Skip to main content

Regeln

Radical-Llama-Logo.png

System

Radical Llama oder kurz Radic-λ ist ein Pen & Paper-System um fünf Grundwerte: Stärke, Agilität, Charisma, Intelligenz und Wille. Das Charakterlevel legt die verteilbaren Punkte für die Grundwerte fest. Die 5 Statuswerte mit Gesundheit, Belastung, Energie, Fokus und Karma werden aus den Grundwerten erstellt. Zu den 20 Skills, die einem der 5 Grundwerte in Gruppen zugeordnet sind, gibt es eine sechste Spezialgruppe, deren Skills auf den Basisskills aufbauen. Erfahrung in Form von XP steigert die Skillchance bis zu 100 Prozent. Für Ausrüstung gibt es 5 Slots und ein Inventar.

 

Charakterbogen

Der Charakterbogen ist in drei Teile unterteilt. Alle durch den Spieler einzutragenden Felder sind auf dem Charakterbogen farblos unterlegt. Festgelegte Werte sind in dunkler und sich automatisch berechnende in heller Farbe unterlegt. In der ODT-Datei werden diese über LibreOffice automatisch befüllt. In der PDF werden diese durch den Spielleiter errechnet.

Der Rote Bereich steht für die Persönlichkeit, die Grundwerte und die Statuswerte. Der erste Schritt ist es, die groben Züge des Charakters festzulegen. Die Grundwerte werden anhand des aktuellen Charakterlevels vergeben. Zu Beginn hat ein Charakter das Level 20 und kann damit 20 Punkte auf die 5 Grundwerte verteilen. Ein einzelner Grundwert kann 50 Prozent des Gesamtlevels nicht überschreiten. Die Statuswerte errechnen sich aus den Grundwerten. Nach einer Sitzung kann das Level und einer der Grundwerte erhöht werden.

Der Grüne Bereich wird für die 6 Skillgruppen verwendet. Das Level eines Skills ist gleichzeitig die prozentuale Erfolgschance, auf die gewürfelt wird und kann beim Leveln durch Erfahrung den Wert 100 nicht überschreiten. Die Gruppe Spezial ist für individuelle Talente reserviert. Zu Beginn können 10 000 XP verteilt werden. Mit jedem Level werden 500 XP verdient. Das Maximum liegt bei 30 000 XP. Bei jedem Aufstieg können zusätzlich 500 XP umverteilt werden.

Der Lilane Bereich ist mit den 5 Slots für die getragene Ausrüstung vorgesehen. Auf dem Inventarbogen werden alle Gegenstände wie Waffen, Kleidung, Geld und weitere Ressourcen notiert. Das gesamte Inventar wird unter permantenter Belastung notiert.

 

Würfel

Würfel bringen in jede Geschichte ein wenig Spannung und Ungewissheit hinein. Dafür wird in Radical Llama ein W10 von 0 bis 9 und ein W10 von 00 bis 90 benötigt. Mit diesen beiden Würfeln gibt es grundlegend zwei Arten von Würfen. Ein Skillwurf, um zu prüfen, ob ein Skill erfolgreich war, und ein Basiswurf auf einen Grundwert, um auszusagen wie erfolgreich ein Skill war.

Ein Skillwurf mit zwei W10 kann zwischen einen Wert von 1 und 100 fallen. Ein Ergebnis von 0 und 00 wird als 100 gewertet. Ein Skillwurf gleich der Erfolgschance oder darunter gilt als Erfolg, alles darüber als Misserfolg. Umwelteinflüsse können die Chance eines Skillwurfs erhöhen oder reduzieren. Diese werden den Spielern offen angesagt. Reduzierungen oder Erhöhungen der Erfolgschance durch Deckung, Schilde oder Körperregionen können in Summe maximal um 25 Prozent erfolgen. Einfache Aktionen gelingen bei einem Erfolg sofort. Bei anspruchsvollen Aktionen muss der Erfolgsgrad mithilfe eines Basiswurfs bestimmt werden.

Beispiel: Ein Skillwurf mit einem W100 auf Athletik 50 hat bei einem erwürfelten Ergebnis von 42 Erfolg.

Ein Basiswurf mit einem W10 würfelt einen Wert bis zum maximalen Grundwert des Skills aus. Die 0 wird als 10 gewertet. Für jeden Dezimalbereich des Grundwertes wird ein Mal gewürfelt. Der letzte Wurf kann die letzte Ziffer des Grundwerts nicht überschreiten. Die Würfelwerte ergeben den variablen Wert des Erfolgsgrads. Bei einem Grundwert von 0 oder 1 wird nicht gewürfelt. Der Basiswurf entspricht dann dem Grundwert.

Beispiel 1: Ein Charakter hat Stärke 5. Für den Basiswurf wird ein W10 gewürfelt. Bei einer 4 ist das Ergebnis eine 4. Bei einer 7 ist das Ergebnis die 5.

Beispiel 2: Ein Grundwert erreicht das Level 13. Es wird 2 Mal gewürfelt, da der erste Dezimalbereich von 1 bis 10 und der zweite von 11 bis 20 geht. Der erste W10 hat 10 als Maximum, der zweite und letzte die 3.

Ein Erfolgsgrad setzt sich zusammen aus dem variablen Basiswurf und fixen Faktoren, abhängig vom Skill und der Ausrüstung. Er kann für Vergleiche, Schaden oder Bonuswerte genutzt werden. Ein Erfolgsgrad kann durch Umwelteinflüsse oder Argumente erhöht oder verringert werden. Erfolgsgrade sind für Spieler nicht immer offen. Bei einem Vergleich kann ein zu erzielender Erfolgsgrad vom Spielleiter festgelegt oder bei einem Gegner mit dessen Verteidigungswerten erwürfelt werden. Wird ein zu erzielende Erfolgsgrad erreicht, tritt das gewünschte Ergebnis ein. Andernfalls wird der Erfolg abhängig der Skills gemindert oder ein anderer Effekt tritt ein.

