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Regelwerk (im Bau) - umbenennen

 

geplanter Content:

- Proben / Grundregeln -> ! sollte sich komplett mit dem Grundregelwerk decken

- Regelwerk-Dokument

- Rollen mit Beschreibungen -> in eigener Seite ausgelagert

- Attacken -> als Calc-Dokument anhängen

- evtl. Inhalte aus dem Guide zur Charakter-Erstellung:

    • Pokémon, bei denen die Werte gesenkt werden müssen, weil die sonst zu stark sind (bzw. generell die Regel, dass Basis- oder Baby-Pokémon, die sich noch entwickeln können, gewählt werden + für unser Abenteuer an Land bewegen -> könnte man bei nem Unterwasser-Abenteuer ja anders machen)
    • Erstellung von Modifikatoren aus den Base-Stats
    • erstmal kein Wetter
    • Fähigkeiten
    • Angreifen und Ausweichen (taucht ja auch im Kampf-Regelwerk auf...) -> generell auf der Modifikatoren-Seite gibt es einiges, was im Kampf-Regelwerk auch erklärt wird, also nicht unbedingt doppelt vorkommen muss
    • ! aber: Attribut-Verteilung? (weil da Kämpfen auch mit dazugehört ...)
    • Inventar + getragene Items (steht da in den Kampfregeln was zu??)
    • Attacken: Wie viele und wie man die auswählt, was sind AP/Attackenslots (Status/Physisch/Speziell und Reichweite müsste im Kampfregelwerk kommen, aber klar auflisten)

- ...

ab hier Regelwerk-Dok zum modifizieren:

Kampfsystem

0.) Was kann ich in einer Runde machen?

  • mich über das Kampffeld bewegen (bis zu 3 Felder; vor oder nach meiner Aktion möglich)

UND

  • eine Attacke einsetzen ODER eine sonstige Aktion ausführen (z.B. Rückzug, Gegenstand benutzen, …)
    • Items verbrauchen keine Aktion, wenn sie sich automatisch aktivieren
    • Konversation zählt nicht als Aktion, wenn sie kurz genug ist

1.) Kampfreihenfolge

1W6 + Initiative

Beispiel:
Mira: 5 + 6 = 11
Lulu: 2 + 3 = 5
→ Mira greift zuerst an, dann Lulu.

Priorität:

Es gibt Angriffe, die eine höhere oder niedrigere Priorität besitzen als die meisten anderen Angriffe.
Am Anfang einer Kampfrunde wird zuerst gefragt, ob jemand eine solche Attacke (auch Prio-Attacke genannt) einsetzen möchte. Sollte das der Fall sein, werden zuerst die Prioritätsattacken behandelt und dann wird mit der normalen Kampfreihenfolge weitergemacht.

Man kann sich vor oder nach dem Einsatz einer Prio-Attacke nicht über das Kampffeld bewegen. Es ist aber auch möglich, die Attacke ohne den Prioritätseffekt einzusetzen. Dann kann man sie in seinem Zug als normale Attacke einsetzen und sich auch zusätzlich bewegen.

Für Interessierte - eine Tabelle mit der Rangfolge von Prio-Attacken und sonstigen Handlungen:

Priorität Handlung(en)
+7 Verfolgung (nur, wenn sich der anvisierte Gegner zurückzieht, sonst 0)
+6 Rückzug, Verwendung von Items, Aufladung von Power-Punch
+5 Rechte Hand
+4 Bunker, Königsschild, Magiemantel, Scanner, Schutzschild, Schutzstacheln, Übernahme, Ausdauer
+3 Mogelhieb, Rampenlicht, Rapidschutz, Rundumschutz, Trickschutz
+2 Offenlegung, Seitentausch, Spotlight, Turbotempo, Überrumpler, Wutpulver
+1 Eissplitter, Geduld, Kulleraugen, Ruckzuckhieb, Patronenhieb, Plasmaschauer, Pulverschleuder, Schattenstoß, Tempohieb, Tiefschlag, Vakuumwelle, Wasserdüse, Wasser-Shuriken, Turbofelsen
0 alle anderen Attacken
-1 Überwurf
-2 -
-3 Power-Punch
-4 Lawine, Vergeltung
-5 Konter, Spiegelcape
-6 Brüller, Drachenrute, Überkopfwurf, Wirbelwind, Teleport 
-7 Bizarroraum

 

2.) Angreifen und Ausweichen

Angriffsprobe:

3W6 + Angreifen-Wert muss den gegnerischen Ausweichen-Wert erreichen oder überbieten

Der Angreifen-Wert liegt standardmäßig bei +0.
Es gibt 2 Möglichkeiten, ihn zu erhöhen:

    • die Spezialfähigkeit „Kämpfer“ wählen, die euch +2 auf Angreifen gibt
    • Attributpunkte in den Wert Angreifen investieren

Ihr dürft auch beides kombinieren. Der Angreifen-Wert darf allerdings nicht höher als 5 sein.

