Völker & Klassen (in Bearbeitung)
! Muss alles nochmal bearbeitet werden (auch in den Charakterbögen vmtl.) und gibt noch mehr Infos i.d. Abenteuerbeschreibung
! alle Zauber definieren (oder hab ich das schon irgendwo gemacht?)
! Änderungen am Quell-Material + neue Textpassagen (die so auch nicht in den originalen Dokumenten auftauchen) in orange
Völker
Mensch, Elf, Ork – oder doch lieber Katze? Die Welt von Himmelsrand hält viele Gesichter bereit.
Jedes Volk hat einen besonderen Vorteil zu bieten,bieten. dieDiese sind in der folgenden Tabelle aufgeschlüsselt sind:sselt:
Waldelf (Bosmer) |
50% Giftresistenz |
Hochelf (Altmer) |
+5 Manapunkte |
Dunkelelf (Dunmer) |
50% Feuerresistenz |
Ork (Orsimer) |
bekommt bei Ausdauer-Proben den doppelten Attributwert zum Würfelwurf dazu |
Nord |
50% Kälteresistenz |
Kaiserlicher |
+5 Lebenspunkte |
Rothwardone |
50% Giftresistenz |
Bretone |
50% Magieresistenz |
Argonier (Echsenmensch) |
Wasseratmung |
Khajiit (Katzenmensch) |
Nachtsicht |
Für
Halbblut?
In einer Welt wie der von Skyrim kann es durchaus vorkommen, dass Halb-Blütersich gewünschtVertreter werden:von zwei Völkern etwas näher kommen.
Vielleicht wolltest du schon immer mal ein Halbblut spielen (oder als Spielleiter einen solchen NPC ins Spiel einbringen) - dann gilt für dich folgendes:
Der Charakter bekommt jeweils die Hälfte des Vorteils.Vorteils jedes Volks.
- bei 50% Resistenz -> 25%
- bei +5 Leben/Mana -> +2
- Orks: 1,5x Ausdauer-Attribut statt 2
- Argonier: keine vollwertige Wasseratmung, aber kann länger die Luft anhalten (man könnte auch einen Bonus auf Tauchen vergeben)
- Khajit: keine vollwertige Nachtsicht, aber Bonus auf Wahrnehmen in der Dunkelheit (z.B. +2)
Beispiel: Ein Charakter ist halb Nord, halb Hochelf. Er bekommt +2 Manapunkte und besitzt 25% Kälteresistenz.
Wie genau manche Regeln ausgelegt werden bzw. bei Abweichungen von den oben genannten Vorgaben sollten sich Spielleiter und Spieler am besten abstimmen.
Klassen
In diesem Abenteuer könnt ihr euch für eine von drei Klassen entscheiden. Diebe seid ihr alle, doch was könnt ihr besonders gut? Seid ihr eher ausgelegt auf schnelles, lautloses Töten? Liegt euch heimliches Erkunden mehr? Oder wart ihr schon immer fasziniert von Magie?
Assassine
Der Assassine ist ein Meister darin, Leute besonders schnell aus dem Weg zu räumen. Seine Angriffe aus dem Schatten bewirken besonders viel Schaden und manches Leben fällt ihnen sofort zum Opfer.
Haupt-Waffen:
Schwert, Dolch, Bogen
Spezialfähigkeiten:
Schleichangriff:
Wenn du unentdeckt angreifst, verdoppelt sich der von dir verursachte Schaden.
Kritischer Treffer:
Würfle bei einem erfolgreichen Angriff einen 10er-Würfel. Bei einer 10 erzielst du einen kritischen Treffer, d.h. du verursachst doppelten Schaden.
Zielen (Bonusaktion):
+2 Bonus, wenn du eine Probe auf Fernkampf würfelst
Sprintangriff (nur für Nahkampf-Angriffe):
Du kannst als Bonusaktion vor deinem Angriff sprinten, um einen Sprintangriff durchzuführen.
Wenn du erfolgreich angreifst, kannst du einen kritischen Treffer landen, wenn du auf deinem 10er-Würfel eine 9 oder 10 würfelst (siehe Kritischer Treffer).
Zwei Waffen (nur für Nahkampf-Angriffe):
Wenn du als Aktion einen Angriff ausführst, kannst du als Bonusaktion mit deiner zweiten Waffe angreifen.
Kampfhaltung:
+5 Bonus auf Ausdauerproben nach Kämpfen
Dieb
Der Dieb ist der Dieb der Diebe – sozusagen. Taschen anderer Leute oder Schlösser ohne Schlüssel stellen für ihn kein Hindernis dar. Er hat das Nichtgesehenwerden perfektioniert und kann seine Gegner schädigen, indem er sie heimlich vergiftet.
