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Spezial Skills

Hier findet sich eine Liste an Spezial Skills, welche für die meisten Settings direkt verwendet werden können. Die Skills an dieser Stelle können auch zur Inspiration dienen und mit leichten Anpassungen umgesetzt werden. Skills mit einem Sternchen * sind Work in Progress.

Starker Nahkampf

Doppelpack - Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden, um Gegner aus dem Hinterhalt anzugreifen und heimlich zu betäuben. Erlaubt 2 Gegner gleichzeitig anzugreifen. Kosten: 10 Fokus

Entwaffnung - Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden. Kann sich der Gegner nicht verteidigen, wird der Gegner entwaffnet. Kosten: 10 Fokus

Zweihander - Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden, wenn die Waffe zweihändig geführt wird. Basiswurfschaden wird verdreifacht. Kosten: 10 Fokus

Schwerer Fernkampf

Adlerauge - Kann wie Schwerer Fernkampf verwendet werden. Reduzierte Trefferchancen werden ignoriert. Kosten: 10 Fokus

Camper - Kann wie Schwerer Fernkampf verwendet werden. Kann einen Gegner, der bis zur nächsten Runde in einer anvisierten Zone erscheint, angreifen. Kosten: 10 Fokus

Unterdrückungsfeuer - Kann wie Schwerer Fernkampf verwendet werden. Kann auf eine anvisierte Zone einen Angriff ausführen, um alle Gegner in dieser zu unterdrücken und einem Gegner Schaden zuzufügen. Gegner in der Zone verlieren eine Aktion für ihren nächsten Zug. Kosten: 10 Fokus + nächste Aktion

Resistenz

Kontern - Kann wie Resistenz zur Verteidigung verwendet werden. Kann auch bei einem Misserfolg des Angreifers verwendet werden. Im Anschluss kann ein Angriff oder ein anderer Skillwurf durchgeführt werden. Der Gegner kann sich nicht verteidigen. Kosten: 10 Fokus + nächster Skillwurf

Überlebenswille - Erreichen die temporäre Gesundheitsmali den aktuellen Wert, kann mit einem passiven Skillwurf weitergekämpft werden. Wird erneut Gesundheitsschaden hingenommen, kann erneut gewürfelt werden oder man wird kampfunfähig. Jeder Wurf innerhalb eines Konfliktes multipliziert die Kosten. Kosten: 10 Fokus

Wundenlecken - Wird temporärer Gesundheitschaden zu permanenten, kann bei einem erfolgreichen Skillwurf der Schaden um einen Basiswurf plus Grundwert reduziert werden. Kosten: 10 Fokus

Bedrohen

Bluffer - Kann wie Bedrohen verwendet werden. Negative Effekte bei einem Misserfolg oder erfolgreicher Verteidigung werden negiert. Hat auch bei Misserfolg volle Kosten. Kosten: 10 Fokus

Messers Schneide - Kann wie Bedrohen verwendet werden. Bei einer erfolgreichen Verteidigung kann ein physischer Angriff ausgeführt werden, gegen den sich der Gegner nicht verteidigen kann. Kosten: 10 Fokus

Schneller Nahkampf

Doppelschneid - Kann wie Schneller Nahkampf verwendet werden. Die Basiswürfe werden verdoppelt. In linker und rechter Hand muss jeweils eine Waffe gehalten werden. Kosten: 10 Fokus

Waffenwechsel - Kann wie Schneller Nahkampf verwendet werden. Kann in einer Aktion auf eine Nahkampfwaffe für Schneller Nahkampf wechseln und einen Angriff ausführen. Kosten: 10 Fokus

Leichter Fernkampf

Boomerang - Gegnerische Granaten, Bomben oder Wurfwaffen können innerhalb von 3 Zonen Distanz zurückgeworfen werden. Kein Anvisieren nötig. Hierfür wird mit dem Skill verteidigt und direkt ein Angriff ausgeführt. Kosten: 10 Fokus + nächster Skillwurf

Hüftschuss - Kann wie Schneller Nahkampf verwendet werden. Anvisieren und Angriff in einer Aktion. Kosten: 10 Fokus

Twoshot - Kann wie Schneller Nahkampf verwendet werden. Anvisieren erlaubt 2 Ziele auszuwählen. Kann 2 Angriffe mit einem Skillwurf ausführen. Kosten: 10 Fokus + nächster Skillwurf

Athletik

Fliegen (Schweben) - Kann wie Athletik verwendet werden. Kann sich in Zonen in der Luft bewegen. Der Skillwurf ist einmal pro Tag beim Losfliegen und für besondere Manöver nötig. Muss sich in der Luft mit Fliegen oder Resistenz verteidigen. Kosten: 10 Fokus pro Tag

Heißblütig - Kann wie Athletik zur Verteidigung verwendet werden. Verschiebt die eigene Runde, um direkt nach dem Gegner dran zu sein. Kosten: 10 Fokus + nächste Aktion

