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Kapitel 4 - Parakraft

Übersicht

Parakräfte spielen in einigen Settings von GS eine wesentliche Rolle. Egal ob durch Biomanipulation, mutagene Strahlung,  spontane Mutation oder sogar Cyberware ist es einigen Individuen möglich, geistige Kräfte von großer Macht zu entwickeln. GS berücksichtigt vorerst drei Arten von paramentalen Menschen oder Mutanten: Die Telepathen, die Telekineten und die Technomanten. Die Stärke einer paramentalen Kraft wird als Kraftbonus (KB) bezeichnet.

Zu jedem Zeitpunkt ist es einem Paramental nur möglich, eine einzige Kraft „parat“ und damit einsatzfähig zu haben. Will er eine andere Kraft einsetzen, muss er die aktive Kraft zuvor wechseln (siehe S. 72).

Telepathie

Ablenkung

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : - (HÄ+VE)/2
Auslösedauer : 0
Wirkdauer : 1 Runde
Distanz : VEx5 Meter
Abklingzeit : 0

Effekt:
Das Ziel wird abgelenkt und verliert seine nächste Aktion im Kampf. Außerhalb des Kampfes wird es anderweitig kurz  abgelenkt sein, weil es „etwas gehört/gesehen“ oder ein „seltsames Gefühl“ hat.

Empathische Eingebung

Stufe : 2
Preis (Mnemo) : 50 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 10 min
Distanz : VEx2 Meter
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Wandelt die Emotion eines Ziels zu einer anderen, z.B. Liebe zu Zweifel, Trauer zu Wut usw.

Empathisches Radar

Stufe : 3
Preis (Mnemo) : 75 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 10 min
Distanz : VEx2 in m
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Nimmt in einem bestimmten Radius um den Telepathen eine vorher definierte Emotion oder Stimmungsregung (Hass, Wut, Mordlust, Zweifel, Liebe, usw.) wahr. Eine sehr effektive Fertigkeit für Leibwächtertelepathen.

Erinnerung Löschen

Stufe : 8
Preis (Mnemo) : 400 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : VE (Opfer)+1
in Stunden
Wirkdauer : VE Jahre
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt:
Löscht die Erinnerung des Ziels an
einen bestimmten Umstand oder einen Vorfall. Die Probe kann durch die „Wichtigkeit“ der Erinnerung modifiziert werden.

Epileptischer Anfall

Stufe : 8
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Dauer : VE Runden
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 10 Runden

Effekt:
Versetzt ein organisches Ziel in einen schweren epileptischen Anfall, der 1W20 Punkte LK kostet. Das Ziel ist nicht erweckbar und kampfunfähig. Die schweren Zuckungen und damit verbundene Schreie sind jedoch alles andere als leise. Nach dem Anfall ist das Ziel für 1h benommen (Attribute -1). 

Falsche Erinnerung

Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 1000 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)
Auslösedauer : VE (Opfer)+1 in Tagen
Wirkdauer : permanent
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt:
Implantiert eine „falsche“ Erinnerung in das Gedächtnis des Opfers.

Falsche Persönlichkeit

Stufe : 14
Preis (Mnemo) : 2800 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)
Auslösedauer : VE (Opfer)+1 in Tagen
Wirkdauer : permanent
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt:
„Implantiert“ eine neue Persönlichkeit in das Ziel (Start-Stufe 1), welche die alte, gelöschte Persönlichkeit (siehe „Persönlichkeit löschen“) ersetzt. Vor der Apokalypse war diese Kraft eine gängige paramentale Alternative zur
Todesstrafe.

Gedankenblick

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : max. 1 Min.
Distanz : Sichtweite
Abklingzeit : 0

Effekt:

Liest die oberflächlichen Gedanken des Ziels.

Gedankenscan

Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : VE (Opfer)+1
in Minuten
Wirkdauer : max. 1 Min.
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Liest die verborgenen Gedanken des Ziels. Der Gedankenscan wird gern als „Verhörmethode“ genutzt.

Gehorche!

Stufe : 6
Preis (Mnemo) : 300 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : LK-Verlust
Distanz : Stufe in m
Abklingzeit : 1 Stunde
Effekt:
Veranlasst ein Ziel dazu, den Befehlen seines Beherrschers Folge zu leisten, selbst wenn die Taten zum Tod des Ziels führen würden. Die Kraft endet mit dem Verlust von LK des Opfers.

