Kapitel 4 - Parakraft erl
Übersicht
Parakräfte spielen in einigen Settings von GS eine wesentliche Rolle. Egal ob durch Biomanipulation, mutagene Strahlung, spontane Mutation oder sogar Cyberware ist es einigen Individuen möglich, geistige Kräfte von großer Macht zu entwickeln. GS berücksichtigt vorerst drei Arten von paramentalen Menschen oder Mutanten: Die Telepathen, die Telekineten und die Technomanten. Die Stärke einer paramentalen Kraft wird als Kraftbonus (KB) bezeichnet.
Zu jedem Zeitpunkt ist es einem Paramental nur möglich, eine einzige Kraft „parat“ und damit einsatzfähig zu haben. Will er eine andere Kraft einsetzen, muss er die aktive Kraft zuvor wechseln (siehe S. 72).
Telepathie
Ablenkung
Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : - (HÄ+VE)/2
Auslösedauer : 0
Wirkdauer : 1 Runde
Distanz : VEx5 Meter
Abklingzeit : 0
Effekt:
Das Ziel wird abgelenkt und verliert seine nächste Aktion im Kampf. Außerhalb des Kampfes wird es anderweitig kurz abgelenkt sein, weil es „etwas gehört/gesehen“ oder ein „seltsames Gefühl“ hat.
Empathische Eingebung
Stufe : 2
Preis (Mnemo) : 50 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 10 min
Distanz : VEx2 Meter
Abklingzeit : 1 Stunde
Effekt:
Wandelt die Emotion eines Ziels zu einer anderen, z.B. Liebe zu Zweifel, Trauer zu Wut usw.
Empathisches Radar
Stufe : 3
Preis (Mnemo) : 75 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 10 min
Distanz : VEx2 in m
Abklingzeit : 1 Stunde
Effekt:
Nimmt in einem bestimmten Radius um den Telepathen eine vorher definierte Emotion oder Stimmungsregung (Hass, Wut, Mordlust, Zweifel, Liebe, usw.) wahr. Eine sehr effektive Fertigkeit für Leibwächtertelepathen.
Erinnerung Löschen
Stufe : 8
Preis (Mnemo) : 400 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : VE (Opfer)+1
in Stunden
Wirkdauer : VE Jahre
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 24 Stunden
Effekt:
Löscht die Erinnerung des Ziels an
einen bestimmten Umstand oder einen Vorfall. Die Probe kann durch die „Wichtigkeit“ der Erinnerung modifiziert werden.
Epileptischer Anfall
Stufe : 8
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Dauer : VE Runden
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 10 Runden
Effekt:
Versetzt ein organisches Ziel in einen schweren epileptischen Anfall, der 1W20 Punkte LK kostet. Das Ziel ist nicht erweckbar und kampfunfähig. Die schweren Zuckungen und damit verbundene Schreie sind jedoch alles andere als leise. Nach dem Anfall ist das Ziel für 1h benommen (Attribute -1).
Falsche Erinnerung
Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 1000 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)
Auslösedauer : VE (Opfer)+1 in Tagen
Wirkdauer : permanent
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 24 Stunden
Effekt:
Implantiert eine „falsche“ Erinnerung in das Gedächtnis des Opfers.
Falsche Persönlichkeit
Stufe : 14
Preis (Mnemo) : 2800 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)
Auslösedauer : VE (Opfer)+1 in Tagen
Wirkdauer : permanent
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 24 Stunden
Effekt:
„Implantiert“ eine neue Persönlichkeit in das Ziel (Start-Stufe 1), welche die alte, gelöschte Persönlichkeit (siehe „Persönlichkeit löschen“) ersetzt. Vor der Apokalypse war diese Kraft eine gängige paramentale Alternative zur
Todesstrafe.
Gedankenblick
Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : max. 1 Min.
Distanz : Sichtweite
Abklingzeit : 0
Effekt:
Liest die oberflächlichen Gedanken des Ziels.
