceptional low-light vision. Alternately, the character has sonar, a sense of touch so acute that they can detect and locate vibrations, or some other unusual sense.
Perfekte Erinnerung
A character with the Perfect Recall trait may perfectly remember any event, document, recording, or picture which the character has taken the effort to study and memorize. The character does not need to understand the items to be memorized, because the information memorized is not stored as text; it is in the character's memory as a picture. As such, the information is not subject to instantaneous retrieval, but the character may mentally "scroll down" or "fast forward" looking for a specific bit of data.
Regeneration
Regeneration accelerates the healing process and allows the character to recover from injury more quickly. Normally, an injured character may recover half of their lost Endurance (rounded down) by resting for about half an hour. After that, a character may only recover additional Endurance by getting a good night's sleep (or its equivalent, for characters who don't sleep). Barring some gruesome disfigurement, a character's Endurance will be completely replenished after a solid night's rest.
Regeneration drastically reduces this recovery time: the character recovers half of the Endurance they have lost (rounded down) after they have had a chance to rest and recuperate for one full minute. After that, the character will regain the rest of their lost Endurance by resting for about half an hour. Most characters with Regeneration can even regrow lost limbs or damaged organs.
Selbstversorgend
A character with the Self-sustaining trait can survive without consuming physical matter. This might be through photosynthesis, chemosynthesis, or some other metabolic process. Alternately, the character can eat anything that will fit into their mouth.
Gestaltwandler
A character with the Shapeshifter trait can change their shape and appearance, but may not increase their mass or size. The character may re-assign their physical traits (Brawn and Agility) to suit their new shape, as long as the total of Brawn + Agility remains the same or lower. The action value (AV) of the Shapeshifter is equal to the character's Presence + Power.
Assuming the shape of a specific person, creature, or object is more difficult than changing into a generic example of a particular shape. If someone is actively looking at the character, or has any reason to suspect that the character is not the genuine article, the person observing the shapeshifted character may attempt a Perception (Reason) roll against the shapeshifted character's action value. If the Perception (Reason) roll is successful, the observer can tell that the shapeshifted character is not who or what they appear to be.
Erdwesen
A character with the Subterranean trait can move through the earth almost as easily as other people do above it. The character can tunnel through earth and rock at their ground speed, leaving a tunnel behind them.
Telepathie
The Telepathy trait permits a character to communicate directly with the mind of another person. The attack value (AV) of the Telepathy is equal to the attacker's Presence + Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence. Telepathy is normally a short range (10 m) power. However, if the target of Telepathy also has Telepathy, the maximum distance between the telepath and the target is effectively unlimited.
With a willing target or a successful attack roll, the telepath may mentally communicate with the target and may read their thoughts and memories.
To break free of the Telepathy, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker. For example, if a character is affected by Telepathy from a character with attack value 7, they would need to make a defense value roll against 2d6 + 7.
Stasis
Time Theft is a short range (10 m) power which prevents the target from moving, thinking, or taking any actions other than trying to break out of it. The attack value (AV) of Time Theft is equal to the attacker's Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Agility, or their Agility + Power if the target also has Time Theft.
To break free of the Time Theft, the target must use a task action to roll their defense value against the attack value of the attacker. For example, if a character is affected by Time Theft from an attacker with attack value 9, they would need to make a roll against 2d6 + 9.
Winzig
A character with the Tiny trait is smaller and more difficult to hit than a typical humanoid: from 50 centimeters to 100 centimeters tall. Tiny characters are more nimble than larger humanoids (+1 Agility).
Beunruhigend
A character with the Unsettling trait puts off a disturbing vibe that makes people nervous for no discernible reason. Strangers will find themselves disliking the character without knowing why, and normal animals will avoid the character unless forced to approach by a trainer or some other circumstance. On the other hand, the character may find it easier to intimidate others, providing a bonus die on relevant Presence rolls.
Außerirdische Motivationen
Auch Außerirdische Lebensformen können Motivationen Haben. Manchmal hat sogar die Gesammte Rasse eine Gemeinsame Motivation. Diese Motivation ist Additiv zur Motivation des Charakters, aber nicht selten sind die Motivationen eines Charakters denen seiner Rasse wiedersprechend. Eine Rasse kann aus eigenen Überlegenheitsgedanken Heraus Genozide begehen, während der Charakter Freundlich und Mitfühlend ist.
Zufallserstellung Motivation
Die Motivationen von Außerirdischen Rassen können mit den Folgenden Tabellen bestimmt werden:
Wurf 2w6 | Komplexität |
2 | Würfle zwei mal auf Tabelle 2 |
3-7 | Würfle drei mal auf Tabelle 2 |
8-11 | Würfle vier mal auf Tabelle 2 |
12 | Schisma, wirf noch mal und beachte die Notiz |
Schisma: Die Gesellschaft der Spezies ist in zwei oder mehrere sich gegenseitig ablehnende Kulturen unterteilt. Würfle erneut um die Komplexität der Motivation festzustellen. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste ergebnis und sein Gegenteil (VGL -> Charaktermotivationen). Die Mehrheit der Bevölkerung hat die erste motivation aber eine minderheit das Gegenteil. Der Rest der Motivationen ist gleich.
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