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i.A. Kapitel 2 - Talente - Links einsetzem

Talente 

Talente sind besondere Fähigkeiten der Gammaslayer. Ein Talentrang kostet einen Talentpunkt. Heldenklassen haben  weiterhin Zugriff auf Talente ihrer Basisklasse.

Verwendete Abkürzungen

Kämpfer (KÄM)
Streuner (STR)
Tech (TEC)
Paramental (PAR)

Telepath (TLP)
Telekinet (TKN)
Technomant (TMT)

Kommando (KOM)
Supertrooper (SUP)
Jockey (JOC)

Agent (AGE)
Judikator (JDK)
Ranger (RAN)

Schrottsammler (SRO)
Robotiker (RBT)
Biotech (BIO)

Metallischer Mönch (MMÖ)
Gravitonhexer (GHX)
Teslaritter (TER)

Gedankenschmied (GES)
Manipulator (MPL)
Neodruide (NEO)

Cyberhexer (CHX)
Robomancer (RBM)
Technopath(TEP)

ABKLINGENAbklingen

Alle Paramentals 4 (V), MMÖ 10 (V), GHX 10 (V), TER 10 (III), GES 10(VII), MPL 10 (VII), NEO 10 (VII), CHX 10 (X), RBM 10(X), TEP 10 (X)
Senkt pro Talentrang die Abklingzeit einer paramentalen Fertigkeit um 1 Runde.

AKROBATAkrobat

Alle Klassen 1 (V)
Der Charakter ist wendig und athletisch. Dieses Talent steigert eine Vielzahl an körperlichen Fertigkeiten (Klettern, springen, Schwimmen usw.). Diese Fertigkeiten erhalten einen Bonus von +2 pro Rang in Akrobat.

ANALYTIKERAnalytiker

BIO 12 (III)
Steigert alle Proben, die mit der Analyse von Gewebeproben, biologischen Organismen und Ähnlichem zu tun haben um 3 pro Rang.

ANATOMISCHEAnatomische PRÄZISIONPräzision

BIO 12 (V)
Der Biotech kennt die Schwachstellen des menschlichen Körpers. Pro Rang erhält er WB +1 gegen Menschen.

ALLESAlles RAUSHOLENrausholen

SRO 10 (III)
Der Schrottsammler erhält beim Plündern und Zerlegen von Objekten pro Rang einen Bonus von +2 auf die hierzu notwendige Probe.

ASSAss IMim ÄRMELrmel

AGE 10 (III)
Einmal pro Rang und Spielsitzung kann der Agent den Einsatz eines Gammapunktes kontern. Der Gammapunkt ist für den SL verloren.

AUFFASSUNGSGABEAuffassungsgabe

Paramentals 1 (III) alle anderen 4 (III)
Mit Auffassungsgabe kann ein Charakter Lernzeiten rangabhängig bei einem Lehrmeister um 50/75/90% verringern.

AURAAura DERder STÖRUNGStörung

TEP 15 (V)
Technopathen besitzen eine Aura der Störung, die Funkwellen, Kommunikationsgeräte und den Einsatz von elektromagnetischen Kräften (also auch paramentale Kräfte) empfindlich stört. Pro Rang sind im Umkreis
 von 3 Metern alle Proben mit oder durch genannte Fähigkeiten um 2 erschwert. Kybernetische Organismen
 und Nanos erhalten einen Malus von 1 auf alle Proben. Faraday-Matrix ist wirkungslos gegen die Aura der
 Störung.

AUSWEICHENAusweichen

Alle Basisklassen 1 (III), KOM 10 (VII), AGE 10 (V), JDK 12 (V), RAN 10 (X)
Pro Talentrang und Kampf kann der Charakter einem Nah- oder Fernkampfangriff ausweichen.
Das Ausweichen muss er vor dem Angriffswurf ansagen.

AUSWEICHENAusweichen (FAHRZEUG)Fahrzeug)

JOC 10 (V)
Pro Talentrang und Kampf kann der Charakter mit seinem Fahrzeug einem Nah- oder Fernkampfangriff ausweichen.
Ferngelenkte Raketen u.a. zielsuchende Objekte können in einer Folgerunde erneut attackieren.

BASTLERBastler

STR 8 (III), SRO 10 (V), RBT 10 (V), JOC 12 (III), AGE 16 (III), TEP 15 (III)
Der Charakter kann fremde und ansonsten schlecht kompatible Technologien „zusammenbasteln“.
Er erhält einen Bonus von +2 pro Talentrang bei der Konstruktion neuer Gegenstände aus Schrott und Einzelteilen sowie einen Bonus von +2 auf Reparaturen derartiger Gegenstände.

BILDUNGBildung

Alle Basisklassen 1 (III)
Der Charakter erhält pro Talentrang einen Bonus von +2 auf alle Proben, die mit Allgemeinwissen zu tun haben.

BLEIFUSSBleifuss

STR 5 (III), TEC 8 (III), JOC 10 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter die maximale Geschwindigkeit seines Fahrzeuges um 10% erhöhen.

BLEIHAUTBleihaut

STR 4 (III), JDK 12 (III), RAN 10 (X), BIO 14 (V), GHX 10 (X), TER 14 (V), RBM 12 (VII), TEP 12 (VII)
Der Charakter ist resistent gegenüber Strahlung.
Pro Talentrang erhält er einen Bonus von +2 auf „Strahlung trotzen“.