Gedankenscan
Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : VE (Opfer)+1
in Minuten
Wirkdauer : max. 1 Min.
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 1 Stunde
Effekt:
Liest die verborgenen Gedanken des Ziels. Der Gedankenscan wird gern als „Verhörmethode“ genutzt.
Gehorche!
Stufe : 6
Preis (Mnemo) : 300 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : LK-Verlust
Distanz : Stufe in m
Abklingzeit : 1 Stunde
Effekt:
Veranlasst ein Ziel dazu, den Befehlen seines Beherrschers Folge zu leisten, selbst wenn die Taten zum Tod des Ziels führen würden. Die Kraft endet mit dem Verlust von LK des Opfers.
Halluzination
Stufe : 3
Preis (Mnemo) : 75 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 10 min
Distanz : VEx5 Meter
Abklingzeit : 1 Stunde
Effekt:
Gaukelt dem Ziel eine optische, akustische oder olfaktorische Halluzination vor, die nur das Ziel wahrnehmen kann. Möchte der Telepath mehrere Sinne täuschen, ist die Probe um 2 pro weiterem Sinn erschwert.
Horror
Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : AU in min
Distanz : AUin Meter
Abklingzeit : 1 Stunde
Effekt:
Spricht die Urängste des Ziels an, welches sofort die Flucht ergreift. Pro Runde darf es eine Probe auf GEI+AU ablegen, ob die Panik abklingt. Diese Probe ist um die Stufe des Telepathen erschwert.
Hirnblutung
Stufe : 12
Preis (Mnemo) : 1200 Battens
Kraftbonus : +5
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VEx2 Meter
Abklingzeit : 5 Runden
Effekt:
Fügt dem Ziel direkten Schaden durch eine Hirnblutung zu.
Katatonie
Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 1000 Battens
Kraftbonus : -(KÖR+VE)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Dauer : VE*2 Runden
Distanz : Sicht
Abklingzeit : 5 Runden
Effekt:
Versetzt das Ziel in katatone Starre, aus der es erst nach Ablauf der Wirkung erwacht. Der effektivste und leiseste Betäubungszauber.
Kopfschmerzen
Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +1
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VEx2 Meter
Abklingzeit : 0
Effekt:
Fügt dem Ziel Schaden in Höhe des Probenergebnisses durch starke Kopfschmerzen zu.
Lügendetektor
Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VE Meter
Abklingzeit : 10 Minuten
Effekt:
Der Telepath kann eine einzelne Aussage eines Zieles auf ihren Wahrheitsgehalt überprüfen (wahr/falsch).
Mob Bewusstsein
Stufe : 3
Preis (Mnemo) : 75 Battens
Kraftbonus : - Anz/10
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : AUx5 in m
Abklingzeit : 1 Stunde
Effekt:
Der Telepath nimmt die Grundstimmung einer Menschenmenge wahr kann sie aber nicht variieren.
Mob Stimmung
Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 1000 Battens
Kraftbonus : - Anz/5
Auslösedauer : 10 Runden
Wirkdauer : AU x5 min
Distanz : AUx5 in m
Abklingzeit : 1 Tag
Effekt:
Der Telepath kann die Grundstimmung einer Menschenmenge von Grund auf verändern. Aus einer wütenden Menschenmenge kann so eine ekstatische Feier werden. Spezielle NSCs und SCs werden i.d.R. durch diese Fertigkeit nicht beeinflusst.
Mob Herrschaft
Stufe : 15
Preis (Mnemo) : 3000 Battens
Kraftbonus : - Anz/5
Auslösedauer : 10 Minuten
Wirkdauer : AU Stunden
Distanz : AUx10 in m
Abklingzeit : 1 Tag
Effekt:
Der Telepath verfügt vollständig über eine Menschenmenge, die seine Befehle und Weisungen kompromisslos bis zum Tod ausführt. Spezielle NSCs und SCs werden i.d.R. durch diese Fertigkeit nicht beeinflusst.
