Regeln
System
Radical Llama oder kurz Radic-λ ist ein Pen & Paper-System um 5 Grundwerte: Stärke, Agilität, Charisma, Intelligenz und Wille. Das Charakterlevel legt die verteilbaren Punkte für die Grundwerte fest. Die 5 Statuswerte mit Gesundheit, Belastung, Energie, Fokus und Karma entstehen aus den Grundwerten. Zu den 20 Skills, die einem der 5 Grundwerte in Gruppen zugeordnet sind, gibt es eine sechste Spezialgruppe, deren Skills auf den Basisskills aufbauen. Erfahrung in Form von XP steigert die Skillchancen um bis zu 100 Prozent. Für Ausrüstung gibt es 5 Slots und einen Inventarbogen.
Charakterbogen
Der Charakterbogen ist in drei Teile unterteilt. Alle durch den Spieler einzutragenden Felder sind auf dem Charakterbogen farblos unterlegt. Festgelegte Werte sind in dunkler und sich automatisch berechnende in heller Farbe unterlegt. In der ODT-Datei werden diese über LibreOffice automatisch befüllt. In der PDF werden diese durch den Spielleiter errechnet.
Der Rote Bereich steht für die Persönlichkeit, die Grundwerte und die Statuswerte eines Charakters. Verdiente Erfahrung und die bereits durch Skills verbrauchte wird hier notiert.
Der Grüne Bereich wird für die Skills verwendet. Unter Spezial werden individuelle Talente notiert.
Der Lilane Bereich besitzt auf dem Hauptbogen 5 Slots für die angelegte Ausrüstung. Das gesamte Inventar wird auf dem Inventarbogen notiert. Die daraus resultierende Belastung wird als permanenter Mali auf dem Hauptbogen notiert.
Würfel
Würfel bringen Spannung und Ungewissheit in eine Geschichte hinein. Dafür wird in Radical Llama ein W10 von 0 bis 9 und ein W10 von 00 bis 90 benötigt. Mit diesen beiden Würfeln gibt es zwei Arten von Würfen. Ein Skillwurf, um zu prüfen, ob ein Skill erfolgreich war, und ein Basiswurf auf einen Grundwert, um auszusagen wie erfolgreich ein Skill war.
Ein Skillwurf mit beiden W10 kann zwischen einen Wert von 1 und 100 fallen. Ein Ergebnis von 0 und 00 wird als 100 gewertet. Ein Skillwurf gleich oder unter der Erfolgschance gilt als Erfolg, alles darüber als Misserfolg. Umwelteinflüsse können die Chance eines Skillwurfs erhöhen oder reduzieren. Diese werden den Spielern offen angesagt. Reduzierungen oder Erhöhungen der Erfolgschance durch Deckung, Schilde oder Körperregionen können in Summe maximal um 25 Prozent erfolgen. Karma kann verwendet werden, um misslungene Skillwürfe auszugleichen. Einfache Aktionen gelingen bei einem Erfolg sofort. Bei anspruchsvollen Aktionen muss der Erfolgsgrad mit einem Basiswurf bestimmt werden.
Beispiel: Ein Charakter hat bei dem Skill Athletik das Level 50. Er würfelt beim Klettern eine 42 und hat somit einen Erfolg.
Ein Basiswurf mit dem W10 von 0 bis 9 würfelt einen Wert bis zum Maximum eines Grundwerts aus. Die 0 wird als 10 gewertet. Der Grundwert durch Zehn aufgerundet, ergibt die Anzahl der Würfe. Der letzte Wurf kann die letzte Ziffer des Grundwerts nicht überschreiten. Die Würfelwerte werden addiert und ergeben den variablen Wert des Erfolgsgrads. Bei einem Grundwert von 0 oder 1 wird nicht gewürfelt. Der Basiswurf entspricht dann dem Grundwert. Das Level des Grundwerts für einen Basiswurf kann frei gewählt werden, das Maximum des Grundwerts jedoch nicht überschreiten.
Beispiel 1: Ein Charakter hat Stärke 5. Wird beim Basiswurf eine 4 gewürfelt, ist das Ergebnis 4. Bei einer 7 ist das Ergebnis 5.
Beispiel 2: Ein Grundwert hat das Level 13. Es wird 2 Mal gewürfelt, da 13 durch 10 aufgerundet 2 ergibt. Der erste Wurf hat 10 als Maximum, der zweite und letzte die 3.
Ein Erfolgsgrad besteht aus einem Basiswurf plus Bonuswerte. Umwelteinflüsse können den Erfolgsgrad erhöhen oder verringern. Abweichungen von dieser Regel werden im jeweiligen Skill oder Ausrüstungsgegenstand benannt. Beinhaltet der Erfolgsgrad einen fixen Grundwert, orientiert sich dieser an dem für den Basiswurf gewählten Level. Mit dem Erfolgsgrad möchte man einen möglichst hohen Wert erreichen. Er kann für Vergleiche, Schaden, Effekte oder das Level neuer Ausrüstung genutzt werden. Erfolgsgrade sind für Spieler nicht immer offen. Bei einem Vergleich wird ein zu erzielender Erfolgsgrad vom Spielleiter festgelegt oder mit einem verteidigenden Skill erwürfelt. Ist der Erfolgsgrad gleich oder höher als der zu erzielende Erfolgsgrad, tritt das gewünschte Ergebnis ein. Ansonsten wird der Erfolg gemindert oder ein anderes Ergebnis tritt ein.
