Spezial Skills
Hier findet sich eine Liste an Spezial Skills, welche für die meisten Settings direkt verwendet werden können. Die Skills an dieser Stelle können auch zur Inspiration dienen und mit leichten Anpassungen umgesetzt werden. Skills mit einem Sternchen * sind Work in Progress.
Starker Nahkampf
Doppelpack - Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden, um Gegner aus dem Hinterhalt anzugreifen und heimlich zu betäuben. Erlaubt 2 Gegner gleichzeitig anzugreifen. Kosten: 10 Fokus
Entwaffnung - Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden. Kann sich der Gegner nicht verteidigen, wird der Gegner entwaffnet. Kosten: 10 Fokus
Zweihander - Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden, wenn die Waffe zweihändig geführt wird. Basiswurfschaden wird verdreifacht. Kosten: 10 Fokus
Schwerer Fernkampf
Adlerauge - Kann wie Schwerer Fernkampf verwendet werden. Reduzierte Trefferchancen werden ignoriert. Kosten: 10 Fokus
Camper - Kann wie Schwerer Fernkampf verwendet werden. Kann einen Gegner, der bis zur nächsten Runde in einer anvisierten Zone erscheint, angreifen. Kosten: 10 Fokus
Unterdrückungsfeuer - Kann wie Schwerer Fernkampf verwendet werden. Kann auf eine anvisierte Zone einen Angriff ausführen, um alle Gegner in dieser zu unterdrücken und einem Gegner Schaden zuzufügen. Gegner in der Zone verlieren eine Aktion für ihren nächsten Zug. Kosten: 10 Fokus + nächste Aktion
Resistenz
Kontern - Kann wie Resistenz zur Verteidigung verwendet werden. Kann auch bei einem Misserfolg des Angreifers verwendet werden. Im Anschluss kann ein Angriff oder ein anderer Skillwurf durchgeführt werden. Der Gegner kann sich nicht verteidigen. Kosten: 10 Fokus + nächster Skillwurf
Überlebenswille - Erreichen die temporäre Gesundheitsmali den aktuellen Wert, kann mit einem passiven Skillwurf weitergekämpft werden. Wird erneut Gesundheitsschaden hingenommen, kann erneut gewürfelt werden oder man wird kampfunfähig. Jeder Wurf innerhalb eines Konfliktes multipliziert die Kosten. Kosten: 10 Fokus
Wundenlecken - Wird temporärer Gesundheitschaden zu permanenten, kann bei einem erfolgreichen Skillwurf der Schaden um einen Basiswurf plus Grundwert reduziert werden. Kosten: 10 Fokus
Bedrohen
Bluffer - Kann wie Bedrohen verwendet werden. Negative Effekte bei einem Misserfolg oder erfolgreicher Verteidigung werden negiert. Hat auch bei Misserfolg volle Kosten. Kosten: 10 Fokus
Messers Schneide - Kann wie Bedrohen verwendet werden. Bei einer erfolgreichen Verteidigung kann ein physischer Angriff ausgeführt werden, gegen den sich der Gegner nicht verteidigen kann. Kosten: 10 Fokus
Schneller Nahkampf
Doppelschneid - Kann wie Schneller Nahkampf verwendet werden. Die Basiswürfe werden verdoppelt. In linker und rechter Hand muss jeweils eine Waffe gehalten werden. Kosten: 10 Fokus
Waffenwechsel - Kann wie Schneller Nahkampf verwendet werden. Kann in einer Aktion auf eine Nahkampfwaffe für Schneller Nahkampf wechseln und einen Angriff ausführen. Kosten: 10 Fokus
Leichter Fernkampf
Boomerang - Gegnerische Granaten, Bomben oder Wurfwaffen können innerhalb von 3 Zonen Distanz zurückgeworfen werden. Kein Anvisieren nötig. Hierfür wird mit dem Skill verteidigt und direkt ein Angriff ausgeführt. Kosten: 10 Fokus + nächster Skillwurf
Hüftschuss - Kann wie Schneller Nahkampf verwendet werden. Anvisieren und Angriff in einer Aktion. Kosten: 10 Fokus
Twoshot - Kann wie Schneller Nahkampf verwendet werden. Anvisieren erlaubt 2 Ziele auszuwählen. Kann 2 Angriffe mit einem Skillwurf ausführen. Kosten: 10 Fokus + nächster Skillwurf
Athletik
Fliegen (Schweben) - Kann wie Athletik verwendet werden. Kann sich in Zonen in der Luft bewegen. Der Skillwurf ist einmal pro Tag beim Losfliegen und für besondere Manöver nötig. Muss sich in der Luft mit Fliegen oder Resistenz verteidigen. Kosten: 10 Fokus pro Tag
Heißblütig - Kann wie Athletik zur Verteidigung verwendet werden. Verschiebt die eigene Runde, um direkt nach dem Gegner dran zu sein. Kosten: 10 Fokus + nächste Aktion
