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Zero Space : Aktionen (in Arbeit)

Nun folgt der Anspruchsvollste anteil von ZeroSpace: Aktionen! Es gibt hier eine ganze Reihe von Regeln, weil versucht wurde, die meisten Standartaktionen abzudecken, die ein Charakter ausprobieren könnte. Nur weil sie niedergeschrieben sind, gibt es aber keinen zwang diese Regeln zu verwenden, noch sollte man sich durch die Regeln in situationen eingeschränkt fühlen, die wir nicht vorhersehen konnten. Betrachte diese Regeln als Beispiele, nicht als beschränkungen eures Spielspaßes und eures zusammenspiels.

Verwende die Regeln nur, wenn es wirklich sein muss!

Falls du ein gutes Spiel ZeroSpace ohne rückgriff auf diese Regeln spielen kannst, dann solltest du das tun. Verwende deinen gesunden Menschenverstand und sprich mit deinen Mitspielern. Das funktioniert oft besser als nach einer bestimmten regel für eine bestimmte Situation zu suchen. Führe dir vor Augen, das Entscheidungen von Spieler und nicht die Würfel das Spiel entscheiden.

Zugreihenfolge

Zeit ist wichtig. Ohne einen weg die im Spiel verganene Zeit im Auge zu behalten würde alles gleichzeitig passieren, und das wäre sehr verwirrend.

Zeit im Spiel ist normalerweise in Szenen eingeteilt. Eine Typische Szene beginnt, wenn die Charaktere an einem Ort ankommen und endet, wenn sie ihn verlassen. Eine Szene kann auch ein Abschnitt einer Gemeinsamen Reise sein. In manchen fällen werden sich Charaktere in der Szene auch gar nicht bewegen, zum beispiel wenn sie Schlafen oder eine Beratung über ihr kommendes Vorgehen führen. Immer wenn du das Gefühl hast, hier könnte man eine Werbepause einschieben oder hier fängt ein neues Kapitel an, dann ist das der richtige ort um eine Szene enden zu lassen und eine neue zu beginnen.

Falls sich Charaktere im Kampf oder anderen Zeitkritischen situationen befinden, scheint sich die Zeit zu verlangsamen und jede Entscheidung gewinnt an bedeutung.

Kampfzeit ist in Runden eingeteilt. Jede Kampfrunde ist sechs sekunden lang, was uns 10 Runden pro minute gibt. In einer Runde kommt jeder Charakter einmal zum Zug. Während seines Zuges kann sich ein Charakter bewegen (normalerweise gehen) und noch sinnvolle dinge tun (zum beispiel einen Schuss abgegeben oder eine Fähigkeit verwenden). Außerdem kann der Charakter noch kommentare und interaktionen mit Wesen in seiner umgebung durchführen (Zum beispiel seinen Gefolgsleuten zurufen "Flieht ihr Narren!"). Diese Aktionen heißen der Reihe nach Bewegungsaktionen, Handlungs Aktionen (oder nur Aktionen genannt ohne vortext) und Rollenspielaktionen. Ein Charakter kann diese Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen.

Beispiel

Runde 1 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohl's Lakeien
Runde 2 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohl's Lakeien
Runde 3 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohl's Lakeien

Dinge die in einer Runde Passieren finden mehr oder weniger gleichzeitig statt, aber die Spieler können nicht alle gleichzeitig schießen und Sprechen, das wäre zu viel Chaos. Deswegen braucht es einen weg, die Reihenfolge zu beginn des Kampfes Festzulegen.

Einen Konflikt beginnen

Wenn ein Charakter einen Konflikt beginnen möchte, führt jeder Charakter einen Wahrnemungs (Intelligenz) wurf für seinen Charakter durch und der Spielleiter führt einen Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz) für jeden Gegenr durch. Charaktere die einen Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben erhalten einen Bonuswürfel für ihre Wahrnehmungsprobe. Die Reihenfolge folgt dann den Ergebnissen der Proben vom höchsten zum niedrigsten. Diese Reihenfolge wiederholt sich jede runde, bis der Konflikt beendet ist.

Die Umgebung steht immer impliziet am ende einer Runde. Fallende Objekte fallen und fahrerlose Fahrzeuge bewegen sich, nachdem alle Charaktere ihren zug hatten. Objekte und Gegenstände die von Charaktere kontrolliert werden, bewegen sich wenn der Charakter sie bewegt.

Einen Zug aufschieben.

Falls ein Spieler seine aktion nicht verwenden möchte, wenn er die möglichkeit dazu hat, eventuell um abzuwarten, was ein Gegener tut, dann kann der Spieler seinen Zug aufschieben, mit der Option ihn später in der Runde oder in der darauffolgenden Runde zu verwenden. Der Charakter kann denn den Zug eines anderen Charakters unterbrechen. Denkt jedoch daran, das es im Spiel nicht um das Gewinnen oder das verwenden der Regeln zum Absoluten vorteil geht, sondern daraum gemeinsam ein Spiel zu Spielen und eine Geschichte zu erzählen. Dazu gehören auch überraschungen. Ein Konflikt wird langweilig, wenn sich die Teilnehmer nur belauern.

Einen Zug aufzuschieben verändert die Grundlegende Zugreihenfolge nicht!

