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i.A. Kapitel 8 - Spielleitung - Link

Dungeons

Dungeons
Dungeons. In der Welt von Gammaslayers gibt es sie ebenfalls, doch hier
 als verlassene Bunkeranlagen, alte
Fabriken, Trümmerfelder verfallener Städte, aufgegebene Militärstützpunkte und natürlich U-Bahnsysteme, 
Kanalisation, Kavernen u.v.m.
Wichtig bei der Planung sind die
 Funktionalität, der „Sinn“ der Anlage, die Zugänglichkeit und der Lebensraum der Kreaturen. Wichtiger ist nur
 noch der Fun-Faktor. In Kürze also:

1. Wer hat den Dungeon gebaut?
2. Wozu diente der Dungeon?
3. Welche Gefahren birgt er?
4. Welche Geschichte hat er?

Licht und Sicht

Wie in den Fantasy-Dungeons ist das
 Licht im Dungeon häufig limitiert.
 

Schlechte Beleuchtung, Rauch
 und Nebel erschweren alle Proben
 um 2. Flackerlicht und blendendes Licht sogar um 4. Völlige Dunkelheit um 8.
 

Verschiedene Beleuchtungsmittel
 können hier Abhilfe schaffen: Sie gewähren eine „normale“ Beleuchtung
 in ihrem Wirkbereich.

Genauere Angaben zu den Lichtquellen und ihren Upgrades sind im Ausrüstungskapitel angegeben.

Spezielle Sicht

Ausrüstung, Mutation und paramentale Fertigkeiten können dem Charakter eine spezielle Sicht ermöglichen.
 Verfügt der Charakter über die spezielle Sicht, entfallen die genannten
 Modifikatoren für ihn. Ob dieser Umstand zutrifft, entscheidet der Spielleiter.

Folgende spezielle Sichten sind möglich:

Nachtsicht

Nachtsicht
Nachtsicht verstärkt auch geringste Mengen von Restlicht. Bei völliger
 Dunkelheit nutzt diese Sicht jedoch
 nicht.

Infrarotsicht

Nimmt Wärmequellen wahr. Viele
 Maschinen und die meisten organischen Lebewesen können so erkannt
 werden.

Gamma-Sicht

Gamma-Sicht nimmt hochenergetische oder radioaktive Strahlung wahr,
 die ein Objekt oder ein Lebewesen
 ausstrahlt. Typischerweise können getarnte Objekte oder Gegenstände so
 erkannt werden, für die IR und Nachtsicht nicht ausreichen.

Echo-Sicht

Sicht durch emittierte Schallwellen
 (Sonar). Funktioniert, solange nicht
 zu viele Störgeräusche oder eine
 Schalldämpfung des Raumes vorhanden sind. Im Vakuum (z.B. Weltraum)
 ist die Echosicht ebenfalls nicht anwendbar.


Türen, Wände, Mauern

Türen und andere Barrieren sind häufige Hindernisse: Man kann sie eintreten oder die Schlösser knacken. Einige Türen besitzen computergesteuerte
 Schaltelemente, die nur durch spezielle Kits, Hacking oder technomantische Kräfte zu umgehen sind. Zum
 Knacken von Schlössern dient der
 Schlosswert (SW), der eine Probe auf „Schlösser öffnen“ (GEI+-
GE oder GEI+VE) erleichtert oder erschwert (S148).

Wände und Barrieren haben Abwehrwerte und Lebenskraft wie ein Gegner.
 Fällt die LK auf 0 oder darunter, ist die
Barriere zerstört. Das „Eintreten“
 (KÖR+ST) kann ebenfalls den Weg
 frei machen.

Energiebarrieren

Energiebarrieren werden durch Impulse und hohe Stromstärken aufgebaut. Sie kommen nur in sehr hochtechnisierten Bunkern und Forschungsanlagen vor (Techlevel 5). 
Energiebarrieren werden nur durch Impuls-Waffen geschädigt, besitzen aber aufgrund der dauerhaften Energiezufuhr die Möglichkeit, sich spontan zu regenerieren und wieder funktionsfähig zu werden (Spalte „Reg.“). Pro Runde wird einmal gewürfelt, ob die Energiebarriere wieder intakt ist und volle LK wiederherstellen konnte. Während Kraftfelder nur Personen und Objekte wie eine Mauer abhalten, fügen Laserbarrieren einem Objekt oder einer Person in Reichweite empfindlichen Schaden zu (1W20+10, keine Abwehr)

Zerstörbare Dungeons

Dungeons sind nichts für die Ewigkeit: Eine Decke stürzt ein, ein Aufzug funktioniert nicht mehr, Wasserrohr-brüche fluten Gebiete usw… Lassen Sie hier Ihrer Phantasie freien Lauf, setzen Sie aber nicht zu viele zerstörbare Bereiche in den Dungeons ein.

Wohngebäude, Ruinen und verlassene Minen gehören zu den häufigsten zerstörbaren Dungeons. Gerade bei Wohn-gebieten gehört das Zerstören von Mauern und Zwischendecken zum Wesen des Häuserkampfes.

