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Spezial Skills - Ideenwerkstatt

Hier findet sich eine Liste an Spezial Skills, welche für die meisten Settings direkt verwendet werden können. Die Skills an dieser Stelle können aber auch zur Inspritation dienen und mit leichten Anpassungen umgesetzt werden. Skills mit einem Sternchen * sind Work in Progress.

 

Starker Nahkampf

Entwaffnung - Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden. Ist der Skillwurf erfolgreich und kann sich der Gegner nicht verteidigen, wird der Gegner entwaffnet. Kosten: Basiswurf Fokus

Hinterhalt - Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden, um einen Gegner aus dem Hinterhalt anzugreifen. Ist der Skillwurf erfolgreich, kann sich der Gegner nicht mit Resistenz aus der Betäubung befreien. Kosten: Basiswurf Fokus

Zweihander - Aktiv: Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden. Basiswurfschaden wird verdoppelt. Die Waffe muss zweihändig geführt werden. Kosten: Basiswurf Fokus

 

Schwerer Fernkampf

Adlerauge* - Aktiv: Kann wie Schwerer Fernkampf verwendet werden. Reduzierte Trefferchancen werden um bis zu 25% ignoriert. | Kosten: 1 bis 25 Fokus

Camper - Passiv: Kann mit einem Anvisieren bis zu 3 Gegner innerhalb der gleichen Zone gleichzeitig anvisieren.

Flächenbeschuss - Passiv: Angriff mit Schweren Waffen auf Zone mit Chance Gegner in dieser zu unterdrücken. Der Gegner setzt eine Runde aus. Chance auf Erfolg wird halbiert.

Präzisionsschuss - Kann 2 Aktionen anvisieren für einen Bonus von 20.

Unterdrückungsfeuer - Kann mit Schusswaffen Aktionen von Gegnern unterdrücken.

 

Resistenz

Just a scratch - Aktiv - Regeneriert 50% des temporären Schadens am Ende eines Kampfes.

Konter - Aktiv - Erfolgreich abgewehrte Nahkampfangriffe geben einen freien Konter-Angriff, der nicht geblockt werden kann.

Kontern - Aktiv: Kann wie Resistenz als passiver Verteidigungswurf ausgeführt werden, um direkt nach einer erfolgreichen Verteidigung anzugreifen oder einen anderen Skillwurf durchzuführen. Der Gegner kann sich nicht verteidigen. | Kosten: Basiswurf des folgenden Skills Fokus + nächster Skillwurf

Überlebenswille - Reduziert Gesundheit einmal im Kampf nicht unter 1.

 

Bedrohen

Bluffer - Aktiv: Kann wie Bedrohen einen mentalen Angriff ausführen. Negative Effekte beim Scheitern werden negiert. | Kosten: Basiswurf Fokus

 

Schneller Nahkampf

Doppelschneid - Basis Skill: Aktiv: Kann wie Schneller Nahkampf genutzt werden. Der Angriff mit der zweiten Waffe erhält den Basiswurfschaden des ersten Angriffs. | Voraussetzung: Je eine Waffe in linker und rechter Hand | Kosten: Basiswurf Fokus

 

Leichter Fernkampf

Boomerang - Aktiv - Gegnerische Granaten und Wurfwaffen können zurückgeworfen werden.

Hüftschuss - Passiv: Anvisieren und Angriff , halbiert die Wahrscheinlichkeit eines Treffers.

Timing - Granaten können präzise geworfen werden um Ausweichen zu negieren.

Twoshot - Aktiv: Kann 2 Angriffe gleichzeitig ausführen. Gleiche Voraussetzungen wie Leichter Fernkampf. Nur Fokuskosten bei Hinterhalt. | Kosten: Basiswurf Fokus + nächster Skillwurf | Passiv: Anvisieren erlaubt 2 Ziele auszuwählen.

 

Athletik

Fassadenkletterer

Heißblütig - Passiv - Bei der Kampfreihenfolge wird mit der vorrangehenden Person getauscht.

Fliegen - Aktiv: Kann wie Athletik beim Fliegen verwendet werden um auszuweichen oder besondere Manöver auszuführen. - Passiv: Kann in der Luft fliegen und sich bei normalen Bedingungen ohne Probleme in dieser bewegen. | Kosten: 5 Energie + 5 Fokus

Schweben - Aktiv: Kann in der Luft schweben und sich bei normalen Bedingungen ohne Probleme in dieser bewegen. Kann wie Athletik beim Fliegen verwendet werden um auszuweichen oder besondere Manöver auszuführen. | Kosten: 5 Energie + 5 Fokus

Windläufer - Aktiv: Kann wie Athletik verwendet werden, um in einem Kampf eine Zone zusätzlich zu überwinden. | Kosten: 5 Fokus

 

Heimlichkeit

Flinke Finger - Passiv - Bei Diebstahl würfelt der Gegner nicht auf Wahrnehmung.

Schattenbild

Taschenspieler

Unauffällig - Wird ohne Aktion als letztes beachtet.

 

Überreden

Führungstalent - Aktiv - Du kannst verbündeten NPCs Befehle geben und ihre Chance auf Erfolg um 25 erhöhen.

Silberzunge

 

Manipulieren

Worteverdreher

 

Schauspielern

Charmebolzen - Passiv - Verführung ist bei Übergabe von Geschenken um 25 erleichtert.

Imitator - Aktiv: Du kannst den zuletzt verwendeten Spezialskill von Verbündeten nachahmen, wenn dieser erfolgreich war.