Persönlichkeit löschen
Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 1000 Battens
Kraftbonus : - (GEI+AU)
Auslösedauer : 1 Stunde
Wirkdauer : permanent
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 24 Stunden
Effekt:
Löscht die gesamte Persönlichkeit einer Person. Es bleibt eine seelenlose Hülle zurück, die mit einer neuen Persönlichkeit (kybernetisch oder durch „Falsche Persönlichkeit“) programmiert werden muss. Ansonsten stirbt der leere Körper innerhalb von HÄx2 Tagen.
Schlaf
Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : -(KÖR+VE)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : bis erweckt
Distanz : VEx2 m
Radius
Abklingzeit : 10 Runden
Effekt:
Lässt organische Ziele in dem Gebiet einschlafen. Sie sind jedoch normal erweckbar.
Schwindel
Stufe : 2
Preis (Mnemo) : 50 Battens
Kraftbonus : -VE
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 100 Runden
Distanz : VE Meter
Abklingzeit : 10 Runden
Effekt:
Das Opfer erhält durch starken Drehschwindel einen Malus von VE auf alle Handlungen.
Telepathischer Block
Stufe : 3
Preis (Mnemo) : 75 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 100 Runden
Distanz : berühren
Abklingzeit : 1 Stunde
Effekt:
Verdoppelt für das Ziel einmalig die Abwehr des nächsten telepathischen Eingriffs.
Telepathischer Gruß
Stufe : 2
Preis (Mnemo) : 50 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : Stufe x 10km
Abklingzeit : 1 Stunde
Effekt:
Ermöglicht das Senden einer kurzen (max. 3 Sätze) telepathischen Botschaft (z.B. eine Warnung) an einen anderen Charakter, der kein Telepath sein muss. Der Telepath muss in etwa wissen, wo der Empfänger der Nachricht ist.
Telepathisches Gespräch
Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : max VE Min.
Distanz : Stufe x 10km
Abklingzeit : 12 Stunden
Effekt:
Ermöglicht ein nahezu unbegrenztes Gespräch mit einem Ziel, welches selbst kein Telepath sein muss. Während des Gespräches sind einfache Aktionen möglich, jedoch keine Kämpfe oder komplexe Aufgaben.
Telepathische Konferenz
Stufe : 9
Preis (Mnemo) : 900 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 5 Minuten
Wirkdauer : max. VE min
Distanz : Stufe x 10km
Abklingzeit : 24 Stunden
Effekt
Ermöglicht ein nahezu unbegrenztes Gespräch mit mehreren Teilnehmern.
Tieraugen
Stufe : 2
Preis (Mnemo) : 50 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 5 Runden
Wirkdauer : 1h/Stufe
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 1 Stunde
Effekt:
Der Telepath etabliert ein Band zu einem beherrschten oder abgerichteten Tier. Für 1 Stunde pro Charakterstufe kann er dann mit den Augen des Tieres sehen, aber den Körper des Tieres nicht lenken.
Tierspäher
Stufe : 7
Preis (Mnemo) : 350 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 10 Runden
Wirkdauer : 1 h/Stufe
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 1 Stunde
Effekt:
Der Telepath schafft ein Band zu einem beherrschten oder abgerichteten Tier. Für 1 Stunde pro Charakterstufe kann er dann mit den Sinnen des Tieres wahrnehmen und das Tier nach eigenen Wünschen (auch gegen dessen Willen) lenken.
Tierbefehl
Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : - (HÄ+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : AU Stunden
Distanz : 3 Meter
Abklingzeit : 1 Stunde
Effekt:
Ein Tier kann durch diese Manipulation zum Diener des Telepathen werden und so an seiner Seite kämpfen oder einfache Befehle ausführen. Der Spruch wirkt nur auf Säugetiere, Vögel und Reptilien. Gegen Mutationen und andere Tiere ist er um 2 bis 7 Punkte erschwert.
