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Regelwerk (im Bau) - umbenennen

 

geplanter Content:

- Proben / Grundregeln -> ! sollte sich komplett mit dem Grundregelwerk decken

- Regelwerk-Dokument

- Rollen mit Beschreibungen -> in eigener Seite ausgelagert

- Attacken -> als Calc-Dokument anhängen

- evtl. Inhalte aus dem Guide zur Charakter-Erstellung:

    • Pokémon, bei denen die Werte gesenkt werden müssen, weil die sonst zu stark sind (bzw. generell die Regel, dass Basis- oder Baby-Pokémon, die sich noch entwickeln können, gewählt werden + für unser Abenteuer an Land bewegen -> könnte man bei nem Unterwasser-Abenteuer ja anders machen)
    • Erstellung von Modifikatoren aus den Base-Stats
    • erstmal kein Wetter
    • Fähigkeiten
    • Angreifen und Ausweichen (taucht ja auch im Kampf-Regelwerk auf...) -> generell auf der Modifikatoren-Seite gibt es einiges, was im Kampf-Regelwerk auch erklärt wird, also nicht unbedingt doppelt vorkommen muss
    • ! aber: Attribut-Verteilung? (weil da Kämpfen auch mit dazugehört ...)
    • Inventar + getragene Items (steht da in den Kampfregeln was zu??)
    • Attacken: Wie viele und wie man die auswählt, was sind AP/Attackenslots (Status/Physisch/Speziell und Reichweite müsste im Kampfregelwerk kommen, aber klar auflisten)

- ...

ab hier Regelwerk-Dok zum modifizieren:

Kampfsystem

 

0.) Was kann ich in einer Runde machen?

  • mich über das Kampffeld bewegen (bis zu 3 Felder; vor oder nach meiner Aktion möglich)

UND

+

  • eine Attacke einsetzen ODER eine sonstige Aktion ausführen (z.B. Rückzug, Gegenstand benutzen, …)

    • Items verbrauchen keine Aktion, wenn sie sich automatisch aktivieren

    • Konversation zählt nicht als Aktion, wenn sie kurz genug ist

    •  

1.) Kampfreihenfolge

1W6 + Initiative

 

Beispiel:
Mira:

1W65 + 6 = 11
Lulu: 2 + Initiative

Bsp.: Mira: 5 + 6 = 11

Lulu: 2 + 3 = 5


→ Mira greift zuerst an, dann Lulu.

 

Priorität:

Es gibt Angriffe, die eine erhöhtehöhere oder niedrigere Priorität besitzen.besitzen als die meisten anderen Angriffe.
Am Anfang einer Kampfrunde wird zuerst gefragt, ob jemand eine solche Attacke (auch Prio-Attacke genannt) einsetzen möchte. Sollte das der Fall sein, werden zuerst die Prioritätsattacken behandelt und dann wird mit der normalen Kampfreihenfolge weitergemacht. 

Man kann sich vor oder nach dem Einsatz einer Prio-Attacke nicht über das Kampffeld bewegen. Es ist aber auch möglich, die Attacke ohne den Prioritätseffekt einzusetzen. Dann kann man sie in seinem Zug als normale Attacke einsetzen und sich auch zusätzlich bewegen.

Für Interessierte - eine Tabelle mit der Rangfolge von Prio-Attacken:Attacken

und

 sonstigen Handlungen:

Priorität Handlung(en)
+7 Verfolgung (nur, wenn sich der anvisierte Gegner zurückzieht, sonst 0)
+6 Rückzug, Verwendung von Items, Aufladung von Power-Punch
+5 Rechte Hand
+4 Bunker, Königsschild, Magiemantel, Scanner, Schutzschild, Schutzstacheln, Übernahme, Ausdauer
+3 Mogelhieb, Rampenlicht, Rapidschutz, Rundumschutz, Trickschutz
+2 Offenlegung, Seitentausch, Spotlight, Turbotempo, Überrumpler, Wutpulver
+1 Eissplitter, Geduld, Kulleraugen, Ruckzuckhieb, Patronenhieb, Plasmaschauer, Pulverschleuder, Schattenstoß, Tempohieb, Tiefschlag, Vakuumwelle, Wasserdüse, Wasser-Shuriken, Turbofelsen
0 alle anderen Attacken
-1 Überwurf
-2 -
-3 Power-Punch
-4 Lawine, Vergeltung
-5 Konter, Spiegelcape
-6 Brüller, Drachenrute, Überkopfwurf, Wirbelwind, Teleport 
-7 Bizarroraum

 

! Man kann sich vor oder nach dem Einsatz einer Prio-Attacke nicht übers Kampffeld bewegen. Es ist aber auch möglich, die Attacke ohne den Prioritätseffekt einzusetzen. Dann kann man sie in seinem Zug als normale Attacke einsetzen und sich auch zusätzlich bewegen.