Windläufer* - Kann wie Athletik verwendet werden, um in einem Kampf eine Zone zusätzlich zu überwinden und schwieriges Terrain zu ignorieren. Kosten: 10 Fokus

Windtänzer - Kann wie Athletik bei der Verteidigung verwendet werden, um sich bei der Verteidigung zusätzlich zu bewegen. Der Erfolgsgrad durch fünf aufgerundet plus 1 ergibt die zusätzlich überwindbaren Zonen. Kosten: 10 Fokus + nächster Skillwurf

Heimlichkeit

Flinke Finger - Kann wie Heimlichkeit zum Stehlen verwendet werden. Der Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: 10 Fokus

Schattenbild - Kann wie Heimlichkeit verwendet werden, um sich zu verstecken. Der Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: 10 Fokus

Überzeugen

Führungstalent - Kann mit einem passiven Skillwurf andere Charaktere anspornen, um die Chance ihres nächsten Skillwurfs um deinen Basiswurf plus Grundwert zu erhöhen. Kosten: Charisma auf Fokus

Gegenargument - Kann als Verteidigung gegen Überzeugen verwendet werden. Der Erfolgsgrad wird mit einem Basiswurf plus Grundwert auf Charisma bestimmt. Bei erfolgreicher Verteidigung wird mit dem gleichen Erfolgsgrad direkt ein mentaler Angriff auf den Gegner ausgeführt. Kosten: Charisma auf Fokus

Resonanzkörper - Kann wie Überzeugen verwendet werden, um Gegner innerhalb eines physischen Konflikts zu überzeugen. Erhält keine Erschwernis und Gegner keinen Bonus durch Verbündete. Kosten: Charisma auf Fokus

Manipulieren

Silberzunge - Kann wie Manipulieren verwendet werden, um Wissen vorzutäuschen und andere Charaktere zum Reden zu bringen. Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: Charisma auf Fokus

Worteverdreher* - Kann wie Manipulieren verwendet werden, um leicht angepasste gegnerische Argumente...

Schauspielern

Charmebolzen - Kann wie Schauspielern verwendet werden, um jemanden zu umgarnen. Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: Charisma auf Fokus

Imitator - Du kannst die zuletzt verwendete Aktion von Verbündeten nachahmen, wenn der Skillwurf erfolgreich war. Kosten: Charisma auf Fokus

Taschenspieler*

Kunst

Graffitysprayer*

Biologie

Erste Hilfe* - Kann ohne Erschwerung mitten im Kampf verarzten.

Heilkunde - Du kannst Heilkräuter ohne weitere Zutaten direkt zur Heilung einsetzen ohne diese vorher umzuwandeln. Kosten: Basiswurf Fokus

Wunderheiler* - Bonus von 20% bei Verarztung mit Medipack.

Chemie

Bombenbauer* - Kann wie Chemie verwendet werden um Bomben zu bauen. Der Schadenswert wird verdoppelt. Erhält einen +5 Bonus auf Schaden beim Bomben- und Granatenbauen.

Runenleser*

Technik

Feldreparatur* - Kann ohne Erschwernis Waffen mitten im Kampf reparieren.

Improvisationstalent* - Bonus von 20% bei Reparatur mit Reparaturkit.

Mechaniker*

Logik

Scriptkiddie* - Gleiche Gegner können gleichzeitig gehacked werden.

Mentale Resistenz

Meditation* - Kann einmal am Tag Fokus um einen Basiswurf regenerieren. Kosten: ?

Soziopath* - Kein Geisteskraftverlust bei Tod von Verbündeten.

Stoizismus*

Empathie

Analyst - Erlaubt den Grund- oder Skillwert eines Gegners aufzudecken. Je höher der Basiswurf desto genauer die Information des Levels. Kosten: Basiswurf Fokus

Glückszahl - Um eine bestimmte Zahl misslungene Würfe dürfen mit diesem Skill erneut gewürfelt werden. Die Zahl wird im Spezial Skill vermerkt. Kosten: Basiswurf Fokus + nächste Aktion

Wahrnehmung

Mind Game* - Kann die nächste Aktion eines Gegners vorhersehen.

Nachteule - Kann verwendet werden, um in der Dunkelheit ohne Erschwernisse wahrzunehmen. Kann im Schlaf verwendet werden, um Änderungen in der Umgebung auszumachen. Kosten: Basiswurf Fokus

Vorbereitung* - Kann im Kampf 1 Aktion verbrauchen um seine Reihenfolge zu verbessern.

Wachsam* - Erlaubt bei einem Hinterhalt in der Überraschungsrunde des Gegners zu agieren.

Nachforschung

Spurensucher - Kann wie Nachforschung verwendet werden, um Spuren zu finden. Kann auf Basis der Spuren sich aktuell versteckende Personen oder Wesen finden. Der Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: Wille auf Fokus

Tausendzüngler - Kann jede bereits gehörte Sprachen überzeugend sprechen und verstehen. Kosten: 10 Fokus