Ein Kritischer Erfolg bei einem Skillwurf kann außergewöhnliche Ergebnisse erzielen, die vom Spielleiter individuell bestimmt werden. Der Basiswurf erreicht den maximalen Wert. Von 1 bis 5 Prozent gilt ein erfolgreicher Skillwurf als kritischer Erfolg.

Ein Kritischer Misserfolg bei einem Skillwurf kann Schaden am Wohl der Gruppe oder andere negative Effekte auslösen. Von 96 bis 100 Prozent gilt ein Skillwurf immer als kritischer Misserfolg und kann auch nicht mit Karma ausgeglichen werden.

 

Konflikte

Konflikte können physischer oder mentaler Natur sein. Normalerweise sind an solchen Konflikten mehrere Charaktere beteiligt und entstehen, sobald Angriffe auf Charaktere oder zeitkritische Aktionen ausgeführt werden.

Zonen werden erzeugt, wenn sich innerhalb eines Konflikts bewegt werden soll. Das Spielfeld wird dann in Zonen von 5 bis 10 Metern Radius aufgeteilt. Als Zone 1 gilt der Bereich, in der sich der Charakter befindet. Nahkampf kann nur in der gleichen Zone erfolgen. Fernkampf kann über mehrere Zonen hinweg verwendet werden. Bei der Berechnung der Reichweite für Fernkampf wird die Zone 1 mitgerechnet.

Initiative legt die Reihenfolge in einem Konflikt fest und wird durch einen Skillwurf auf Wahrnehmung bestimmt. Greift man aus einem Hinterhalt an, kann alternativ mit Heimlichkeit gewürfelt werden. Bei Erfolg bestimmt ein Basiswurf auf den jeweiligen Grundwert den Erfolgsgrad. Der Charakter mit dem höchsten Erfolgsgrad beginnt. Charaktere mit einem Misserfolg kommen als letztes und werden nach ihrem Grundwert in Wille absteigend sortiert. Bei Gleichstand beginnen Angreifer. Jeder Charakter ist pro Runde einmal dran. Nur sichtbare Charaktere sagen ihre Aktionen den Spielern an.

Aktionen erlauben es Skillwürfe oder Hilfsaktionen auszuführen. Pro Runde gibt es zwei aktive Aktionen pro Charakter. Skillwürfe sind auf einen aktiven pro Runde begrenzt. Verteidigende Skillwürfe gelten als passive Aktion. Neben Laufen, Anvisieren und Deckung nehmen gibt es weitere nicht näher definierte Hilfsaktionen, wie das Wechseln von Waffen, Benutzen von Gegenständen und Interaktionen mit der Umgebung, sofern für diese kein Skillwurf nötig ist.

Laufen erlaubt es Zonen in einem Konflikt zu wechseln. Einmal pro Runde kann sich mit einer Hilfsaktion eine Zone bewegt werden. Soll in einer Runde weiter als eine Zone gelaufen werden, muss Athletik aktiv als Skill verwendet werden. Der Basiswurf durch fünf aufgerundet ergibt die überwindbaren Zonen beim Skillwurf.

Anvisieren erlaubt als Hilfsaktion ein Ziel aus dem Fernkampf anzugreifen. Dieser Effekt endet sobald der Sichtkontakt vollständig unterbrochen, ein anderes Ziel ins Visier genommen oder mit Schwerer Fernkampf ein Angriff durchgeführt wurde.

Munition ist eine Voraussetzung für die meisten Waffen der Gattung Fernkampf und kann vebraucht werden.

Ziele werden vor einem Angriff gewählt und können Einzelziele, Mehrfachziele oder Zonen sein.

Physische Angriffe verursachen Schaden auf Gesundheit in Höhe ihres Erfolgsgrades und optional Effekte. Dagegen kann sich mit Resistenz oder Athletik verteidigt werden. Bei erfolgreicher Verteidigung werden Effekte verhindert und Schaden reduziert. Erreicht oder unterschreitet der Gesamtwert auf Energie den Zustand Null, können keine physischen Verteidigungen ausgeführt werden. Angriffe aus dem Hinterhalt können nicht verteidigt werden.

Mentale Angriffe verursachen Effekte bei einem oder mehreren Charakteren. Gegen diese Effekte kann sich mit Empathie aktiv oder mit Mentale Resistenz passiv verteidigt werden. Dabei werden die Erfolgsgrade verglichen. Wird sich erfolgreich verteidigt, werden Effekte verhindert. Bei Empathie treten immer Fokuskosten auf, bei Mentale Resistenz nur bei erfolgreicher Verteidigung.

Physischmentale Angriffe verursachen Effekte innerhalb einer oder mehrerer Zonen. Diese können mit Mentale Resistenz oder Athletik verteidigt werden. Bei Mentale Resistenz wird der Erfolgsgrad verglichen und bei erfolgreicher Verteidigung Fokuskosten gezahlt. Bei Athletik wird bei erfolgreichem Skillwurf der gegnerische Erfolgsgrad als Schaden genommen. Bei erfolgreicher Verteidigung treten die Effekte nicht ein.

Effekte können einen besonderen Status oder speziellen Schaden bei einem Ziel verursachen.

Schaden kann durch Angriffe Mali auf einen Statuswert verursachen. Der Schaden entspricht dem Erfolgsgrad des Skills.