 

2.) Angreifen und Ausweichen

 

Angriffsprobe:

3W6 + Angreifen-Angreifen-Wert muss den gegnerischen Ausweichen-Ausweichen-Wert erreichen oder überbieten

 

Der Angreifen-Wert liegt standardmäßig bei +0.
Es gibt 2 Möglichkeiten, ihn zu erhöhen:

    • die Spezialfähigkeit „Kämpfer“ wählen, die euch +2 auf Angreifen gibt

    • Attributpunkte in den Wert Angreifen investieren

Ihr dürft auch beides kombinieren. Der Angreifen-Wert darf allerdings nicht höher als 5 sein.

 

Ausweichen-Ausweichen-Wert: 8 +X

(→ Der Wert X setzt sich aus verschiedenen Bonus-Werten zusammen.

)


Es gibt folgende Möglichkeiten, den Ausweichen-Wert durch Boni zu erhöhen:

  • wenn man besonders flott unterwegs ist

  • wenn man besonders klein ist

  • wenn man besonders leicht ist

  •  

Dazu hier eine kleine Tabelle:

Initiative

Bonus

Größe

Bonus

Gewicht

Bonus

5

+1

0,3-0,4m

+1

1,1-2,0kg

+1

6 oder 7

+2

0,1-0,2m

+2

0,6-1,0kg

+2

8 oder mehr

+3

 

0,1-0,5kg

+3

 


(Der Ausweichen-Wert kann im Kampf durch bestimmte Attacken bzw. Zustände gesenkt werden.)

 

Beispiel:

Bsp.:
Trys würfelt 3,4,1 4 und 1. Sie besitzt einen Angreifen-Wert von +3.


→ Ihre Probe erreicht also einen Wert von 11

.
Der Gegner hat einen Ausweichen-Wert von 9.


Das bedeutet, dass Trys ihren Angriff geschafft hat und ihrenden Gegner trifft.

 

 

Reichweite:

Es wird in unserem Kampfsystem Nahkampf- und Fernkampfattacken sowie Status-Attacken geben. NormalerweiseNahkampf-Attacken sind Nahkampfattacken physischealle Attacken, aberdie esKontakt gehtzum vorGegner allemherstellen. darum,Andere dassAttacken, siedie „Kontakt“Schaden auslösen.

verursachen,

sind Fernkampf-Attacken.
Eine Liste mit Kontakt-Attacken findet ihr z.B. hier: https://www.bisafans.de/lexikon/046.php

 

Fernkampfattacken sind meistens spezielle Attacken.
Status-Attacken sind Attacken, die keinen direkten Schaden machen,verursachen, dafür aber verschiedene Effekte auslösen.sen Waskönnen.  genau das alles bedeutet, besprechen wir noch.

 

Nahkampfattacken:

Nahkampfattacken1 besitzen eineFeld Reichweite
Fernkampfattacken: von2 1.

Fernkampfattacken besitzen eineFelder Reichweite
Statusattacken: von3 2.

Statusattacken besitzen eineFelder Reichweite von 3.

 

Es wird ein paar Attacken geben, die einen festgelegten Bereich des Spielfeldes betreffen. Das muss noch bearbeitet werden.

 

2.1) Stunt-Punkte

 

  • wenn Pasch gewürfelt: dritterWürfelaugen auf dem dritten Würfel sind= Stunt-Punkte

◦ Bsp.: Beispiel:
3 + 3 + 4 → 4 Stunt-Punkte

  • Stunt-Punkte können im Kampf für eine der folgenden beiden Möglichkeiten eingesetzt werden:

    • Zusatz-Effekte von Attacken aktivieren (z.B. Paralyse bei der Attacke Donnerblitz)


      ODER
    • ODER

    • Extraschaden in Höhe der Stunt-Punkte verursachen (siehe auch Punkt 3.2)

    • Bei Statusattacken gibt es keinen Extra-Effekt durch Stuntpunkte.