Ausweichen-Wert: 8 +X (→ Der Wert X setzt sich aus verschiedenen Bonus-Werten zusammen.)
Es gibt folgende Möglichkeiten, den Ausweichen-Wert durch Boni zu erhöhen:

  • wenn man besonders flott unterwegs ist
  • wenn man besonders klein ist
  • wenn man besonders leicht ist

Dazu hier eine kleine Tabelle:

Initiative

Bonus

Größe

Bonus

Gewicht

Bonus

5

+1

0,3-0,4m

+1

1,1-2,0kg

+1

6 oder 7

+2

0,1-0,2m

+2

0,6-1,0kg

+2

8 oder mehr

+3

 

0,1-0,5kg

+3


(Der Ausweichen-Wert kann im Kampf durch bestimmte Attacken bzw. Zustände gesenkt werden.)

Beispiel:
Trys würfelt 3, 4 und 1. Sie besitzt einen Angreifen-Wert von +3.
→ Ihre Probe erreicht also einen Wert von 11.
Der Gegner hat einen Ausweichen-Wert von 9.
Das bedeutet, dass Trys ihren Angriff geschafft hat und den Gegner trifft.

Reichweite:

Es wird in unserem Kampfsystem Nahkampf- und Fernkampfattacken sowie Status-Attacken geben. Nahkampf-Attacken sind alle Attacken, die Kontakt zum Gegner herstellen. Andere Attacken, die Schaden verursachen, sind Fernkampf-Attacken.
Eine Liste mit Kontakt-Attacken findet ihr z.B. hier: https://www.bisafans.de/lexikon/046.php 
Status-Attacken sind Attacken, die keinen direkten Schaden verursachen, dafür aber verschiedene Effekte auslösen können. 

Nahkampfattacken: 1 Feld Reichweite
Fernkampfattacken: 2 Felder Reichweite
Statusattacken: 3 Felder Reichweite

Es wird ein paar Attacken geben, die einen festgelegten Bereich des Spielfeldes betreffen. Das muss noch bearbeitet werden.

2.1) Stunt-Punkte

  • wenn Pasch gewürfelt: Würfelaugen auf dem dritten Würfel = Stunt-Punkte

Beispiel:
3 + 3 + 4 → 4 Stunt-Punkte

  • Stunt-Punkte können im Kampf für eine der folgenden beiden Möglichkeiten eingesetzt werden:
    • Zusatz-Effekte von Attacken aktivieren (z.B. Paralyse bei der Attacke Donnerblitz)
      ODER
    • Extraschaden in Höhe der Stunt-Punkte verursachen (siehe auch Punkt 3.2)
    • Bei Statusattacken gibt es keinen Extra-Effekt durch Stuntpunkte.

2.2) Genauigkeit

Attacken mit Genauigkeit 100 sind weder erschwert noch erleichtert.
Attacken mit Genauigkeit < 100 → Schwierigkeit steigt

→ je 10 Punkte, die der Genauigkeitswert von 100 abweicht, steigt die Schwierigkeit um 1
(Werte wie 85 werden ihrem entsprechenden Zehnerwert zugewiesen → hier z.B. 80)

Die Schwierigkeit wird vom eigenen Angriffswurf abgezogen.

Beispiel:
Trys möchte die Attacke Schlafpuder gegen ihren Gegner (Ausweichen-Wert: 12) einsetzen. Schlafpuder besitzt eine Genauigkeit von 75. Die Schwierigkeit wird also um +3 erhöht.
Trys muss dementsprechend 15 oder mehr würfeln, um ihren Gegner mit Schlafpuder zu treffen.

  • eine Genauigkeitssenkung um 1 Stufe (z.B. durch Attacken) erhöht die Schwierigkeit um 1
  • Attacken, die in den Pokémon-Spielen eine Treffergarantie besitzen, geben in unserem System anstelle dessen einen Bonus von +2 auf den Angriff