Spezial Skills
Hier findet sich eine Liste an Spezial Skills, welche für die meisten Settings direkt verwendet werden können. Die Skills an dieser Stelle können auch zur Inspiration dienen und mit leichten Anpassungen umgesetzt werden. Skills mit einem Sternchen * sind Work in Progress.
Starker Nahkampf
Entwaffnung - Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden. Kann sich der Gegner nicht verteidigen, wird der Gegner entwaffnet. Kosten: Stärke auf Fokus
Doppelpack - Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden, um 2 Gegner in einer Zone aus dem Hinterhalt anzugreifen und heimlich zu betäuben. Es muss jeweils mindestens 10% der gegnerischen Gesundheit an Schaden ausgeübt werden. Kosten: Stärke auf Fokus
Zweihander - Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden. Basiswurfschaden wird verdreifacht. Die Waffe muss zweihändig geführt werden. Kosten: Stärke auf Fokus
Schwerer Fernkampf
Adlerauge - Kann wie Schwerer Fernkampf verwendet werden. Reduzierte Trefferchancen werden ignoriert. Kosten: Stärke auf Fokus
Camper - Kann eine Zone anvisieren und einen Gegner, der bis zur nächsten Runde in dieser Zone erscheint, angreifen. Kosten: Stärke auf Fokus
Unterdrückungsfeuer - Kann auf eine Zone einen Angriff ausführen, um alle Gegner in dieser zu unterdrücken und einem Gegner Schaden zuzufügen. Gegner in der Zone verlieren eine Aktion für ihren nächsten Zug. Kosten: Stärke auf Fokus + nächste Aktion
Resistenz
Kontern - Kann wie Resistenz als passiver Verteidigungswurf ausgeführt werden, um direkt nach einer erfolgreichen Verteidigung anzugreifen oder einen anderen Skillwurf durchzuführen. Kann auch bei einem Misserfolg des Angreifers verwendet werden. Der Gegner kann sich nicht verteidigen. Kosten: Stärke auf Fokus + nächster Skillwurf
Überlebenswille - Erreichen die temporäre Gesundheitsmali den aktuellen Wert, kann bei einem erfolgreichen Skillwurf weitergekämpft werden. Wird erneut Gesundheitsschaden hingenommen, kann erneut gewürfelt werden oder man wird kampfunfähig. Jeder weitere Wurf halbiert die Chance. Kosten: Stärke auf Fokus
Wundenlecken - Wird temporärer Gesundheitschaden zu permanenten, kann bei einem erfolgreichen Skillwurf der Schaden um einen Basiswurf + Grundwert reduziert werden. Kosten: Stärke auf Fokus
Bedrohen
Bluffer - Kann wie Bedrohen einen mentalen Angriff ausführen. Negative Effekte beim Scheitern werden negiert. Kosten: Stärke auf Fokus
Messers Schneide - Kann wie Bedrohen verwendet werden, um bei einer erfolgreichen Verteidigung automatisch einen Angriff ausführen zu können, gegen den sich der Gegner nicht verteidigen kann. Kosten: Stärke auf Fokus
Schneller Nahkampf
Doppelschneid - Kann wie Schneller Nahkampf genutzt werden. Die Basiswürfe werden verdoppelt. In linker und rechter Hand muss jeweils eine Waffe gehalten werden. Kosten: Agilität auf Fokus
Waffenwechsel - Kann in einer Aktion auf eine Nahkampfwaffe für Schneller Nahkampf wechseln und einen Angriff ausführen. Kosten: Agilität auf Fokus
Leichter Fernkampf
Boomerang - Gegnerische Granaten, Bomben oder Wurfwaffen können zurückgeworfen werden. Hierfür wird mit dem Skill verteidigt und direkt ein Angriff ausgeführt. Kosten: Agilität auf Fokus + nächster Skillwurf
Hüftschuss - Anvisieren und Angriff in einer Aktion. Kosten: Agilität auf Fokus
Twoshot - Anvisieren erlaubt 2 Ziele auszuwählen. Kann 2 Angriffe gleichzeitig ausführen. Kosten: Basiswurf Fokus + nächster Skillwurf
Athletik
Heißblütig - Kann wie Athletik zur Verteidigung verwendet werden, um direkt nach dem Gegner dran zu sein. Kosten: Agilität auf Fokus + nächste Aktion
Windtänzer - Kann wie Athletik bei der Verteidigung verwendet werden, um sich bei der Verteidigung zusätzlich zu bewegen. Der Erfolgsgrad durch fünf aufgerundet plus 1 ergibt die zusätzlich überwindbaren Zonen. Kosten: Agilität auf Fokus + nächster Skillwurf
