Völker & Klassen (in Bearbeitung)
! Muss alles nochmal bearbeitet werden (auch in den Charakterbögen vmtl.) und gibt noch mehr Infos i.d. Abenteuerbeschreibung
! alle Zauber definieren (oder hab ich das schon irgendwo gemacht?)
! Änderungen am Quell-Material + neue Textpassagen (die so auch nicht in den originalen Dokumenten auftauchen) in orange
Völker
Mensch, Elf, Ork – oder doch lieber Katze? Die Welt von Himmelsrand hält viele Gesichter bereit.
Jedes Volk hat einen besonderen Vorteil zu bieten, die in der folgenden Tabelle aufgeschlüsselt sind:
Waldelf (Bosmer) |
50% Giftresistenz |
Hochelf (Altmer) |
+5 Manapunkte |
Dunkelelf (Dunmer) |
50% Feuerresistenz |
Ork (Orsimer) |
bekommt bei Ausdauer-Proben den doppelten Attributwert zum Würfelwurf dazu |
Nord |
50% Kälteresistenz |
Kaiserlicher |
+5 Lebenspunkte |
Rothwardone |
50% Giftresistenz |
Bretone |
50% Magieresistenz |
Argonier (Echsenmensch) |
Wasseratmung |
Khajiit (Katzenmensch) |
Nachtsicht |
Für den Fall, dass Halb-Blüter gewünscht werden:
Der Charakter bekommt jeweils die Hälfte des Vorteils.
- bei 50% Resistenz -> 25%
- bei +5 Leben/Mana -> +2
- Orks: 1,5x Ausdauer-Attribut statt 2
- Argonier: keine vollwertige Wasseratmung, aber kann länger die Luft anhalten (man könnte auch einen Bonus auf Tauchen vergeben)
- Khajit: keine vollwertige Nachtsicht, aber Bonus auf Wahrnehmen in der Dunkelheit (z.B. +2)
Klassen
In diesem Abenteuer könnt ihr euch für eine von drei Klassen entscheiden. Diebe seid ihr alle, doch was könnt ihr besonders gut? Seid ihr eher ausgelegt auf schnelles, lautloses Töten? Liegt euch heimliches Erkunden mehr? Oder wart ihr schon immer fasziniert von Magie?
Assassine
Der Assassine ist ein Meister darin, Leute besonders schnell aus dem Weg zu räumen. Seine Angriffe aus dem Schatten bewirken besonders viel Schaden und manches Leben fällt ihnen sofort zum Opfer.
Haupt-Waffen: Schwert, Dolch, Bogen
höherer SchadenSneakattack: Wenn du unentdeckt angreifst, verursachst du doppelten Schadenerhöhte Chance für kritische Treffer (doppelter Schaden)für Schützen:Zielen macht es einfacher, einen Gegner zu treffen
für Klingenschwinger:Kampfhaltung, die weniger Ausdauer verbrauchtein tödlicher Schlag aus dem Sprint heraus und die Möglichkeit, zwei Waffen gleichzeitig zu führen
Spezialfähigkeiten:
Spezialfähigkeiten (klarer formuliert, aus Charakterbogen):Schleichangriff:
Schleichangriff: Wenn du unentdeckt angreifst, verdoppelt sich der von dir verursachte Schaden.
Kritischer Treffer:
Würfle bei einem erfolgreichen Angriff einen W10.10er-Würfel. Bei einer 10 erzielst du einen kritischen TrefferTreffer, (doppelterd.h. Schaden).du verursachst doppelten Schaden.
Zielen:
Zielen (Bonusaktion):
+2 Bonus, wenn du eine Probe auf Fernkampf würfelst
Sprintangriff (nur für Nahkampf-Angriffe):
Du kannst als Bonusaktion verwendetvor werden.deinem +2Angriff Bonussprinten, aufum Fernkampfangriffeinen Sprintangriff durchzuführen.
Sprintangriff:Wenn kritischerdu erfolgreich angreifst, kannst du einen kritischen Treffer bei 9 und 10,landen, wenn du alsauf Bonusaktiondeinem sprintest10er-Würfel eine 9 oder 10 würfelst (siehe Kritischer Treffer).
Zwei Waffen:Waffen Du(nur für Nahkampf-Angriffe):
Wenn du als Aktion einen Angriff ausführst, kannst du als Bonusaktion mit deiner zweiten Waffe angreifen.
Kampfhaltung:
+5 Bonus auf Ausdauerproben nach Kämpfen
Trickser
Der Trickser ist der heimliche Magier. Was ihm an Übung beim Schleichen fehlt, macht er durch seine Zauber wieder wett. Schließlich kann Magie auch lautlos machen, Gegner lähmen oder Freunde heilen. Und das kann in brenzligen Situationen äußerst hilfreich sein.