Nachdem ein Charakter seinen aufgeschobenen Zug durchgeführt hat, kehrt das Spiel zur ursprünglichen Reihenfolge zurück.

Beispiel:

Die auseinandersetzung beginnt, als Soraya um eine Ecke rennt, und auf Virek-Kohl trifft, der grade seine Lakeien durch die Gegend kommandiert. Die Zugreihenfolge wird auf Soraya, Virek-Kohl, Virek-Kohls Lakeien festgelegt.

Runde 1 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakeien

In der zweiten Runde kommt Issvisk um die Ecke, was die Lakeien erschreckt, denn Issvik ist groß. Der Spielleiter gliedert Issvik in die Zugreihenvolge nach Virek-Kohl ein.

Runde 2 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohl's Lakeien

In der dritten Runde entscheidet sich Soraya, abzuwarten um zu sehen was Issvisk tut. Als Issvisk versucht Virek-Kohl zu boden zu Ringen, verwendet Soraya ihren aufgeschobenen Zug um Issvisk zu unterstützen und gemeinsam anzugreifen.

Runde 3
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug

Soraya's Zug (aufgeschoben)
Zug von Virek-Kohl's Lakeien

In der Vierten Runde kehrt die Zugreihenfolge zur Ursprünglichen Reihenfolge zurück.

Runde 4
Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohl's Lakeien

Eine Aktion erzwingen

Manchmal sieht sich ein Charakter in einer Situation, in der er eingreifen muss, auch wenn er noch nicht an der Reihe ist, oder wenn er schon an der Reihe war. Dies ist das erzwingen einer Aktion. Es erlaubt einem Charakter auf seinen nächsten Zug zu verzichten um einen Angriff abzuwehren, auszuweichen, eine defensive Fähigkeit zu verwenden oder eine andere rein Defensive Aktion durchzuführen. Eine erzwungene aktion kann auch verwendet werden um jemand anderes zu verteidigen, zum beispiel sich in die Schusslinie zu werfen um einen Unschuldigen Passanten zu schützen. Ein Charakter darf seine erzwungene Aktion in keiner weise verwenden, die wie ein Angriff ausgelegt werden kann, wie zum beispiel einen Bewusstlosen Feind auf eine Granate zu werfen um die Explosion zu dämpfen, oder jemanden umzurennen. Wenn ein Charakter seine Aktion erzwingt, opfert er dafür seinen nächsten zug, egal ob dieser in dieser oder der nächsten Runde stattfinden würde. Eine Aktion kann nur maximal einmal pro Runde erzwungen werden.

Da eine erzwungene Aktion immer defensiv ist, findet sie immer an dem Zeitpunkt statt, an dem der angriff Stattfindet, der Die Aktion ausgelöst hat. Der Angreifer kann nicht mehr von seiner Angriffsaktion abrücken.

Eine Aktion zu erzwingen verändert nicht die grundlegende Zugreihenfolge!

Nachdem der nächste Zug des Charakters vorbei ist (den sie ja geopfert haben, wo also nichts passiert), folgt das spiel wieder der ursprünglichen Reihenfolge.

Beispiel:

In fortsetzung des vorherigen Beispiels ist die Reihenfolge in der fünften Runde Soraya, Virek-Kohl, Issvik unddann die Lakeien.

Runde 5
Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohl's Lakeien

In der Sechsten runde erledigt Soraya zwei der Lakeien mit einem Rundumschlag, doch Virek-Kohl zieht eine Finster aussehende Waffe und schießt auf Issvisk. Soraya entschliesst sich eine Aktion zu erzwingen und macht einen hechtsprung vor Issvisk um den Angriff abzufangen.

Runde 6

Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug

Soraya's Zug (erzwungen)
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohl's Lakeien

In der siebten Runde hat Soraya keine zugmöglichkeit, da sie ihren Zug in der letzten Runde bereits erzwungen.

Runde 7
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohl's Lakeien

In der achten Runde ist alles wieder in der Ursprünglichen Reihenfolge.

Runde 8
Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohl's Lakeien

Aktionen

Es gibt vier arten von Aktionen die ein Charakter während ihres Zuges vornehmen kann: Bewegungsaktionen, generelle Aktionen, Freie Aktionen und Rollenspielaktionen. Unter normalen Umständen kann ein Charakter eine Bewegungsaktion, eine generelle Aktion und so viele freie Aktionen und Rollenspielaktionen durchführen, wie es der GM für angemessen hält.

Wenn ein Charakter nicht an der Reihe ist, kann er dennoch auf sein Umfeld reagieren. Raktionen können jederzeit und so oft stattfinden, solange es vom Spielleiter als annehmbar akzeptiert wird.

Bewegungsaktionen

Mit einer Bewegungsaktion kann sich ein Charakter über die Strecke bewegen, die seine Attribute erlauben. Zudem kann während einer Bewegungsaktion eine Kraft / Eigenschaft verwendet werden, um sich in dem Rahmen zu bewegen, den diese zulässt. Während der Bewegungsaktion kann, in Abstimmung mit dem Spielleiter, eine mit der Bewegung zusammenhängende Aktion verwendet werden, Beispielsweise das öffnen einer Tür oder das Betätigen der Beschleunigung eines Fahrzeugs.