Wenn Sie einen zerstörbaren Bereich einsetzen wollen, sollten Sie ihn im Spielplan markieren, z.B. als schraffierte Fläche.

Gefahren

Sicherheitssysteme
Die hochtechnisierte Welt bot eine Fülle von Sicherheitssystemen: automatische Türen mit DNS-Versiegelung, optische Schlösser, RFIDs, Selbstschussanlagen und vieles mehr.  Alle Sicherheitssysteme besitzen ein Sicherheitslevel (Sec-Lvl) sowie eine „Konsequenz“:
Mögliche Konsequenzen reichen vom stummen Alarm, über die Aktivierung von Selbstschussanlagen bis zur Sprengung ganzer Dungeonabschnitte. Lassen Sie sich etwas für Ihre Slayer einfallen!

Um das Sicherheitssystem zu umgehen, bedarf es einer vergleichenden Probe auf AGI+VE (ggf. mit Bonuspunkten aus den Talenten Computerfreak, Kraftfeldexperte oder Schlossknacker) abzüglich des Sec-Levels. Alternativ kann versucht werden, das System mittels Impulsschaden lahmzulegen. Ob dies jedoch andere Konsequenzen hat, ist meistens vorher nicht
bekannt (und ist letztlich eine Entscheidung des SL).

Fallen

Fallen spielen auch in der modernen Welt eine Rolle. Sie sind normalerweise getarnt und besitzen einen Tarnwert (TW), der Bemerkenproben erschwert.

Einige Beispielfallen:

Mine (TW: 4-8)

Typische Tellermine oder Mine, die durch einen Drahtzug ausgelöst wird. Die Mine entspricht einer Granate, der Angriffsschaden beträgt je nach Größe 1W20+10 bis 2W20+10, der nur bei zuvor erfolgter Bemerkenprobe abgewehrt werden darf.
Alternative Minen sind möglich (z.B. Gas, Plasma, EMP) und verursachen entsprechenden Schaden (Siehe Ausrüstung).

Kinderwagenbombe (TW: 0)

In einem Kinderwagen wird ein Tonbandgerät deponiert, welches ein schreiendes Baby imitiert. Wird der Wagen berührt, detoniert ein Sprengsatz, der 1W20/1W20+10/2W20+20 Punkte nicht abwehrbaren Schaden verursacht.

Selbstschussanlage (TW: 0-8)

Ein Draht oder ein optischer Sensor erkennt einen Feind und eine Waffe wird ausgelöst (Angriff mit Wert 15 bis 40). In hochtechnisierten Anlagen sind dies meist Türme, die als „Gegner“ (siehe Kapitel Gammacritters) dienen.

Fallgrube (TW: 0-8)

Der Klassiker mit oder ohne Pfählen oder reißwolfähnlichen Häckslern. Die Fallgrube verursacht Sturzschaden (Meter x 3), gegen den Abwehr gewürfelt werden darf. Zusätzliche Accessoires erhöhen den Schaden, der nicht abwehrbar ist:

Pfähle: +3x Sturztiefe in Metern
Häcksler: 2W20/Runde
Säure: 1W20 /Runde
Lava: 3W20/Runde
Einige Fallgruben beinhalten auch „Getier“ wie Cyberhunde, Warbots, Schlangen oder mutierte Superfrösche.

EMP-Boden (TW: 0-8)

Der EMP-Boden verhindert, dass Synthetics oder Cyborgs hier entlang gehen. Allerdings wird auch höhertechnisierte Ausrüstung ionisiert. Pro Meter erhält der Cyborg oder Synthetic in solchen Gebieten einen Schaden von 1W20 pro Runde, den er mit „EMP trotzen“ abwehren kann.

Stein-/Schrottfalle (TW 0-8)

Alles Gute kommt von oben. Herabstürzende Steine, Schrott und andere Dingen verursachen 1W20+10 bis 3W20+30 Punkte abwehrbaren Schaden.

Giftgasfalle (TW 0-8)

Setzt CS- oder Giftgas frei. Mehr dazu im Giftteil (siehe unten).

Laserfalle (TW 0-8)

Die Laserfalle ist selten, hochtechnisiert aber sehr tödlich: 1W20+10 für den Laserschneider, 3W20+20 für ein sich bewegendes Lasergitter.

Monofilamentdraht (TW 8)

Hauchdünner Draht schneidet Muskeln und Sehnen wie Butter. 1W20+10 Schaden für einen Draht, 2W20+10 für ein Monodrahtgitter.

Klingendraht (TW 2)

Auch NATO-Draht. Die Weiterentwicklung des Stacheldrahtes ist im Ödland immer noch stark verbreitet. Der Draht versursacht 1W20 Punkte Schaden, wenn man mit ihm in Berührung gerät.

Stacheldraht (TW 2)

Der „kleine Bruder“ des Nato-Drahts. Er verursacht 1W20-5 Punkte Schaden.

Elektrozaun (TW 0-4)

Der Elektrozaun verursacht 1W20 Punkte Schaden sowie 1W20 Punkte Impulsschaden.