Tausendzüngler - Aktiv: Du kannst jede erdenkliche bereits gehörte Sprache nachplappern ohne deren Sinn kennen zu müssen. Kosten: 5 Fokus

 

Kunst

Graffitysprayer

 

Lux (Alternative zu Kunst)

Beschwören - Aktiv: Erlaubt Beschwörungen von Kreaturen zu wirken. Mit dieser Magie sind auch temporäre Verwandlungen möglich. | Passiv: Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Lux mit Wasser neu würfeln.

Illusion - Aktiv: Erlaubt Illusionen zu erzeugen. Diese wirkt direkt im Geiste eines Individuums und kann Lichtspiegelungen und echt wirkende Materie erzeugen. Illusion kann aktiv mit Empathie oder passiv mit Mentale Resistenz verteidigt werden. In der Regel wird der Erfolgsgrad mit einem Basiswurf auf Charisma + Modifikatoren bestimmt, welchen der Verteidiger übertrumpfen muss. Ein weiterer Skillwurf des Anwenders reduziert den Erfolgsgrad um 25%, der zweite um 50%, bevor die Illusion nach dem dritten Skillwurf mit jedem erfolgreichen Verteidigungswurf durchbrochen wird. | Passiv: Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Lux mit Wind neu würfeln.

Licht - Aktiv: Erlaubt verbannende Magien zu wirken. Mit ihr können Bannkreise gegen finstere Kreaturen erschaffen werden. Licht kann mit Resistenz oder Mentale Resistenz verteidigt werden. | Passiv: Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Lux mit Feuer neu würfeln.

Pflanzen - Aktiv: Erlaubt das Wachstum und die Wirkung von Pflanzen zu manipulieren. Diese Magie erlaubt pflanzlichen Lebensodem in Golems einzuhauchen. | Passiv: Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Lux mit Erde neu würfeln.

 

Biologie (Naturkunde)

Erste Hilfe - Kann ohne Erschwerung mitten im Kampf verarzten.

Heilkunde - Aktiv: Du kannst Heilkräuter ohne weitere Zutaten direkt zur Heilung einsetzen ohne diese vorher umzuwandeln. Kosten: 5 Fokus

Wunderheiler - Passiv - Bonus von 20% bei Verarztung mit Medipack.

 

Chemie (Alchemie)

Bombenbauer - Aktiv: Kann wie Chemie verwendet werden um Bomben zu bauen. Der Schadenswert wird verdoppelt. | Passiv: Erhält einen +5 Bonus auf Schaden beim Bomben- und Granatenbauen.

Runenleser

 

Technik (Handwerk)

Feldreparatur - Passiv - Kann ohne Erschwernis Waffen mitten im Kampf reparieren.

Improvisationstalent - Passiv - Bonus von 20% bei Reparatur mit Reparaturkit.

Mechaniker

 

Logik

Scriptkiddie - Gleiche Gegner können gleichzeitig gehacked werden.

 

Umbra (Alternative zu Logik)

Absorption - Aktiv: Erlaubt absorbierende Magie zu wirken. Mit ihr können Blizzards herbeigerufen werden. Absorption kann mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden. - Passiv: Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Umbra mit Wind neu würfeln.

Blutmagie - Aktiv: Erlaubt Magie mit Hilfe von Blut zu wirken. Diese Magie erfordert ein entsprechendes Opfer. Blutmagie kann mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden. - Passiv: Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Umbra mit Wasser neu würfeln.

Finsternis - Aktiv: Erlaubt dunkle Magie zu wirken. Mit ihr können finstere Schatten und Dunkle Materie erzeugt werden. Finster kann mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden. Einige Effekte, die Fokusschaden verursachen können auch mit Mentale Resistenz verteidigt werden. - Passiv: Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Umbra mit Erde neu würfeln.

Zerstörung - Aktiv: Erlaubt zerstörerische Magien zu wirken. Mit ihr können Meteoritenschauer und Blitze auf Gegner herbeigerufen werden. Zerstörung kann mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden. - Passiv: Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Umbra mit Feuer neu würfeln.

 

Mentale Resistenz

Meditation - Aktiv: Kann einmal am Tag Fokus um 50% regenerieren.

Soziopath - Kein Geisteskraftverlust bei Tod von Verbündeten.

Stoizismus

 

Empathie

Analyst - Aktiv: Erlaubt den Grund- oder Skillwert eines Gegners aufzudecken. Je höher der Basiswurf desto genauer die Information des Levels. Kosten: Basiswurf +5 Fokus

Glückspilz - Aktiv: Um eine bestimmte Zahl misslungene Würfe dürfen mit diesem Skill erneut gewürfelt werden. Die Zahl wird im Spezial Skill vermerkt.

 

Wahrnehmung

Mind Game - Aktiv - Kann die nächste Aktion eines Gegners vorhersehen.

Nachteule - Passiv - Hat Nachts keine Erschwerung auf Wahrnehmung.

Vorbereitung - Kann im Kampf 1 Aktion verbrauchen um seine Reihenfolge zu verbessern.

Wachsam - Passiv - Bei gegnerischen Hinterhalten kann in der gleichen Runde agiert werden.

Wachsamkeit - Aktiv: Erlaubt im Schlaf einen Skillwurf auf Wachsamkeit. Kosten: 5 Fokus - Passiv: Erlaubt bei einem Hinterhalt in der Überraschungsrunde des Gegners zu agieren.

 

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