Sollte ein Charakter sich entscheiden zu renne statt einfach nur zu gehen, so erhält er einen bonus auf Verteidigung, da er in der bewegung schwerer zu treffen ist. Sein Angriff und seine Fähigkeiten jedoch werden mit einem Strafwurf belegt, da er sich primär auf die Bewegung konzentriert.

Bewegt sich ein Charakter im Sprint, so erhält er ebenfalls einen Bonus auf verteidigung und einen Malus auf Fähigkeiten, er Verliert jedoch in dieser Runde die Fähigkeit anzugreifen.

Für Bewegungsaktionen ist normalerweise keine Würfelprobe erforderlich, es sei denn der GM legt dinge Fest die eine Normale bewegung beeinträchtigen würden. Diese Hindernisse gilt es dann mittels beispielsweise Atlethik zu überwinden. Gelingt dies nicht, wird die Bewegungsreichweite halbiert.

Handlungs Aktion

Mit einer Handlungs Aktion (oder nur Aktion genannt) kann ein Charakter eine bedeutende Handlung vornehmen. Dies kann der einsatz einer Fähigkeit sein, ein Angriff, das aktivieren einer Kraft und ihr einsatz oder etwas ähnliches. Unter normalen Umständen kann ein Charakter diese Aktion vor, nach oder während seiner Bewegung ausführen.

Freie Aktion

Eine freie Aktion nimmt im grunde keine Zeit in Anspruch. Ein Charakter kann freie Aktionen nur während seines Zuges durchführen, allerdings kann ein Charakter so viele Freie Aktionen verwenden, wie es der GM für angemessen hält (unter Umständen sogar ein halbes Dutzend oder mehr). Typische Freie Aktionen sind das Aktivieren einer Kraft, das deaktivieren einer Kraft, etwas fallen lassen, sich ducken, aufstehen etc.

Rollenspielaktionen

Wie eine freie Aktion, nimmt eine Rollenspielaktion im Grunde keine Zeit in Anspruch. Während seines zuges kann ein Charakter so viel Rollenspiel einfließen lassen wie er möchte und der GM zulässt. Typische Rollenspielaktionen beinhalten kommentare an Gruppenmitlglieder abzugeben, sich über etwas lustig zu machen, oder eine andere sache Theatralisch zu untermalen.

Im gegensatz zu freien Aktionen können Rollenspielaktionen auch außerhalb des eigenen Zuges vorgenommen werden und sie sind explizit erwünscht. Das Rollenspielaktionen eine eigene art von Aktion sind soll auch dazu dienen, daran zu erinnern, das das Rollenspiel auch in der Mitte eines hitzigen Kampfes ein essentieller bestandteil von ZeroSpace ist. 

Reaktionen

Reaktionen sind alle aktionen, die passieren, weil ein Charakter auf einen anderen oder sein Umfeld Reagiert. Der Spielleiter legt fest ob eine Reaktion geschehen sollte oder nicht. Reaktionen können so oft und immer abverlangt werden und stehen unter Kontrolle des GM.

Würfeln

Wenn ein Charakter etwas versucht, und das Ergebnis steht in irgendeiner Form in Zweifel, sei es durch Wiederstand oder durch den Zufall, dann wird dies Durch würfeln ermittelt. Dazu wirft der Spieler zwei Seschsseitige Würfes (2w6) und addiert das ergebnis zum zugehörigen Aktionswert (AV - ActionValue). Dieser wert wird mit einem wurf von 2w6 plus dem Schwierigkeitsgrad (DV -DifficultyValue) verglichen.Falls der Wurf des Spielers höher oder Gleich dem Vergleichswert ist, ist der versuch erfolgreich

2w6 + AV vs. 2w6 + DV

Aktionswert (AV)

Der Aktionswert eines Charakters ist normalerweise gleich dem Attribut, das sie benutzen um eine aufgabe zu erfüllen plus dem Wert den Ausrüstung dazufügt. Beispielsweise ist der AV für den Versuch eine Klippe hinaufzuklettern (Probe auf Athletik - Kraft) der Kraftwert des Charakters plus dem Wert von eventueller Bergsteigerausrüstung die der Charakter dabei hat.

Die meisten Fähigkeiten sind mit einem bestimmten Attribut verknüpft. Das Attribut kann jedoch manchmal auch von den Jeweiligen umständen abhängen. Wenn ein Charakter zum beispiel versucht einen Blaster zu Reparierern und die Reperatur hängt davon ab einen Fehler in der Verkablung zu finden, dann wird die Probe wahrscheinlich auf Technik (Intelligenz) stattfinden, während eine Reperatur bei der es darum Geht die Feinkalibrierung der Fokuslinsen vorzunehmen eventuell eher eine Probe auf Technik (Geschick) Bedeuten würde.

Bessere Ausrüstung macht es einfacher bei einer Probe erfolgreich zu sein. Der versuch sich in einen Computer zu Hacken wäre beispielsweise eine Probe auf IT ( Intelligenz). Steht dem Charakter jetzt ein Entschlüsselungswerkzeug mit dem Wert zwei zur verfügung, dann würde sich die AV durch diese ausrüstung um 2 steigern. Ausrüstung die relativ einfach ist oder Mehrzweckwerkzeuge, wie ein Mobil mit entschlüsselungssoftware oder ein Multitool haben in der Regel einen wert von 1. Normale Ausrüstung wie ein Werkzeugset oder ein Terminal mit Hackingsoftware würde einen wert von 2 haben, während Spezielle Ausrüstung, wie zum beispiel ein Überbrücker für ein bestimmtes sicherheitsschloss ein wert von 3 haben würde. Generell gilt, je enger der einsatzbereich, desto besser der wert.