Sturzschaden

Stürze verursachen Schaden in Höhe der Falltiefe in Metern mal drei. Hiergegen kann Abwehr gewürfelt werden.

Umweltschaden

Umweltschaden behandelt Schäden durch äußere Einflüsse wie Feuer, Elektrizität, Säure, Kälte usw.

Strahlung

Strahlung und andere biologisch mutagene Einflüsse spielen in vielen Regionen der postapokalyptischen Welt eine Rolle.

Jede Zone und jedes Objekt besitzt einen sogenannten Strahlungswert (XW). Bei jedem Kontakt mit dem Objekt oder der Zone wird eine Probe auf „Strahlung trotzen“ gegen den Strahlungswert notwendig. 
Ist das Wurfergebnis geringer als der Strahlungswert, wird die Differenz als Degeneration notiert.

Bei radioaktiv verseuchten Zonen erfolgt der Wurf einmal pro 24 Stunden Aufenthalt in dem Gebiet.

Der Kampf mit Crittern mit der Sonderfertigkeit „Strahlend“ setzt die Charaktere ebenfalls mutagener Strahlung aus. Ein Wurf auf „Strahlung trotzen“ wird pro Kampf und Wesen nowendig. Bei einem erfolgreichen Nahkampftreffer der Kreatur
wird zudem ein gesonderter Wurf auf „Strahlung trotzen“ gegen den angegeben XW fällig.

Regeneration von Degenerationspunkten ist nur in blauen und grünen Zonen möglich. In grünen Zonen abernur, wenn an diesem Tag kein Degenerationspunkt angesammelt wurde.

Ertrinken / Ersticken

Geht dem Charakter die Luft aus (z.B. Unterwasser, Vakuum), kann er KÖR+HÄ in Runden wie gewohnt weitermachen. Danach ist jede Runde eine Probe auf KÖR+HÄ nötig, um nicht 1W20 LK zu verlieren. Gegen diesen Verlust darf Abwehr gewürfelt werden. Die PA zählt nicht.

Erschöpfung

Erschöpfungsschaden tritt bei bestimmten hohen Beanspruchungen des Körpers auf. Gegen Erschöpfungsschaden kann keine Abwehr gewürfelt werden und der Schaden ist nicht heilbar, bis die Ursachen des Schadens beseitigt sind. 

Gifte

Ob Giftgas in alten Bunkeranlagen oder aber das Gift eines Superskorpions. Gifte sind tückisch, aber auch eine effektive Waffe. 

Gift erkennen

Wer unbemerkt vergiftet wird, kann GEI+VE+Wahrnehmung–Tarnwert würfeln. In diesem Fall bietet sich vielleicht noch ein Antidot an.

Schaden durch Gift

Gift verursacht einen erwürfelten Schadenswert, gegen den bei manchen Giften Abwehr (ohne PA) gewürfelt werden darf. Der Schaden kommt unmittelbar zum Tragen.

Lähmung durch Gift

Bei Lähmungs- und Betäubungsgiften kommt ein Wurf mit KÖR+HÄ+Einstecker zum Einsatz. Pro Giftdosis wird die Probe um 1 erschwert. Misslingt der Wurf, ist der Vergiftete für den Rest des Kampfes gelähmt. Bestimmte Betäubungsgifte haben einen deutlich längeren Effekt.

Degeneration durch Gift

Einige Gifte dienen als mutagenes Serum und fügen ihrem Opfer so Degeneration zu. Diese Gifte verursachen Degeneration, gegen die „Gift trotzen“ gewürfelt wird. Überzählige Punkte werden als Degenerationspunkte notiert.

Krankheiten

Krankheiten spielen in vielen GS-Settings eine Rolle oder sind sogar für den Untergang der Welt verantwortlich. Einige Krankheiten fügen ihrem Opfer Degeneration, einige Schaden und wiederum andere Eigenschaftsoder Attributsverluste zu.

„Krankheit trotzen“ kann eine Infektion verhindern oder den Verlauf einer Erkrankung mildern.

Bei einer Infektion kommt es daher zu zwei verschiedenen Proben, einer Infektionsprobe und mehreren Verlaufsproben. Gelingt „Krankheit trotzen“ gegen die Infektion, hat der Charakter sich nicht infiziert. 
Ansonsten kommt es jeden Tag zu einer Verlaufsprobe (die durch Medikamente beeinflussbar ist). Gelingt die Trotzen-Probe, geschieht nichts. Gelingt sie nicht, kommen die Effekte zum Tragen.

Einige Erkrankungen enden nach einiger Zeit, andere müssen durch Medikamente behandelt werden.

