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Völker & Klassen

Völker

 

Mensch, Elf, Ork – oder doch lieber Katze? Die Welt von Himmelsrand hält viele Gesichter bereit.

 

Jedes Volk hat einen besonderen Vorteil zu bieten. Diese sind in der folgenden Tabelle aufgeschlüsselt:

 

Waldelfen (Bosmer)

50% Giftresistenz

Hochelfen (Altmer)

+5 Manapunkte

Dunkelelfen (Dunmer)

50% Feuerresistenz

Orks (Orsimer)

bekommt bei Ausdauer-Proben den doppelten Attributwert zum Würfelwurf dazu

Nord

50% Kälteresistenz

Kaiserliche

+5 Lebenspunkte

Rothwardonen

50% Giftresistenz

Bretonen

50% Magieresistenz

Argonier (Echsenmensch)

Wasseratmung

Khajiit (Katzenmensch)

Nachtsicht

 

Halbblut?

 

In einer Welt wie der von Skyrim kann es durchaus vorkommen, dass sich Vertreter von zwei Völkern etwas näher kommen.

Vielleicht wolltest du schon immer mal ein Halbblut spielen (oder als SpielleiterIn einen solchen NPC ins Spiel einbringen) - dann gilt für dich folgendes:

 

Der Charakter bekommt jeweils die Hälfte des Vorteils jedes Volks.

  • bei 50% Resistenz -> 25%
  • bei +5 Leben/Mana -> +2
  • Orks: 1,5x Ausdauer-Attribut statt 2
  • Argonier: keine vollwertige Wasseratmung, aber kann länger die Luft anhalten (man könnte auch einen Bonus auf Tauchen vergeben)
  • Khajit: keine vollwertige Nachtsicht, aber Bonus auf Wahrnehmen in der Dunkelheit (z.B. +2)

Beispiel: Ein Charakter ist halb Nord, halb Hochelf. Er bekommt +2 Manapunkte und besitzt 25% Kälteresistenz. 

Wie genau manche Regeln ausgelegt werden bzw. bei Abweichungen von den oben genannten Vorgaben sollten sich SpielleiterInnen und SpielerInnen am besten abstimmen.

 

Klassen

 

In diesem Abenteuer könnt ihr euch für eine von drei Klassen entscheiden. Diebe seid ihr alle, doch was könnt ihr besonders gut? Seid ihr eher ausgelegt auf schnelles, lautloses Töten?

Liegt euch heimliches Erkunden mehr?

Oder wart ihr schon immer fasziniert von Magie?

 

Assassine

 

Der Assassine ist ein Meister darin, Leute besonders schnell aus dem Weg zu räumen. Seine Angriffe aus dem Schatten bewirken besonders viel Schaden und manches Leben fällt ihnen sofort zum Opfer.

 

Waffen:

Schwert, Dolch, Bogen

 

Spezialfähigkeiten:

Schleichangriff:

Wenn du unentdeckt angreifst, verdoppelt sich der von dir verursachte Schaden.

 

Kritischer Treffer:

Würfle bei einem erfolgreichen Angriff einen 10er-Würfel. Bei einer 10 erzielst du einen kritischen Treffer, d.h. du verursachst 1,5fachen Schaden.

 

Zielen (Bonusaktion):

+2 Bonus, wenn du eine Probe auf Fernkampf würfelst

 

Sprintangriff (nur für Nahkampf-Angriffe):

Du kannst als Bonusaktion vor deinem Angriff sprinten, um einen Sprintangriff durchzuführen.

Wenn du erfolgreich angreifst, kannst du einen kritischen Treffer landen, wenn du auf deinem 10er-Würfel eine 9 oder 10 würfelst (siehe Kritischer Treffer).

 

Zwei Waffen (nur für Nahkampf-Angriffe):

Wenn du als Aktion einen Angriff ausführst, kannst du als Bonusaktion mit deiner zweiten Waffe angreifen.

 

Kampfhaltung:

+5 Bonus auf Ausdauerproben nach Kämpfen

 

Dieb

 

Der Dieb ist der Dieb der Diebe – sozusagen. Taschen anderer Leute oder Schlösser ohne Schlüssel stellen für ihn kein Hindernis dar. Er hat das Nichtgesehenwerden perfektioniert und kann seine Gegner schädigen, indem er sie heimlich vergiftet.

 

Waffen:

Schwert, Dolch, Bogen

 

Spezialfähigkeiten:

Schleichen

+3

Du löst keine Stolperdrähte oder ähnliche Fallen aus.