BOTBESCHWÖRUNGBotbeschwörung

CHX 10 (X)
Cyberhexer können spezielle Programme beschwören. 
Pro Rang des Talentes erhalten Programmieren- und Hackingproben zur Anwendung von Bots einen Bonus von +2.

BOTHOSTBothost

CHX 14 (III)
Normale Hacker müssen nach Infiltration eines Systems über einen Editor erst Bots erstellen oder sie über einen I/O Port einschleusen. Der Bothost gewährt einem Cyberhexer pro Rang einen bereits gespeicherten Bot, der unmittelbar und ohne Zeitverlust eingesetzt werden kann.

BRUTALERBrutaler HIEBHieb

KÄM 4 (III), STR 8 (III), KOM 10 (V), SUP 12 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf seinen Wert in Schlagen um KÖR erhöhen. 
Besitzt er mehrere Talentränge, kann er diese in einem mächtigen Schlag vereinen.

CHARMANTCharmant

Alle Basisklassen 1 (III) AGE 10 (V)
Der Charakter erhält pro Talentrang einen Bonus von +2 auf alle Proben, die mit Interaktion zu tun haben.
Ist das Gegenüber sexuell an dem Charakter interessiert, steigt der Bonus auf +3. Ist das Gegenüber ein Wesen einer anderen Spezies, sinkt der Bonus auf +1.

COMPUTERFREAKComputerfreak

SPI 14 (III), SRO 12 (V), RBT 10 (V), CHX 10 (V), TEP 10 (V)
Der Charakter kennt sich sehr gut mit Computern aus. Pro Talentrang erhält er +2 auf alle Programmieren- und Hackingproben.
Grundvoraussetzung für die Anwendung des Talents ist, dass er das entsprechende Techlevel des Computers kennt.

CYBORGCyborg

Alle Basisklassen 4 (III) SUP 10 (VII)
Pro Talentrang steigt die Cyberschwelle des Charakters um 1.

CYBERDOcCyberdoc

BIO 10 (X)
Der Cyberdoc ist ein Meister der Imund Explantation von Cyberware.
Pro Talentrang erhält er 2 Bonuspunkte auf die Implantation von Cyberorganen und -gliedmaßen.

CYBERPOWERCyberpower

SUP 16 (III)
Der Cyborg kann die Powerups seiner Cybergliedmaßen häufiger einsetzen.
Pro Rang des Talentes kann er die Abklingzeit von Cyberware halbieren.

CYBERNETISCHERCybernetischer VERTRAUTERVertrauter

TEC 2 (I), SRO 10 (III), RBT 10 (V) Alle anderen 12 (I)
Der Held wird pro Rang von einem kybernetischen Haustier (ein Familiar) begleitet, welches er gefunden oder konstruiert hat.

Mini-Arachnomech

Mini-Arachnomechs sind Hybriden aus einem Hundegehirn und einem kybernetischen Spinnenkörper.
Sie sind gute Wächter und Spürhunde, gedrillt darauf, ihre Gegner aufzuspüren und zu vernichten. Allerdings sind sie ziemlich dumm und nur in der Lage, einfache Befehle auszuführen.

Spectres

Spectres sind Drohnen mit einem modifizierten Frettchengehirn, die sich vor allem in der Erkundung und Auskundschaftung sowie der Beschaffung von Gegenständen hervortun.
Sie sind keine Kämpfer und meiden Auseinandersetzungen. Als fliegende Späher und Aufklärer sind sie jedoch sehr nützlich.

I-Bot

Die kugelförmigen, schwebenden I-Bots sind elektronische Einheiten mit Delfinneuronen. Sie dienen vor allem als Kartographen (Automap) und Aufzeichnungsgeräte (Recorder) sowie mobile Bibliotheken (GEI 10, VE 2, Wissensgebiet III).
 Jeder I-Bot verfügt über diese drei Optionen. Im Kampf sind sie nutzlos (LK 5, Abwehr 12, sehr klein).

DEMONTIERENDemontieren

STR 5 (III), RBT 12 (V), SRO 12 (V), JOC 10 (V), TEP 10 (X)
Der Charakter kann mit dieser Fertigkeit die GA eines technischen Ziels um 1 pro Rang reduzieren.

DEUSDeus EX MACHINAMachina

JOC 10 (III)
Der Jockey kann eine Art „eigene Persönlichkeit“ eines Fortbewegungsmittels aktivieren. 
Pro Rang des Talentes erhält er einen Bonus von +1 auf alle Fahrzeugproben.

DE-EMP

RBT 10 (V)
Der Robotiker erhält pro Rang einen Reparaturbonus von +2, um Impulsschaden an synthetischen Organismen und Maschinen zu senken.

DRAHTLOSDrahtlos

Alle Paramentals 10 (V)
Der Rang erhöht die Reichweite des Paramentals.
Durch dieses Talent werden die Reichweiten der paramentalen Fertigkeiten deutlich erhöht:
I: Reichweite x2
II: Reichweite x3
III: Reichweite x4
IV: 100 km Radius
V: 1000 km Radius

DROHNEN-TRAININGDrohnen-Training

RBT 10 (X)
Die kybernetischen Familiare des Robotikers sind schneller, besser und widerstandsfähiger als normale Modelle. 
Pro Rang kann (für jeden Familiar individuell) eine Eigenschaft um 1 und die LK um 1 gesteigert werden (maximalermaximaler  Eigenschaftenbonus +4). Das Talent wird auch auf neue Familiare des Technikers direkt angewandt.