1. Erkältung

Verschiedene Viren sorgen für Erkältung. Lästig, aber wenig gefährlich. Es sei denn man ist allein im Ödland…
Typ: Virus
Infektions-PW: 15
Verlaufs-PW: 16
Auswirkung: alle Attribute -2 für
die Wirkdauer.
Max. Dauer: 10 Tage
Behandlung: keine

2. T-Virus

Der T-Virus führt zu Mutation. Einige Stämme reanimieren totes Gewebe.
Typ: Virus
Infektions-PW: 25
Verlaufs-PW: 20
Auswirkung: 3 Punkte
Degeneration
Max. Dauer: bis zur Behandlung
Behandlung: T-Antivirus

3. Ruinenfieber

Das Ruinenfieber, eine Unterform der nekrotisierenden Fasziitis, führt nicht selten zum Tod durch Verfaulen bei lebendigem Leib.
Typ: Bakterien
Infektions-PW: 18
Verlaufs-PW: 20
Auswirkung: 1W20 Schaden
Max. Dauer: 30 Tage
Behandlung: Supracillin

4. Bunkerfäule

Diese Lungenkrankheit ist vor allem in Bunkern und abgeschlossenen Ökosystemen verbreitet. Die Erkrankten sterben zumeist an einer schweren Lungenentzündung oder schwärenden Hautwunden.
Typ: Bakterien
Infektions-PW: 13
Verlaufs-PW: 11
Auswirkung: 1W20-10 Schaden
Max. Dauer: bis zur Behandlung
Behandlung: Supracillin

Abhängigkeit

Die Abhängigkeit von Medikamenten, Alkohol und Drogen ist in der postapokalyptischen Welt unter organischen Wesen verbreitet. Viele Substanzen besitzen eine sogenannte „Suchtzeit“ (SZ). Wird eine Substanz mehrfach innerhalb der SZ konsumiert, muss dem Charakter eine Probe auf KÖR+AU gelingen, um nicht abhängig zu werden.

Besteht eine Abhängigkeit, muss die Substanz einmal pro SZ konsumiert werden, um keine Entzugssymptome (Proben -4) zu erhalten. Eine gelungene Probe auf KÖR+AU ignoriert den Malus einmalig pro SZ. Die Boni der Substanz entfallen beim Konsum einer einzelnen Dosis. Erst ab einer zweiten Dosis erfolgt die Modifikation.

Hat ein Charakter keinen Zugriff auf die Substanz erleidet er Entzug. Dieser hält SZ x 2 in Tagen an. In dieser Zeit sind alle Proben um 4 erschwert, wenn keine tägliche Probe auf KÖR+AU gelingt. Patzt der Charakter hierbei, erhält er zudem 1W20/2 Punkte nicht abwehrbaren Schaden. Nach Überwinden des Entzugs normalisieren sich die Werte nach einer weiteren Ruhephase von SZ mal 2 Tagen. 

Während eines Entzugs sind das Erlernen von Fertigkeiten, Talenten und Sprachen sowie die Regeneration von Lebenskraft und Degeneration nicht möglich.

Viele Drogen machen schon bei wiederholtem Konsum süchtig. Andere Rauschmittel wie Haschisch, Zigaretten, Alkohol  usw. zählen ebenfalls hierzu, allerdings sind diese Suchterkrankungen weniger stark als die Abhängigkeiten von psychotropen Substanzen. Bei ihnen gilt, dass der tägliche Konsum innerhalb der Suchtzeit zur Sucht führt. Der Entzug
bringt für 1W20 Tage einen geringeren Modifikator (-2 auf alle Proben) mit sich.

Datenbanken und Computerwissen

Computer beherbergen wohlmöglich keine Beute, jedoch manchmal wertvolle Informationen, Baupläne, geographische Karten und vieles mehr. Jede Datenbank hat eine Datenstufe von 0-20.
Kommt es zu der Frage ob die Datenbank über das spezielle Wissen verfügt, wird eine normale Probe auf diese Datenstufe, die nach der folgenden Tabelle modifiziert ist, gewürfelt.

Beispiel
Lyrac befragt seine Datenbank (Datenstufe 10), über das Wetter in Yorktown am 12. April 1977. Dies ist eine sehr spezielle Information. Es müsste daher ein Wurf von 1-2 auf W20 gelingen (10-8).

Teleporter

Teleporter sind sehr seltene Anlagen, die wohlmöglich auch nicht in allen Settings vorkommen.
Ihr Techlevel ist sehr hoch (5) und ihre Verbreitung gering. In einigen Settings fungieren sie als Verursacher der Apokalypse („Tore zur Hölle“), in anderen sind sie herkömmliche taktische Elemente.
Ob Sie also Teleporter einsetzen wollen oder nicht, liegt bei Ihnen.

Im Setting „Gammazoikum“ gibt es einige Teleporter der Deltacorporation, die zur Zerstörung der Städte Dead Britains durch Wesen einer anderen Dimension führten. 

Reisen

Die folgende Tabelle listet auf, mit welcher Durchschnittsgeschwindigkeit sich ein Fahrzeug in offenem Gelände bewegen kann. Die Reichweite eines Fahrzeuges sagt aus, nach wieviel km bei normaler Geschwindigkeit Nachtanken erforderlich ist. Bei atombetriebenen Fahrzeugen wird die Reichweite durch Nahrungsmittel oder Sauerstoff begrenzt.

Gewaltmärsche

Eilmärsche verlangen Mensch und Maschine einiges ab. Die Gewaltmarschgeschwindigkeit beträgt das Doppelte der Durch schnittsgeschwindigkeit, allerdings erleiden Fahrzeuge, Tiere wie auch Menschen 1 Punkt Erschöpfungsschaden pro Tag.