 

Schlossknacken

+3

Du kannst beim Schlossknacken nicht entdeckt werden.

 

Taschendiebstahl

+3

Wenn dein Ziel schläft, bekommst du einen Bonus von +5 statt +3.

 

Vergiften

Würfle eine Probe auf Taschendiebstahl. Bei Erfolg hast du das Ziel heimlich vergiftet. Wirkt sofort. Verbraucht ein Fläschchen Gift.

 

Trickser

 

Der Trickser ist der heimliche Magier. Was ihm an Übung beim Schleichen fehlt, macht er durch seine Zauber wieder wett. Schließlich kann Magie auch lautlos machen, Gegner lähmen oder Freunde heilen. Und das kann in brenzligen Situationen äußerst hilfreich sein.

Zauber wirkst du normalerweise mit Konzentration. Jeder erfolgreiche Zauber kostet 2 Manapunkte.

Trickser besitzen standardmäßig 10 Manapunkte.

 

Waffen:

Dolch, Schwert

     

    Als Trickser kannst du dir eine von drei Magieschulen aussuchen, die dir unterschiedliche Fähigkeiten und Zauber bieten:

     

    Illusion

    Als IllusionsmagierIn hast du die Kunst gemeistert, deine Existenz zu verschleiern und den Geist anderer zu manipulieren.

     

    Heimliches Zaubern

    Du wirst beim Zaubern nicht entdeckt.

     

    Verfügbare Zauber
    • Lautlosigkeit
    • Unsichtbarkeit
    • einen der Zauber Heldenmut, Furcht, Besänftigen, Erzürnen

    Zauber

    hält

    Reichweite

    Wirkung

    Lautlosigkeit

    180 s

     

    Du machst keine Geräusche.

    Unsichtbarkeit

    30 s

     

    Du wirst unsichtbar.

    Heldenmut

    60 s

    20m

    +5 Lebenspunkte; keine Erschöpfung; nicht verängstigbar

    Furcht

    60 s

    20m

    Ziele müssen eine Willenskraftprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst haben sie Angst vor dir und können sich dir nicht nähern.

    Besänftigen

    60 s

    20m

    Ziele müssen eine Willenskraftprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst hören sie auf zu kämpfen bis der Zauber endet oder bis sie selbst angegriffen werden.

    Erzürnen

    60 s

    20m

    Ziele müssen eine Willenskraftprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst greifen sie alle Lebenwesen in ihrer Nähe an.

     

    Veränderung

    Mit der Veränderungs-Magie steht dir das Schweizer Taschenmesser des Arkanen zur Verfügung.

    Effektives Zaubern

    Deine Zauber halten länger und besitzen eine stärkere Wirkung (dieser Effekt wurde bereits auf die Zauber in der Tabelle angewendet).

    Verfügbare Zauber
    • Leben entdecken
    • Wasseratmung oder Kerzenschein
    • Paralyse oder Steinhaut

    Zauber

    hält

    Reichweite

    Wirkung

    Leben entdecken

    5 s

    20 m

    Du kannst lebende Kreaturen durch Wände hindurch sehen.

    Wasseratmung

    120 s

     

    Du kannst unter Wasser atmen.

    Kerzenschein

    120 s

    5 m

    Du beschwörst eine schwebende Lichtkugel.

    Paralyse

    5 s / 1Rd

    10 m

    Ziele müssen eine Ausdauerprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst sind sie gelähmt.

    Steinhaut

    120 s

     

    Deine Rüstung erhöht sich um +4.

     

    Wiederherstellung

    Als HeilerIn kannst du deinen Verbündeten lebensrettende Unterstützung bieten - oder das Leben deiner Feinde durch tödliches Gift angreifen.

    Mana-Regeneration

    Wenn du dich ausruhst, würfle 1W6. Du erhältst so viele Manapunkte zurück, wie der Würfel Augen anzeigt.

    Verfügbare Zauber

    Zauber

    hält

    Reichweite

    Wirkung

    Heilung

     

    20 m

    Heilt 10 Lebenspunkte

    Schnellheilung

     

    20 m

    Heilt 5 Lebenspunkte; als Bonusaktion einsetzbar

    Rune des Giftes

    30s

    10 m

    Ziele müssen eine Ausdauerprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst sind sie vergiftet (3 Schaden je Runde, wenn sie am Zug sind).