    •  

2.2) Genauigkeit

 

normalerweise: Attacken mit Genauigkeit 100 sind weder erschwert noch erleichtert

erleichtert.
Attacken mit Genauigkeit < 100 → Schwierigkeit steigt

→ je 10 Punkte, die der Genauigkeitswert von 100 abweicht, steigt die Schwierigkeit um 1

z.B.: Attacke hat Genauigkeit von 90 → Schwierigkeit 1


(Werte wie 85 werden ihrem entsprechenden Zehnerwert zugewiesen → hier z.B. 80)

Die Schwierigkeit wird vom eigenen Angriffswurf abgezogenabgezogen.

Beispiel:
Trys möchte die Attacke Schlafpuder gegen ihren Gegner (Ausweichen-Wert: 12) einsetzen. Schlafpuder besitzt eine Genauigkeit von 75. Die Schwierigkeit wird also um +3 erhöht.
Trys muss dementsprechend 15 oder mehr würfeln, um ihren Gegner mit Schlafpuder zu treffen.

  • eine Genauigkeitssenkung um 1 Stufe (z.B. durch Attacken) erhöht die Schwierigkeit um 1

  • Attacken, die in den Pokémon-Spielen eine Treffergarantie besitzen, geben in unserem System anstelle dessen einen Bonus von +2 auf den Angriff

  •  

    3.) Schaden

     

    Grundformel:

    • bei erfolgreichem Angriff:

    Angriffswert + Modifikator (physischer bzw. spezieller Angriff) – gegnerische Verteidigung

    • Bsp.:

    Trys setzt Glut ein. Glut hat einen Angriffswert von 4 und ist eine spezielle Attacke. Trys' spezieller Modifikator beträgt 3. Der Gegner hat eine spezielle Verteidigung von 2.

    4 + 3 – 2 = 5 Schaden

     

    3.1) Schwäche & Resistenz

    • greift man mit einer Attacke an, gegen deren Typ ein Gegner eine Schwäche besitzt:

    → Basis-Stärke der Attacke wird verdoppelt bzw. vervierfacht

    • bei Resistenz:

    → Basis-Stärke wird halbiert bzw. geviertelt

    • Immunität: es wird gar kein Schaden verursacht

     

    Beispiel: Glut (Basis-Stärke 4); spezieller Angriff: 3; spezielle Verteidigung vom Gegner: 4

    gegen ein Pflanzenpokémon: 4x2 + 3 – 4 = 7

    gegen ein Wasserpokémon: 4:2 +3 – 4 = 1

     

    3.2) generelle Schadensformel mit allem:

    Basis-Stärke x Schwäche-/ Resistenzmodifikator

    + (Spezial-)Angriffsmodifikator

    + Stunt-Schaden

    - Verteidigung

     

    Beispiel:

    Glut

    Basis-Stärke: 4; neutraler Schaden (x1); Spezial-Angriffsmodifikator: 3; gewürfelte Stunt-Punkte: 2; gegnerische spezielle Verteidigung: 4

    → 4 x1 + 3 + 2 – 4 = 5 Schaden

    4.) Kampfeffekte

    4.1) Statusveränderungen

    4.1.1 Primäre Statusveränderungen

    Man kann nur einer primären Statusveränderung auf einmal unterliegen. Wenn man bereits einer primären Statusveränderung unterliegt, werden andere primäre Statusveränderungen nicht ausgelöst.

     

    Paralyse

    • halbiert die aktuelle Kampf-Initiative

    • eigener Ausweichen-Wert wird um 2 gesenkt

     

    Verbrennung

    • halbiert den momentanen physischen Angriff (Modifikator)

    • zieht am Ende jeder Runde 2 KP ab

     

    Vergiftung

    • zieht am Ende jeder Runde 4 KP ab

     

    Schlaf

    • man kann im eigenen Zug keine Aktion tätigen (ausgenommen: Schlafrede und Schnarcher)

    • dauert mindestens 1 Runde und max. 3 Runden

    • in jeder Runde kann am Anfang des eigenen Zuges 1W6 gewürfelt werden

    → bei 4-6 wacht man auf

     

    Vereisung

    • man kann im eigenen Zug keine Aktion tätigen

    • dauert max. 3 Runden

    • in jeder Runde kann am Anfang des eigenen Zuges 1W6 gewürfelt werden

    → bei 5-6 taut man auf

    • manche Feuer- oder Wasserattacken tauen einen automatisch auf, wenn man sie selbst einsetzt oder wenn man davon getroffen wird

     

    4.1.2 Sekundäre Statusveränderungen

    Man kann mehr als einer sekundären Statusveränderung auf einmal unterliegen.