Haupt-Waffen: Dolch, Schwert
Illusionist:wird beim Zaubern nie entdecktkann sich selbst mit seinen Zaubern unsichtbar und/oder lautlos machenkann zusätzlich einenZauberwählen, der Personen entweder:beruhigtin Angst versetztaggressiv machtermutigt und stärkt (das ist was für eure Freunde)
Veränderungsmagier:Wirkung der Zauber ist höher und hält längerkann Leben um sich herum selbst durch Wände hindurch entdeckenkann unter Wasser atmen oder Licht erzeugenkann Gegner paralysieren oder seine eigene Verteidigung stark erhöhen
Heiler:wirkt starke Heilzauber auf sich und seine Freunderegeneriert sein Mana schneller als andere Magierkann Feinde mit einem Zauber vergiften
Spezialfähigkeiten (klarer formuliert, aus Charakterbogen):
Zauber ... wirkst du normalerweise mit Konzentration. Jeder erfolgreiche Zauber kostet 2 Manapunkte.
Illusionist:Haupt-Waffen: Dolch, Schwert
Als Trickser kannst du dir eine von drei Magieschulen aussuchen, die dir unterschiedliche Fähigkeiten und Zauber bieten.
Illusion:
[evtl. Text?]
Heimliches Zaubern
Du wirst beim Zaubern nicht entdeckt.
(kann Lautlosigkeit; Unsichtbarkeit; 1 aus Heldenmut, Furcht, Besänftigen, Erzürnen)
Zauber |
hält |
Reichweite |
Wirkung |
Lautlosigkeit |
180 s |
|
Du |
Unsichtbarkeit |
30 s |
|
Du |
Heldenmut |
60 s |
20m |
+5 Lebenspunkte; keine Erschöpfung; nicht verängstigbar |
Furcht |
60 s |
20m |
Ziele müssen eine Willenskraftprobe bestehen ( |
Besänftigen |
60 s |
20m |
Ziele müssen eine Willenskraftprobe bestehen ( |
Erzürnen |
60 s |
20m |
Ziele müssen eine Willenskraftprobe bestehen ( |
Veränderung:
Mit der Veränderungs-Magie steht dir das Schweizer Taschenmesser des Arkanen zur Verfügung.
Effektives Zaubern
Veränderungsmagier:Deine Zauber halten länger und besitzen eine stärkere Wirkung (in der Tabelle schon aktualisiert).
(kann Wasseratmung oder Kerzenschein; Paralyse oder Steinhaut)
Zauber |
hält |
Reichweite |
Wirkung |
Leben entdecken |
5 s |
20 m |
lebende Kreaturen durch Wände hindurch sehen |
Wasseratmung |
120 s |
|
Du kannst unter Wasser atmen. |
Kerzenschein |
120 s |
5 m |
Du beschwörst eine schwebende Lichtkugel. |
Paralyse |
5 s / 1Rd |
10 m |
Ziele müssen eine Ausdauerprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst sind sie gelähmt. |
Steinhaut |
120 s |
|
Deine Rüstung erhöht sich um +4. |
Wiederherstellung:
Heiler:Als Heiler kannst du deinen Verbündeten lebensrettende Unterstützung bieten - oder das Leben deiner Feinde durch tödliches Gift angreifen.
Wiederherstellung
[irgendwie Manapunkte regenerieren]
Zauber |
hält |
Reichweite |
Wirkung |
Heilung |
|
20 m |
Heilt 10 Lebenspunkte. |
Schnellheilung |
|
20 m |
Heilt 5 Lebenspunkte; als Bonusaktion einsetzbar |
Rune des Giftes |
30s |
10 m |
Ziele müssen eine Ausdauerprobe bestehen (Schwierigkeit: 10 + dein Intelligenzwert), sonst sind sie vergiftet (3 Schaden je Runde, wenn sie am Zug sind). |
Dieb
Der Dieb ist der Dieb der Diebe – sozusagen. Taschen anderer Leute oder Schlösser ohne Schlüssel stellen für ihn kein Hindernis dar. Er hat das Nichtgesehenwerden perfektioniert und kann seine Gegner schädigen, indem er sie heimlich vergiftet.
Haupt-Waffen: Schwert, Dolch, Bogen
Schleichen
schwerer+3zu entdecken,Du löst keine Stolperdrähte oder ähnliche Fallen
ausaus.höhere Chance auf Erfolg beim Taschendiebstahl und die Möglichkeit, Ziele heimlich zu vergiftenbesonders gut darin, schlafende Personen zu bestehlenSchlossknacken
ohne entdeckt zu werden
Spezialfähigkeiten:
Spezialfähigkeiten (klarer formuliert, aus Charakterbogen):
Schleichen +3
Schlossknacken +3 (duDu kannst beim Schlossknacken nicht entdeckt werden)werden.
Taschendiebstahl
+3 (auf
Wenn dein Ziel schläft, bekommst du einen Bonus von +5 erhöht,statt wenn das Ziel schläft)+3.
Vergiften:
Vergiften
WirfWürfle eine Probe auf Taschendiebstahl. Bei Erfolg hast du das Ziel heimlich vergiftet. Wirkt sofort. Verbraucht ein Fläschchen Gift.