Übelkeit
Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : -(HÄ+VE)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 10-KÖR
Runden
Distanz : VEx2 Meter
Abklingzeit : 0
Effekt:
Dem Opfer wird übel (Alle Proben erschwert um VE des Telepathen) und es muss sich übergeben, wenn ihm keine Probe mit KÖR+HÄ erschwert um die Stufe des Telepathen gelingt. In diesem Fall erhält das Ziel 1W20/2 Punkte nicht abwehr-baren Schaden.
Vertigo
Stufe : 7
Preis (Mnemo) : 350 Battens
Kraftbonus : - GEI
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Kampf
Distanz : Sichtweite
Abklingzeit : 10 Runden
Effekt:
Das Opfer erhält durch starken Drehschwindel einen Malus von VE+AU auf alle Handlungen. Stärkere Version von „Schwindel“.
Vertraue mir
Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 5 Runden
Wirkdauer : AU in min
Distanz : 1 Meter
Abklingzeit : 1 Stunde
Effekt:
Das Ziel vertraut dem Telepathen und leistet seinen Wünschen Folge, solange es nicht von großem Nachteil (z.B. Bestrafung, körperlicher Schaden) für das Ziel ist.
Telekinese
Atemmaske
Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Lern-PW : 12
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1h
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 1h
Effekt:
Der Telekinet legt ein kleines Schutzfeld vor Mund und Nase, welches Giftgase, Fallout, Staub und Ruß herausfiltert. Für die Wirkdauer ist der Telekinet immun gegen schädliche Gase (z.B. CS-Gas), Toxine und Krankheitserreger.
Blitzschnell
Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : VEx5 Runden
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 100 Runden
Effekt:
Der Telekinet schwächt den Luftwiderstand so stark ab, dass der Laufenwert des Ziels um 1m pro VE steigt.
Geschossbeschleunigung
Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : max 10
Runden
Distanz : VEx 2 m
Abklingzeit : 10 Runden
Effekt:
Ein Wurfgeschoss wird durch die kinetische Kraft so stark beschleunigt, dass die GA um VE+AU des Telekineten gesenkt wird. Das Geschoss muss innerhalb von 10 Runden geworfen werden, sonst verfliegt die Wirkung.
KI Aura
Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1h
Distanz : selbst
Abklingzeit : 24 Stunden
Effekt:
Der Telekinet stärkt seine AU um 1 pro 4 Charakterstufen.
KI Beweglichkeit
Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 125 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Stunde
Distanz : selbst
Abklingzeit : 24 Stunden
Effekt:
Der Telekinet stärkt seine BE um 1 pro 4 Charakterstufen.
KI Geschick
Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 125 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Stunde
Distanz : selbst
Abklingzeit : 24 Stunden
Effekt:
Der Telekinet stärkt seine GE um 1 pro 4 Charakterstufen.
KI Härte
Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 125 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Stunde
Distanz : selbst
Abklingzeit : 24 Stunden
Effekt:
Der Telekinet stärkt seine HÄ um 1 pro 4 Charakterstufen.
KI Verstand
Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 125 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Stunde
Distanz : selbst
Abklingzeit : 24 Stunden
Effekt:
Der Telekinet stärkt seine VE um 1 pro 4 Charakterstufen.
KI Kraft
Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 125 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1h
Distanz : selbst
Abklingzeit : 24 Stunden
Effekt:
Der Telekinet stärkt seine ST um 1 pro 4 Charakterstufen.
KI Reflexe
Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 125 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Kampf
Distanz : selbst
Abklingzeit : 100 Runden
Effekt:
Der Telekinet stärkt seinen eigenen Körper. Seine Initiative steigt um 1 pro 4 Charakterstufen
Kinetischer Hieb
Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +1
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VE x 2m
Abklingzeit : 0
Effekt:
Ein starker Hieb mit der Stärke einer Faust.