Kosten können bei der Nutzung von Skills entstehen. Werden diese bezahlt, können außergewöhnliche Aktionen ausgeführt, Misserfolge ausgeglichen oder sich mental verteidigt werden. Eine Aktion mit Kosten die den jeweiligen Statuswert unter den Zustand Null bringen würde, kann nicht ausgeführt werden. Skillwürfe mit Kosten auf Gesundheit, Energie oder Fokus kosten immer mindestens 5, auch bei einem Misserfolg. Karmakosten treten beim Ausgleich von Fehlwürfen auf. Ausrüstung verursacht Belastungskosten.

Temporär werden positive, wie negative Veränderungen aufgeschrieben, die innerhalb eines Konflikts auftreten.

Permanent werden Veränderungen aufgeschrieben, die nach einem Konfikt anhalten oder außerhalb eines Konflikts auftreten.

Boni sind positive Statusveränderungen, die unter Temporär oder Permanent addiert werden. Boni können über 0 nicht weiter addiert werden. Es wird nur der höchste Bonus aufgeschrieben.

Mali sind negative Statusveränderungen aus Schaden und Kosten, die unter Temporär oder Permanent negativ addiert werden. Erreicht oder unterschreitet der Gesamtwert eines Status bestehend aus dem Statuswert, Temporär und Permanent den Zustand Null, kann dies das weitere Spiel erschweren oder beenden.

Betäubung kann durch physische Angriffe aus dem Hinterhalt oder Effekte von Ausrüstung verursacht werden. Ein Angriff aus dem Hinterhalt betäubt ein Ziel, sofern mindestens 10 Prozent Schaden am Gesundheitswert verursacht wird. Dem muss ein erfolgreicher Wurf auf Heimlichkeit vorausgehen. In einem Konflikt kann eine Betäubung aktiv mit Resistenz oder durch andere mit Biologie überwunden werden. Nach einer Runde endet diese automatisch. Zum Aufstehen wird eine Aktion verbraucht. Ausserhalb eines Konflikts können Betäubungen aufgrund des fehlenden Adrenalins nur mit Hilfe anderer oder nach geraumer Zeit überwunden werden.

Bonuswerte durch passive Fertigkeiten von Ausrüstung können den Erfolgsgrad von Skillwürfen oder andere Werte verbessern.

Rüstwerte reduzieren den eingehenden Schaden auf die Gesundheit um bis zu 50 Prozent und werden durch die getragene Ausrüstung vergeben. Um die Gesamtrüstung zu umgehen, können einzelne Körperregion direkt angegriffen werden.

Körperregionen haben einen eigenen Ausrüstungsslot. Bei einem Angriff auf eine Region zählt nur der Rüstwert dieser Körperregion. Soll der Oberkörper getroffen werden, reduziert sich die Chance des Angriffs um 25 Prozent. Soll der Kopf oder Unterkörper getroffen werden, erhöht sich zusätzlich die Erfolgschance der Verteidigung um 25 Prozent.

Körperregion Chance
Kopf -25% auf Angriff & +25% auf Verteidigung
Oberkörper -25% auf Angriff
Unterkörper -25% auf Angriff & +25% auf Verteidigung

Deckung nehmen verringert als Hilfsaktion die Chance durch Fernkampf getroffen zu werden um 25 Prozent. Gute Deckung erhöht zusätzlich die Erfolgchance bei der Verteidigung um 25 Prozent. In voller Deckung gibt es keine Trefferchance. Deckung kann für unterschiedliche Richtungen und Körperregionen eine andere Wirkung haben.

Deckung

Chance

Keine

Normale Trefferchance

Leichte

-25% auf Angrif

Gute

-25% auf Angrifff & +25% auf Verteidigung

Volle

Keine Trefferchance

Schilde werden mit Resistenz verwendet und können je nach Typ des Schildes die Erfolgschance des Angreifers reduzieren und/oder die der Verteidigung erhöhen. Um einen Schild auszurüsten, wird ein freier Slot in der rechten oder linken Hand benötigt. Um die Chance des Angreifers zu reduzieren, muss der Verteidiger zuerst seinen Skillwurf schaffen, bevor der Angreifer würfelt. Der Rüstwert eines Schildes wird nur hinzugezählt, wenn der Skillwurf auf Resistenz erfolgreich war.

Schildtyp Chance
Kleines Schild Bis zu -25% auf Angriff
Standard Schild Bis zu +25% auf Verteidigung
Großes Schild Bis zu -25% auf Angriff & +25% auf Verteidigung

 

Charakter

Charaktere haben einen Namen und ein Geburtsdatum. Der Hauptaspekt stellt das grundlegende Konzept des Charakters dar und kann grundlegende Ziele, Ansichten oder eine Zugehörigkeit widerspiegeln. Der Freie Aspekt wird für weitere Eigenschaften verwendet. Im Konflikt wird das Problem notiert, das den Charakter am stärksten vereinnahmt. Unterhalb dieser Werte wird die verdiente und bereits vebrauchte Erfahrung notiert.

 

Grundwerte

Grundwerte harmonieren untereinander mit den beiden anliegenden Werten. Sie erzeugen die Statuswerte und legen den maximalen Wert des Basiswurfs fest. Ein normaler Charakter beginnt mit Level 20 und kann damit 20 Punkte auf die Grundwerte verteilen. Jeder Grundwert startet bei 1 und darf 50 Prozent des Gesamtlevels nicht übersteigen. Mit jeder erfolgreichen Mission kann ein Level aufgestiegen werden. Im äußeren Kreis sind die Grundwerte abgebildet. Im Innenkreis liegen die sich aus den Grundwerten bildenden Statuswerte.

Grundwerte-v2.png

Stärke steht für brachiale Gewalt und den Umgang mit schweren Waffen aller Art. Der Charakter sucht stets die physische Überlegenheit, um seine Ziele zu erreichen.

Agilität steht für einen durchtrainierten Körper und grazile, schnelle Bewegungen. Der Charakter legt Wert auf eine ausgeklügelte Taktik und geht auch mal hinterrücks vor, um an seine Ziele zu kommen.

