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Völker & Klassen (in Bearbeitung)

! Muss alles nochmal bearbeitet werden (auch in den Charakterbögen vmtl.) und gibt noch mehr Infos i.d. Abenteuerbeschreibung

! alle Zauber definieren (oder hab ich das schon irgendwo gemacht?)

! Änderungen am Quell-Material + neue Textpassagen (die so auch nicht in den originalen Dokumenten auftauchen) in orange

 

Völker

 

Mensch, Elf, Ork – oder doch lieber Katze? Die Welt von Himmelsrand hält viele Gesichter bereit.

 

Jedes Volk hat einen besonderen Vorteil zu bieten, die in der folgenden Tabelle aufgeschlüsselt sind:

 

Waldelf (Bosmer)

50% Giftresistenz

Hochelf (Altmer)

+5 Manapunkte

Dunkelelf (Dunmer)

50% Feuerresistenz

Ork (Orsimer)

bekommt bei Ausdauer-Proben den doppelten Attributwert zum Würfelwurf dazu

Nord

50% Kälteresistenz

Kaiserlicher

+5 Lebenspunkte

Rothwardone

50% Giftresistenz

Bretone

50% Magieresistenz

Argonier (Echsenmensch)

Wasseratmung

Khajiit (Katzenmensch)

Nachtsicht

Für den Fall, dass Halb-Blüter gewünscht werden:

Der Charakter bekommt jeweils die Hälfte des Vorteils.

  • bei 50% Resistenz -> 25%
  • bei +5 Leben/Mana -> +2
  • Orks: 1,5x Ausdauer-Attribut statt 2
  • Argonier: keine vollwertige Wasseratmung, aber kann länger die Luft anhalten (man könnte auch einen Bonus auf Tauchen vergeben)
  • Khajit: keine vollwertige Nachtsicht, aber Bonus auf Wahrnehmen in der Dunkelheit (z.B. +2)

 

Klassen

 

In diesem Abenteuer könnt ihr euch für eine von drei Klassen entscheiden. Diebe seid ihr alle, doch was könnt ihr besonders gut? Seid ihr eher ausgelegt auf schnelles, lautloses Töten? Liegt euch heimliches Erkunden mehr? Oder wart ihr schon immer fasziniert von Magie?

 

Assassine

Der Assassine ist ein Meister darin, Leute besonders schnell aus dem Weg zu räumen. Seine Angriffe aus dem Schatten bewirken besonders viel Schaden und manches Leben fällt ihnen sofort zum Opfer.

 

Haupt-Waffen: Schwert, Dolch, Bogen

 

Spezialfähigkeiten:

Schleichangriff:

Wenn du unentdeckt angreifst, verdoppelt sich der von dir verursachte Schaden.

 

Kritischer Treffer:

Würfle bei einem erfolgreichen Angriff einen 10er-Würfel. Bei einer 10 erzielst du einen kritischen Treffer, d.h. du verursachst doppelten Schaden.

 

Zielen (Bonusaktion):

+2 Bonus, wenn du eine Probe auf Fernkampf würfelst

 

Sprintangriff (nur für Nahkampf-Angriffe):

Du kannst als Bonusaktion vor deinem Angriff sprinten, um einen Sprintangriff durchzuführen.

Wenn du erfolgreich angreifst, kannst du einen kritischen Treffer landen, wenn du auf deinem 10er-Würfel eine 9 oder 10 würfelst (siehe Kritischer Treffer).

 

Zwei Waffen (nur für Nahkampf-Angriffe):

Wenn du als Aktion einen Angriff ausführst, kannst du als Bonusaktion mit deiner zweiten Waffe angreifen.

 

Kampfhaltung:

+5 Bonus auf Ausdauerproben nach Kämpfen

 

Dieb

Der Dieb ist der Dieb der Diebe – sozusagen. Taschen anderer Leute oder Schlösser ohne Schlüssel stellen für ihn kein Hindernis dar. Er hat das Nichtgesehenwerden perfektioniert und kann seine Gegner schädigen, indem er sie heimlich vergiftet.

