Spezial Skills
Starker Nahkampf
Zweinhander - Aktiv: Kann wie Starker Nahkampf verwendet werden. Basiswurfschaden wird verdoppelt. | Voraussetzung: Waffe wird zweihändig geführt | Kosten: Basiswurf Fokus
Entwaffnung - Passiv: Bei einem kritischen Erfolg im Nahkampf kann Waffe abgenommen werden.
Hinterhalt - Passiv: Gegen Betäubungsschläge aus dem Hinterhalt kann sich nicht mit Resistenz verteidigt werden.
Schwerer Fernkampf
Adlerauge - Aktiv: Kann wie Schwerer Fernkampf verwendet werden. Reduzierte Trefferchancen werden um bis zu 25% ignoriert. | Kosten: 1 bis 25 Fokus
Camper - Passiv: Kann mit einem Anvisieren bis zu 3 Gegner innerhalb der gleichen Zone gleichzeitig anvisieren.
Flächenbeschuss - Passiv: Angriff mit Schweren Waffen auf Zone mit Chance Gegner in dieser zu unterdrücken. Der Gegner setzt eine Runde aus. Chance auf Erfolg wird halbiert.
Präzisionsschuss - Kann 2 Aktionen anvisieren für einen Bonus von 20.
Unterdrückungsfeuer - Kann mit Schusswaffen Aktionen von Gegnern unterdrücken.
Resistenz
Kontern - Aktiv: Kann wie Resistenz als passiver Verteidigungswurf ausgeführt werden, um direkt nach einer erfolgreichen Verteidigung anzugreifen oder einen anderen Skillwurf durchzuführen. Der Gegner kann sich nicht verteidigen. | Kosten: Basiswurf des folgenden Skills Fokus + nächster Skillwurf
Konter - Aktiv - Erfolgreich abgewehrte Nahkampfangriffe geben einen freien Konter-Angriff, der nicht geblockt werden kann.
Just a scratch - Aktiv - Regeneriert 50% des temporären Schadens am Ende eines Kampfes.
Überlebenswille - Reduziert Gesundheit einmal im Kampf nicht unter 1.
Bedrohen
Bluffer - Aktiv: Kann wie Bedrohen einen mentalen Angriff ausführen. Negative Effekte beim Scheitern werden negiert. | Kosten: Basiswurf Fokus
Schneller Nahkampf
Doppelschneid - Basis Skill: Aktiv: Kann wie Schneller Nahkampf genutzt werden. Der Angriff mit der zweiten Waffe erhält den Basiswurfschaden des ersten Angriffs. | Voraussetzung: Je eine Waffe in linker und rechter Hand | Kosten: Basiswurf Fokus
Leichter Fernkampf
Twoshot - Aktiv: Kann 2 Angriffe gleichzeitig ausführen. Gleiche Voraussetzungen wie Leichter Fernkampf. Nur Fokuskosten bei Hinterhalt. | Kosten: Basiswurf Fokus + nächster Skillwurf | Passiv: Anvisieren erlaubt 2 Ziele auszuwählen.
Hüftschuss - Passiv: Anvisieren und Angriff , halbiert die Wahrscheinlichkeit eines Treffers.
Boomerang - Aktiv - Gegnerische Granaten und Wurfwaffen können zurückgeworfen werden.
Timing - Granaten können präzise geworfen werden um Ausweichen zu negieren.
Athletik
Windläufer - Aktiv: Kann wie Athletik verwendet werden, um in einem Kampf eine Zone zusätzlich zu überwinden. | Kosten: 5 Fokus
Fassadenkletterer
Heißblütig - Passiv - Bei der Kampfreihenfolge wird mit der vorrangehenden Person getauscht.
Fliegen - Aktiv: Kann wie Athletik beim Fliegen verwendet werden um auszuweichen oder besondere Manöver auszuführen. - Passiv: Kann in der Luft fliegen und sich bei normalen Bedingungen ohne Probleme in dieser bewegen. | Kosten: 5 Energie + 5 Fokus
Heimlichkeit
Taschenspieler
Flinke Finger - Passiv - Bei Diebstahl würfelt der Gegner nicht auf Wahrnehmung.
Schattenbild
Unauffällig - Wird ohne Aktion als letztes beachtet.
Überreden
Silberzunge
Führungstalent - Aktiv - Du kannst verbündeten NPCs Befehle geben und ihre Chance auf Erfolg um 25 erhöhen.
Manipulieren
Worteverdreher
Schauspielern
Tausendzüngler - Aktiv: Du kannst jede erdenkliche bereits gehörte Sprache nachplappern ohne deren Sinn kennen zu müssen. Kosten: 5 Fokus
Imitator - Aktiv: Du kannst den zuletzt verwendeten Spezialskill von Verbündeten nachahmen, wenn dieser erfolgreich.
Charmebolzen - Passiv - Verführung ist bei Übergabe von Geschenken um 25 erleichtert.
Lux
Licht - Aktiv: Erlaubt verbannende Magien zu wirken. Mit ihr können Bannkreise gegen finstere Kreaturen erschaffen werden. Licht kann mit Resistenz oder Mentale Resistenz verteidigt werden. | Passiv: Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Lux mit Feuer neu würfeln.