DROIDENRACHEDroidenrache

RBT 10 (I)
Der Robotiker kann eine seiner Drohnen für eine große Explosion opfern. Die Fertigkeit ist nur einmal pro Tag anwendbaranwendbar  und kostet im Kampf eine Aktion. Der Schaden  und Radius hängen von der Größe der Drohne ab. Der Schaden ist nicht
 abwehrbar.

Größe Schaden Radius
winzig W20+5 3m
klein 2W20+10 5m
normal 3W20+20 10m
groß 5W20+20 20m

ENERGIETRANSFEREnergietransfer

GTH 12 (III)
Der Gravitonhexer kann durch spezielle Manipulation der subatomaren Teilchen einen Induktionsstrom von einer einer Energiequelle (z.B. Stromkabel) auf ein anderes Objekt (z.B. leere Batterie) erzeugen.

Die Reichweite beträgt Rang mal 10m. Auf diese Weise kann auch Cyborgs, Nanos, Warbots u.a. Objekten Energie entzogen werden. Gelingt dem Gravitonhexer eine Probe auf GEI + AU, erleidet das Ziel 5 Punkte Impulsschaden pro Talentrang. Gegen den Angriff wird Abwehr gewürfelt.

DEMONTIERENDemontieren

Alle Basisklassen 1 (III) SUP 10 (X), KOM 10 (VII), JDK 12 (V)
Der Charakter kann ordentlich einstecken. Pro Talentrang erhöht sich die LK um 3. Die Fertigkeit gewährt zudem einen Bonus von +1 pro Rang auf Gift, Krankheit, Naniten und Strahlung trotzen.

ERSTEErest HILFEHilfe

TEC 1 (III), alle anderen 8 (I) 
Mittels dieser Fertigkeit kann ein Techniker einen biologischen Organismus heilen und ihm Lebenspunkte in Höhe eines Wurfes auf Spezialkraft wiedergeben. Pro Rang wird zudem die „Spezialkraft“ des Techs für Erste Hilfe um 2 angehoben.
Voraussetzung für den Einsatz der Fertigkeit ist das Vorhandensein eines Medkits oder –sets und Rang 1 in der Fertigkeit. Das Medkit wird nur im Falle eines Patzers verbraucht, ein Medset wird immer verbraucht.
Mit Rang II kann der Techniker eine verstärkte Form der ersten Hilfe anwenden. Der Einsatz verdoppelt die zurückgewonnene Lebenskraft. Das Medkit wird jedoch verbraucht, wenn der Heilungswurf auf Spezialkraft einen Wert von 18 bis 20 zeigt, egal ob die Probe erfolgreich war oder nicht.
Auf Rang III ist eine sehr starke Heilung möglich, die das Medkit immer verbraucht. Bei Gelingen der Probe wird die zurückgewonnene LK vervierfacht.
Eine Anwendung der Ersten Hilfe auf Rang II oder III ist mit einem Medset nicht möglich. 
Welche Stufe der Ersten Hilfe der Techniker einsetzen will, liegt bei ihm. Er muss es jedoch vor der Probe ansagen. Zudem muss er ein Medkit, wie bei einem Waffeneinsatz, bereithalten. Will er danach eine Waffe einsetzen, muss er einen Waffenwechsel vornehmen.
Mit dieser Fertigkeit kann sich der Tech auch selbst heilen. Die Heilung dauert 1 Runde. Das Pendant des Talentes für
 technische Organismen ist Feldreparatur.

Rang Medikitverlust LK-Gewinn
I 20 wie Probe
II 18-20 verdoppelt
III immer vervierfacht
Rang Medisetverlust LK-Gewinn
I immer wie Probe  
II-II nicht möglich keiner

ERZFEINDErzfeind

SUP 10 (III), JDK 10 (III)
Der Charakter hat einen genau definierten Erzfeind (siehe Tabelle).
Gegen diesen Erzfeind kann er die GA um 2 Punkte pro Rang des Talentes senken.
Das Talent kann mehrfach erlernt werden, maximal sind 3 Erzfeinde möglich. 
Sollte ein Gegner mehrere Erzfeindkategorien erfüllen, gilt der höhere Talentrang.

Gesetzlose Menschen
Gesetzeshüter Evos
Händler Verseuchte
Techniker Nanos
Wissenschaftler Hulks
Zivilisten Degenerierte
Piloten Androiden
Paramentals Endmutanten
Ordensbrüder Gammacritter*

*: Nach Art

FARADAY-MATRIXFaraday-Matrix

Alle Basisklassen 4 (V), nur Nanos
Synthetische und kybernetische Wesen können lernen, ihre internen Programme mit einer Faraday-Matrix zu umgeben. Jeder Rang erhöht die Abwehr gegenüber Impulsschaden um 1.