Halluzination

Stufe : 3
Preis (Mnemo) : 75 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 10 min
Distanz : VEx5 Meter
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Gaukelt dem Ziel eine optische, akustische oder olfaktorische Halluzination vor, die nur das Ziel wahrnehmen kann. Möchte der Telepath mehrere Sinne täuschen, ist die Probe um 2 pro weiterem Sinn erschwert.

Horror

Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : AU in min
Distanz : AUin Meter
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Spricht die Urängste des Ziels an, welches sofort die Flucht ergreift. Pro Runde darf es eine Probe auf GEI+AU ablegen, ob die Panik abklingt. Diese Probe ist um die Stufe des Telepathen erschwert.

Hirnblutung

Stufe : 12
Preis (Mnemo) : 1200 Battens
Kraftbonus : +5
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VEx2 Meter
Abklingzeit : 5 Runden

Effekt:
Fügt dem Ziel direkten Schaden durch eine Hirnblutung zu.

Katatonie

Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 1000 Battens
Kraftbonus : -(KÖR+VE)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Dauer : VE*2 Runden
Distanz : Sicht
Abklingzeit : 5 Runden

Effekt:
Versetzt das Ziel in katatone Starre, aus der es erst nach Ablauf der Wirkung erwacht. Der effektivste und leiseste Betäubungszauber.

Kopfschmerzen

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : +1
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VEx2 Meter
Abklingzeit : 0

Effekt:
Fügt dem Ziel Schaden in Höhe des Probenergebnisses durch starke Kopfschmerzen zu.

Lügendetektor

Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : VE Meter 

Abklingzeit : 10 Minuten
Effekt:
Der Telepath kann eine einzelne Aussage eines Zieles auf ihren Wahrheitsgehalt überprüfen (wahr/falsch).

Mob Bewusstsein

Stufe : 3
Preis (Mnemo) : 75 Battens
Kraftbonus : - Anz/10
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : AUx5 in m
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Der Telepath nimmt die Grundstimmung einer Menschenmenge wahr kann sie aber nicht variieren.

Mob Stimmung

Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 1000 Battens
Kraftbonus : - Anz/5
Auslösedauer : 10 Runden
Wirkdauer : AU x5 min
Distanz : AUx5 in m
Abklingzeit : 1 Tag

Effekt:
Der Telepath kann die Grundstimmung einer Menschenmenge von Grund auf verändern. Aus einer wütenden  Menschenmenge kann so eine ekstatische Feier werden. Spezielle NSCs und SCs werden i.d.R. durch diese Fertigkeit nicht beeinflusst.

Mob Herrschaft

Stufe : 15
Preis (Mnemo) : 3000 Battens
Kraftbonus : - Anz/5
Auslösedauer : 10 Minuten
Wirkdauer : AU Stunden
Distanz : AUx10 in m
Abklingzeit : 1 Tag

Effekt:
Der Telepath verfügt vollständig über eine Menschenmenge, die seine Befehle und Weisungen kompromisslos bis zum Tod ausführt. Spezielle NSCs und SCs werden i.d.R. durch diese Fertigkeit nicht beeinflusst.

Persönlichkeit löschen

Stufe : 10
Preis (Mnemo) : 1000 Battens
Kraftbonus : - (GEI+AU)
Auslösedauer : 1 Stunde
Wirkdauer : permanent
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt:
Löscht die gesamte Persönlichkeit einer Person. Es bleibt eine seelenlose Hülle zurück, die mit einer neuen Persönlichkeit (kybernetisch oder durch „Falsche Persönlichkeit“) programmiert werden muss. Ansonsten stirbt der leere Körper innerhalb von HÄx2 Tagen.

Schlaf

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : -(KÖR+VE)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : bis erweckt
Distanz : VEx2 m
Radius
Abklingzeit : 10 Runden

Effekt:
Lässt organische Ziele in dem Gebiet einschlafen. Sie sind jedoch normal erweckbar.

Schwindel

Stufe : 2
Preis (Mnemo) : 50 Battens
Kraftbonus : -VE
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 100 Runden
Distanz : VE Meter
Abklingzeit : 10 Runden

Effekt:
Das Opfer erhält durch starken Drehschwindel einen Malus von VE auf alle Handlungen.