Kinetischer Schlag
Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : +3
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VE x 2m
Abklingzeit : 0
Effekt:
Eine stärkere Form des Kinetischen Hiebs, die zudem die GA um AU des Telekineten verringert.
Kinetischer Schild
Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 100 Runden
Distanz : selbst
Abklingzeit : 100 Runden
Effekt:
Der Telekinet schafft einen Schutzschild um sich herum, der seine Abwehr um AU (Fernkampf) oder VE (Nahkampf) erhöht. Die Art des Schutzes muss vor Einsatz der Kraft angesagt werden.
Klingenaura
Stufe : 8
Preis (Mnemo) : 400 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Kampf
Distanz : selbst
Abklingzeit : 100 Runden
Effekt:
Der Telekinet wird zum Magneten für allerlei spitze oder scharfe Gegenstände in seiner Umgebung. Diese fliegen auf ihn zu und umgeben ihn mit einer Aura aus Schrapnell, Klingen und Scherben. Jeder, der den Telekineten im Nahkampf angreift, wird zuvor von der Klingenaura mit dem Angriffswert (GEI + AU des Telekineten) attackiert.
Kraftfeld
Stufe : 7
Preis (Mnemo) : 350 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 10 Runden
Wirkdauer : 1 Stunde
Distanz : selbst
Abklingzeit : 24 Stunden
Effekt:
Der Telekinet baut ein maximal VE x VE großes, grün schimmerndes Kraftfeld mit einer LK von (GEI+AU) x10 und einer Abwehr in Höhe von AU+VE des Telekineten auf.
Das Feld ist meist vertikal ausgerichtet und dient als Barriere gegenüber allen physischen Einwirkungen wie Geschossen, Schlägen, Energiewaffenangriffen aber auch Gasen, Bakterien und Viren. Impulsangriffe gegen das Feld verursachen doppelten Schaden. Das Feld ist stationär und kann nach seiner Erschaffung nicht mehr bewegt werden.
Erfahrenen Telekineten ist es möglich, anders ausgerichtete Kraftfelder zu erschaffen (siehe Tabelle):
Kugelbann
Stufe : 12
Preis (Mnemo) : 1200 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Runde
Distanz : 0
Abklingzeit : 10 Runden
Effekt:
Mit dieser Kraft kann der Telekinet eine oder mehrere Salven von Patronen in der Luft zum Stillstand bringen und damit sofort unschädlich machen. Dies betrifft alle Patronen die NACH Aktivierung der Kraft in der Kampfrunde auf ihn abgefeuert werden. Der Kugelbann endet mit der nächsten Handlung des Charakters.
Levitation
Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : -1/100kg
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : AU in Min
Distanz : VE x 2m
Abklingzeit : 10 Minuten
Effekt:
Der Telekinet kann einen Gegenstand oder eine Person mit einem Gewicht von VE+AU x 10kg levitieren. Die maximale Bewegung des Objektes beträgt 1 m pro Kampfrunde.
Lichtbrücke
Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 1000 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 5 Minuten
Distanz : VE + AU m
Abklingzeit : 24 Stunden
Effekt:
Der Telekinet erschafft eine schimmernde Lichtbrücke von VE+AU Metern Länge und VE Metern Breite. Die Belastbarkeit der Brücke ist unbegrenzt.
Schockwelle
Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : AU + VE m
Abklingzeit : 10 Runden
Effekt:
Produziert eine vom Telekineten ausgehende Schockwelle, die sich AU+ VE Meter weit bewegt und alle Objekte von weniger als AU x 5kg und Personen, denen keine Probe auf AGI+ST gelingt, zu Boden reißt.
