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Regeln (in Bearbeitung)

Was hier reinkommen wird:

-Vorwort (z.B. dass es vor allem für Oneshots konzipiert ist, dass es wenig verschiedene Würfel braucht, dass es flexibel anpassbar ist, wo es herkommt, etc.)

- Wie funktioniert eine Probe (3W6+Attribut + evtl. Bonusfähigkeit)

- Stuntpunkte

- Kämpfen (grundsätzliche Regeln: Werte, Geschwindigkeit + Kampfreihenfolge, Kampfaktionen)

- ...

 

! evtl. Beispiele einfügen

Vorwort

...

Würfel doch mal ...

Wann muss / darf / sollte jemand würfeln?

 

Text

 

Würfel-Proben

3W6 + Attribut + Bonuspunkte

 

Text

 

Schwierigkeiten

-> der Wert, der bei einer Würfel-Probe erreicht oder überboten werden muss; normalerweise zwischen 5 ~ 20

 

Jede Probe besitzt einen Schwierigkeitswert. Dieser liegt üblicherweise zwischen 5 (sehr einfach) und 20 (sehr schwierig) und muss mit dem eigenen Würfelergebnis erreicht oder überboten werden, damit die Probe erfolgreich bestanden wird.

Befindet sich ein Charakter in einer Nachteilssituation oder z.B. in schlechter Verfassung, wird die Schwierigkeit eines Wurfes weiter erhöht. Befindet sich ein ein Charakter hingegen in einer Vorteilssituation oder in besonders guter Verfassung wird die Probe erleichtert, d.h. der Schwierigkeitswert wird gesenkt.

 

Stunts / Stunt-Punkte

Pasch würfeln -> Würfelaugen auf dem übrigen Würfel = Stunt-Punkte

 

Würfelt ihr einen Pasch, löst ihr einen sogenannten Stunt aus. Ein Stunt kann je nach Situation einen Vorteil generieren, eine Aktion cooler gestalten lassen bzw. einen besonderen Moment erschaffen, zusätzliche Optionen zu eurer Handlung ermöglichen oder Ähnliches. Wie stark sich die Effekte eines Stunts niederschlagen, zeigen die Stunt-Punkte an. Diese ergeben sich aus der Zahl auf dem Würfel, der neben dem Pasch noch übrig ist.

(Das Ergebnis der Probe wird trotzdem ganz normal aus der Summe der Würfelaugen und dem Attribut und potenziell einem Bonus-Wert gebildet. Die Stunt-Punkte werden aber für den Spielleiter noch einmal extra angesagt. Sprich:)

Beispiel:

Linda würfelt 4+4+5 und addiert ihre Stärke (+2). Sie erzielt also einen Wert von 15 für ihre Probe und 5 Stunt-Punkte.

 

Was man alles durch einen Stunt auslösen kann, ist abhängig vom Setting, vom Abenteuer und vom Spielleiter. Ob ihr spontan als Spielleiter und/oder Spieler entscheiden wollt, wie sich ein Stunt auswirkt, ob ihr Tabellen benutzt, aus denen der Spieler/Spielleiter Stunt-Effekte (je nach Punkten) auswählt oder ob ihr alles ganz anders macht als hier beschrieben, bleibt euch überlassen.

Beispiel:

[hier Bsp. einfügen]

 

Stunt-Punkte gelten immer nur für die aktuelle Probe und verfallen danach.

 

Eine letzte Anmerkung: Wenn bei einer Probe Stunt-Punkte erzielt werden, aber die Probe die Schwierigkeit nicht erreicht bzw. überbietet, gilt die Probe trotzdem als gescheitert.

(Der Spielleiter kann natürlich trotzdem die Stunt-Punkte in das Geschehen einbauen, um z.B. einen knappen Fehlschlag interessant/lustig/spannend auszuschmücken, aber das ist kein Muss.)

 

Jetzt wird gekämpft ...

Zu Beginn des Kampfes:

Initiative und Kampf-Reihenfolge

 

1W6 + Geschwindigkeit = Initiative

 

Bevor der Kampf losbricht, wird die Initiative aller Kampfteilnehmer (sowohl Spieler als auch NPCs) ermittelt.

Dazu würfelt jeder Kampfteilnehmer einen 6er-Würfel und addiert seine Geschwindigkeit dazu. Die Geschwindigkeit steht im Charakterbogen unter dem Punkt "Kampf".

Stehen alle Ergebnisse fest, wird daraus die Kampf-Reihenfolge erstellt. Sie beginnt mit dem Charakter, der den höchsten Zahlenwert erreicht hat und legt fest, wer wann agieren darf. 

 
Gleichstand - Was nun?

Wenn zwei (oder mehr) Kampfteilnehmer beim Ermitteln der Initiative auf das gleiche Ergebnis kommen, so wird der Teilnehmer mit der höheren Geschicklichkeit weiter oben in der Kampf-Reihenfolge platziert.

Sollte auch dieser Wert gleich sein, wird ein Stechen durchgeführt. Die entsprechenden Kampfteilnehmer würfeln je einen 6er-Würfel und derjenige, der die höhere Zahl würfelt, wird weiter oben in der Kampf-Reihenfolge platziert. Kommt es zu Gleichstand, wird das Stechen einfach so lange wiederholt, bis die Teilnehmer unterschiedliche Zahlen würfeln.

 

Mitten im Gefecht

Das Rundenprinzip

Gekämpft wird in diesem System - wie in vielen anderen auch - in Runden. In jeder Runde ist jeder Kampfteilnehmer ein Mal am Zug. Zuerst dran ist, wer in der Kampf-Reihenfolge als erstes steht (und somit die höchste Initiative hat). Danach wird diese Reihenfolge durchgegangen, bis der letzte Teilnehmer am Zug war. Die Runde ist beendet und die neue Runde startet wieder bei dem Ersten in der Kampf-Reihenfolge.

 

Aktionen

[hier: tl;dr (siehe Initiative)]

Ist ein Kampfteilnehmer am Zug, kann er jeweils eine Aktion und eine sogenannte Bonus-Aktion durchführen.

[hier: kurzer Hinweis zu Aktion VS Bonus] + Bewegung??

Es ist egal, ob man zuerst die Aktion oder die Bonusaktion durchführt. Außerdem darf man auch nichts tun oder nur eine von beiden Aktionen ausführen.

 

 

Nach dem Kampf

(muss der Punkt notwendigerweise rein?)