Charisma steht für die soziale Interaktionsfähigkeit. Ein charismatischer Charakter legt Wert darauf in jedem Gespräch die Oberhand zu behalten. Es erlaubt einem in Gesellschaften unerkannt zu bleiben oder Charaktere für sich zu begeistern.

Intelligenz steht für die logische Auffassungsgabe eines Charakters. Der Charakter ist auf Situationen jeglicher Art durch Planung optimal vorbereitet. Bei direkter Konfrontation lässt er seinen Grips die Muskeln spielen.

Wille stellt die mentale Verteidigung und Aufnahmefähigkeit dar. Der Charakter will in keiner Situation etwas verpassen und ist stets darauf bedacht einen kühlen Kopf zu bewahren.

Grundwert Statuswert #1 Statuswert #2
Stärke Gesundheit Belastung
Agilität Belastung Energie
Charisma Energie Fokus
Intelligenz Fokus Karma
Wille Karma Gesundheit

 

Statuswerte

Statuswerte werden aus den Grundwerten gebildet und stellen den Zustand des Charakters dar. Es gibt fünf Statuswerte, die aus einer Basis von 25 und dem fünffachen von je zwei Grundwerten berechnet werden. Unter Permanent werden langfristige Statusveränderungen aufgeschrieben. Unter Temporär werden Statusveränderungen innerhalb eines Konflikts aufgeschrieben. Der Gesamtwert wird aus dem jeweiligen Statuswert, Permanent und Temporär berechnet.

Beispiel: Gesundheit = 25 + 5 x 5 Stärke + 5 x 3 Wille = 65

Gesundheit stellt den körperlichen Status dar. Erreicht oder unterschreitet der Gesamtwert den Zustand Null, ist der Charakter kampfunfähig. Abhängig von Situation und Setting kann dieser Status eine Niederlage, einen kritischen Zustand oder den Tod bedeuten. Am Ende eines Konflikts werden temporäre Mali in permanente umgewandelt, können jedoch mit einer Behandlung reduziert werden. Temporäre Boni verfallen am Ende eines Konflikts. Permanente Statusänderungen werden am Ende eines Tages zur Hälfte reduziert, mindestens jedoch um 5. Unterschreitet der Gesamtwert auf Energie 50% des Energiewerts, werden permanente Mali maximal um 5 regeneriert. Der Gesundheitswert wird aus Stärke und Wille berechnet.

Belastung ist das Tragelimit für die gesamte Ausrüstung und das Inventar, welches unter Permanent zusammengefasst wird. Es kann nicht mehr als der Belastungswert permanent getragen werden. Soll mehr getragen werden, werden die Mali temporär aufgeschrieben. Liegen temporäre Mali vor, wird beim Laufen permanente Energie anhand der Mali verbraucht. Ist die Energie verbraucht, kann sich nicht mehr bewegt werden, bis die temporären Mali entfernt werden. Der Belastungswert wird aus Agilität und Stärke berechnet.

Energie stellt die Ausdauer dar. Sie kann durch physische Aktionen verbraucht werden. Am Ende eines Konflikts verfallen temporäre Boni und Mali. Permanente Boni verfallen am Ende eines Tages. Wird sich längere Zeit nicht ausgeruht, genug Nahrung aufgenommen oder war etwas besonders anstrengend, werden permanente Mali erzeugt. Unterschreitet der Gesamtwert 50% des Energiewerts wird die Regeneration von permanenter Gesundheit und Fokus auf 5 begrenzt. Der Energiewert wird aus Charisma und Agilität berechnet.

Fokus stellt den mentalen Status dar. Er kann durch mentale oder besondere Aktionen verbraucht werden. Am Ende eines Konflikts werden temporäre Mali in permanente umgewandelt und Boni verfallen. Tragische Erlebnisse können permanente Mali erzeugen. Permanente Statusänderungen werden am Ende eines Tages zur Hälfte reduziert, mindestens jedoch um 5. Erreicht oder unterschreitet der Gesamtwert auf Energie 50% des Energiewerts, werden permanente Mali maximal um 5 regeneriert. Der Fokuswert wird aus Intelligenz und Charisma berechnet.

Karma stellt das Verhältnis des Charakters zu seiner Umwelt dar. Karma kann mit Ausnahme eines kritischen Misserfolgs verwendet werden, um die Differenz eines gescheiterten Skillwurfs zum Erfolg auszugleichen. Durch Handlungen können permanente Mali oder Boni erzeugt werden. Temporäre Boni verfallen am Ende eines Konflikts, Mali werden in permanente übertragen. Permanente Statusveränderungen werden nach einer Sitzung zur Hälfte reduziert, mindestens jedoch um 5. Der Karmawert wird aus Wille und Intelligenz berechnet.

Statuswert Grundwert #1 Grundwert #2
Gesundheit Stärke Wille
Belastung Agilität Stärke
Energie Charisma Agilität
Fokus Intelligenz Charisma
Karma Wille Intelligenz

 

Skills

Skills sind in 6 Skillgruppen mit je 4 Skills unterteilt. Die ersten 5 Gruppen sind je einem der Grundwerte zugeordnet. Die Gruppe Spezial beinhaltet Spezialisierungen der Basisskills. Das Level eines Skills stellt die Erfolgschance eines Skillwurfs dar, bei dem mit einem W100 oder zwei W10 der Erfolg geprüft wird. Das Level eines Skills geht von 0 bis 100 und kann mit steigenden Kosten erhöht werden. Dabei entspricht das neue Level den XP-Kosten. Diese werden im ODT-Charakterbogen automatisch oder durch den Spielleiter berechnet. Zu Beginn können 10 000 XP verteilt werden. Mit jedem Level werden 500 XP verdient. Das Maximum liegt bei 30 000 XP und entspricht einem ausgereiften Charakter. Bei jedem Aufleveln können zusätzlich 500 XP umverteilt werden.