Fliegen (Schweben) - Man kann in der Luft fliegen und sich bei normalen Bedingungen ohne Probleme in dieser bewegen. Wird beim Fliegen aktiv verwendet, um auszuweichen oder besondere Manöver auszuführen. Kosten: Agilität auf Fokus
Windläuferufer* - Kann wie Athletik verwendet werden, um in einem Kampf eine Zone zusätzlich zu überwinden und schwieriges Terrain zu ignorieren. Kosten: Agilität auf Fokus
Heimlichkeit
Flinke Finger - Kann wie Heimlichkeit zum Stehlen verwendet werden. Der Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: Agilität auf Fokus
Schattenbild - Kann wie Heimlichkeit verwendet werden, um sich in einem Konflikt zu verstecken. Der Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: Agilität auf Fokus
Taschenspieler*
Überzeugen
Führungstalent - Du kannst Charaktere anspornen, um die Chance ihres nächsten Skillwurfs um den doppelten Basiswurf zu erhöhen. Kosten: Charisma auf Fokus
Gegenargument - Kann als Verteidigung gegen Überzeugen verwendet werden. Der Erfolgsgrad wird mit einem Basiswurf plus Grundwert auf Charisma bestimmt. Bei erfolgreicher Verteidigung wird mit dem gleichen Erfolgsgrad direkt ein mentaler Angriff auf den Gegner ausgeführt. Kosten: Charisma auf Fokus
Resonanzkörper* - Kann in einem physischen Konflikt verwendet werden, um über ein Schlachtfeld hinweg ohne Erschwernis Gegner zu überzeugen. Kosten: Charisma auf Fokus
Manipulieren
Silberzunge *- Kann wie Manipulieren verwendet werden, um Wissen vorzutäuschen und andere Charaktere zum Reden zu bringen. Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: Charisma auf Fokus
WorteverdreherWorteverdreher** - Kann gegnerische Argumente
Schauspielern
Charmebolzen - Kann wie SchauspielernManipulieren verwendet werden, um jemanden zu umgarnen. Basiswurf wird verdoppelt. Kosten: Charisma auf Fokus
Schauspielern
Imitator - Du kannst die zuletzt verwendete Aktion von Verbündeten nachahmen, wenn der Skillwurf erfolgreich war. Kosten: Charisma auf Fokus
Tausendzüngler* - Du kannst jede bereits gehörte SpracheSprachen nachplappernüberzeugend sprechen ohne deren Sinn kennen zu müssen. Kosten: Charisma auf Fokus
Taschenspieler*
Kunst
Graffitysprayer*
Biologie
Erste Hilfe* - Kann ohne Erschwerung mitten im Kampf verarzten.
Heilkunde - Du kannst Heilkräuter ohne weitere Zutaten direkt zur Heilung einsetzen ohne diese vorher umzuwandeln. Kosten: Basiswurf Fokus
Wunderheiler* - Bonus von 20% bei Verarztung mit Medipack.
Chemie
Bombenbauer* - Kann wie Chemie verwendet werden um Bomben zu bauen. Der Schadenswert wird verdoppelt. Erhält einen +5 Bonus auf Schaden beim Bomben- und Granatenbauen.
Runenleser*
Technik
Feldreparatur* - Kann ohne Erschwernis Waffen mitten im Kampf reparieren.
Improvisationstalent* - Bonus von 20% bei Reparatur mit Reparaturkit.
Mechaniker*
Logik
Scriptkiddie* - Gleiche Gegner können gleichzeitig gehacked werden.
Mentale Resistenz
Meditation* - Kann einmal am Tag Fokus um einen Basiswurf regenerieren. Kosten: ?
Soziopath* - Kein Geisteskraftverlust bei Tod von Verbündeten.
Stoizismus*
Empathie
Analyst - Erlaubt den Grund- oder Skillwert eines Gegners aufzudecken. Je höher der Basiswurf desto genauer die Information des Levels. Kosten: Basiswurf Fokus
Glückszahl - Um eine bestimmte Zahl misslungene Würfe dürfen mit diesem Skill erneut gewürfelt werden. Die Zahl wird im Spezial Skill vermerkt. Kosten: Basiswurf Fokus + nächste Aktion
Wahrnehmung
Mind Game* - Kann die nächste Aktion eines Gegners vorhersehen.
Nachteule - Kann verwendet werden, um in der Dunkelheit ohne Erschwernisse wahrzunehmen. Kann im Schlaf verwendet werden, um Änderungen in der Umgebung auszumachen. Kosten: Basiswurf Fokus
Vorbereitung* - Kann im Kampf 1 Aktion verbrauchen um seine Reihenfolge zu verbessern.
Wachsam* - Erlaubt bei einem Hinterhalt in der Überraschungsrunde des Gegners zu agieren.
Nachforschung
Spurensucher*