     

    Verwirrung

    Ein verwirrtes Pokémon würfelt vor dem eigenen Angriff 1W6. Bei 1-2 schlägt sich das verwirrte Pokémon selbst anstatt den Gegner anzugreifen und erleidet Schaden in Höhe des eigenen physischen Angriffs-Modifikators geteilt durch 2.

     

    Zurückschrecken

    „Ein Pokémon, das zurückschreckt, ist in dieser Runde nicht in der Lage, eine Attacke auszuführen. Es kann aber nur dann zurückschrecken, wenn das gegnerische Pokémon davor agiert und das zurückzuschreckende Pokémon nicht die Fähigkeit Konzentrator besitzt.“ (Zitat Pokéwiki)

     

     

    Bepflanzt (Egelsamen)

    Setzt ein Pokémon erfolgreich die Attacke Egelsamen auf ein anderes Pokémon ein, so ist dieses bepflanzt. Es verliert am Ende jeder Runde 2 KP, die dem Anwender der Attacke gutgeschrieben werden. Pflanzen-Pokémon sind gegen Egelsamen immun. Befreien kann man sich von Bepflanzung entweder durch den Einsatz der Attacke Turbodreher oder während eines Rückzugs.

    Wenn ein Pokémon mit der Fähigkeit Kloakensoße bepflanzt wird, werden dem Anwender von Egelsamen auch KP abgezogen statt gutgeschrieben.

     

    Blockiert (Aussetzer und Tastfluch)

    Ein betroffenes Pokémon kann die zuletzt eingesetzte Attacke für 3 Runden nicht einsetzen. Es kann nur eine Attacke gleichzeitig blockiert sein. Wird die Attacke während der 3 Runden erneut gegen das gleiche Pokémon eingesetzt, wird der Effekt überschrieben.

     

    Umklammert (Feuerwirbel, Klammergriff, Plage, Sandgrab, Schnapper, Whirlpool, Wickel)

    Das Ziel kann sich nicht mehr übers Kampffeld bewegen, kann sich aber durch eine gelungene Stärke-Probe befreien; das umklammernde Pokémon muss die entsprechende Attacke jede Runde kontinuierlich einsetzen, um das Pokémon weiter festzuhalten (sonst lässt man los). Solange ein Pokémon von einer Wickel-Attacke festgehalten wird, wird dessen Ausweichen-Wert um 2 reduziert.

     

    Verliebt

    Wenn man in ein Pokémon verliebt ist, muss man vor dem Angriff auf dieses Pokémon 1W6 würfeln. Bei 1-3 kann man das Pokémon nicht angreifen. Man kann sich nur in Pokémon vom anderen Geschlecht verlieben. Man kann andere Pokémon, in die man nicht verliebt ist, ganz normal angreifen.

     

    Verflucht

    Das verfluchende Pokémon opfert die Hälfte (abgerundet) seiner (max.) KP, dafür wird das Ziel verflucht. Es erleidet jede Runde Schaden in Höhe von 25% seiner (max.) KP. Man kann einen Rückzug nutzen, um sich von einem Fluch zu befreien.

     

    Nachtmahr

    Wenn ein schlafendes Pokémon von der Attacke Nachtmahr getroffen wird, verliert es jede Runde ¼ seiner KP. Dieser Zustand wird aufgehoben, wenn das betroffene Pokémon aufwacht.

     

    Erkannt (Schnüffler & Co)

    Wenn man ein Pokémon erkannt hat, gilt:

    • Wenn es ein Geist-Pokémon ist, kann man es mit Normal-/Kampfattacken treffen.

    • Wenn es ein Unlicht-Pokémon ist, kann man es mit Psycho-Attacken treffen.