Beispiel: Level Up von 0 auf 1 = 1 XP > Level Up von 1 auf 2 = 2 XP > ... > Level Up von 20 auf 21 = 21XP

 

Stärke

Starker Nahkampf verursacht bei Erfolg physischen Schaden bei einem Ziel in der gleichen Zone. Dieser wird ohne Waffe mit dem Basiswurf plus Grundwert plus 5 berechnet, ansonsten nach Wert der Waffe. Hier finden sich Großschwerter, große Keulen und Kettensägen. Ein Angriff kann mit Athletik oder Resistenz verteidigt werden.

Schwerer Fernkampf verursacht bei Erfolg physischen Schaden an einem Ziel innerhalb von 5 Zonen. Der Schaden ergibt sich nach der Waffe. Darunter fallen Sturmgewehre, Großarmbrüste und Raketenwerfer. Für einen Angriff muss das Ziel anvisiert sein. Nach einem Angriff muss erneut anvisiert werden. Ein Angriff kann mit Athletik oder Resistenz verteidigt werden.

Resistenz erlaubt es physische Angriffe zu verteidigen. Bei Erfolg werden negative Effekte verhindert. Eingehender Schaden wird durch Rüstwerte um bis zu 50 Prozent reduziert und dann zu gleichen Teilen auf Gesundheit und Energie aufgeteilt. Resistenz erlaubt innerhalb eines Konfliktes Betäubungen aktiv zu überwinden. Ausserhalb eins Konfliktes erst nach geraumer Zeit.

Bedrohen erlaubt es mit physischer Stärke mentale Angriffe auf Gegner auszuführen. Gegner können damit provoziert, eingeschüchtert oder in die Flucht geschlagen werden. Der Erfolgsgrad wird einem Basiswurf plus Grundwert ermittelt. Es kann mit Mentale Resistenz verteidigt werden. Erreicht der Erfolgsgrad des Angreifers den des Verteidigers, tritt der gewünschte Effekt ein. Ansonsten wird erfolgreich verteidigt und der Verteidiger bezahlt Fokuskosten in Höhe seines Grundwerts auf Wille.

 

Agilität

Schneller Nahkampf verursacht bei Erfolg physischen Schaden bei bis zu zwei Zielen in der gleichen Zone. Der Schaden wird ohne Waffe mit einem Basiswurf plus 5 berechnet, ansonsten nach Wert der Waffe. Unter den typischen Waffen finden sich Katana, Dolche und Schlagstöcke. Ein Angriff kann mit Athletik oder Resistenz verteidigt werden.

Leichter Fernkampf verursacht bei Erfolg physischen Schaden an einem Ziel innerhalb von 3 Zonen. Der Schaden ergibt sich nach Waffe. Darunter fallen Pistolen, Wurfmesser und Kurzbögen. Für einen Angriff muss das Ziel anvisiert sein. Ein Angriff kann mit Athletik oder Resistenz verteidigt werden.

Athletik erlaubt es zu klettern, schnell zu laufen und weit zu springen. Mit einem erfolgreichen Skillwurf auf Athletik kann sich eine oder mehr Zonen bewegt werden. Ein Basiswurf durch fünf aufgerundet ergibt die überwindbaren Zonen. Athletik erlaubt sich gegen physische und physischmentale Angriffe zu verteidigen. Bei Erfolg werden negative Effekte verhindert. Eingehender Schaden kann mit einem Basiswurf um bis zu 50 Prozent reduziert und in Energieschaden umgewandelt werden. Es kann sich dabei um eine Zone bewegt werden. Dabei wird die nächste Aktion verbraucht. Um einem Zonen-Angriff auszuweichen, muss die Zone verlassen werden.

Heimlichkeit erlaubt das stille Anschleichen an Gegner, das Stehlen von Gegenständen oder Umgehen von Sicherheitssystemen. Bei Erfolg kann sich das Ziel nicht gegen physische Angriffe verteidigen. Ein normaler Erfolg kann dabei ein Ziel direkt betäuben, sofern mindestens 10 Prozent Schaden an der maximalen Gesundheit verursacht wird. Gegen Heimlichkeit verteidigt Wahrnehmung. Als Angreifer gilt der zuerst würfelnde. Dabei muss der Angreifer den Erfolgsgrad des Verteidigers erreichen. Der Erfolgsgrad wird bei einem Erfolg mit einem Basiswurf ermittelt.

 

Charisma

Überzeugen erlaubt durch Überredungskunst das Verstärken vorhandener Argumente und Motivieren von Charakteren. Der Erfolgsgrad wird mit einem Basiswurf plus Grundwert ermittelt. Es kann mit Mentale Resistenz verteidigt werden. Erreicht der Erfolgsgrad des Angreifers den des Verteidigers, tritt der gewünschte Effekt ein. Ansonsten wird erfolgreich verteidigt und der Verteidiger bezahlt Fokuskosten in Höhe seines Grundwerts auf Wille.

Manipulieren erlaubt das kreative Erschaffen neuer oder Verändern bestehender Argumente. Manipulationsversuche sind für das Ziel unsichtbar und werden für Spieler versteckt gewürfelt. Der Erfolgsgrad wird mit einem Basiswurf plus Grundwert ermittelt. Aussagen können mit Empathie aktiv geprüft werden.

Schauspielern erlaubt das Manipulieren durch Mimik, Bezirzen oder Verkleidung. Es erlaubt einem das soziale Umfeld oder eine bestimmte Person in Gestik und Aussehen zu imitieren. Der Erfolgsgrad wird mit einem Basiswurf plus Grundwert ermittelt. Es kann mit Empathie aktiv aufgedeckt werden.