Telepathischer Block

Stufe : 3
Preis (Mnemo) : 75 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 100 Runden
Distanz : berühren
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Verdoppelt für das Ziel einmalig die Abwehr des nächsten telepathischen Eingriffs.

Telepathischer Gruß

Stufe : 2
Preis (Mnemo) : 50 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : sofort
Distanz : Stufe x 10km
Abklingzeit : 1 Stunde
Effekt:
Ermöglicht das Senden einer kurzen (max. 3 Sätze) telepathischen Botschaft (z.B. eine Warnung) an einen anderen  Charakter, der kein Telepath sein muss. Der Telepath muss in etwa wissen, wo der Empfänger der Nachricht ist.

Telepathisches Gespräch

Stufe : 5
Preis (Mnemo) : 250 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : max VE Min.
Distanz : Stufe x 10km
Abklingzeit : 12 Stunden

Effekt:
Ermöglicht ein nahezu unbegrenztes Gespräch mit einem Ziel, welches selbst kein Telepath sein muss. Während des Gespräches sind einfache Aktionen möglich, jedoch keine Kämpfe oder komplexe Aufgaben.

Telepathische Konferenz

Stufe : 9
Preis (Mnemo) : 900 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 5 Minuten
Wirkdauer : max. VE min
Distanz : Stufe x 10km
Abklingzeit : 24 Stunden

Effekt
Ermöglicht ein nahezu unbegrenztes Gespräch mit mehreren Teilnehmern.

Tieraugen

Stufe : 2
Preis (Mnemo) : 50 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 5 Runden
Wirkdauer : 1h/Stufe
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Der Telepath etabliert ein Band zu einem beherrschten oder abgerichteten Tier. Für 1 Stunde pro Charakterstufe kann er dann mit den Augen des Tieres sehen, aber den Körper des Tieres nicht lenken.

Tierspäher

Stufe : 7
Preis (Mnemo) : 350 Battens
Kraftbonus : +0
Auslösedauer : 10 Runden
Wirkdauer : 1 h/Stufe
Distanz : Berührung
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Der Telepath schafft ein Band zu einem beherrschten oder abgerichteten Tier. Für 1 Stunde pro Charakterstufe kann er dann mit den Sinnen des Tieres wahrnehmen und das Tier nach eigenen Wünschen (auch gegen dessen Willen) lenken.

Tierbefehl

Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : - (HÄ+AU)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : AU Stunden
Distanz : 3 Meter
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Ein Tier kann durch diese Manipulation zum Diener des Telepathen werden und so an seiner Seite kämpfen oder einfache  Befehle ausführen. Der Spruch wirkt nur auf Säugetiere, Vögel und Reptilien. Gegen Mutationen und andere Tiere ist er um 2 bis 7 Punkte erschwert.

Übelkeit

Stufe : 1
Preis (Mnemo) : 25 Battens
Kraftbonus : -(HÄ+VE)/2
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 10-KÖR
Runden
Distanz : VEx2 Meter
Abklingzeit : 0

Effekt:
Dem Opfer wird übel (Alle Proben erschwert um VE des Telepathen) und es muss sich übergeben, wenn ihm keine Probe mit KÖR+HÄ erschwert um die Stufe des Telepathen gelingt. In diesem Fall erhält das Ziel 1W20/2 Punkte nicht  abwehr-baren Schaden.

Vertigo

Stufe : 7
Preis (Mnemo) : 350 Battens
Kraftbonus : - GEI
Auslösedauer : 1 Runde
Wirkdauer : 1 Kampf
Distanz : Sichtweite
Abklingzeit : 10 Runden

Effekt:
Das Opfer erhält durch starken Drehschwindel einen Malus von VE+AU auf alle Handlungen. Stärkere Version von „Schwindel“.

Vertraue mir

Stufe : 4
Preis (Mnemo) : 100 Battens
Kraftbonus : - (VE+AU)/2
Auslösedauer : 5 Runden
Wirkdauer : AU in min
Distanz : 1 Meter
Abklingzeit : 1 Stunde

Effekt:
Das Ziel vertraut dem Telepathen und leistet seinen Wünschen Folge, solange es nicht von großem Nachteil (z.B. Bestrafung, körperlicher Schaden) für das Ziel ist.