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Kapitel 8 - Spielleitung

Dungeons
Dungeons. In der Welt von Gammaslayers gibt es sie ebenfalls, doch hier
als verlassene Bunkeranlagen, alte
Fabriken, Trümmerfelder verfallener Städte, aufgegebene Militärstützpunkte und natürlich U-Bahnsysteme,
Kanalisation, Kavernen u.v.m.
Wichtig bei der Planung sind die
Funktionalität, der „Sinn“ der Anlage, die Zugänglichkeit und der Lebensraum der Kreaturen. Wichtiger ist nur
noch der Fun-Faktor. In Kürze also:
1. Wer hat den Dungeon gebaut?
2. Wozu diente der Dungeon?
3. Welche Gefahren birgt er?
4. Welche Geschichte hat er?
Licht und Sicht
Wie in den Fantasy-Dungeons ist das
Licht im Dungeon häufig limitiert.
Schlechte Beleuchtung, Rauch
und Nebel erschweren alle Proben
um 2. Flackerlicht und blendendes Licht sogar um 4. Völlige Dunkelheit um 8.
Verschiedene Beleuchtungsmittel
können hier Abhilfe schaffen: Sie gewähren eine „normale“ Beleuchtung
in ihrem Wirkbereich.

Genauere Angaben zu den Lichtquellen und ihren Upgrades sind im Ausrüstungskapitel angegeben.
Spezielle Sicht
Ausrüstung, Mutation und paramentale Fertigkeiten können dem Charakter eine spezielle Sicht ermöglichen.
Verfügt der Charakter über die spezielle Sicht, entfallen die genannten
Modifikatoren für ihn. Ob dieser Umstand zutrifft, entscheidet der Spielleiter.
Folgende spezielle Sichten sind möglich:

Nachtsicht
Nachtsicht verstärkt auch geringste Mengen von Restlicht. Bei völliger
Dunkelheit nutzt diese Sicht jedoch
nicht.
Infrarotsicht
Nimmt Wärmequellen wahr. Viele
Maschinen und die meisten organischen Lebewesen können so erkannt
werden.
Gamma-Sicht
Gamma-Sicht nimmt hochenergetische oder radioaktive Strahlung wahr,
die ein Objekt oder ein Lebewesen
ausstrahlt. Typischerweise können getarnte Objekte oder Gegenstände so
erkannt werden, für die IR und Nachtsicht nicht ausreichen.
Echo-Sicht
Sicht durch emittierte Schallwellen
(Sonar). Funktioniert, solange nicht
zu viele Störgeräusche oder eine
Schalldämpfung des Raumes vorhanden sind. Im Vakuum (z.B. Weltraum)
ist die Echosicht ebenfalls nicht anwendbar.


Türen, Wände, Mauern
Türen und andere Barrieren sind häufige Hindernisse: Man kann sie eintreten oder die Schlösser knacken. Einige Türen besitzen computergesteuerte
Schaltelemente, die nur durch spezielle Kits, Hacking oder technomantische Kräfte zu umgehen sind. Zum
Knacken von Schlössern dient der
Schlosswert (SW), der eine Probe auf „Schlösser öffnen“ (GEI+-
GE oder GEI+VE) erleichtert oder erschwert (S148).
Wände und Barrieren haben Abwehrwerte und Lebenskraft wie ein Gegner.
Fällt die LK auf 0 oder darunter, ist die
Barriere zerstört. Das „Eintreten“
(KÖR+ST) kann ebenfalls den Weg
frei machen.