Schadensfeld
Stufe : 12
Preis (Mnemo) : 1200 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 2 Runden
Wirkdauer : AU Runden
Distanz : VE x 2m
Abklingzeit : 10 Runden
Effekt:
Der Telekinet erschafft ein VE x VE großes Feld der Zerstörung. Jedes Wesen, welches sich am Ende der Kampfrunde in dem Feld aufhält, erhält AU x 5 Punkte Schaden, gegen den Abwehr gewürfelt wird.
Stasis
Stufe : 15
Preis (Mnemo) : 3000 Battens
Kraftbonus : - (GEI+VE)
Auslösedauer : 2 Runden
Wirkdauer : AU Stunden
Distanz : VE m
Abklingzeit : 24 Stunden
Effekt:
Der Kraftwirker kann ein Objekt oder Lebewesen in ein Stasisfeld einhüllen. In diesem vergeht die Zeit nicht, es kann nicht verletzt oder getötet werden und für das Ziel ist auch keine Zeit vergangen, wenn es aus dem Stasisfeld erlöst wird.
Stasiswinter
Stufe : 12
Preis (Mnemo) : 1200 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 h
Wirkdauer : spez.
Distanz : selbst
Abklingzeit : speziell
Effekt:
Eine der seltsamsten Kräfte des Telekineten ist der Stasiswinter. Mit diesem vermag sich der Telekinet selbst in ein Stasisfeld zu hüllen, was ihn für eine zuvor definierte Zeit „konserviert“ und unverwundbar macht. Die Kraft verlöscht augenblicklich mit ihrer Anwendung, muss also jedes Mal neu erlernt werden. Die maximale Wirkdauer der Kraft beträgt 10 Jahre mal der Stufe des Telekineten.
Stoss
Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VEx 2 m
Abklingzeit : 0
Effekt:
Stößt eine Person oder ein Objekt mit einer maximalen Masse von VE+AU x 5 kg VE Meter weit zurück. Personen werden meist umgerissen, wenn keine Probe auf AGI+ST gelingt.
Verformen
Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 10 min
Effekt:
Der Telekinet kann ein unbelebtes Objekt mit einer Masse von AUx10 in kg mit reiner Gedankenkraft verformen. Dabei wird der Gegenstand (am Anfang sind es Löffel, später MiniGuns) zumeist unbrauchbar.
Zerreißen
Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 1000 Battens
Kraftbonus : +7
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VEx 2 m
Abklingzeit : 0
Effekt:
Die stärkste Form des Kinetischen Hiebs. Zerreißen ist nicht abwehrbar.
Zug
Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VEx 2 m
Abklingzeit : 0
Effekt:
Zieht eine Person oder ein Objekt mit einer maximalen Masse von VE+AU x 5 kg VE Meter näher heran. Personen werden meist von den Beinen geholt. Eine Person kann sich mit einer Probe auf AGI+ST vor der Kraft schützen.
Technomantie
Technomantische Fertigkeiten zielen auf die Manipulation von Hard- und Software, Cybertechnik und künstlichen Organismen ab.
Aufladen
Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 10 Runden
Effekt:
Aufladen bewirkt eine Erneuerung der Energie einer Energiezelle oder Batterie. Die Größe der Batterie (maximal Fahrzeugbatterie) spielt dabei keine Rolle.
Avatar
Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : selbst
Abklingzeit : 24 Stunden
Effekt:
Bewirkt eine Projektion des Technomanten in ein Computersystem oder eine VR. Die Fähigkeit bietet die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzudringen.
Blib I
Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Lern-PW : 12
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkddauer : VE Stunden
Distanz : VE Meter
Abklingzeit : 100 Runden
Effekt:
Erzeugt einen virtuellen Vertrauten, der Computersysteme infiltrieren und eigenständig Bots erstellen kann. Somit kann er auch Programme infiltrieren, durchsuchen, codieren usw. Der Technomant ist (auch ohne Draht oder Funkverbindung zum System) jederzeit in der Lage, die Aktionen des Blibs zu kontrollieren. Der Blib besitzt GEI und VE wie der Technomant und erhält einen Bonus von +2 auf Hacking.