Was wenn man eine Fähigkeit nicht hat?

Ein Charakter kann eine Probe auch durchfüheren, wenn er die korrespondierende Fähigkeit nicht besitzt, solange der GM der meinung ist, das dies generell im Rahmen des machbaren ist. So kann zum beispiel jeder versuchen eine Lüge zu erzählen (Probe auf Täuschen), aber nicht jeder kann ein Publikum ablenken, in der er eine epische Ballade vorträgt (Probe auf Darstellung). Falls ein Charakter eine Aufgabe angeht, für die er nicht über die Passende Fähigkeit verfügt, dann besteht der AV nur aus dem wert eventueller Ausrüstung, der Attributswert wird nicht addiert.

Kampf

Im Kampf wird ein Aktionswert auch häufig als Angriffswert bezeichnet. Diese begriffe sind jedoch austauschbar. Der Aktionswert eines Nahkampfangriffes ist gleich dem Attribut (meistens Kraft) und der Waffenstufe. Im Fernkampf gilt das gleiche, nur das das Attribut meistens Geschicklichkeit ist.

Schwierigkeitsgrad

Der Schwierigkeitsgrad (DV) hängt davon ab, ob eine Aktion auf aktiven oder passiven Wiederstand stößt.

Aktiver Wiederstand

Falls der Charakter gegen einen Gegener antritt, ist der Schwierigkeitsgrad normalerweise gleich der Attribute des Gegners und seiner Ausrüstungswerte, falls vorhanden. Wie beim Aktionswert kann dieser wert sich den umständen entsprechend ändern.

Ein verteidiger mit einem höheren Defensivwert ist schwiereiger zu treffen, kann angriffe besser aushalten oder beides. Im Kampf ist der Defensivwert gleich dem mit der Fähigkeit verdungenen Attribut (Kraft für Nahkampf, Geschick für Fernkampf) plus der vorhandenen Ausrüstung.

Verschiedene Lagen von Verteidigungsbonis sind nicht additiv, lediglich der höchste wert zählt, wenn nicht anders angegeben.

Passiver Wiederstand

Falls es keinen direkten gegenspieler gibt, setzt der GM einen wert für den Schwierigkeitsgrad fest. Falls der Spielleiter einen Spieler zu eienr Probe auffordert, so räumt er dem Gegenstand der Probe zumindest einen Moderaten Schwierigkeitsgrad ein.

Schwierigkeitsgrade - Beispiele
Schwierigkeitsgrad Beispiel
-- Routine Führe eine bekannte Aufgabe unter vertrauten Bedingungen aus.
3 Moderat Führe eine bekannte aufgabe unter feindlichen bedingungen oder eine unbekannte aufgabe unter vertrauten Bedingungen durch.
6 Schwierig Führe eine unbekannte Aufgabe unter feindlichen Bedingungen durch.
9 Kompliziert Führe eine Esoterische Aufgabe unter normalen Bedingungen durch.
12 Unglaublich! Führe eine Esoterische Aufgabe unter feindlichen Bedingungen durch.

Für Routineaufgaben muss in der Regel nicht gewürfelt werden, genau wie nicht gewürfelt wird, wenn ein Fehlschlag keine konsequenzen hat und einfach ein neuer Versuch gestartet werden kann.

Vor und Nachteile

Ein Charakter kann in einer Situation zusätzliche Vor oder Nachteile haben. Um dies abzubilden können ihm Bonus oder Starfwürfel eingeräumt werden. Wichtig ist zu betrachten was über welche Sache geregelt wird. Befindet sich jemand in Deckung, dann funktioniert diese Deckung aller Wahrscheinlichkeit nach nicht nur gegen einen Charakter. Daher wird sie dem Verteidiger einen Bonuswürfel für Verteidigung einräumen. Bewegt sich ein Angreifer und Feuert dabei Blind nach hinten, so wird er Probleme haben einen Verteidigenden Charakkter zu treffen, weil er ihn nicht sieht. Diese Einschränkung betrifft aber nur diesen einen Angreifer. Andere Angreifer auf den Verteidigenden Charakter haben dieses Problem wahrscheinlich nicht. Daher ist dies ein Strafwürfel für den Angreifer, und kein Bonuswürfel für den Verteidiger. Die Situation bestimmt was der Richtige Vorgang ist. Jeder Bonus fügt einen zusätzlichen Würfel zu einem Wurf hinzu, während jede Strafe einen Würfel aus dem Pool für den Wurf entfernt. Fällt die Zahl der Würfel auf 0, so scheitert der Versuch automatisch.