Haupt-Waffen:
Schwert, Dolch, Bogen
Spezialfähigkeiten:
Schleichen
+3
Du löst keine Stolperdrähte oder ähnliche Fallen aus.
Schlossknacken
+3
Du kannst beim Schlossknacken nicht entdeckt werden.
Taschendiebstahl
+3
Wenn dein Ziel schläft, bekommst du einen Bonus von +5 statt +3.
Vergiften
Würfle eine Probe auf Taschendiebstahl. Bei Erfolg hast du das Ziel heimlich vergiftet. Wirkt sofort. Verbraucht ein Fläschchen Gift.
Trickser
Der Trickser ist der heimliche Magier. Was ihm an Übung beim Schleichen fehlt, macht er durch seine Zauber wieder wett. Schließlich kann Magie auch lautlos machen, Gegner lähmen oder Freunde heilen. Und das kann in brenzligen Situationen äußerst hilfreich sein.
Zauber wirkst du normalerweise mit Konzentration. Jeder erfolgreiche Zauber kostet 2 Manapunkte.
Haupt-Waffen:
Dolch, Schwert
Als Trickser kannst du dir eine von drei Magieschulen aussuchen, die dir unterschiedliche Fähigkeiten und Zauber bieten.bieten:
Illusion:
[evtl.Als Text?]Illusionsmagier hast du die Kunst gemeistert, deine Existenz zu verschleiern und den Geist anderer zu manipulieren.
Heimliches Zaubern
Du wirst beim Zaubern nicht entdeckt.
(kann
Verfügbare Zauber
- Lautlosigkeit
; - Unsichtbarkeit
; -
auseinen der Zauber Heldenmut, Furcht, Besänftigen, Erzürnen)rnen
Zauber |
hält |
Reichweite |
Wirkung |
Lautlosigkeit |
180 s |
|
Du machst keine Geräusche. |
Unsichtbarkeit |
30 s |
|
Du wirst unsichtbar. |
Heldenmut |
60 s |
20m |
+5 Lebenspunkte; keine Erschöpfung; nicht verängstigbar |
Furcht |
60 s |
20m |
Ziele müssen eine Willenskraftprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst haben sie Angst vor dir und können sich dir nicht nähern. |
Besänftigen |
60 s |
20m |
Ziele müssen eine Willenskraftprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst hören sie auf zu kämpfen bis der Zauber endet oder bis sie selbst angegriffen werden. |
Erzürnen |
60 s |
20m |
Ziele müssen eine Willenskraftprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst greifen sie alle Lebenwesen in ihrer Nähe an. |
Veränderung:
Mit der Veränderungs-Magie steht dir das Schweizer Taschenmesser des Arkanen zur Verfügung.
Effektives Zaubern
Deine Zauber halten länger und besitzen eine stärkere Wirkung (in der Tabelle schon aktualisiert).
Verfügbare
(kannZauber
- Leben entdecken
- Wasseratmung oder Kerzenschein
; - Paralyse oder
Steinhaut)Steinhaut
Zauber |
hält |
Reichweite |
Wirkung |
Leben entdecken |
5 s |
20 m |
Du kannst lebende Kreaturen durch Wände hindurch |
Wasseratmung |
120 s |
|
Du kannst unter Wasser atmen. |
Kerzenschein |
120 s |
5 m |
Du beschwörst eine schwebende Lichtkugel. |
Paralyse |
5 s / 1Rd |
10 m |
Ziele müssen eine Ausdauerprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst sind sie gelähmt. |
Steinhaut |
120 s |
|
Deine Rüstung erhöht sich um +4. |
Wiederherstellung:
Als Heiler kannst du deinen Verbündeten lebensrettende Unterstützung bieten - oder das Leben deiner Feinde durch tödliches Gift angreifen.
Mana-Regeneration
[irgendwieWenn du dich ausruhst, würfle 1W6. Die Anzahl der Würfelaugen gibt die Zahl der Manapunkte regenerieren]an, die du zurückerhältst.
Verfügbare Zauber
Zauber |
hält |
Reichweite |
Wirkung |
Heilung |
|
20 m |
Heilt 10 Lebenspunkte. |
Schnellheilung |
|
20 m |
Heilt 5 Lebenspunkte; als Bonusaktion einsetzbar |
Rune des Giftes |
30s |
10 m |
Ziele müssen eine Ausdauerprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst sind sie vergiftet (3 Schaden je Runde, wenn sie am Zug sind). |