Sprache

Zu Beginn des Spieles beherrschen alle Charaktere zwei Sprachen: eine Muttersprache und eine weitere Sprache. Besitzt der Charakter einen GeistWert von 6 oder darüber, ist er zusätzlich der Schrift mächtig.

Für einen Lernpunkt kann der Charakter beim Steigern eine neue Sprache oder eine Schrift erlernen, unabhängig wie hoch der Geist-Wert ist.

EP-Vergabe

Punkte für Gegner

Die EP für überwundene Gegner betragen Summe EP-Zahl/Anzahl Charaktere.

Punkte für Quests

Questen bringen ebenfalls Punkte und zwar in Höhe von 25% der Gesamt-EP aller angetroffenen Gegner.

Punkte für Rollenspiel

Obwohl ein sehr subjektiver Aspekt, sollte auch stimmiges Rollenspiel mit bis zu Charstufe mal 2 EP belohnt werden.

Punkte für Entdeckungen

Für jeden erkundeten Bereich (Raum eines Dungeons, Ruine eines Hochhauses) sowie pro 10 gereiste Kilometer gibt es 1 EP.

Punkte für Fallen

Überwundene oder entschärfte Fallen sollten ebenfalls 10-25 EP pro Falle geben.

Erweiterte Proben

„Erweiterte Proben“ sind übliche Proben, die zum Lösen alltäglicher Probleme, Hürden und Hindernisse da sind. Sie stehen jedem Charakter offen, werden aber durch bestimmte Talente begünstigt.

Abrichten (GEI+AU)

Tiermeister
Durch diese Aktion kann ein Charakter ein Tier abrichten und ihm ein Kunststück beibringen. Die Komplexität der abgerichteten Aktion sowie die Lernfähigkeit des Tieres bedingen einen Modifikator von -8 bis +8 auf die Probe (Entscheidung des Spielleiters).

Abhängigkeit Trotzen (KÖR+AU)

Einstecker
Mittels dieser Fertigkeit kann ein Charakter verhindern, dass er von einer Substanz abhängig wird, er kann Entzugs-symptome mildern oder die Abhängigkeit ganz besiegen. Die genauen Details zur Abhängigkeit werden auf Seite 183 beschrieben. 

Analyse (GEI+VE)

Bildung
Mittels dieser Aktion und geeigneter Hilfsmittel kann ein Charakter Spuren, Substanzen und Chemikalien analysieren.
Der PW (von +8 bis -8) wird durch die Komplexität der Substanz modifiziert. 

Bemerken (GEI+VE, minimal 8)

Wahrnehmung
Immer wenn etwas „auffallen“ soll: Die Mine an der Tür, der schmierige Türsteher, der doch eine Waffe versteckt hat, das Augenzwinkern der Informantin oder aber der Geruch in der Höhle nach Raketenwurm…

Darbietung (variabel)

variabel
Eine Darbietung kann unterschiedliche Talente und Eigenschaften involvieren. Sie kann Tänze, ein Musikstück, ein Gedicht, eine flammende Rede oder akrobatische Tricks beinhalten.

Datenbank durchsuchen (GEI+VE)

Computerfreak
Sucht nach bestimmten Daten in einer Datenbank ohne spezielle Programme.

Drohne abrichten (GEI+GE)

Ein Techniker kann eine Drohne (Mini-Arachnomech, Spectre, I-Bot) auf sich programmieren und sie so zu einem kybernetischen Vertrauten machen. Weitere Drohnen sowie erweiterte Fertigkeiten der kybernetischen Vertrauten werden in einer Folgepublikation beschrieben.

Elektronik (GEI+GE oder GEI+VE)

Handwerk, Schlossknacker, Bastler
Mit dieser Probe kann ein elektronisches Schloss oder eine elektronische Schaltung manipuliert werden. Die Komplexität kann die Probe erleichtern oder erschweren.

Erwachen (GEI+VE)

Schnelle Reflexe, Wahrnehmung
Manchmal muss man schnell wach sein. Die folgende Tabelle modifiziert den Wurf:

Erwacht der Charakter, wird eine Bemerkenprobe notwendig, um noch in der gleichen Runde handeln zu können. Nach verstrichener Initiativephase wird wie bei einer Abwartehandlung vorgegangen.

Fallen entschärfen (GEI+GE)

Minesweeper, Bastler
Eine zuvor entdeckte Falle (Mine, Granate, mechanische Falle, Tierfalle etc.) kann entschärft werden. Bei Misslingen der Probe wird die Falle in der Regel ausgelöst.
Bei elektronischen Fallen kann die erweiterte Probe „Elektronik“ verwendet werden. Die Schwierigkeit der Probe hängt vom Techlevel und von Schutzmaßnahmen ab (SL-Entscheid).

Fahrzeug fahren (AGI+GE)

Superjockey, Tankboy/Girl, Nautiker, Pilot, Trucker
Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter ein Fahrzeug fahren und bestimmte Stunts und Manöver durchführen. Für den Fahrzeugkampf ist eine Probe auf „Fahrzeug fahren“ notwendig, um überhaupt angreifen zu können.