Beispiele für Vor- und Nachteile bei Fähigkeiten
Umstand Modifikator
GM erklärt den Versuch für unmöglich Versuch scheitert
Charakter ist abgelenkt1 Strafwürfel
Charakter ist am laufen oder sprinten Strafwürfel
Charakter hat erfahrung in dem Gebiet Bonuswürfel
  1. Siehe Ablenkung
Beispiele für Vor- und Nachteile bei Angriffen
Umstand Modifikator
GM erklärt den Angriff für unmöglich Angriff scheitert
Angreifer Sprintet Angriff scheitert
Angreifer kann das Ziel nicht Sehen1 Strafwürfel
Angreifer ist abgelenkt2 Strafwürfel
Angreifer wird Festgehalten3 Strafwürfel
Angreifer läuft Strafwürfel
Angreifer ist überrascht Strafwürfel
Angreifer verwendet einen Rundumschlag4 Strafwürfel
Angreifer verwendet eine Zweihandwaffe Einhändig Strafwürfel
Ziel ist außerhalb der effektiven Reichweite Strafwürfel
Kampf findet unter Wasser statt5 Strafwürfel
Kampf findet in Schwerelosigkeit statt6 Strafwürfel
Angreifer vollführt einen Ansturm 7 Bonuswürfel
  1. Siehe Blenden
  2. Siehe Ablenken
  3. Siehe Festhalten
  4. Siehe Rundumschlag
  5. Siehe Unterwasserkampf
  6. Siehe Kampf in Schwerelosigkeit
  7. Siehe Anstürmen
Table: Defense bonuses and penalties
Umstand Modifikator
Verteidiger ist abgelenkt1 Strafwürfel
Verteidiger Liegt, Angriff findet im Nahkampf statt2 Strafwürfel
Verteidiger wird festgehalten3 Strafwürfel
Verteidiger wurde überrascht Strafwürfel
Verteidiger kann den Angreifer nicht Sehen4 Strafwürfel
Verteidiger ist in Deckung5 Strafwürfel
Verteidiger liegt, Angriff findet im Fernkampf statt2 Bonuswürfel
Verteidiger läuft oder sprinten Bonuswürfel
  1. Siehe Ablenken
  2. Siehe Liegende Charaktere
  3. Siehe Festhalten
  4. Siehe Blenden
  5. Siehe Deckung

 

Deckung

Ein Charakte, der sich hinter etwas versteckt, ist schwieriger zu Treffen. Der Verteidiger erhält einen Bonuswürfel.

Liegende Charaktere

Ein liegender Charakter ist leichter mit einem Nahkampfangriff zu treffen und schwieriger mit einem Fernkampfangriff. Folglich erhält er einen Strafwürfel für Nahkampfverteidigung und einen Bonuswürfel für Fernkampfverteidigungen.

Festgehaltener Charakter

Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht normal bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenden Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs, Verteidigungs und Fähigkeitsproben, solange er Festgehalten ist. Ist ein Charakter vollständig Bewegungsunfähig, so ist er als Hilflos und nicht als Festgehalten zu betrachten

Hilf und Bewusstlose Charaktere

Ein Hilf oder Bewusstloser Charakter kann sich nicht verteidigen und nicht angreifen oder Fähigkeiten verwenden. Er ist im grunde jedem Angreifer ausgeliefert.

Reichweite

Im Grunde gibt es fünf Bereiche für die Reichweite: Nah, Kurz, Mittel, Groß und Langstrecke. Im Nahbereich ist alles, was sich in Reichweite der Arme befindet und etwas darüber hinaus. Also Etwa 2 Meter. Kurze Reichweite ist der bereich bis 10 Metern, abgedeckt durch kleine Handwaffen und Wurfwaffen. Mittlere Reichweite liegt im bereich der meisten Feuerwaffen, überschreitet jedoch den bereich der Geworfenen Waffen. Etwa 50 meter weit. Etwa 500 meter ist der Bereich für Gewehre und Kanonen, die sorgfältiges Zielen erfordern. Alles Darüber wird von langstreckenwaffen abgedeckt.

Waffen und Kräfte haben eine effektive Reichweite in ihrer beschreibung. Angriffe darüber hinaus sind Schwierig bis hin zu unmöglich (Je nach ansicht des GM). Falls der GM einen angriff für möglich hält wird er in der Regel mit einem Strafwürfel belegt.

Reichweiten
Reichweite Typical weapons
Nah Fäuste, Schwerter, Psiklingen
Kurz (10 m) Blasterpistolen, Flammenwerfer, Granaten
Mittel (50 m) Blastergewehre, Handgelenksraketen
Groß (500 m) Scharfschützengewehre, Blasterkanonen
Langstrecke Raumschiffwaffen, Artillerie, Lenkraketen

Vereinte Anstrengungen

Mehrere Charaktere können zusammenarbeiten um ihre effektivität zu steigern. Alle Charaktere führen die Probe aus. Die Zahl der zusammenarbeitenden Charaktere wird zum besten Ergebnis hinzuaddiert, alle anderen Würfe werden verfallen gelassen.

Im Kampf können Charaktere, die ihren Zug aufgeschoben haben mit anderen Zusammen angreifen. Die Zahl der Angreifer wird zum Höchsten Angriffswert hinzuaddiert., alle anderen Würfe verfallen.

Einige Aufgaben mögen von einem ansatz mit mehreren Disziplinen Profitieren. Eine Außerirdische Bombe zu entschärfen, könnte sowohl von Technik, vom Verständnis über die Fremde Kultur als auch von der Gewandheit und vom Fingerspitzengefühl des Entschärfers Profitieren. Auf diese weise können mehrere Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten gemeinsam einsetzen.

