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Spezial Skills

Hier findet sich eine Liste an Spezial Skills, welche für die meisten Settings direkt verwendet werden können. Die Skills an dieser Stelle können aber auch zur Inspiration dienen und mit leichten Anpassungen umgesetzt werden. Skills mit einem Sternchen * sind Work in Progress.

 

Starker Nahkampf

Entwaffnung - Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden. Kann sich der Gegner nicht verteidigen, wird der Gegner entwaffnet. Kosten: Stärke auf Fokus

Doppelpack - Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden, um 2 Gegner in einer Zone aus dem Hinterhalt anzugreifen und heimlich zu betäuben. Es muss jeweils mindestens 10% der gegnerischen Gesundheit an Schaden ausgeübt werden. Kosten: Stärke auf Fokus

Zweihander - Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden. Basiswurfschaden wird verdreifacht. Die Waffe muss zweihändig geführt werden. Kosten: Stärke auf Fokus

 

Schwerer Fernkampf

Adlerauge - Kann wie Schwerer Fernkampf verwendet werden. Reduzierte Trefferchancen werden um bis zu 25% ignoriert. Kosten: 1 bis 25 Fokus

Camper - Kann eine Zone anvisieren und einen Gegner, der bis zur nächsten Runde in dieser Zone erscheint, angreifen. Kosten: Stärke auf Fokus

Unterdrückungsfeuer - Kann auf eine Zone einen Angriff ausführen, um alle Gegner in dieser zu unterdrücken und einem Gegner Schaden zuzufügen. Gegner in der Zone verlieren eine Aktion für ihren nächsten Zug. Kosten: Stärke auf Fokus + nächste Aktion

 

Resistenz

Kontern - Kann wie Resistenz als passiver Verteidigungswurf ausgeführt werden, um direkt nach einer erfolgreichen Verteidigung anzugreifen oder einen anderen Skillwurf durchzuführen. Kann auch bei einem Misserfolg des Angreifers verwendet werden. Der Gegner kann sich nicht verteidigen. Kosten: Stärke auf Fokus + nächster Skillwurf

Überlebenswille - Erreichen die temporäre Gesundheitsmali den aktuellen Wert, kann bei einem erfolgreichen Skillwurf weitergekämpft werden. Wird erneut Gesundheitsschaden hingenommen, kann erneut gewürfelt werden oder man wird kampfunfähig. Die Differenz zwischen dem temporären und aktuellen Gesundheitswert erschwert jeden Wurf nach dem ersten. Kosten: Stärke auf Fokus

Wundenlecken - Wird temporärer Gesundheitschaden zu permanenten, kann bei einem erfolgreichen Skillwurf der Schaden um einen Basiswurf reduziert werden. Kosten: Stärke auf Fokus

 

Bedrohen

Bluffer - Kann wie Bedrohen einen mentalen Angriff ausführen. Negative Effekte beim Scheitern werden negiert. Kosten: Stärke auf Fokus

Messers Schneide - Kann wie Bedrohen verwendet werden. Wenn die eigene Waffe den Gegner berührt, wird der Basiswurf verdoppelt. Kosten: Stärke auf Fokus

 

Schneller Nahkampf

Doppelschneid - Kann wie Schneller Nahkampf genutzt werden. Die Basiswürfe werden verdoppelt. In linker und rechter Hand muss jeweils eine Waffe gehalten werden. Kosten: Agilität auf Fokus

 

Leichter Fernkampf

Boomerang - Gegnerische Granaten, Bomben oder Wurfwaffen können zurückgeworfen werden. Hierfür wird mit dem Skill verteidigt und direkt ein Angriff ausgeführt. Kosten: Agilität auf Fokus + Nächster Skillwurf

Hüftschuss - Anvisieren und Angriff in einer Aktion. Kosten: Agilität auf Fokus

Twoshot - Anvisieren erlaubt 2 Ziele auszuwählen. Kann 2 Angriffe gleichzeitig ausführen. Kosten: Basiswurf Fokus + nächster Skillwurf

 

Athletik

Heißblütig* - Bei der Kampfreihenfolge wird mit der vorrangehenden Person getauscht.