Illusion - Aktiv: Erlaubt Illusionen zu erzeugen. Diese wirkt direkt im Geiste eines Individuums und kann Lichtspiegelungen und echt wirkende Materie erzeugen. Illusion kann aktiv mit Empathie oder passiv mit Mentale Resistenz verteidigt werden. In der Regel wird der Erfolgsgrad mit einem Basiswurf auf Charisma + Modifikatoren bestimmt, welchen der Verteidiger übertrumpfen muss. Ein weiterer Skillwurf des Anwenders reduziert den Erfolgsgrad um 25%, der zweite um 50%, bevor die Illusion nach dem dritten Skillwurf mit jedem erfolgreichen Verteidigungswurf durchbrochen wird. | Passiv: Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Lux mit Wind neu würfeln.
Beschwören - Aktiv: Erlaubt Beschwörungen von Kreaturen zu wirken. Mit dieser Magie sind auch temporäre Verwandlungen möglich. | Passiv: Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Lux mit Wasser neu würfeln.
Pflanzen - Aktiv: Erlaubt das Wachstum und die Wirkung von Pflanzen zu manipulieren. Diese Magie erlaubt pflanzlichen Lebensodem in Golems einzuhauchen. | Passiv: Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Lux mit Erde neu würfeln.
Naturkunde
Erste Hilfe - Kann ohne Erschwerung mitten im Kampf verarzten.
Heilkunde - Aktiv: Du kannst Heilkräuter ohne weitere Zutaten direkt zur Heilung einsetzen ohne diese vorher umzuwandeln. Kosten: 5 Fokus
Wunderheiler - Passiv - Bonus von 20% bei Verarztung mit Medipack.
Alchemie
Bombenbauer - Aktiv: Kann wie Chemie verwendet werden um Bomben zu bauen. Der Schadenswert wird verdoppelt. | Passiv: Erhält einen +5 Bonus auf Schaden beim Bomben- und Granatenbauen.
Runenleser
Handwerk
Mechaniker
Feldreparatur - Passiv - Kann ohne Erschwernis Waffen mitten im Kampf reparieren.
Improvisationstalent - Passiv - Bonus von 20% bei Reparatur mit Reparaturkit.
Umbra
Schweben (WIP) - Aktiv: Kann in der Luft schweben und sich bei normalen Bedingungen ohne Problemein dieser bewegen. Kann wie Athletik beim Fliegen verwendet werden um auszuweichen oder besondere Manöver auszuführen. | Kosten: 5 Energie + 5 Fokus
Zerstörung - Aktiv: Erlaubt zerstörerische Magien zu wirken. Mit ihr können Meteoritenschauer und Blitze auf Gegner herbeigerufen werden. Zerstörung kann mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden. - Passiv: Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Umbra mit Feuer neu würfeln.
Absorption - Aktiv: Erlaubt absorbierende Magie zu wirken. Mit ihr können Blizzards herbeigerufen werden. Absorption kann mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden. - Passiv: Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Umbra mit Wind neu würfeln.
Blutmagie - Aktiv: Erlaubt Magie mit Hilfe von Blut zu wirken. Diese Magie erfordert ein entsprechendes Opfer. Blutmagie kann mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden. - Passiv: Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Umbra mit Wasser neu würfeln.
Finsternis - Aktiv: Erlaubt dunkle Magie zu wirken. Mit ihr können finstere Schatten und Dunkle Materie erzeugt werden. Finster kann mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden. Einige Effekte, die Fokusschaden verursachen können auch mit Mentale Resistenz verteidigt werden. - Passiv: Kann einmal pro Runde den Basis- oder Skillwurf auf Umbra mit Erde neu würfeln.
Mentale Resistenz
Stoizismus
Glückspilz - Passiv - Um eine bestimmte Zahl misslungene Würfe dürfen erneut gewürfelt werden.
Meditation - Aktiv - Kann einmal am Tag Fokus um 50% regenerieren.
Soziopath - Kein Geisteskraftverlust bei Tod von Verbündeten.
Empathie
Analyst - Aktiv: Erlaubt den Grund- oder Skillwert eines Gegners aufzudecken. Je höher der Basiswurf desto genauer die Information des Levels. Kosten: Basiswurf +5 Fokus
Wahrnehmung
Wachsamkeit - Aktiv: Erlaubt im Schlaf einen Skillwurf auf Wachsamkeit. Kosten: 5 Fokus - Passiv: Erlaubt bei einem Hinterhalt in der Überraschungsrunde des Gegners zu agieren.
Mind Game - Aktiv - Kann die nächste Aktion eines Gegners vorhersehen.
Nachteule - Passiv - Hat Nachts keine Erschwerung auf Wahrnehmung.
Vorbereitung - Kann im Kampf 1 Aktion verbrauchen um seine Reihenfolge zu verbessern.
Wachsam - Passiv - Bei gegnerischen Hinterhalten kann in der gleichen Runde agiert werden.
Nachforschung
Spurensucher