Erweiterte Aufgaben

Einige Aufgaben und Probleme sind zu komplex oder dauern zu Lange um sie mit einer einzelnen Probe abzubilden. Das Bauen eines Raumschiffes oder ein Speederrennen durch eine Stadt können beispiele solcher aufgaben sein. Wenn eine Solche Aufgabe ansteht, legt der GM den oder die Schwierigkeitsgrade, die erforderliche Zahl an erfolgen und auch die Maximale Zahl an versuchen fest. In Erweiterten Aufgaben mit aktivem Wiederstand gewinnt, wer zuerst die erforderliche Anzahl an erfolgen erzielt hat.

Konsquenzen

Erfolg

If the player's roll equals or exceeds the target number, the character succeeds in a completely satisfactory manner: the clue is found, the hyperspace engine is repaired, or the blaster bolt finds its target, inflicting one Endurance damage. However, rolling higher than the required target number may grant additional benefits.

SIDEBAR: Margin Of Success (Optional)

Margin of success is an optional rule which will make combat more deadly.

The amount by which a player's roll exceeds the target number is called the margin of success. If the target number is 12, and the player's total is 15, they have margin of success of 3.

If the player has a margin of success of 3 or more when making a skill roll, the character may have a "eureka!" moment, or perhaps they have found answers to questions they didn't even know they should ask. If the player has a margin of success of 3 or more when making a Close Combat or Ranged Combat roll, the attack inflicts an additional point of Endurance damage for each 3 that the player rolled over the target number.

For example, if an attacker made a Close Combat roll against a target number of 14, and the attacker rolled a 19, this would be a margin of success of 5. Divided by 3 and rounded down, this attack inflicts one additional point of Endurance damage to the target.

Failure

Failing a roll, particularly a skill roll, is not the end of the world. A failed attempt may not give the character the result they wanted, but it should not mean the game grinds to a halt. Rather than having a failed attempt be a dead-end, it should mean that the desired outcome has a greater cost, or perhaps the desired outcome has undesirable side effects. Remember that success and failure are both paths to the same goal: to make the game more fun. Failure is okay. Boredom is not.

Failure should never make the game less interesting.

For example, Venn Rao is trying to intimidate a G'Dree technician into revealing details about their plans to distribute a new, highly addictive psychoactive chemical disguised as a nutritional supplement. Sadly, Venn Rao's player rolls poorly, and fails to intimidate the technician. Rather than having this be the end of this line of inquiry, the GM has several options.

  • Quid pro quo: The technician will give Venn Rao the information, but only if Venn Rao gives the technician something in exchange. This could be something as prosaic as credits, but with the G'Dree, the cost is more likely to be something rare or unique, such as blueprints for an experimental device or a sample of Venn Rao's DNA.
  • Red herring: The technician tells Venn Rao what he wants to hear, but the information is not true or it leads Venn Rao off on a wild goose chase. If the technician is clever, he may send Venn Rao after a local Instrumentality patrol ship that has been causing problems for the G'Dree.
  • Stirring the pot: Venn Rao gets the information, but his activities attract attention. Rivals of the the G'Dree learn of their psychoactive nutritional supplement as a result of Venn Rao's activities, and they try to beat him to the prize. Alternately, the rivals might use Venn Rao as a stalking horse, allowing Venn Rao and the G'Dree to fight each other so that they will have an easier time taking the spoils from the winner.
  • Alerting the enemy: Venn Rao gets the information, but the G'Dree learn of Venn Rao's interest in their activities and they begin to make preparations against him. It could even be that the technician was intended to be captured by Venn Rao all along, in order to set him up for an ambush!

Endurance And Recovery

Endurance represents a character's determination and ability to shrug off physical and mental abuse. A character's base Endurance is equal to their Brawn or their Presence, whichever is greater. When a character is successfully attacked, one (or more, if using the optional margin of success rules) is temporarily subtracted from their Endurance. A character who has lost more than half of their Endurance can speak and take roleplaying actions, but any other action, including combat, incurs a penalty die. A character whose Endurance is reduced to zero is defeated: they are out of the fight, and probably unconscious. Endurance may not be reduced below zero.

Exploding, penetrating, and stunning attacks modify attacks or how characters defend against them. Sensory and terrifying attacks have additional effects on the target, which the target may usually resist by making a roll against the action value (AV) of the attack.

When the conflict has ended, the combatants may rest and recover. Normally, an injured character may recover half of their lost Endurance (rounded down) by resting for about half an hour. After that, a character may only recover additional Endurance by getting a good night's sleep (or its equivalent, for characters who don't sleep). Barring some gruesome disfigurement, a character's Endurance will be completely replenished after a solid night's rest.

If the character has taken some other form of damage, such as damage to one of their attributes other than Endurance, this damage is temporary. It all comes back after the character has had a chance to rest and recuperate.

Inanimate Objects

Inanimate objects have Integrity, reflecting the structural integrity of the object. An object which has lost more than half of its Integrity is damaged, and may not work properly. An object which has lost of all of its Integrity is effectively destroyed.

Unnamed Characters

An unnamed character is defeated on any successful attack roll. They make up for this by vastly outnumbering the player characters.

Death

In the source material which ZeroSpace seeks to emulate, main characters very rarely die -- and even when they do, they tend to be replaced by rapidly-grown clones or time-displaced alternate versions of themselves. That being said, if the GM and the player both agree that the game would be best served by the character taking the final bow, then so be it. It should never be merely the result of a dice roll, though.