FELDREPARATURFeldreparatur

TEC 1 (III), alle anderen 8 (I)
Mittels dieser Fertigkeit kann ein Techniker einem synthetischen Organismus oder einer Maschine Lebenspunkte in Höhe eines Wurfes auf Spezialkraft wiedergeben.
Pro Rang wird die Spezialkraft des Techs um 2 angehoben. Voraussetzung für den Einsatz der Fertigkeit ist das Vorhandensein eines Techkits oder -sets. Das Kit wird nur im Falle eines Patzers verbraucht, ein Techset wird immer verbraucht. 
Mit Rang II kann der Techniker eine verstärkte Form der Feldreparatur anwenden. Der Einsatz verdoppelt die zurückgewonnene Lebenskraft. Das Kit wird jedoch verbraucht, wenn der Heilungswurf auf Spezialkraft einen Wert von 18 bis 20 zeigt, egal ob die Probe erfolgreich war oder nicht.
Auf Rang III ist eine sehr starke Heilung möglich, die das Techkit immer verbraucht. Bei Gelingen der Probe wird die vierfache LK zurückgewonnen.
Die Reparatur dauert 1 Runde. Eine Anwendung der Feldreparatur auf Rang II oder III ist mit einem Techset nicht möglich.
Welche Stufe der Feldreparatur der Techniker einsetzen will, liegt bei ihm. Er muss es jedoch vor der Probe ansagen.

Rang Techkitverlust LK-Gewinn
I 20 wie Probe
II 18-20 verdoppelt
III immer vervierfacht
Rang Techsetverlust LK-Gewinn
I immer wie Probe  
II-II nicht möglich keiner

Mit dieser Fertigkeit kann sich der Tech auch selbst heilen. Das Pendant des Talentes für biologische Organismen ist Erste
 Hilfe.

FETISCHISTFetischist

Alle Paramentals 4 (III)
Pro Rang des Talentes kann ein Charakter mehr Parafetische (2 pro Rang) bei Anwendung einer paramentalen Fertigkeit einsetzen.

FLINKFlink

KÄM 4 (III), STR 1 (V)
Der Charakter ist schnell zu Fuß. Pro Rang erhöht sich der Laufenwert um 1m.

FREMDESFremdes TALENTTalent

STR 1 (I), STR 5 (II), STR 10 (III), STR 15 (IV), STR 20 (V)
Der Streuner kann mittels dieser Fertigkeit ein seiner Klasse ansonsten unzugängliches Talent erlernen. Er muss jedoch TP und/oder LP in „Fremdes Talent“ als auch in das zu erlernende Talent investieren.
Die Anzahl der Ränge der Fremdtalente darf den Rang in „Fremdes Talent“ nicht überschreiten.

FUNKWACHEFunkwache

CHX 10 (I)
Cyberhexer können mit diesem Talent auch ohne andere Empfänger Funk und Radiowellen abhören.

GEDANKENGedanken DESdes MOBSMobs

MAN 10 (I)
Mit diesem Talent kann der Manipulator sofort die Stimmung einer Menschenmenge und den Grund dafür erkennen. Selbst bei Gruppen, deren Sprache er nicht mächtig ist, erkennt er Gründe und Ursachen für ihr Verhalten.

GEDANKENPANZERGedankenpanzer

GDS 10 (V)
Der Telepath wird resistenter gegenüber telepathischer Beeinflussung. 
Pro Rang des Talentes sind alle gegnerischen Beeinflussungen um 2 Punkte erschwert. Der Gedankenpanzer verstärkt das Talent „Telepathieresistent“.

GEDANKENGedanken DERder TOTENToten

GDS 18 (III)
Pro Rang kann der Gedankenschmied einmal pro Tag die letzten Gedanken von frisch Verstorbenen (<24h) (I), länger Verstorbenen (II) oder nur noch in wenigen Teilen vorhandenen Toten (III) lesen. Der genaue Umfang der Informationen liegt im Ermessen des Spielleiters.

GEFOLGEGefolge

MAN 10 (V)
Der Manipulator kann mit diesem Talent pro Rang einen loyalen Gefolgsmann gewinnen, der die Befehle des Manipulators ohne zu zögern und mit allen Konsequenzen ausführt. Stirbt der Gefolgsmann, sinkt das Talent um 1 Rang. Stufe und Erfahrungsgrad des Gefolgsmannes sind vom Rang des Talentes abhängig. Der Gefolgsmann kann im Verlauf des Spiels durchaus EP erhalten und selbständig aufsteigen.

Rang Typ Stufe
I nur Zivilist 2
II KÄM, STR, TEC, Zivilist 4
III alle 6
IV alle 8
V alle 10

Die Gesamtstufe der Gefolgsleute darf die doppelte Stufe des Manipulators nicht überschreiten. Über welche Ausrüstung der Gefolgsmann verfügt, entscheidet der Spielleiter.

GENESUNGGenesung

Alle Basisklassen 1 (V)
Dieses Talent stellt verlorene Körperpunkte her, wenn ein Charakter wieder von den Toten zurückgeholt wurde. Maximal können so 5 KÖR wiederhergestellt werden.

GESCHÜTZMEISTERGeschützmeister

KÄM 8 (III), STR 4 (III), JOC 10 (V)
Das Talent gewährt dem Schützen einen Bonus von +1 pro Rang auf das Abfeuern von Fahrzeugwaffen. 
Das Talent ist kumulativ mit dem Talent „Schütze“.

GLÜCKSPILZGlückspilz

Alle Basisklassen 1 (III)
Pro Rang kann der Charakter einmal pro 24h und Rang einen Patzer ignorieren und den Wurf wiederholen.
Ein erneuter Patzer kann bei einem hohen Talentrang erneut ausgeglichen werden.

