Klassen (in Bearbeitung)
! Muss alles nochmal bearbeitet werden (auch in den Charakterbögen vmtl.) und gibt noch mehr Infos i.d. Abenteuerbeschreibung
! alle Zauber definieren (oder hab ich das schon irgendwo gemacht?)
! Änderungen am Quell-Material + neue Textpassagen (die so auch nicht in den originalen Dokumenten auftauchen) in orange
Klassen - Introtext:
In diesem Abenteuer könnt ihr euch für eine von drei Klassen entscheiden. Diebe seid ihr alle, doch was könnt ihr besonders gut? Seid ihr eher ausgelegt auf schnelles, lautloses Töten? Liegt euch heimliches Erkunden mehr? Oder wart ihr schon immer fasziniert von Magie?
Assassine
Der Assassine ist ein Meister darin, Leute besonders schnell aus dem Weg zu räumen. Seine Angriffe aus dem Schatten bewirken besonders viel Schaden und manches Leben fällt ihnen sofort zum Opfer.
Haupt-Waffen: Schwert, Dolch, Bogen
-
höherer Schaden
-
Sneakattack: Wenn du unentdeckt angreifst, verursachst du doppelten Schaden
-
erhöhte Chance für kritische Treffer (doppelter Schaden)
-
für Schützen:
-
Zielen macht es einfacher, einen Gegner zu treffen
-
-
für Klingenschwinger:
-
Kampfhaltung, die weniger Ausdauer verbraucht
-
ein tödlicher Schlag aus dem Sprint heraus und die Möglichkeit, zwei Waffen gleichzeitig zu führen
-
Spezialfähigkeiten (klarer formuliert, aus Charakterbogen):
Schleichangriff: Wenn du unentdeckt angreifst, verdoppelt sich der Schaden.
Kritischer Treffer: Würfle bei einem erfolgreichen Angriff einen W10. Bei einer 10 erzielst du einen kritischen Treffer (doppelter Schaden).
Zielen: kann als Bonusaktion verwendet werden. +2 Bonus auf Fernkampfangriff
Sprintangriff: kritischer Treffer bei 9 und 10, wenn du als Bonusaktion sprintest
Zwei Waffen: Du kannst als Bonusaktion mit deiner zweiten Waffe angreifen.
Kampfhaltung: +5 Bonus auf Ausdauerproben nach Kämpfen
Trickser
Der Trickser ist der heimliche Magier. Was ihm an Übung beim Schleichen fehlt, macht er durch seine Zauber wieder wett. Schließlich kann Magie auch lautlos machen, Gegner lähmen oder Freunde heilen. Und das kann in brenzligen Situationen äußerst hilfreich sein.
Haupt-Waffen: Dolch, Schwert
-
Illusionist:
-
wird beim Zaubern nie entdeckt
-
kann sich selbst mit seinen Zaubern unsichtbar und/oder lautlos machen
-
kann zusätzlich einen Zauber wählen, der Personen entweder:
-
beruhigt
-
in Angst versetzt
-
aggressiv macht
-
ermutigt und stärkt (das ist was für eure Freunde)
-
-
-
Veränderungsmagier:
-
Wirkung der Zauber ist höher und hält länger
-
kann Leben um sich herum selbst durch Wände hindurch entdecken
-
kann unter Wasser atmen oder Licht erzeugen
-
kann Gegner paralysieren oder seine eigene Verteidigung stark erhöhen
-
-
Heiler:
-
wirkt starke Heilzauber auf sich und seine Freunde
-
regeneriert sein Mana schneller als andere Magier
-
kann Feinde mit einem Zauber vergiften
-
Spezialfähigkeiten (klarer formuliert, aus Charakterbogen):
Zauber ... wirkst du normalerweise mit Konzentration. Jeder erfolgreiche Zauber kostet 2 Manapunkte.
Illusionist:
(kann Lautlosigkeit; Unsichtbarkeit; 1 aus Heldenmut, Furcht, Besänftigen, Erzürnen)
Zauber |
hält |
Reichweite |
Wirkung |
Lautlosigkeit |
180 s |
|
Du (oder dein Ziel) machst keine Geräusche. |
Unsichtbarkeit |
30 s |
|
Du (oder dein Ziel) wirst unsichtbar. |
Heldenmut |
60 s |
20m |
+5 Lebenspunkte; keine Erschöpfung; nicht verängstigbar |
Furcht |
60 s |
20m |
Ziele müssen eine Willenskraftprobe bestehen (Schwier.k. 10 + dein Intelligenzwert), sonst haben sie Angst vor dir und können sich dir nicht nähern. |
Besänftigen |
60 s |
20m |
Ziele müssen eine Willenskraftprobe bestehen (Schwier.k. 10 + dein Intelligenzwert), sonst hören sie auf zu kämpfen bis der Zauber endet oder sie angegriffen werden. |
Erzürnen |
60 s |
20m |
Ziele müssen eine Willenskraftprobe bestehen (Schwier.k. 10 + dein Intelligenzwert), sonst greifen sie alle Lebenwesen in ihrer Nähe an. |
Veränderungsmagier:
(kann Wasseratmung oder Kerzenschein; Paralyse oder Steinhaut)
Zauber |
hält |
Reichweite |
Wirkung |
Leben entdecken |
5 s |
20 m |
lebende Kreaturen durch Wände hindurch sehen |
Wasseratmung |
120 s |
|
Du kannst unter Wasser atmen. |
Kerzenschein |
120 s |
5 m |
Du beschwörst eine schwebende Lichtkugel. |
Paralyse |
5 s |
10 m |
Ziele müssen eine Ausdauerprobe bestehen (Schwierigkeit 10 + dein Intelligenzwert), sonst sind sie gelähmt. |
Steinhaut |
120 s |
|
Deine Rüstung erhöht sich um +4. |
Heiler:
Zauber |
hält |
Reichweite |
Wirkung |
Heilung |
|
20 m |
Heilt 10 Lebenspunkte. |
Schnellheilung |
|
20 m |
Heilt 5 Lebenspunkte; als Bonusaktion einsetzbar |
Rune des Giftes |
30s |
10 m |
Ziele müssen eine Ausdauerprobe bestehen (Schwierigkeit 10 + dein Intelligenzwert), sonst sind sie vergiftet (3 Schaden je Runde, wenn sie am Zug sind). |
Dieb
Der Dieb ist der Dieb der Diebe – sozusagen. Taschen anderer Leute oder Schlösser ohne Schlüssel stellen für ihn kein Hindernis dar. Er hat das Nichtgesehenwerden perfektioniert und kann seine Gegner schädigen, indem er sie heimlich vergiftet.
Haupt-Waffen: Schwert, Dolch, Bogen
-
schwerer zu entdecken, löst keine Stolperdrähte oder ähnliche Fallen aus
-
höhere Chance auf Erfolg beim Taschendiebstahl und die Möglichkeit, Ziele heimlich zu vergiften
-
besonders gut darin, schlafende Personen zu bestehlen
-
Schlossknacken ohne entdeckt zu werden
Spezialfähigkeiten (klarer formuliert, aus Charakterbogen):
Schleichen +3
Schlossknacken +3 (du kannst beim Schlossknacken nicht entdeckt werden)
Taschendiebstahl +3 (auf +5 erhöht, wenn das Ziel schläft)
Vergiften:
Wirf eine Probe auf Taschendiebstahl. Bei Erfolg hast du das Ziel heimlich vergiftet. Wirkt sofort. Verbraucht ein Fläschchen Gift.