    Die Effektivität ist dabei normal (x1).

    • Man nimmt zum Angreifen den Standard-Ausweichen-Wert des gegnerischen Pokémon.

     

    Wechselsperre

    Das betroffene Pokémon kann sich 3 Runden lang nicht zurückziehen.

    Ausnahme(n): Man kann sich trotzdem mittels einiger Attacken oder Effekte zurückziehen,

    z.B. mithilfe von Kehrtwende oder Voltwechsel.

     

    Zugabe

    Das betroffene Pokémon muss die zuletzt eingesetzte Attacke drei Runden lang wiederholen.

     

     

    Folterknecht

    Ein betroffenes Pokémon kann dieselbe Attacke nicht 2 Runden hintereinander einsetzen.

     

    Verhöhner

    Ein betroffenes Pokémon kann 3 Runden lang nur offensive Attacken (also keine Status-Attacken) einsetzen.

     

    Heilblockade

    Ein betroffenes Pokémon kann sich für 3 Runden nicht selbst heilen und auch nicht geheilt werden.

     

    Telekinese

    Mit der Attacke Telekinese kann man ein Pokémon zum Schweben bringen, solange man die Attacke auf dieses Pokémon (kontinuierlich) einsetzt.

     

    4.2) Effekte durch Items

    Items, die aufgrund eines Ereignisses im Kampf aktiviert werden, aktivieren sich sofort und automatisch. Dazu zählen z.B. Schlohkraut, Energiekraut, Mentalkraut, Knolle und Leuchtmoos, statusheilende Beeren (z.B. Amrenabeere) und Beeren, die effektive Attacken schwächen.

     

    Gegenstände, die sich nicht automatisch aktivieren, kann man als Aktion einsetzen (z.B. Vitalkraut).

    Beschreibungen finden sich in der Item-Liste.

     

    4.3) Veränderung von Modifikatoren

    Bestimmte Attacken (z.B. Schwerttanz), Gegenstände (z.B. Leuchtmoos) oder Fähigkeiten (z.B. Bedroher) steigern oder senken Modifikatoren (physischen/speziellen Angriff; physische/spezielle Verteidigung; Initiative).

    Dabei gilt:

    • eine Steigerung um eine Stufe entspricht einem Wert von +2 (steigern bis maximal +6)

    • eine Senkung um eine Stufe entspricht einem Wert von -2 (senken bis maximal -6)

    • Eine Ausnahme bilden Genauigkeit und Fluchtwert: Hier entspricht die Steigerung oder Senkung um eine Stufe +1 bzw. -1 Schwierigkeit (steigern/senken hier bis maximal +3 / -3)

     

    Man kann Veränderungen von Modifikatoren während eines Rückzugs zurücksetzen.

     

    5.) Dinge, die anders als in den Spielen funktionieren

    5.1) Rückzug

    Normalerweise kann man in den Spielen Pokémon auswechseln. Anstelle dessen gibt es in unserem Spielsystem die taktische Komponente Rückzug:

     

    • Man kann im eigenen Zug eine Aktion nutzen, um sich zurückzuziehen. Dabei gilt:

    ◦ Um sich zurückzuziehen, muss man mindestens 3 Felder zwischen sich und seine Gegner bringen.

    ◦ Der Rückzug dauert so lange, bis man selbst wieder Kampfhandlungen initiiert.

    ◦ Man kann während des Rückzugs vom Gegner verfolgt werden!

    • Nach einem erfolgreichen Rückzug kann man

    ◦ 1 Runde nutzen, um Modifikatoren zu normalisieren (wenn z.B. die eigene Verteidigung durch Silberblick gesenkt wurde). Wenn man das tut, verliert man aber aber sowohl positive als auch negative Veränderungen.

    ◦ Außerdem kann man sich von negativen Effekten befreien, die in den Spielen durch einen Wechsel behoben werden (z.B. Fluch oder Bepflanzung, siehe Punkt 4.1.2).

    • Fähigkeiten, die sich beim Auswechseln aktivieren, aktivieren sich, wenn man sich zurückzieht und zwar am Ende der Runde.

    • Es gibt Fähigkeiten und Attacken, die einen Rückzug verhindern (z.B. Wegsperre, Horrorblick).