Blib II
Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 200 Battens
Lern-PW : 14
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : VE Stunden
Distanz : VE Meter
Abklingzeit : 100 Runden
Effekt:
Wie Blib I mit Bonus von +5 auf Hacking.
Blib III
Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 1200 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : VE Stunden
Distanz : VE Meter
Abklingzeit : 100 Runden
Effekt:
Wie Blib I mit Bonus von +10 auf Hacking.
Blib IV
Stufe : 15
Preis (Mnemo) : 3000 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkddauer : VE Stunden
Distanz : VE Meter
Abklingzeit : 100 Runden
Effekt:
Wie Blib I mit Bonus von +15 auf Hacking.
Elektronisches Schloss
Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : -SW
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 0
Effekt:
Öffnet ein elektronisches Schloss.
Entladen
Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 0
Effekt:
Entlädt schlagartig einen Energiespeicher (Batterie, Akkumulator, Kondensator).
EMP Nova
Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 440 Battens
Lern-PW : 20
Kraftbonus : +3
Dauer : sofort
Distanz : VE x 2m
Radius
Abklingzeit : 10 Runden
Effekt:
Ruft eine vom Wirker ausgehende EMP-Nova hervor, die Impulsschaden anrichtet.
FORMAT C:
Stufe : 2
Preis (Mnemo) : 50 Battens
Kraftbonus : +3
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VE x 2m
Radius
Abklingzeit : 10 Runden
Effekt:
Löscht einen Datenträger wie eine CD, DVD, ein Magnetband, einen optischen Chip usw. Diese Löschung ist permanent.
Firewall-Bruch
Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : -FWS
Auslösedauer : 10 Runden
Wirkdauer : bis Reboot
Distanz : VE x 2m
Radius
Abklingzeit : 100 Runden
Effekt:
Reduziert die FWS um das Probenergebnis. Die Reduktion hält bis zum nächsten Reboot an.
Firewall-Verstärkung
Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : -FWS
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : VE in h
Distanz : VE x 2m
Radius
Abklingzeit : 24 Stunden
Effekt:
Verstärkt eine Firewall, so dass ihre
FWS um VE steigt.
Hologramm
Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Kampf
Distanz : VE in m
Abklingzeit : 0
Effekt:
Erzeugt ein Hologramm des Technomanten, welches sowohl organische als auch technische Sensoren überlistet. Das Hologramm verschmilzt immer wieder mit dem Technomanten und lässt 50% der Angriffe auf ihn fehlgehen. Die Kraft kann abhängig von der Charakterstufe mehrfach angewandt werden (siehe Tabelle):
Mental-Hacking
Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : -FWS
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 0
Effekt:
Erlaubt dem Technomanten ein infiltriertes Computersystem zu hacken. Bei Gelingen der Fähigkeit sind alle weiteren Hackingproben um das halbe Probenergebnis erleichtert.
Ionenblitz
Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +1
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VE x 5m
Abklingzeit : 0
Effekt:
Löst einen Ionenblitz aus, der dem Ziel Impulsschaden zufügt.
Ionenschlag
Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : +3
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VE x 5m
Abklingzeit : 0
Effekt:
Löst einen stärkeren Ionenblitz aus, der dem Ziel Impulsschaden zufügt.
Ionensturm
Stufe : 15
Preis (Mnemo) : 3000 Battens
Kraftbonus : +5
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Runde
pro Stufe
Distanz : VE x 50m
Abklingzeit : 100 Runden
Effekt:
Löst einen Ionensturm im Zielgebiet (Radius VE x 10 Meter) aus, der jedem Ziel pro Runde Impulsschaden in Höhe der Stufe des Technomanten zufügt. Gegen diesen wird „Impulsschaden trotzen“ gewürfelt. Physischer Schaden wird nicht verursacht.