Feilschen (GEI+VE oder GEI+AU)

Charmant, Schlitzohr
Beim Feilschen kommt es zu vergleichenden Proben der Händler. Pro Punkt Unterschied kann der Gewinner 5% mehr für das Handelsgut verlangen oder den Preis um 5% senken. Maximal kann der Preis so 200% und minimal 20 % des Ausgangswertes annehmen.

Feuer machen (GEI+GE)

Jäger
Bei Bestehen dieser Probe gelingt es mit einfachsten Hilfsmitteln (z.B. Feuerstein und Stahl), ein Feuer zu entzünden.

Flirten (GEI+AU)

Charmant
Hiermit können andere Personen durch schöne Worte und die passende Körpersprache beeindruckt, abgelenkt oder überredet werden.

Forschung (GEI+VE)

Bastler, Bildung, Wissen
Aus alten Relikten und Aufzeichnungen können die Errungenschaften der alten Welt rekonstruiert oder sogar neue Technologien entwickelt werden. Der personelle und technische Aufwand, die Entwicklungszeit, das Know-How und letztlich die Auswirkung des Forschungsproduktes sind allerdings Spielleiterentscheidung.

Gift trotzen (KÖR+HÄ)

Einstecker
Die abgeleitete Fähigkeit „Gift trotzen“ wird auf Seite 182 beschrieben.

Hackerkampf (GEI+GE)

Computerfreak
Beim Hackerkampf zwischen einem Programm und einem Bot kommt es zu einem vergleichenden Wurf zwischen Hacker und User des Systems. Auch wenn beide nicht „aktiv“ im System sind, werfen sie dennoch ihre Proben, da die Bots ihre entsprechende Stärke repräsentieren.

Inschrift entziffern (GEI+VE)

Wahrnehmung, Bildung
Hiermit kann eine alte verwitterte Schrift entziffert werden.

Impulsschaden Trotzen (KÖR+HÄ)

Einstecker, Faradaymatrix
Reduziert Degenerationspunkte durch Impulswaffen und EMP. Bei diesem Wurf handelt es sich um den üblichen Abwehrwurf zur Verringerung des erlittenen Impulsschadens (siehe Kapitel 3).

Klettern (AGI+ST)

Akrobat, Kletterass
Beim Klettern bewegen sich die Charaktere mit ihrem halben Laufenwert. Pro AGIx2 in Metern ist eine Kletternprobe  notwendig. Ein Sturz kommt nur bei einem Patzer vor. Bei einer misslungenen Probe steckt der Kletterer kurzzeitig fest und erhält 1 Punkt Erschöpfung, wenn ihm keine Probe auf KÖR+HÄ gelingt.

Konstruktion/reparatur (Gei+GE)

Konstrukteur, Bastler
Die Regeln zur Konstruktion und Reparatur von Gegenständen sind auf den Seiten 103-106 LINK wiedergegeben.

Kraftakt (KÖR+ST)

Brutaler Hieb, Vernichtender Schlag
Türen eintreten, Gitterstäbe verbiegen, eine brennende Tonne werfen usw.

Krankheit trotzen (KÖR+HÄ)

Einstecker
Die abgeleitete Fähigkeit „Krankheit trotzen“ wird auf Seite 183 beschrieben.

Mechanik (GEI+GE oder GEI+VE)

Handwerk, Schlossknacker
Mit dieser Probe kann ein mechanischer Mechanismus manipuliert werden. Die Komplexität des Mechanismus kann die Probe erleichtern oder erschweren. 
Entsprechende Talente erhöhen den Wurf um 2 pro Rang.

Naniten trotzen (KÖR+HÄ)

Einstecker
Verringert den Schaden durch spezielle Naniten, die zur Zerstörung eines Wesens führen.

Plündern (GEI+GE)

Alles rausholen, Plündern
Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter alte und funktionsunfähige Gegenstände nach wertvollen Materialien durchsuchen.
Gelingt ihm die Probe, erhält er für die Bauteile 10% des Basispreises des Objekts. Pro Rang in Plündern kann er 
weitere 5% aufschlagen. Jeder Rang in „Alles Rausholen“ gewährt ihm einen Bonus von +2 auf die Probe.

Programmierung und Hacking (GEI+VE)

Computerfreak
Computer und elektronische Gegenstände sind häufig per Firewall oder durch andere Sicherheitsmaßnahmen gesichert.
Um diese Sperren zu umgehen oder codierte Daten zu entschlüsseln, wird eine Probe „Hacking“ erschwert durch die Firewallstärke (FWS) notwendig. Gelingt die Probe, wurde der Code geknackt und der Hacker hat Zugriff auf das System.

Ist er eingedrungen, muss er eigene kompatible Programme einbringen, bestehende Programme umschreiben oder selbst erstellen. Diese Proben sind im Fremdsystem stets um die oben genannte Firewallstärke erschwert.

* für eingreifende User des Systems werden die Vorzeichen getauscht, er profitiert also von der FWS und wird durch die Hackersoftware beeinträchtigt.