Kunst stellt die eigene Fähigkeit in den bildenden Künsten und allen Arten der Kunst im allgemeinen dar, sofern diese nicht mit einem anderen Skill abgebildet werden können. Es erlaubt das Erschaffen von ästhetisch hochwertigen Objekten. Neben einem Verständnis für Kunsthistorie erlaubt es die Erfassung von verschleierten Hinweisen in Objekten. Der Erfolgsgrad wird ohne Hilfsmittel mit einem Basiswurf berechnet.

 

Intelligenz

Biologie stellt das Verständnis für biologische Abläufe und Eingriffe in diese dar. Sie umfasst die Pflanzenwelt bis zum Tierreich. Neben dem Erkunden von Wildnis, erlaubt es das Zähmen von Tieren. Bei einer Behandlung kann Gesundheitsschaden und Effekte wie Betäubung behandelt werden. Ein erfolgreicher Skillwurf verbessert bei einer Behandlung den Wert der Regenerierung. Der Erfolgsgrad wird ohne Hilfsmittel mit einem Basiswurf berechnet. Es können Kosten in Höhe des Basiswurfs auftreten. Alternativ kann dieser Skill in Naturkunde umbenannt werden.

Chemie umfasst die Bereiche der molekularen Physik bis hin zu Atomteilchen und den vier Kräften der Natur. Mit ihr können Stoffe gemischt und neue erschaffen werden. Mit den richtigen Zutaten können dabei Explosivstoffe, Drogen, Gifte oder Heilmittel hergestellt werden. Der Erfolgsgrad wird ohne Hilfsmittel mit einem Basiswurf berechnet. Es können Kosten in Höhe des Basiswurfs auftreten. Alternativ kann dieser Skill in Alchemie umbenannt werden.

Technik umfasst die Bereiche Mechanik, Elektronik und Thermodynamik in angewandter Form. Es erlaubt das Bauen und Reparieren von Waffen, Fahrzeugen und anderen synthetischen Objekten. Unbekannte Fahrzeuge oder Objekte können mit ihr verstanden und benutzt werden. Der Erfolgsgrad wird ohne Hilfsmittel mit einem Basiswurf berechnet. Es können Kosten in Höhe des Basiswurfs auftreten. Alternativ kann dieser Skill in Handwerk umbenannt werden.

Logik umfasst die formale Wissenschaft mit Mathematik und den Computerwissenschaften. Es erlaubt das Programmieren und Lösen von anspruchsvollen Formeln. Mit ihr können bei Rätseln Hinweise erlangt werden. Der Erfolgsgrad wird ohne Hilfsmittel mit einen Basiswurf berechnet. Es können Kosten in Höhe des Basiswurfs auftreten. Alternativ kann dieser Skill in Weisheit umbenannt werden.

 

Wille

Mentale Resistenz verteidigt gegen mentale Angriffe wie Überzeugen und Bedrohen mit dem Ziel diesen stoisch standzuhalten. Es hilft traumatische Erlebnisse oder physischmentalen Angriffen wie halluzinogene Bomben oder Tränken mit Nervengift zu überstehen. Der Erfolgsgrad wird bei einem erfolgreichen Skillwurf mit einem Basiswurf plus Grundwert ermittelt, bei einem Misserfolg nur mit dem Grundwert. Erreicht der Erfolgsgrad des Angreifers den des Verteidigers, tritt der gewünschte Effekt ein. Ansonsten wird erfolgreich verteidigt und der Verteidiger bezahlt Fokus in Höhe seines Grundwerts.

Empathie erlaubt es den Gemütszustand und die Absichten anderer Charaktere wahrzunehmen. Sie erlaubt scheinbar unwichtige Gesten zu entschlüsseln. Sie kann Schauspielern und Manipulieren durch eine aktive Verteidigung aufdecken. Der Erfolgsgrad besteht bei Erfolg aus einem Basiswurf plus Grundwert. Bei Misserfolg wird der Erfolgsgrad nur mit dem Grundwert ermittelt. Erreicht der Erfolgsgrad des Angreifers den des Verteidigers, wird der Angreifer nicht entschlüsselt. Ansonsten wird die Absicht des Gegenüber entschlüsselt und die Aussage erfolgreich analysiert. Den Spielern ist dabei der zu erreichende Erfolgsgrad unbekannt. Die Kosten betragen dabei immer den Grundwert auf Fokus.

Wahrnehmung erlaubt es sich bewegende Objekte besser wahrzunehmen und auf diese zu reagieren. Je nach Situation kann Heimlichkeit aktiv aufgedeckt oder sich passiv dagegen verteidigt werden. Als Angreifer gilt der zuerst würfelnde. Dabei muss der Angreifer den zu verteidigenden Erfolgsgrad erreichen. Bei einem Erfolg wird der Erfolgsgrad mit einem Basiswurf ermittelt. In einem Konflikt wird zusätzlich auf Wahrnehmung gewürfelt, um die Initiative zu bestimmen. Hier wird für den Erfolgsgrad der Basiswurf plus Grundwert genommen. Bei Misserfolg nur der Grundwert.

Nachforschung hilft einem monotone Aufgaben durchzustehen und langwierige Recherchen oder Übersetzungen durchzuführen. Sie erlaubt versteckte Gegenstände, Spuren, Fallen, seltene Erden und andere anorganische Materialien ausfindig zu machen. Bei einem Erfolg wird der Erfolgsgrad mit einem Basiswurf ermittelt. Dieser kann verwendet werden, um besonders gut versteckte Objekte ausfindig zu machen.