    • Man kann sich auch durch Attacken oder Fähigkeiten, die einen Wechsel forcieren, zurück-ziehen (z.B. Reißaus, Kehrtwende). Diese können Wechselsperren (s. vorher. Pkt.) umgehen.

     

    5.2) Boden-Attacken

    Diese können in den Spielen normalerweise fliegende oder schwebende Pokémon nicht treffen.

    Für uns gilt folgendes:

    • Attacken, welche direkten Kontakt des Gegners mit dem Boden voraussetzen, können fliegende bzw. schwebende Pokémon nicht treffen (z.B. Erdbeben).

    • Alle anderen Boden-Attacken (z.B. Knochenkeule oder Lehmschuss) können fliegende oder schwebende Pokémon treffen.

    • Folgende Pokémon schweben bzw. fliegen bei uns, obwohl sie es in den Spielen nicht tun:

    - Magnetilo (und dessen Weiterentwicklungen)

    - (Porygon und Weiterentwicklungen)

    - (Dragnoir)

    - (Mew)

    - (Pudox)

    - (Ninjatom)

    - (Formeo)

    - (Firnontor)

    - Tanhel (und Metang)

    - (Jirachi)

    - (Zwirrfinst)

    - (Darkrai)

    - (Somnivora)

    - Makabaja (und Weiterentwicklung)

    - Monozyto (und Weiterentwicklungen)

    - Klikk (und Weiterentwicklungen)

    - (Laternecto und Skelabra)

    - (Ramoth)

    - Gramokles (und Weiterentwicklungen)

    - (Rocara)

    - (Clavion)

    - Paragoni

    - (Hoopa)

    - (Diancie)

    - Wommel

    - (Curelei)

    - (Moruda)

    - (die Kapus, Lunala, Necrozma, Cosmog, Cosmovum, Anego, Agoyon)

    • Folgende Pokémon befinden sich bei unserem System trotz ihres Schwebe- oder Flugpokémonstatus am Boden:

    - Dodu

    - Klingplim

    - (Venuflibis)

    • Flugpokémon können an sich auch am Boden kämpfen.

     

    5.3) noch mehr Attacken, die anders funktionieren

     

    • Teleport:

    Man kann sich an eine gewünschte Stelle teleportieren; Entfernung usw. ist abhängig von den Fähigkeiten und der Konzentration des Anwenders; Dinge, die den Anwender berühren, werden mitteleportiert.

     

    • Für Attacken, die sonst einen fixen KP-Wert an Schaden verursachen gilt, dass dieser Schaden durch 10 geteilt als Basis-Stärke genommen wird.

    Bsp.: Drachenwut macht eigentlich immer genau 40 KP Schaden. In unserem System hat die Attacke dagegen eine Basis-Stärke von 4.

     

    • Hazards (Stachler, Giftspitzen, Tarnsteine etc.) können auf einen bestimmten Teil des Kampffeldes gerichtet werden. Dieser Bereich wird sozusagen „vermint“ und wenn ein Pokémon den Boden dort berührt, wird es vom Effekt beeinflusst.

     

    • Manche Attacken werde ich nochmal ein wenig anpassen, gerade was die Zahl der möglichen Einsätze angeht. Genesung und Tagedieb z.B. werden viel weniger AP bekommen.

     

    • Der Effekt von Schnüffler, Gesichte und Wunderauge zählt für das gesamte eigene Team.

     

    • Wetter (Sandsturm, Hagel, Sonne, Regen) lassen wir bei uns erstmal weg.

    • Attacken können über den Kampf hinaus Konsequenzen haben, wie z.B. durch Attacken wie Lehmschuss dreckig oder durch Wasserattacken nass zu werden. Sie können außerdem das Kampffeld beeinflussen (z.B. den Boden aufweichen und schlammig machen).

    • Viele Attacken kann man auch außerhalb des Kampfes verwenden, wie z.B. Fadenschuss, um einen klebrigen Faden abzuschießen.

    Gegenstände / Ausrüstung

     

    Ich bringe den Schocker gleich zu Beginn: Ihr könnt maximal 2 Gegenstände mit euch herumtragen.

    Ja, zwei. Einen in einem kleinen Rucksack/Täschchen/etc. und einen könnt ihr direkt bei euch tragen (z.B. in der Hand, wenn ihr eine habt) – dieser zählt als ausgerüstet (siehe Charakterbogen).