GOLEMGolem

RBM13 (III)
Der Robomancer kann Golems beschwören, die ihm für VE in Stunden zu Diensten sind. Die Beschwörung dauert 4 Aktionen und es muss ausreichend Material für den Golem (Schrott, Nuklearschlamm, Trümmer) vorhanden sein.

Rang Typ
I normaler Golem
II 1 heroischer oder 2 Normale Golems
III 1 Epischer oder  2 heroischer oder 4 Normale Golems

Die Werte der Golems befinden sich im Kapitel Gammacritters. Nach Ablauf der Wirkdauer zerfällt der Golem zurück in seine Bestandteile.

HANDWERKHandwerk

Alle Basisklassen 1 (III)
Man beherrscht ein Handwerk als Anfänger, Geselle oder Meister. Pro Talentrang kann ein Charakter Probenwürfe, die auf das entsprechende Handwerk abzielen, um 3 Punkte erhöhen.

HALBGOTTHalbgott INin WEISSWeiss

BIO 10 (X)
Der Biotech ist ein exzellenter Heiler und kann seine Gruppe mittels Erster Hilfe und anderer medizinischer Fertigkeiten unterstützen. Pro Rang der Fertigkeit erhält er einen Bonus von +2 auf alle medizinischen Fertigkeiten. Zudem kann er
bei ärztlichen Routinearbeiten keinen Patzer mehr begehen. Als „Routinearbeit“ gilt jede Probe, die einen positiven Probenmodifikator aufweist.

HEIMLICHKEITHeimlichkeit

Alle Basisklassen 4 (III), STR 1 (III) KOM 10 (V), AGE 10(V), SRO 10 (V), GHX 10 (V)
Der Charakter ist ein geübter Schleicher und Tarner. 
Pro Rang erhält er +2 auf alle Proben, die mit Heimlichkeit zu tun haben.

HELDENGLÜCKHeldenglück

Alle Basisklassen 10 (III)
Der Charakter kann einmal pro Talentrang pro 24h eine misslungene Probe wiederholen.

HERRHerr DERder FLIEGENFliegen

MED 10 (V)
Der Herr der Fliegen kann einmal pro Rang und 24h einen Insektenschwarm herbeirufen, der einen Gegner verwirrt (alle Proben erschwert um 2 pro Rang für 1 Kampf) oder angreift (Angriffswert 10 x Rang für 5 Angriffe).

HERRHerr DESdes MOBSMobs

MPL 10 (X)
Der Herr des Mobs kann mehrere Personen leichter beeinflussen. Pro Rang erhält er einen Bonus auf KB von +1 bei der Beeinflussung von mehreren Zielen.

HINTERHALTHinterhalt

KOM 10 (III), AGE 12 (III)
Einmal pro Kampf kann ein Kommando oder Agent einen hinterhältigen Angriff unternehmen, wenn sich das Ziel seiner nicht bewusst ist.
In diesem Fall darf er AGI mal Rang zum Angriff hinzuzählen. Abwehr darf in diesem Fall nicht gewürfelt werden.

HINTERTÜRCHENHintertürchen

CHX 10 (X)
Pro Rang kann der Cyberhexer die Firewallstärke von infiltrierten Systemen um 3 Punkte reduzieren.

ICHIch MUSSmuss WEGweg

AGE 10 (III), RAN 15 (III), SRO 10 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter für eine Kampfrunde alle Nah- und Fernkampfangriffe gegen sich ignorieren, darf jedoch selbst während dieser Zeit keinen Angriff durchführen, eine Parafertigkeit verwenden oder Erste Hilfe anwenden.

INIn DECKUNGDeckung

Alle Basisklassen 8 (III) KOM 10 (V), RAN 12 (V), NEO 10 (X)
Der Charakter nimmt unbewusst alle Angriffe gegen ihn im Kampf wahr.
In jeder Runde, in der er selbst nicht kämpft oder eine paramentale Kraft einsetzt, ist seine Abwehr um 2 pro Rang erhöht.

IONENMANTELIonenmantel

TEP 10 (X)
Technopathen besitzen eine Aura der Ionisierung. Je nach Rang erhalten alle technischen Organismen und auch andere technische Gegenstände Impulsschaden, wenn sie in der Nähe des Technopathen sind. Gelingt ihnen keine Abwehrprobe,
erhalten sie alle 10 Minuten Schaden in Höhe des Talentranges, gegen den normal Abwehr gewürfelt wird.

Rang Reichweite
I 0,5m
II 0,5m
III 1m
IV 1m
V 2m
VI 3m
VII 4m
VIII 5m
IX 10m
X 25m

Der Ionenmantel besteht ständig und betrifft Freunde wie Feinde. Er ist kompatibel mit der Aura der Störung.

JÄGERJäger

STR 1 (III), RAN 10 (X), NEO 10 (V)
Der Charakter ist es gewohnt, in der Wildnis Fährten zu lesen, Spuren zu folgen und seine Nahrung zu erlegen.
Pro Rang erhält er 2 Bonuspunkte auf alle Proben, die mit der Beschaffung von Wasser oder Nahrung in der Wildnis zu tun haben.

KINDSKOPFKindskopf

Alle Klassen 4 (III)
Pro Rang erhält der Charakter einen Bonus von +2 auf Interaktionsproben mit Kindern.