Beispiel: Jerema greift mit einer Hackersoftware des Rangs 1 ein gelbes System (FWS 4) an. Seine Proben sind damit um 2 erschwert (+4 -2 = +2). Katara ist eine Verteidigerin des System. Ihre Proben im Kampf gegen Jerema sind um 2 erleichtert (-4 +2 = -2).

Basiseditor

Erstellt den Editor, der zur Generierung oder Einspeisung weiterer Programme nötig ist. Die Erstellung des Basiseditors ist daher immer die erste Aktion des Hackers.

Icebreaker

Eine „Antifirewall“, die die Firewallstärke des infiltrierten Systems dauerhaft um 1 pro Rang senkt.

Suchbot

Erstellt ein Suchprogramm. Hiermit sind Proben auf „Datenbank durchsuchen“ erleichtert.

I/O Bot

Gewährt Zugriff auf einen I/O Port. Von hier können eigene Programme von einem passenden Medium übertragen werden.

Deletebot erstellen

Erstellt ein Programm, das eine bestimmte Datei oder einen Bot lokalisiert und löscht. (Im letzten Fall wird eine Probe auf „Hackerkampf“ gewürfelt).

Copybot erstellen

Erstellt ein Programm, das eine gefundene Datei auf einen Datenträger kopiert. Notwendig ist ein I/O Bot.

Crashbot erstellen

Erstellt ein Programm, das den ganzen Computer sofort lahmlegt. Es ist häufig der letzte Ausweg eines Systems, sich vor einem Hacker zu schützen, geht aber fast immer mit Datenverlust und Rebootproblemen einher.

Decryptbot erstellen

Dechiffriert Passwörter und Zugangscodes von Dateien und Subsystemen.

Scriptbot erstellen

Erstellt ein Programm, das eine bestimmte Aktion durchführt, wenn der User/Hacker schon lange nicht mehr mit dem System verbunden ist (setzt technisch einen anderen Bot frei, der ebenfalls einzuspeisen ist).

Remotebot erstellen

Erstellt ein Programm, welches auf externe Geräte (z.B. Sprinkleranlage, Selbstschussanlage) Zugriff nimmt.

Sentinelbot erstellen

Erstellt ein spezifisches Schutzprogramm, das ein Programm oder einen Bot vor einem anderen Bot und seiner Aktion schützt. Der agierende Bot wird dabei zusammen mit dem Sentinel zerstört. Der Basiseditor ist durch den Sentinel nicht betroffen.

Reparatur

Siehe Konstruktion.

Reiten (AGI+BE oder AGI+AU)

Reiten, Tiermeister
Auch in einer verstrahlten Welt kann das Reiten eines Tieres (wieder) notwendig werden. Charaktere ohne das Talent „Reiten“ müssen bei jeder Reitaktion (Geschwindigkeit oder Richtung ändern) eine Probe würfeln. Charaktere mit dem Talent Reiten können sich probenlos bewegen und benötigen nur Probenwürfe bei speziellen Manövern (z.B. Kampf vom Pferd).

Angriffe von einem Reittier aus sind nur möglich, wenn zuvor eine Reitenprobe gelingt. Nahkampfangriffe werden bei Trab um KÖR/2 und bei Galopp um KÖR des Tieres als WB erhöht. Bei Angriffen gegen eine nichtberittene Person wird ein Bonus von +1 zugeschlagen. Der Gebrauch von Schusswaffen vom Reittierrücken aus ist nur durch das Talent „Schütze“ mit mindestens Rang II möglich.

Schätzen (GEI+VE)

Schlitzohr, Bildung, Handwerk, Langfinger
Schätzt den Wert der Beute. Der Wurf ist für jeden Rang in einem entsprechenden Talent um 2 erhöht. Bei einem Misserfolg verschätzt sich der Charakter um 10% pro Punkt, der danebenliegt: Bei einem ungeraden Wurfergebnis zu niedrig, bei einem geraden zu hoch.

Schlösser öffnen (GEI+GE oder GEI+VE)

Handwerk, Schlossknacker, Bastler
Siehe Mechanik und Elektronik. Der Schlosswert wird im vorhergehenden Kapitel genauer beschrieben.

Misslingt das Öffnen des Schlosses, sind alle weiteren Versuche um jeweils 2 erschwert, bis der Charakter eine neue Stufe erreicht. Bei einem Patzer ist das Schloss beschädigt oder dauerhaft gesperrt.

Schwimmen (AGI+BE)

Akrobat, Wasserratte
Charaktere ohne das Talent müssen bei allen Proben in mehr als hüfttiefenm Wasser eine Probe auf Schwimmen würfeln. Bei Misslingen drohen sie unterzugehen und zu ertrinken. Ränge im Talent Athlet und Wasserratte geben 1 bzw. 2 Punkte Bonus pro Rang.

Ein Charakter kann sich KÖRx2 Stunden über Wasser halten, danach ertrinkt er, wenn ihm nicht eine Probe mit KÖR+HÄ gelingt. Diese Probe ist nach HÄ in Minuten zu wiederholen.