     

    In der folgenden Tabelle habe ich Gegenstände aufgelistet, die im Spiel vorkommen. Es gibt auch Gegenstände, die nicht gelistet sind, aber trotzdem im Spiel vorkommen. Das sind Gegenstände, die ihr als Charaktere noch nicht kennt.

    Unter normalen Umständen kennt ihr euch nicht wirklich mit den Beeren aus. Soll heißen:

    Ihr könnt „Ess-Beeren“ von „Heil-Beeren“ unterscheiden und kennt die Wirkung folgender Beeren:

    Sinelbeere, Tsitrubeere

    Weiteres Wissen könnt ihr haben, wenn ihr die Fähigkeit „Beerenwissen“ besitzt.

     

    Gegenstand

    Wirkung

    Beeren

    Amrenabeere

    Heilt Paralyse

    Maronbeere

    Heilt Schlaf

    Pirsifbeere

    Heilt Vergiftung

    Fragiabeere

    Heilt Verbrennung

    Wilbirbeere

    Heilt Vereisung

    Jonagobeere

    Füllt 10 AP wieder auf

    Persimbeere

    Heilt Verwirrung

    Prunusbeere

    Heilt alle Statusprobleme

    Koakobeere

    Schwächt eine sehr effektive FEUER-Attacke des Gegners ab

    Foepasbeere

    Schwächt eine sehr effektive WASSER-Attacke des Gegners ab

    Kerzalbeere

    Schwächt eine sehr effektive ELEKTRO-Attacke des Gegners ab

    Grindobeere

    Schwächt eine sehr effektive PFLANZEN-Attacke des Gegners ab

    Kiroyabeere

    Schwächt eine sehr effektive FEUER-Attacke des Gegners ab

    Rospelbeere

    Schwächt eine sehr effektive KAMPF-Attacke des Gegners ab

    Grarzbeere

    Schwächt eine sehr effektive GIFT-Attacke des Gegners ab

    Schukebeere

    Schwächt eine sehr effektive BODEN-Attacke des Gegners ab

    Kobabeere

    Schwächt eine sehr effektive FLUG-Attacke des Gegners ab

    Pyapabeere

    Schwächt eine sehr effektive PSYCHO-Attacke des Gegners ab

    Tanigabeere

    Schwächt eine sehr effektive KÄFER-Attacke des Gegners ab

    Chiaribeere

    Schwächt eine sehr effektive GESTEINS-Attacke des Gegners ab

    Zitarzbeere

    Schwächt eine sehr effektive GEIST-Attacke des Gegners ab

    Terirobeere

    Schwächt eine sehr effektive DRACHEN-Attacke des Gegners ab

    Burleobeere

    Schwächt eine sehr effektive UNLICHT-Attacke des Gegners ab

    Babiribeere

    Schwächt eine sehr effektive STAHL-Attacke des Gegners ab

    Latchibeere

    Schwächt eine NORMAL-Attacke des Gegners ab

    Hibisbeere

    Schwächt eine sehr effektive FEEN-Attacke des Gegners ab

    Sinelbeere

    Heilt 10 KP

    Beerensaft

    Heilt 20 KP

    Tsitrubeere

    Heilt 30 KP

    Kräuter

    Kraftwurzel

    Füllt die KP eines Pokémon voll auf; sehr bitter

    Vitalkraut

    Belebt ein ohnmächtiges Pokémon wieder und füllt seine KP auf; hat einen unangenehmen Geschmack

    Energiekraut

    Lässt den Spieler einmalig eine Attacke sofort ausführen, die sich sonst aufladen müsste

    Mentalkraut

    Befreit einmalig von Verliebtheit, Verhöhner, Aussetzer-Status, Folterknecht oder Zugabe

    Schlohkraut

    Stellt einmalig gesenkte Modifikatoren wieder her

    Typverstärker (wirken, solange sie am Körper getragen werden)