KOLLEKTIVESKollektives NETZWERKNetzwerk

RBT 10 (V)
Die Drohnen und Familiare des Robotikers haben untereinander ein festes Funknetzwerk etabliert, was ihnen zusätzliche taktische Möglichkeiten gewährt.
Pro Drohne im Netzwerk steigt die Initiative des gesamten Drohnenkollektivs um Rang +1 und pro 5 Drohnen ist der Angriffswert um 2 Punkte erhöht.
Der Robotiker fungiert als Master-Einheit. Wird er ausgeschaltet (z.B. bewusstlos), entfallen die Boni.

KAMMERJÄGERKammerjäger

RAN 10 (V)
Der Ranger erhält bei Angriffen auf Insekten und insektenähnliche Wesen einen WB von +2 pro Rang der Fertigkeit.

KLETTERASSKletterass

KOM 10 (III) RAN 10 (III), AGE 10 (III), MMÖ 
10 (V)
Der Charakter erhält einen Bonus von +2 pro Talentrang auf alle Kletternproben. Die Klettergeschwindigkeit von Laufen/2 wird pro Talentrang um 1 m erhöht.

KONSTRUKTEURKonstrukteur

TEC 1 (X) alle anderen Basisklassen 4 (VII) Der Charakter erhält pro Rang des Talentes 2 Bonuspunkte auf Konstruieren.

KÖRPERBEHERRSCHUNGKörperbeherrschung

MMÖ 18 (III)
Der Metallische Mönch ist ein Meister der inneren Ruhe und findet Erfüllung in Meditation und Konzentration auf den Fluss der Körperenergien. Pro Rang dieses Talents kann er entweder AGI, KÖR oder GEI um 1 erhöhen.

KRAFTFELDEXPERTEKraftfeldexperte

GTH 10 (X)
Pro Rang des Talentes kann der Gravitonhexer die Abklingzeit von Kraftfeldern halbieren. Zudem sind alle Proben zur
 Erschaffung oder Zerstörung von Kraftfeldern pro Rang um 2 erleichtert.

KRAFTFELDKraftfeld BRECHENbrechen

GTH 10 (X)
Der Gravitonhexer kann mit diesem Talent bestehende Kraftfelder brechen, wenn ihm eine Probe mit GEI+HÄ+Rang gelingt. Gelingt ihm die Probe, wird die LK des Kraftfeldes um das Probenergebnis reduziert. 
Besitzt der Gravitonhexer zusätzlich das Talent „Kraftfeldexperte“, kann er pro Rang in diesem Talent die LK des Kraftfeldes um weitere 2 Punkte reduzieren.

KRYPTOGRAPHIEKryptographie

AGE 10 (III), JDK 10 (VII)
Der Agent besitzt gute Kenntnisse in der Dechiffrierung von geheimen Symbolen, Funkfrequenzen und Geheimsprachen.
Pro Rang erhält er einen Bonus von +2 auf Dechiffrierung, Entschlüsselung und Entzifferung.

KYBERNETISCHERKybernetischer GEFOLGSMANNGefolgsmann

RBT 16 (I)
Der Robotiker konstruiert einen Androiden, der ihm als Begleiter folgt, ihm als Haushaltshilfe oder sogar Lebenspartner dient.
Wird der Androide zerstört, sinkt das Talent um 1 Rang. Der Androide besitzt die Werte eines Zivilisten der ersten Stufe, kann jedoch im Laufe der Zeit durch EP weitere Klassenstufen erreichen.

LANGFINGERLangfinger

AGE 10 (III), SRO 10 (III)
Beim Versuch, andere Leute zu bestehlen, kann der Dieb einmal pro Tag und Talentrang AGI zu seiner Probe hinzuzählen. Es ist möglich, mehrere Ränge auf einmal in einer Probe zu vereinen.

MAGNETISCHEMagnetische HANDHand

GTH 10 (III)
Die Hand des Gravitonhexers wird stark magnetisch. Er kann an Metallwänden emporklettern (Bonus +4 auf Klettern pro Rang des Talentes). Pro Rang des Talentes kann er einen Nahkampfpatzer pro Kampf (100 Runden) ignorieren, wenn er eine magnetische Waffe trägt. 

MÄH SIE NIEDER!

KOM 13 (III), SUP 12 (III)
Automatisches Feuer verbraucht in der Regel immer das Magazin oder die Batterie. Mit diesem Talent hat der Soldat die Möglichkeit, einfach weiterzuschießen. Auf Rang 0 ist die Munition immer verbraucht, auf Rang I bei 5-20 des des Angriffswurfes, auf Rang II bei 12-20 und auf Rang III bei 15-20.

MAN-AT-ARMS

TSR 20 (I)
Der vollendete Teslaritter patzt nicht mehr beim Gebrauch von Waffen und seine Batterien und Magazine sind immer voll.

MASCHINENMEISTERMaschinenmeister

RBT 10 (X)
Der Robotiker hat eine besondere Verbindung zu kybernetischen Vertrauten. Pro Rang in Maschinenmeister kann er einen
Vertrauten mehr kontrollieren.
Ein mit Kybernetischer Vertrauter III und Maschinenmeister X ausgestatteter Robotiker kann also 13 Familiare besitzen.