 

Spezial

Spezial erlaubt es außergewöhnliche dem Setting entsprechende Talente abzubilden. Es stehen vier Slots zur freien Verfügung. Spezialskills sind in der Regel Weiterentwicklungen eines Basisskills. Ein Spezialskill kann seinen Basisskill nicht überschreiten. Um einen Skill zu beherrschen, muss der Skill auf Level 25 gebracht werden. Bei der Charaktererstellung für kurze Abenteuer können bis zu 2 Skills gelernt werden, bei längeren Kampagnen wird ein Spezialskill jeweils mit Level 20, Level 25, Level 30 und Level 35 freigeschaltet. Die dabei gewählten Skills können entweder in Zusammenarbeit mit dem Spielleiter erschaffen oder aus einer vom Spielleiter für das Setting bereitgestellten Liste gewählt werden. In der Regel werden bei Spezialskills Fokuskosten gezahlt. Ein Spezialskill kann neben einer aktiven Aktion auch eine passive Komponente besitzen.

 

Ausrüstung

Ausrüstung kann vom Spielleiter für das Setting vorgegeben, mit den Spielern entwickelt oder im Laufe des Spiels durch die Charaktere gefunden oder erschaffen werden. Die gesamte Ausrüstung wird im Inventarbogen notiert und im Hauptbogen unter permanenter Belastung zusammengefasst. Der Name kann aus einem einzigartigen Spitznamen oder dem Typ, die Qualität oder Besonderheiten bestehen. Das Ausrüstungslevel gibt die primäre Grundwert Voraussetzung an. Der Modifikator gibt Boni oder Mali an und wirkt sich auf den Schaden, Rüstwert oder Bonuswert der Ausrüstung aus. Dieser kann durch temporäre Verbesserungen oder Schaden an der Ausrüstung entstehen. Ausrüstung kann Aktive und Passive haben. Auf dem Inventarbogen kann das folgende Schema verwendet werden.

Name + Level + Modifikator
Anzahl x Belastung | Slot | Grundwert Voraussetzungen | Rüstwert | Aktive (Bedingung: Skill + Kosten > Basiswurf + Fixwert > Effekt)
Passive (Bedingung: Effekt)
Sekundäre Aktive (Bedingung: Skill + Kosten > Basiswurf + Fixwert > Effekt)
Beschreibung (Geschichte und weitere Informationen zur Ausrüstung)

Beispiel:
Edles Langschwert des Blitzes Lv 9 +3
11B | EH | S9 | A3 | I3 | Starker Nahkampf > S+20+3 Gesundheit Schaden
Blitzschlag - ZH: Starker Nahkampf + 10 F > I+18 Gesundheit Schaden auf 2 Gegner in 1 Zone
Paralyse - Donnernder Himmel: Betäubung gegen fliegende Gegner
Mit den Federn eines Donnervogels veredeltes Langschwert.

Slots werden für getragene Ausrüstung genutzt. Es gibt einen für Kopf, Oberkörper, Unterkörper, Linke und Rechte Hand. Diese können mit Rüstung, Waffen und anderen Utensilien gefüllt werden. Wird Ausrüstung in den 5 möglichen Slots ausgerüstet, wird diese zusätzlich auf dem Hauptbogen vermerkt und Passive abhängig ihrer Bedingungen aktiviert. Um Aktive in Form von Ausrüstungs- oder Waffenskills zu nutzen, werden Skillwürfe und optional Kosten vorausgesetzt. Mit Hilfe der Legende kann vieles verkürzt notiert werden.

Name: Name
Wert: Schaden, Rüstwert oder Bonuswert
Effekt: Aktive (> Effekt) | Passive (Bedingung: Effekt) | Sekundäre Aktive (Skill + Kosten > Basiswurf + Fixwert > Effekt)

Beispiel:
Name: Edles Langschwert des Blitzes
Wert: S+23
Effekt: ZH: STN + 10F > I+18 G X auf 2 in 1Z

Voraussetzungen in Form der Grundwerte ergeben die Werte, Aktive, Passive und den monetären Wert innerhalb der Welt. Der primäre Grundwert legt das Ausrüstungslevel und die primären Werte fest. Sekundäre Grundwerte sollten den primären in Summe nicht überschreiten und geben sekundäre Aktive, Passive oder kleine Verbesserungen von Werten. Wird eine Voraussetzung nicht erfüllt, werden Werte über einen Modifikator reduziert und Passive aktivieren sich nicht. Ausrüstung kann mit Skills kombiniert, modifiziert oder permanent verändert werden. Ein hoher Stärke-Grundwert als Voraussetzung kann Betäubungschancen und bei Rüstung den maximalen Rüstwert geben. Agilität kann kritische Effekte für schnelle Kämpfen hinzufügen. Charisma verpasst Ausrüstung Skills, die die Gruppe stärken. Intelligenz erlaubt die Nutzung spezieller Fertigkeiten. Wille ermöglicht Effekte, die den Widerstand oder die Aufnahmefähigkeit des Anwenders verbessern. Dies sind nur beispielhafte Auswirkungen von Grundwerten und je nach gewünschter Komplexität können die Werte und Effekte anders erstellt werden.

Beispiel 1: Ein Charakter hat zu Beginn das Level 20. Sein maximaler Grundwert in Stärke ist 10. Eine Ausrüstung nur mit Stärke 10 als Voraussetzung hat das Level 10 und kann für den Oberkörper das Maximum von 10R erreichen.

Beispiel 2: Eine Ausrüstung mit den Voraussetzungen Stärke 8 und Agilität 5 hat das Level 8. Der leicht geringere Stärke Grundwert gibt nur einen Rüstwert von 8R. Die Voraussetzung Agilität 5 kann dafür die Passive bei Heimlichkeit +2 auf den Erfolgsgrad geben.