    Feuertafel

    Verstärkt Feuer-Attacken um 20%

    Wassertafel

    Verstärkt Wasser-Attacken um 20%

    Blitztafel

    Verstärkt Elektro-Attacken um 20%

    Wiesentafel

    Verstärkt Pflanzen-Attacken um 20%

    Frosttafel

    Verstärkt Eis-Attacken um 20%

    Fausttafel

    Verstärkt Kampf-Attacken um 20%

    Gifttafel

    Verstärkt Gift-Attacken um 20%

    Erdtafel

    Verstärkt Boden-Attacken um 20%

    Wolkentafel

    Verstärkt Flug-Attacken um 20%

    Hirntafel

    Verstärkt Psycho-Attacken um 20%

    Käfertafel

    Verstärkt Käfer-Attacken um 20%

    Steintafel

    Verstärkt Gesteins-Attacken um 20%

    Spuktafel

    Verstärkt Geist-Attacken um 20%

    Dracotafel

    Verstärkt Drachen-Attacken um 20%

    Furchttafel

    Verstärkt Unlicht-Attacken um 20%

    Eisentafel

    Verstärkt Stahl-Attacken um 20%

    Sterntafel

    Verstärkt Normal-Attacken um 20%

    Feentafel

    Verstärkt Feen-Attacken um 20%

    Gebrauchsgegenstände

    Aschetasche

    Kann zur Aufbewahrung von Asche verwendet werden

    Puderbeutel

    Kann zur Aufbewahrung von Puder verwendet werden

    Okarina

    Musikinstrument

    Pinsel

    Malwerkzeug

    „Seil“

    Gefertigt aus robusterem Gras

    Funkenstein

    Kann zum Feuermachen zur Hilfe genommen werden

    Fächer

    Für eine kühle Brise an heißen Sommertagen

    Laterne

    Spendet Licht

    ...

     

    Kampfeffektitems

    Überreste

    Heilt jede Runde 2 KP (am Ende der Runde)

    Giftschleim

    Siehe Überreste; heilt nur Giftpokémon; sonst zieht er 2 KP ab

    Knolle

    Erhöht den Spezialangriff um 1, wenn man von einer Wasser-Attacke getroffen wird (verbraucht sich dabei)

    Leuchtmoos

    Siehe Knolle, nur mit Spezialverteidigung

    Großwurzel

    Erhöht die durch absorbierenden Attacken, sowie Wasserring und Verwurzler erhaltenen KP um 30%, nicht aber den angerichteten Schaden.

    Essen

    Honig

    Stillt Hunger ein wenig; hebt die Stimmung (+1 auf die nächsten Würfe); von zuviel wird dir schlecht (erschwert die nächsten Würfe)

    Minipilz

    Stillt Hunger ein wenig

    Riesenpilz

    Stillt Hunger

    Aprikoko

    Still Hunger und steigert temporär einen Attributwert (je nach Farbe unterschiedlich); lässt sich zu Frucht-Cocktail verarbeiten

    Bestimmte Beeren

    Es gibt Beeren, die euren Hunger stillen können.

     

    Achja – es gibt noch mehr Dinge, die ihr essen könnt. Allerdings kennen nur Pokémon mit der Fähigkeit „Nahrungswissen“ diese Gegenstände genau. Soll heißen, dass es z.B. essbare Nüsse gibt. Ohne entsprechendes Wissen kann man diese allerdings nicht von ungenießbaren unterscheiden.

    Bei den Beeren könnt ihr unterscheiden, ob sie Hunger stillen oder Heilfähigkeiten haben. Jeder von euch darf eine Lieblingsbeere haben, die er/sie sofort erkennen kann (Auswahl für Lieblingsbeeren sind nur „Essbeeren“, zu finden auf dieser Seite: https://www.pokewiki.de/Beeren-Liste mit der Amerkung „Pokériegelzutat“).

     

    Bei Gebrauchsgegenständen dürft ihr natürlich gern selbst noch kreativ sein.

    Sonstiges

     

    Entwicklungen

     

    Momentan relativ irrelevant und an sich keine große Sache: Es gibt im Spiel Pokémon, die sich nur per Tausch entwickeln. Das tun sie in dieser Welt natürlich nicht.

     

    Und: Evoli entwickelt sich in alle Formen via Entwicklungsstein.

    Glaziola → Eisstein

    Folipurba → Blattstein

    Psiana → Sonnenstein

    Nachtara → Mondstein

    Feelinara → Leuchtstein

    + die anderen wie gehabt mit Donner-, Wasser-, Feuerstein