Unter Wasser kann der Charakter KÖR+HÄ Runden problemlos handeln. Danach droht er zu ertrinken (siehe oben).

Springen (AGI+BE)

Akrobat
Für einen Weitsprung benötigt der Charakter Anlauf in Höhe seines Laufen-Werts, um dann Laufen/2 + PW x 10 cm weit zu springen. Unbeschadetes Herabspringen ist bei einer Distanz von Laufen + PW x10 cm möglich. Befindet sich unter dem Charakter ein Gegner, kann er ihn mit einem Bonus von +1 noch in der gleichen Aktion angreifen. Misslingt eine Probe, kommt man nur halb so weit. Bei misslungenem Herabspringen erhält der Charakter Sturzschaden.

Strahlung trotzen (KÖR+HÄ)

Einstecker, Bleihaut
Die abgeleitete Fähigkeit „Strahlung trotzen“ wird auf Seite 181 LINK beschrieben.

Spuren lesen (GEI+VE)

Jäger, Wahrnehmung
Das Aufspüren und richtige Deuten von Spuren wird wie folgt beeinflusst:

Suchen (Gei+VE, minimal 8)

Wahrnehmung
Mit dieser Aktion kann ein Charakter verborgene Mechanismen, Geheimtüren, aber auch Schriften, Truhen, Schränke und Spinde nach Beutegut oder Informationen durchforsten.

Taschendiebstahl (Agi+GE)

Heimlichkeit, Langfinger
Beim Taschendiebstahl handelt es sich um eine vergleichende Probe zwischen dem Dieb (Taschendiebstahl) und dem Opfer (Bemerken).

Verbergen (Agi+BE)

Heimlichkeit
Um sich vor Verfolgern oder anderen Blicken zu verbergen, muss eine vergleichende Probe mit „Verbergen“ gegen „Bemerken“ gewürfelt werden.

Verständigen (GEI+GE)

Bildung
Stellt den Versuch dar, sich mit „Händen und Füßen“ verständlich zu machen. Pro beherrschter Sprache kann ein Modifikator von +1 angerechnet werden.

Wissen (GEI+VE)

Bildung, Wissensgebiet
Wann immer das Allgemeinwissen, Sagen und Legenden o.ä. gefragt sind, kommt es zu dieser Probe.

Schätze

Schätze sind mehr als nur schnöder Mammon. Sie sichern das Überleben. Sie sind Bauteile verbesserter Waffen und manchmal auch außergewöhnliche und sehr mächtige Relikte vergangener Zeiten, die sogar die Eigenschaften der Gammaslayer verändern können oder Zugriff auf bestimmte Talente ermöglichen.

Beutetabellen

Beutetabellen geben wieder, was ein Gegner an Trophäen und Beutegut bei sich trägt. Die Tabellen sind weiter unten abgedruckt.
Die erste Zahl entscheidet, wie häufig ein Wurf auf eine Beutetabelle erfolgt. Der nachfolgende Buchstabe gibt an auf welche Tabelle geworfen wird und die Zahl nach dem „:“, wie hoch der Probenwert ist, damit der Schatz auch tatsächlich gefunden wird. Ein Immersieg bedeutet auch hier den maximal möglichen Fundwert. 

Beispiel:
Ein Wurf auf 2C:10 bedeutet, dass zweimal auf Tabelle C mit einem Probenwert von 10 geworfen wird (bei 11-20 auf W20 gibt es also keine Schätze).

Beutetabellen sind allerdings als Option zu sehen. Natürlich steht es dem Spielleiter jederzeit frei, eigene Tabellen zu entwerfen oder bestimmte Gegenstände bestimmten Gegnern oder Regionen zuzuordnen.

Viele Ausrüstungsgegenstände besitzen „Powerups“, die ebenfalls ausgewürfelt werden. Die Würfe legen das Powerup-Level des Gegenstandes fest. Die Ausrüstungstabellen geben jedoch das maximale Upgradelevel des Gegenstandes wieder. Wird eine höhere Stufe erwürfelt als möglich, zählt die maximale Stufe, die im Ausrüstungskapitel beschrieben ist. Ist diese erreicht, verfallen die Würfe, die eine weitere Verbesserung des Upgradelevels bedeuten würden.

Powerupstufen in den Beutetabellen sind nicht kumulativ. Wird z.B. für einen Gegenstand mehrfach ein Powerup mit Level 1 (z.B. zweimal A1) erwürfelt, erhält das Fundstück trotzdem nur Powerupgrade Stufe 1.

Beispiel:
Pullon findet eine Pumpgun. Beim Auswürfeln der Powerup-Zahl erhält er zwei Powerups. Der nächste Wurf gibt ihm ein Powerup von A auf Stufe 3 und ein B-Powerup auf Stufe 1. Letzteres ist kein Problem. Da eine Pumpgun jedoch maximal  in Poweruplevel von A1 haben kann, wird dieses festgelegt. Die übrigen zwei Level entfallen. Wäre der zweite Wurf ebenfalls ein A-Powerup gewesen, würde dieser ebenfalls entfallen.