Waffen sollten einen variablen Basiswurf und einen fixen Wert für ihren Erfolgsgrad haben. Der Anstieg des fixen Schadens bei einem Skillwurf ohne Kosten sollte maximal das vierfache des Ausrüstungslevels der Waffe betragen, bei Schneller Nahkampf maximal das zweifache, da mit diesem Skill zwei Mal angegriffen werden kann. Bei einem Skillwurf mit Kosten kann der Anstieg der fixen Werte das bis zu sechsfache betragen. Die Kosten sollten einem Drittel der fixen Werte entsprechen, je nach Effekten mehr oder weniger.

Beispiel: Ein Langschwert Lv 9 macht einhändig S+18 Schaden. Es hat eine Voraussetzung von Stärke 9 und Agilität 4. Wird dieses von einem Schmied oder Schleifstein temporär verbessert, kann es 3 zusätzlichen Schaden als Modifikator erhalten. Wird das Schwert von einem Magierschmied verändert und dauerhaft um eine Fähigkeit verbessert, entsteht eine neue Waffe daraus: Langschwert des Blitzes Lv 9. Da es eine neue Waffe mit permanenten Verbesserungen ist, erhält diese neue Voraussetzungen bei den Grundwerten. In diesem Fall Stärke 9, Agilität 3 und Intelligenz 3. Dies erhöht nicht die primären Schadenswerte der Waffe, aus den Grundwerten Agilität 3 und Intelligenz 3 ergibt sich aber der aktive Waffenskill Blitz.

Rüstungen sollten nicht besser als die besten Waffen im laufenden Spiel sein, um Kämpfe nicht unnötig in die Länge zu ziehen. Wie bei allen primären Werten, orientiert sich der Rüstwert an dem primären Grundwert. Weitere Voraussetzungen können sekundäre Verbesserungen bewirken. Der maximale Zuwachs pro Ausrüstungslevel sollte Stärke als primären Grundwert voraussetzen. Die folgende Tabelle zeigt den empfohlenen Zuwachs pro primären Grundwert.

Slot R pro Stärke R pro Agilität R pro Charisma | Intelligenz | Wille
Kopf | Unterkörper 0,5 0,25 0,125
Oberkörper | Schilde 1 0,5 0,25

Beispiel: Ein Schweres Kettenhemd Lv 10 gibt 10R für den Oberkörper und setzt 10 Stärke und 25 Belastung voraus. Ein Leichter Lederkopfschutz Lv 4 +1 kommt mit einer Voraussetzung von 4 Agilität und 5 Belastung dank des Modifikators auf einen Wert von 2R für den Kopf. Die Gamaschen Lv 6 geben 3R für den Unterkörper, da sie 6 Stärke und 9 Belastung voraussetzen. Damit beträgt der gesamte Rüstwert 15R. Hierbei handelt es um sehr gute Rüstung für Anfänger. Mit 40 Belastung kann diese auch von den meisten getragen werden. Mit dem Langschwert würde man bei etwa 50 Belastung landen.

Belastungswerte sollten sich am Minimum von 35 für leichte Ausrüstunggssets und einem Wert bis 100 für schwere Ausrüstungssets orientieren. Die Ausrüstung für Oberkörper und Zweihändig sollte doppelt so viel wiegen wie Ausrüstung für Kopf, Unterkörper und Einhändig. Folgende Werte können beim Erstellen neuer Ausrüstung behilflich sein.

Slot Leichte Belastung Standard Belastung Schwere Belastung
Kopf | Unterkörper | Einhändig 5 - 10 11 - 15 16 - 20
Oberkörper | Zweihändig 10 - 20 21 - 30 31 - 40

 

Ausrüstungswerte

Wert Standard Zuwachs pro Ausrüstungslevel Maximaler Zuwachs pro Ausrüstungslevel
Belastung - Kopf | Unterkörper | Einhändig 1 B 2 B
Belastung - Oberkörper | Zweihändig 2 B 4 B
Rüstung - Kopf | Unterkörper 0,25 R 0,5 R
Rüstung - Oberkörper | Schilde 0,5 R 1 R
Fixer Waffenwert - SNN 1 G Schaden 2 G Schaden
Fixer Waffenwert - STN | SWK | LEF 2 G Schaden 4 G Schaden
Fixer Waffenwert - Waffenskills mit Kosten 3 G Schaden 6 G Schaden

 

Legende

Kategorie Abkürzung Bedeutung
Grundwert A Agilität
Statuswert B Belastung
Grundwert C Charisma
Statuswert E Energie
Statuswert F Fokus
Statuswert G Gesundheit
Grundwert I Intelligenz
Statuswert K Karma
Verschiedenes Lv Level
Verschiedenes M Munition
Verschiedenes R Rüstwert
Grundwert S Stärke
Grundwert W Wille
Verschiedenes X Schaden
Verschiedenes Z Zone
Verschiedenes ? Platzhalter
Kategorie Abkürzung Bedeutung
Ausrüstung Slot KO Kopf
Ausrüstung Slot OK Oberkörper
Ausrüstung Slot UK Unterkörper
Ausrüstung Slot EH Einhändig
Ausrüstung Slot ZH Zweihändig
Kategorie Abkürzung Bedeutung
Skill STN Starker Nahkampf
Skill SWF Schwerer Fernkampf
Skill RES Resistenz
Skill BED Bedrohen
Skill SNN Schneller Nahkampf
Skill LEF Leichter Fernkampf
Skill ATH Athletik
Skill HEI Heimlichkeit
Skill UEB Überzeugen
Skill MAN Manipulieren
Skill SSP Schauspielern
Skill KUN Kunst
Skill NAT Naturkunde
Skill ALC Alchemie
Skill HAN Handwerk
Skill LOG Umbra
Skill MER Mentale Resistenz
Skill EMP Empathie
Skill WAH Wahrnehmung
Skill NAC Nachforschung