Fliegen (Schweben) - Man kann in der Luft fliegen und sich bei normalen Bedingungen ohne Probleme in dieser bewegen. Wird beim Fliegen aktiv verwendet, um auszuweichen oder besondere Manöver auszuführen. Kosten: Agilität auf Fokus

Windläufer - Kann wie Athletik verwendet werden, um in einem Kampf eine Zone zusätzlich zu überwinden und schwieriges Terrain zu ignorieren. Kosten: Agilität auf Fokus

 

Heimlichkeit

Flinke Finger - Kann wie Heimlichkeit zum Stehlen verwendet werden. Der Gegner würfelt nicht auf Wahrnehmung. Kosten: Agilität auf Fokus

Schattenbild*

Taschenspieler*

Unauffällig* - Wird ohne Aktion als letztes beachtet.

 

Überreden

Führungstalent* - Du kannst verbündeten NPCs Befehle geben und ihre Chance auf Erfolg um 25 erhöhen.

Silberzunge*

 

Manipulieren

Worteverdreher*

 

Schauspielern

Charmebolzen* - Verführung ist bei Übergabe von Geschenken um 25 erleichtert.

Imitator* - Du kannst den zuletzt verwendeten Spezialskill von Verbündeten nachahmen, wenn dieser erfolgreich war. Kosten: Zweifacher Basiswurf Fokus

Tausendzüngler* - Du kannst jede erdenkliche bereits gehörte Sprache nachplappern ohne deren Sinn kennen zu müssen. Kosten: Basiswurf Fokus

 

Kunst

Graffitysprayer*

 

Biologie

Erste Hilfe* - Kann ohne Erschwerung mitten im Kampf verarzten.

Heilkunde - Du kannst Heilkräuter ohne weitere Zutaten direkt zur Heilung einsetzen ohne diese vorher umzuwandeln. Kosten: Basiswurf Fokus

Wunderheiler* - Bonus von 20% bei Verarztung mit Medipack.

 

Chemie

Bombenbauer* - Kann wie Chemie verwendet werden um Bomben zu bauen. Der Schadenswert wird verdoppelt. Erhält einen +5 Bonus auf Schaden beim Bomben- und Granatenbauen.

Runenleser*

 

Technik

Feldreparatur* - Kann ohne Erschwernis Waffen mitten im Kampf reparieren.

Improvisationstalent* - Bonus von 20% bei Reparatur mit Reparaturkit.

Mechaniker*

 

Logik

Scriptkiddie* - Gleiche Gegner können gleichzeitig gehacked werden.

 

Mentale Resistenz

Meditation* - Kann einmal am Tag Fokus um 50% regenerieren.

Soziopath* - Kein Geisteskraftverlust bei Tod von Verbündeten.

Stoizismus*

 

Empathie

Analyst - Erlaubt den Grund- oder Skillwert eines Gegners aufzudecken. Je höher der Basiswurf desto genauer die Information des Levels. Kosten: Basiswurf Fokus

Glückszahl - Um eine bestimmte Zahl misslungene Würfe dürfen mit diesem Skill erneut gewürfelt werden. Die Zahl wird im Spezial Skill vermerkt. Kosten: Basiswurf Fokus + nächste Aktion

 

Wahrnehmung

Mind Game* - Kann die nächste Aktion eines Gegners vorhersehen.

Nachteule - Kann verwendet werden, um in der Dunkelheit ohne Erschwernisse wahrnehmen. Kann im Schlaf verwendet werden, um Änderungen in der Umgebung wahrzunehmen. Kosten: Basiswurf Fokus

Vorbereitung* - Kann im Kampf 1 Aktion verbrauchen um seine Reihenfolge zu verbessern.

Wachsam* - Erlaubt bei einem Hinterhalt in der Überraschungsrunde des Gegners zu agieren.

 

Nachforschung

Spurensucher*