Special Actions

Charging

A charging attack involves using the velocity of the attacker to increase the damage inflicted. Charging requires the attacker to use their movement action to travel directly toward the target, followed by a Close Combat roll. The attacker gains a bonus die on the roll. Charging may be called by various names depending on the technique the attacker uses, such as a "flying tackle", "ramming", or a "pounce".

Distracting

Distraction can be used by a character to mislead an enemy into dropping their guard. Distracting an opponent requires using a task action to make a Presence roll against the Presence of the opponent. If the character attempting to use distraction rolls more than the target, the distraction is successful: the distracted character suffers a penalty die on their next attack roll or their next defense roll, whichever comes first.

Dodging

During their turn, or as a forced action, a character may use a task action to focus exclusively on defense. Dodging might involve using finesse to harmlessly divert attacks away, or it might entail using brute force to withstand attacks: the choice is up to the player. Dodging grants a bonus die to the character's defense roll when they are attacked. The bonus die may be applied to physical attacks, social attacks, or mental attacks: this must be chosen each time the character uses an action to dodge. A character who is using their action to dodge continues to receive this benefit against the selected type of attack until they take their next turn.

Grappling

A grapple is a special Close Combat attack that does not inflict damage, but instead restrains the target's limbs and prevents them from moving freely. The defense value (DV) of the target is equal to the defender's Agility or Brawn (whichever is greater).

If the attacker's Close Combat roll is equal to or greater than the defender's roll, the defender is restrained. A restrained character is not helpless, but they can't use normal movement until they break free of the grapple. Attacking a restrained character is easier, and a restrained character's attacks are easier to avoid: a restrained attacker incurs a penalty die on all attack rolls, defense rolls, and skill rolls while restrained.

A grapple is not normally able to inflict damage directly (like a punch), but the attacker may attempt to use leverage to hurt the grappled character by making another attack on one of their future turns.

Breaking Free Of A Grapple

To break free of the grapple, the restrained character must use a task action to roll their Agility or Brawn (whichever is greater) against the attacker's Brawn. If the restrained character has Telekinesis, they may use their Agility + Power for this roll. If the restrained character's roll is equal to or greater than the grappling character's roll, the restrained character has broken free of the grapple, and they may use their movement action for that turn. Alternately, the grappling character may release the restrained character at any time, without using an action.

Hurting A Grappled Target

If the attacker wishes to exert strength or leverage in an attempt to hurt the restrained character, they must use an action to make another attack roll against the restrained character.

Grapple vs. Grapple

If the grappled character succeeds in a grapple attack against the original attacker, both characters are considered restrained. Neither character can use normal movement until they break free of their opponent's grapple. Both characters incur a penalty die on all attack rolls, defense rolls, and skill rolls while restrained.

Throwing A Grappled Target

If the attacker wishes to throw the grappled character, the distance an attacker may throw the defender is based on the Brawn of the attacker and the mass of the defender. First, look up the mass of the defender in the "Lift" column (rounding to the nearest mass value), and find the corresponding Brawn for that mass. Subtract that from the Brawn of the attacker, and look up that resulting value in the "Throw" column. This is how far the attacker can throw the restrained character.

Running For Cover

Attacks which are particularly large, such as explosions and crashing starships, are much more difficult to avoid. The only way to avoid such attacks is to not be under them when they land. If a character is about to be hit by a large attack, they can take a forced action to run for cover. When running for cover, the character sprints to the nearest open ground which is beyond the area of the attack or behind the nearest cover. A character may perform a forced action to run for cover from an ordinary attack, if they want, but it sacrifices their next action.

Slamming

A slam or takedown is a special form of Close Combat attack that uses a target's mass and velocity against them so that they fall to the ground (or are hurled against a nearby flat surface, in zero-G). A slam can represent an aikido throw, a leg sweep, a judo hip toss, or even tripping someone with an umbrella, depending on the attacker's fighting style. If the attacker's Close Combat roll is equal to or greater than the defender's roll, the defender falls to the ground and may be injured by the impact.

The action value of this attack is normally equal to the attacker's Brawn, and the target's defense value is normally equal to their Brawn. If the defender is stationary and not restrained at the time of the attack, the defender gains a bonus die on their defense roll; if the defender is moving at the time of the attack, the defender receives a penalty die on their defense roll.

A character who has been slammed is prone and must normally use a movement action to get back up.

Sweep Attack

A sweep attack permits a character to make Close Combat attacks against everyone within reach of the character simultaneously. The attacker incurs a penalty die on each roll. The defense value (DV) of each target in the area of the attack is equal to their Brawn plus the rating of their armor, as usual.

Special Attack Types

Exploding

Exploding attacks inflict damage to everyone within a certain distance of the target -- everyone within short range (10 m), typically. The action value of the explosion diminishes with distance from the center. The action value is at its full value within half of the total radius, and one-half of its value (rounded down) in the remainder of the explosion. For example, a fragmentation grenade with action value 7 would have its full action value from the center of the explosion out to a radius of 5 meters, and an action value of 3 from 5 meters out to 10 meters. The attacker rolls once for the explosion. Normally, each target in the affected area rolls individually against the attack, but if the GM prefers, she may roll once for each group of similar targets.