Windläufer* - Kann wie Athletik verwendet werden, um in einem Kampf eine Zone zusätzlich zu überwinden und schwieriges Terrain zu ignorieren. Kosten: 10 Fokus
Windtänzer - Kann wie Athletik bei der Verteidigung verwendet werden, um sich bei der Verteidigung zusätzlich zu bewegen. Der Erfolgsgrad durch fünf aufgerundet plus 1 ergibt die zusätzlich überwindbaren Zonen. Kosten: 10 Fokus + nächster Skillwurf
Heimlichkeit
Flinke Finger - Kann wie Heimlichkeit zum Stehlen verwendet werden. Der Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: 10 Fokus
Schattenbild - Kann wie Heimlichkeit verwendet werden, um sich zu verstecken. Der Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: 10 Fokus
Überzeugen
Führungstalent - Kann mit einem passiven Skillwurf andere Charaktere anspornen, um die Chance ihres nächsten Skillwurfs um deinen Basiswurf plus Grundwert zu erhöhen. Kosten: Charisma auf Fokus
Gegenargument - Kann als Verteidigung gegen Überzeugen verwendet werden. Der Erfolgsgrad wird mit einem Basiswurf plus Grundwert auf Charisma bestimmt. Bei erfolgreicher Verteidigung wird mit dem gleichen Erfolgsgrad direkt ein mentaler Angriff auf den Gegner ausgeführt. Kosten: Charisma auf Fokus
Resonanzkörper - Kann wie Überzeugen verwendet werden, um Gegner innerhalb eines physischen Konflikts zu überzeugen. Erhält keine Erschwernis und Gegner keinen Bonus durch Verbündete. Kosten: Charisma auf Fokus
Manipulieren
Silberzunge - Kann wie Manipulieren verwendet werden, um Wissen vorzutäuschen und andere Charaktere zum Reden zu bringen. Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: Charisma auf Fokus
Worteverdreher* - Kann wie Manipulieren verwendet werden, um leicht angepasste gegnerische Argumente...
Schauspielern
Charmebolzen - Kann wie Schauspielern verwendet werden, um jemanden zu umgarnen. Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: Charisma auf Fokus
Imitator - Du kannst die zuletzt verwendete Aktion von Verbündeten nachahmen, wenn der Skillwurf erfolgreich war. Kosten: Charisma auf Fokus
Taschenspieler*
Kunst
Graffitysprayer*
Biologie
Erste Hilfe* - Kann ohne Erschwerung mitten im Kampf verarzten.
Heilkunde - Du kannst Heilkräuter ohne weitere Zutaten direkt zur Heilung einsetzen ohne diese vorher umzuwandeln. Kosten: Basiswurf Fokus
Wunderheiler* - Bonus von 20% bei Verarztung mit Medipack.
Chemie
Bombenbauer* - Kann wie Chemie verwendet werden um Bomben zu bauen. Der Schadenswert wird verdoppelt. Erhält einen +5 Bonus auf Schaden beim Bomben- und Granatenbauen.
Runenleser*
Technik
Feldreparatur* - Kann ohne Erschwernis Waffen mitten im Kampf reparieren.
Improvisationstalent* - Bonus von 20% bei Reparatur mit Reparaturkit.
Mechaniker*
Logik
Scriptkiddie* - Gleiche Gegner können gleichzeitig gehacked werden.
Mentale Resistenz
Meditation* - Kann einmal am Tag Fokus um einen Basiswurf regenerieren. Kosten: ?
Soziopath* - Kein Geisteskraftverlust bei Tod von Verbündeten.
Stoizismus*
Empathie
Analyst - Erlaubt den Grund- oder Skillwert eines Gegners aufzudecken. Je höher der Basiswurf desto genauer die Information des Levels. Kosten: Basiswurf Fokus
Glückszahl - Um eine bestimmte Zahl misslungene Würfe dürfen mit diesem Skill erneut gewürfelt werden. Die Zahl wird im Spezial Skill vermerkt. Kosten: Basiswurf Fokus + nächste Aktion
Wahrnehmung
Mind Game* - Kann die nächste Aktion eines Gegners vorhersehen.
Nachteule - Kann verwendet werden, um in der Dunkelheit ohne Erschwernisse wahrzunehmen. Kann im Schlaf verwendet werden, um Änderungen in der Umgebung auszumachen. Kosten: Basiswurf Fokus
Vorbereitung* - Kann im Kampf 1 Aktion verbrauchen um seine Reihenfolge zu verbessern.
Wachsam* - Erlaubt bei einem Hinterhalt in der Überraschungsrunde des Gegners zu agieren.
Nachforschung
Spurensucher - Kann wie Nachforschung verwendet werden, um Spuren zu finden. Kann auf Basis der Spuren sich aktuell versteckende Personen oder Wesen finden. Der Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: Wille auf Fokus
Tausendzüngler - Kann jede bereits gehörte Sprachen überzeugend sprechen und verstehen. Kosten: 10 Fokus