Ein Kritischer Erfolg tritt bei einem erfolgreichen Skillwurf von 1 bis 5 ein. Damit können außergewöhnliche Ergebnisse erzielt werden, die vom Spielleiter individuell bestimmt werden. Der Basiswurf erreicht den maximalen Wert.
Ein Kritischer Misserfolg tritt immer bei einem Skillwurf von 96 bis 100 ein. Er kann Schaden am eigenen Wohl oder andere negative Effekte auslösen und kann nicht mit Karma ausgeglichen werden.
Konflikte
Konflikte können physischer oder mentaler Natur sein. Normalerweise sind an solchen Konflikten mehrere Charaktere beteiligt und entstehen, sobald Angriffe auf Charaktere oder zeitkritische Aktionen ausgeführt werden.
Zonen werden erzeugt, wenn sich innerhalb eines Konflikts bewegt werden soll. Das Spielfeld wird dann in Zonen von 5 bis 10 Metern Durchmesser aufgeteilt. Als Zone 1 gilt der Bereich, in der sich der Charakter befindet. Nahkampf kann nur in der gleichen Zone erfolgen. Fernkampf kann über mehrere Zonen hinweg verwendet werden. Bei der Berechnung der Distanz für Fernkampf wird die Zone 1 mitgerechnet. In Zone 1 haben Anvisierte automatisch leichte Deckung.
Initiative legt die Reihenfolge in einem Konflikt fest und wird durch einen Skillwurf auf Wahrnehmung oder aus dem Hinterhalt alternativ mit Heimlichkeit bestimmt. Der Charakter mit dem höchsten Erfolgsgrad beginnt. Bei einem Gleichstand entscheidet Heimlichkeit, in zweiter Instanz der Spielleiter über die Reihenfolge. Heimliche Charaktere sind für Charaktere mit einer geringeren Initiative zu Beginn unsichtbar. Jeder Charakter ist pro Runde einmal dran.
Aktionen erlauben es Skillwürfe oder Hilfsaktionen auszuführen. Pro Runde gibt es zwei Aktionen pro Charakter. Nach einer Aktion kann gewartet werden, bis ein Charakter in der Reihenfolge nach einem dran war. Nach diesem kann man seine zweite Aktion durchführen. Die Reihenfolge ändert sich dabei dauerhaft. Skillwurf-Aktionen sind auf eine pro Runde begrenzt. Als Hilfsaktionen gibt es Laufen, Anvisieren, Beschützen, Deckung nehmen, Waffenwechsel, Reden, Benutzen von Gegenständen und Interaktionen mit der Umgebung, sofern für diese kein Skillwurf nötig ist. Nur sichtbare Charaktere sagen ihre Aktionen den Spielern an.
Reaktionen erlauben Skillwürfe in festgelegten Situationen in und ausserhalb der eigenen Runde und sind nicht limitiert.
Laufen erlaubt es Zonen in einem Konflikt zu wechseln. Einmal pro Runde kann sich mit einer Hilfsaktion in eine benachbarte Zone bewegt werden. Mit Athletik als Skillwurf ergibt der Erfolgsgrad durch fünf aufgerundet die überwindbaren Zonen. Schwer überwindbares Terrain setzt einen Skillwurf auf Athletik und Energiekosten voraus.
Anvisieren erlaubt als Hilfsaktion ein Ziel aus dem Fernkampf anzugreifen. Dieser Effekt endet sobald der Sichtkontakt unterbrochen, ein anderes Ziel ins Visier genommen oder ein Angriff mit Schwerer Fernkampf durchgeführt wurde.
Beschützen erlaubt als Hilfsaktion für eine Runde einem anderen Charakter leichte Deckung zu geben und Schildboni zu übertragen, solange sich beide Charaktere in der gleichen Zone befinden.
Munition kann für Angriffe als Bedingung vorausgesetzt werden und wird als Vebrauchsgegenstand behandelt.
Ziele werden vor einem Angriff gewählt und sind im Normalfall Einzelziele. Je nach Skill können auch mehrere Einzelziele oder Zonen ausgewählt werden.
Physische Angriffe verursachen Gesundheitsschaden in Höhe ihres Erfolgsgrades und optional Effekte. Dagegen kann sich als Reaktion mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden. Bei erfolgreicher Verteidigung werden Effekte verhindert, Schaden reduziert und auf Energie umgeleitet. Erreicht der Gesamtwert auf Energie Null, könn