Penetrating

If an attack is penetrating, any of the attacker's dice that show a "1" are re-rolled until the die rolls higher than 1.

Sensory

A successful sensory attack renders the target unable to see and unable to hear. A defender who can't perceive an attacker incurs a penalty die on their defense roll.

To recover from a sensory attack, the target must use a task action to make a moderately difficult (DV 3) Perception (Reason) roll.

If the character has not recovered from the sensory attack by the end of the scene, then they recover their senses shortly thereafter.

Stunning

Damage from a stunning attack is temporary. Record it separately; it all comes back after the fight is over, when the character has had a chance to rest and recuperate.

Terrifying

A successful terrifying attack causes the target to involuntarily cower or flee (defender's choice). A cowering character incurs a penalty die on their defense rolls, while a fleeing character is granted a bonus die to their defense rolls.

To recover from a terrifying attack, the target must make a moderately difficult (DV 3) Survival (Presence) roll.

If the character has not recovered from the terrifying attack by the end of the scene, then they recover their composure shortly thereafter.

Plot Points

Each player begins each game session with one plot point. A player gains a plot point when they do something particularly entertaining or interesting, when one of their character's complications causes a serious problem for them during the game, or when the GM overrides a roll of the dice to make things more difficult for the characters. Plot points are spent to alter the game world, gain a bonus die, or gain an advantage in combat.

Gaining Plot Points

Players receive plot points for helping make the game more fun, and they spend them to make their character more effective. Each player starts each game session with one plot point, and should get one or two more during each game session. It's in the players' best interests to spend these plot points before the end of the game session, because any unspent plot points do not carry over to the next game (unless the GM makes an exception).

Plot points shouldn't be given to a player just for roleplaying their character -- they should be doing that anyway. The GM should give out a plot point when the player does something really exceptional or inventive, or when the player volunteers for their character to suffer some dramatic setback. For example, if a character upholds their ideals rather than choosing the easy or expedient solution, and this causes serious problems for the players, this would earn the player a plot point -- and if the consequences are serious enough, it might earn all of the players a plot point. The player might even suggest ways that their character's complications can come into play, giving the GM an opportunity to ramp up the tension.

It's important for the GM to remember that while plot points are a reward for making the game fun, they also make the characters more powerful. A game in which plots points are handed out by the handful will have a much different feel than one in which they are given out sparingly. It's probably reasonable for each player to receive one or two plot points over the course of a typical three or four hour game session.

Spending Plot Points

The examples listed here are the most common uses for plot points, but they aren't the only ones. If a player wants to spend a plot point to make something fun happen, and it has about the same impact on the game as these examples, the GM should consider permitting it. For example, let's say an earthquake has collapsed the roof of a cavern, dropping tons of rock on the characters. If a character with Telekinesis wanted to spend a plot point to protect herself and her allies from being crushed, should the GM permit it? Sure! It's fun, and it doesn't unbalance the game.

Bonus Die

A bonus die is just that: the player spends a plot point, and their character gains a bonus die the current roll. This can be a skill roll, an attack roll, or a defense roll. The player may spend the plot point before or after the rest of her dice are rolled.

Boost

A boost increases one of the character's attributes by one. A character with Brawn 5 could gain a temporary boost to Brawn 6, or a character with Presence 7 could gain a temporary boost to Presence 8.

A boost usually only lasts for one round, but it might last as long as a scene if that seems to make sense and the GM agrees.

Inspiration

Despite the best intentions of the GM, sometimes players get stuck. All of the leads have been followed, all of the witnesses have been interviewed, and the players are oblivious to the obvious solution the GM has given them to their dilemma. When all else fails, a player can spend a plot point to make an intuitive leap and receive a hint from the GM on what to do next.

If the GM finds this happening with any regularity, it might be worthwhile for them to make their plots a bit less mysterious.

Power Stunt

A power stunt permits a character to use their current powers in new and creative ways. For example, a character with Selective Gravity might use a power stunt to disrupt a lock. The outcome of a power stunt is not automatically successful: the player still needs to roll to determine the outcome, if the outcome is contested or subject to some uncontrolled factor. A character who used a power stunt to gain Security Systems would still need to make a Security Systems roll in order to hack the lock.

Power stunts usually only last for one round, but they might last as long as a scene if that seems to make sense and the GM agrees.

Rally

Under normal circumstances, an injured character recovers half of the Endurance they have lost (rounded down) after they have had a chance to rest and recuperate for half an hour or so. Spending a plot point allows a character to rally and immediately recover half of the Endurance they have lost, as though they'd had a half-hour's worth of rest.

Retcon

"Retcon" is short for "retroactive continuity": changing the past in some way that supports the current needs of the plot. This can involve the realization that a needed resource is available, but had previously been overlooked ("Oh, what I wouldn't give for a holocaust cloak"), or it can take the form of a character revealing a previously unknown era in their history, thus giving them new background skills ("As a matter of fact, I spent a full year studying the somatic language of Oculan"). A retcon could also be used to apply a character's skills and abilities in a way that makes it seem they planned ahead in a particularly cunning way, such as having already established a false identity as a caterer in order to sneak into an exclusive banquet.

A good retcon should not overtly violate what has been established in the game: it should build on what has been established in a fun and inventive way.

Retcons are essentially permanent.