Matrix lesen
Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 0
Effekt:
Im Cyberspace kann der Technomant die Matrix eines Programmes direkt lesen und erkennen, welchem Zweck das Programm dient.
Programm lesen
Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 30 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 0
Effekt:
Der Technomant kann auch ohne einen Monitor oder ein Projektionsgerät mittels dieser Fertigkeit Daten und Programme von einem Datenträger lesen.
Pause
Stufe : 15
Preis (Mnemo) : 3000 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : VE Runden
Distanz : VE in Metern
Abklingzeit : 100 Runden
Effekt:
„Pausiert“ alle synthetischen Organismen (Abwehrwurf!) und technischen Gegenstände (auch Waffen) für VE Runden.
Robo – Boost (Härte, Geschick, …)
Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Stunde
Distanz : 0
Abklingzeit : 24 Stunden
Effekt:
Der Technomant kann eine Eigenschaft eines Roboters um 1 pro 4 Charakterstufen anheben. Der Roboboost muss für jede Eigenschaft gesondert erlernt werden (siehe telekinetische Fähigkeiten wie Ki-Härte usw.)
Robo Herrschaft
Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Stunde
Distanz : VE in m
Abklingzeit : 100 Runden
Effekt:
Beherrscht einen technologischen Mechanismus ähnlich dem telepathischen „Gehorche“.
Update I
Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : VE in Min.
Distanz : VE in Metern
Abklingzeit : 100
Effekt:
Boostet eine Drohne oder einen Roboter, so dass dieser „heroisch“ wird.
Update II
Stufe : 12
Preis (Mnemo) : 1200 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : VE in Min.
Distanz : VE in Metern
Abklingzeit : 100
Effekt:
Boostet eine Drohne zu „episch“.
Vorspulen
Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : -HÄ
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : VE Runden
Distanz : VE x 2m
Radius
Abklingzeit : 100 Runden
Effekt:
Beschleunigt einen synthetischen Organismus oder eine Maschine, so dass dieser im Kampf zweimal an der Reihe ist.
Virus
Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : -FWS
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 0
Effekt:
Der Technomant kann einen mentalen Virus in ein Computersystem einspeisen, welcher das System für Stufe des Technomanten in Runden lähmt (z.B. Lähmung eines Kamerasystems). Interne Abwehrprogramme, Sicherheitspasswörter usw. werden hierdurch nicht außer Kraft gesetzt.
Militärische und hochentwickelte Software wird durch diese Fähigkeit nicht ausgeschaltet.
Virtueller Speicher
Stufe : 3
Preis (Mnemo) : 75 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : spez.
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 24 Stunden
Effekt:
Erstellt einen mentalen Datenspeicher mit (nahezu) unbegrenzter Kapazität. Das erneute Lesen und Kopieren des Speichers lässt ihn verschwinden.
Wiederholen
Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 1000 Battens
Kraftbonus : -VE
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VE x 2m
Radius
Abklingzeit : 10 Runden
Effekt:
Zwingt eine Maschine oder ein synthetisches Wesen seine letzte Aktion zu wiederholen. Im Falle von gelungenen Angriffen erfolgen keine neuen Trefferwürfe, sondern es werden exakt die der letzten Runden „kopiert“. Die Fähigkeit kann sowohl als Angriffsfähigkeit als auch als Unterstützungfähigkeit für verbündete Maschinen dienen.
Wiederholungsschleife
Stufe : 15
Preis (Mnemo) : 3000 Battens
Kraftbonus : -(VE+AU)
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VE x 2m
Radius
Abklingzeit : 100 Runden
Effekt
Bringt eine Maschine, einen Computer oder ein synthetisches Wesen in eine Wiederholungsschleife, die nur mit Abschaltung oder Ionisierung aufgehoben werden kann. Bis dahin wird die Technologie ihre letzte Aktion immer wieder ausführen, bis ihre Energie aufgebraucht ist.