MEDIALERMedialer FOKUSFokus (WAHL)Wahl)

NEO 10 (X)
Der Neodruide kann sich auf verschiedene Tiergruppen und Spezies spezialisieren und erhält pro Rang einen Bonus von +3 auf alle telepathischen Proben diese Gruppe betreffend.
Das Talent kann mehrfach (für unterschiedliche Lebewesen) erworben und gesteigert werden. Möglich sind:
Mikrobe, Fisch, Amphibium, Reptil, Vogel, Säugetier, xenobiologischer Organismus und Pflanze. Es wirkt nicht auf höhere Lebewesen (also Menschen, Verseuchte, etc.).

MEISTERMeister DERder MANIPULATIONManipulation

TLP 1 (III), Paramentals 8 (III), MPL 12 (V)
GES 10 (V)
Der Charakter erhält pro Talentrang einen Bonus von +1 auf alle geistesbeeinflussenden paramentalen Kräfte.

MEISTERMeister ALLERaller KLASSENKlassen

Alle Basisklassen 20 (I)
Der Charakter kann eines der Basisattribute um 1 steigern.

MEISTERMeister SEINERseiner KLASSEKlasse

Alle Basisklassen 15 (I)
Der Charakter kann das primäre Attribut seiner Klasse (Körper für Kämpfer, Agilität für Streuner, Geist für Techs und Paramentals) um 1 steigern.

MEDTECHMedtech

TEC 1 (III), alle anderen 8 (I)
Pro Rang erhält der Techniker bei Anwendung eines Medsets oder -kits einen Bonus von +1 auf seinen Wurf in „Erste Hilfe“.

MENTALEMentale LADUNGLadung

TSR 10 (III)
Pro Rang kann der Teslaritter einmal pro Kampf eine Batterieentladung einer Energiewaffe (z.B. bei einem Patzer) ignorieren.

MENTALEMentale RÜSTUNGRüstung

TSR 10 (X)
Der Teslaritter induziert einen Gravitonenflux um seine Rüstung, der sie leichter und beweglicher macht. Pro Talentrang kann der Charakter den Initiativemalus durch schwere Rüstungen um 1 reduzieren.

MENTALEMentale MUNITIONMunition

TSR 13 (VIII)
Die paramental verschossenen Projektile vermindern durch ihre hohe Geschossgeschwindigkeit die GA um 1 pro Rang.

MENTALEMentale WAFFEWaffe

TSR 15 (VI)
Pro Talentrang kann der Charakter den WB einer Nahkampfwaffe um 1 anheben.

MEUCHELNMeucheln

KOM 16 (III), AGE 14 (III)
Senkt die Abwehr des Gegners bei einem hinterhältigen Angriff um 5 pro Rang des Talents.

MINESWEEPERMinesweeper

STR 4 (III) KOM 10 (V), AGE 10 (V), RAN 12 (V), SRO 12 (V)
Der Charakter erhält einen Bonus von +2 pro Talentrang auf das Legen und Entschärfen von Fallen und Sprengsätzen.

MOBKONTROLLEURMobkontrolleur

MAN 10 (X)
Pro Rang des Talentes kann der Manipulator die Reichweite telepathischer Fähigkeiten, die mehrere Ziele betreffen, um 2  Meter erhöhen.

MULTIPARALLELEMultiparallele TELEPATHIETelepathie

MAN 10 (X)
Der Manipulator kann telepathische Fähigkeiten, die normalerweise nur auf 1 Ziel wirken, auf weitere Ziele ausdehnen. Pro  Rang des Talentes kann der Manipulator bis zu 5 Ziele kontrollieren. Die telepathische Probe muss für jedes Ziel einzeln gewürfelt werden.

MUNI-MANMuni-Man

Alle Basisklassen 4 (III)
Pro Rang der Fertigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf ein „Leeres Magazin“ oder eine leere Batterie ignorieren. dies gilt nicht für Dauerfeuer.

MUTANTENKILLERMutantenkiller

RAN 18 (III)
Der Ranger erhält pro Rang +2 auf den WB auf Angriffe gegen Verseuchte, Degenerierte, Supermutanten und andere Mutationen. Dieser Bonus ist kumulativ zu „Erzfeind“.

MUTATIONSKONTROLLEMutationskontrolle

BIO 10 (X)
Das Talent erleichtert die Proben bei induzierter Mutation und bei der Entfernung von Mutationen um 2 pro Rang (siehe S. 66f. LINK).

MUTATIONSMEISTERMutationsmeister

BIO 10 (X)
Mit Mutationsmeister können mehrere Mutationen gleichzeitig bewirkt werden (+1 pro Rang).

NAUTIKERNautiker

JOC 10 (V)
Der Jockey hat sich auf Schiffe und Unterwasserfahrzeuge spezialisiert.
Proben mit Booten, Schiffen, U-Booten, Bathyskaphen und Amphibienfahrzeugen sind um 2 pro Rang erleichtert.

NANITENMEISTERNanitenmeister

RBT 20 (I), RBM 15 (I)
Der Robotiker meistert die Nanotechnologie und kann nun Nanitenkollektive effektiv kontrollieren und einsetzen. Die
 Naniten stehen dem Robotiker als wolkenförmiger Schwarm zur Verfügung, der sich maximal 3 Meter vom Robotiker entfernt.