 

Haupt-Waffen: Schwert, Dolch, Bogen

Spezialfähigkeiten:

Schleichen

+3

Du löst keine Stolperdrähte oder ähnliche Fallen aus.

 

Schlossknacken

+3

Du kannst beim Schlossknacken nicht entdeckt werden.

 

Taschendiebstahl

+3

Wenn dein Ziel schläft, bekommst du einen Bonus von +5 statt +3.

 

Vergiften

Würfle eine Probe auf Taschendiebstahl. Bei Erfolg hast du das Ziel heimlich vergiftet. Wirkt sofort. Verbraucht ein Fläschchen Gift.

 

Trickser

Der Trickser ist der heimliche Magier. Was ihm an Übung beim Schleichen fehlt, macht er durch seine Zauber wieder wett. Schließlich kann Magie auch lautlos machen, Gegner lähmen oder Freunde heilen. Und das kann in brenzligen Situationen äußerst hilfreich sein.

Zauber wirkst du normalerweise mit Konzentration. Jeder erfolgreiche Zauber kostet 2 Manapunkte

 

Haupt-Waffen: Dolch, Schwert

  •  
  •  

Als Trickser kannst du dir eine von drei Magieschulen aussuchen, die dir unterschiedliche Fähigkeiten und Zauber bieten.

Illusion:

[evtl. Text?]

Heimliches Zaubern

Du wirst beim Zaubern nicht entdeckt.

 

(kann Lautlosigkeit; Unsichtbarkeit; 1 aus Heldenmut, Furcht, Besänftigen, Erzürnen)

Zauber

hält

Reichweite

Wirkung

Lautlosigkeit

180 s

 

Du machst keine Geräusche.

Unsichtbarkeit

30 s

 

Du wirst unsichtbar.

Heldenmut

60 s

20m

+5 Lebenspunkte; keine Erschöpfung; nicht verängstigbar

Furcht

60 s

20m

Ziele müssen eine Willenskraftprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst haben sie Angst vor dir und können sich dir nicht nähern.

Besänftigen

60 s

20m

Ziele müssen eine Willenskraftprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst hören sie auf zu kämpfen bis der Zauber endet oder bis sie selbst angegriffen werden.

Erzürnen

60 s

20m

Ziele müssen eine Willenskraftprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst greifen sie alle Lebenwesen in ihrer Nähe an.

 

Veränderung:

 

Mit der Veränderungs-Magie steht dir das Schweizer Taschenmesser des Arkanen zur Verfügung.

Effektives Zaubern

Deine Zauber halten länger und besitzen eine stärkere Wirkung (in der Tabelle schon aktualisiert).

 

(kann Wasseratmung oder Kerzenschein; Paralyse oder Steinhaut)

Zauber

hält

Reichweite

Wirkung

Leben entdecken

5 s

20 m

lebende Kreaturen durch Wände hindurch sehen

Wasseratmung

120 s

 

Du kannst unter Wasser atmen.

Kerzenschein

120 s

5 m

Du beschwörst eine schwebende Lichtkugel.

Paralyse

5 s / 1Rd

10 m

Ziele müssen eine Ausdauerprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst sind sie gelähmt.

Steinhaut

120 s

 

Deine Rüstung erhöht sich um +4.

 

Wiederherstellung:

 

Als Heiler kannst du deinen Verbündeten lebensrettende Unterstützung bieten - oder das Leben deiner Feinde durch tödliches Gift angreifen.

Wiederherstellung

[irgendwie Manapunkte regenerieren]

 

Zauber

hält

Reichweite

Wirkung

Heilung

 

20 m

Heilt 10 Lebenspunkte.

Schnellheilung

 

20 m

Heilt 5 Lebenspunkte; als Bonusaktion einsetzbar

Rune des Giftes

30s

10 m

Ziele müssen eine Ausdauerprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst sind sie vergiftet (3 Schaden je Runde, wenn sie am Zug sind).