Mögliche Aufgaben der Naniten (Abklingzeit 10 Runden):
- Rüstung zersetzen (PA -W20)
- Waffe zersetzen (WB -W20)
- Gegner zersetzen (1W20 Schaden an organischen, 2W20 an synthetischen Zielen) 

Der Erwerb eines Nanitennestes („Nanohive“) kann ausgespielt werden. 
Die Naniten sind unzerstörbar, verschwinden aber mit dem Tod des Robotikers

NAHKÄMPFERNahkämpfer

KÄM 1 (III), STR 4 (III), KOM 10 (V), SUP 10 (V), JDK 10 (V) RAN 10 (V), SRO 10 (V), MMÖ 10 (V), TER 10 (V)
Der Charakter erhält pro Rang einen Bonus von +1 auf alle Nahkampfangriffe.

NO-TECH!

TEP 20 (I)
Mit diesem Talent kann ein Technopath durch bloße Berührung einen technischen Gegenstand von maximal 20 kg zerstören. Es darf keine Abwehr gewürfelt werden und der Schaden ist i.d.R. irreparabel.
Die Fähigkeit betrifft keine BossMonster oder Spielercharaktere, es sei denn es besteht eine Stufendifferenz oder Differenz zwischen GH und Stufe des Technopathen von mehr als 10.

PANZERUNGPanzerung ZERSCHMETTERNzerschmettern

KÄM 8 (III), SUP 10 (V)
Pro Nahkampftreffer mit Schaden sinkt der PA Wert einer gegnerischen Rüstung um 1 pro Rang.
Welches Rüstungsteil betroffen ist, wird zufällig ermittelt. Gegen natürliche Rüstungen ist das Talent wirkungslos.

PARADEParade

KÄM 1 (III), STR 8(III), PAR 12 (III), KOM 10 (V), JDK 10 (V), MMÖ 10 (V)
Der Charakter kann Nahkampfangriffe parieren und erhält pro Talentrang +1 auf seine Abwehr gegenüber ihm bewusstenbewussten  Nahkampfangriffen. 

PARAMENTALERParamentaler CYBORGCyborg

TER 10 (V)
Der Teslaritter kann Cyberware tragen, ohne seine paramentalen Fähigkeiten einzubüßen.
Pro Rang kann ein Teil Cyberware implantiert werden.

PERSÖNLICHEPersönliche ANPASSUNGAnpassung

SRO 16 (V)
Pro Rang kann der Schrottsammler eine einhändige Nah- oder Fernkampfwaffe genauestens auf sich anpassen.
Er erhält pro Rang WB +2 und Initiative +1 für diese Waffe. Bedient jemand anderes die Waffe, entfällt der Bonus.

PERSÖNLICHERPersönlicher SCHUTZSCHILDSchutzschild

GTH 16 (V)
Der Gravitonhexer erhält einen permanenten, unsichtbaren Schutzschild, der ihm PA +1 pro Rang gewährt.

PILOTPilot

STR 10 (V)
Der Jockey hat sich auf Luftfahrzeuge spezialisiert. Proben mit Flugzeugen und Helikoptern sind um 2 pro Rang erleichtert.

PHASENVERSCHIEBUNGPhasenverschiebuung

GTH 16 (V)
Gravitonhexer können sich kurzzeitig (5 Runden pro Rang des Talentes) außer Phase bringen. Sie sind in dieser Zeit völlig
 unverwundbar, können jedoch auch selbst nicht interagieren, sich wohl aber fortbewegen. 
Die Fähigkeit ist einmal pro Rang und Tag anwendbar.

PLÜNDERNPlündern

Alle Klassen 8 (III), STR I (III), SRO10 (X)
Pro Rang in „Plündern“ kann der Charakter weitere 5% des Basiswertes eines geplünderten oder zerlegten Objektes zu Battens machen. 

PRÄZISIONSSCHUSSPräzisionsschuss

KÄM 4 (III), STR 4 (III), KOM 10 (V), SUP 12 (V), JDK 10 (V), RAN 10 (V)

Mittels dieses Talentes erhält der Charakter pro Kampf einmal pro Talentrang die Möglichkeit, seinen Fernkampf-angriffswurf um den AGI-Wert zu erhöhen.
Besitzt er mehr als einen Talentrang, kann er die Ränge auch zu einem tödlichen Schuss vereinen.

PRÜGLERPrügler

KÄM 8 (III)
Wird bei einem Angriff mit stumpfen Waffen ein Immersieg erzielt, wird die Abwehr des Gegners gegen diesen Angriff pro Talentrang um 5 gesenkt.

POWERRÜSTUNGPowerrüstung

KÄM 1 (I), STR 4 (I), TEC 4 (I), PAR 8 (I)
Der Charakter kann Powerrüstungen tragen.
Ohne dieses Talent sind alle Proben in einer solchen Rüstung um 8 erschwert.

RACE-ACE

STR 10 (V)
Der Jockey hat sich auf leichte Landfahrzeuge spezialisiert und erhält +2 pro Rang auf Proben und Stunts
mit Autos, Motorrädern und Trikes.

RELIGIÖSERReligiöser FÜHRERFührer

Alle Basisklassen 4 (III) TEP 10 (V)
Religiöse Führer vermögen durch ihre Predigten Menschen zu manipulieren, zu überzeugen und zu lenken.
Pro Rang erhalten sie +2 auf passende soziale und interaktive Proben.

ROBODOcRobodoc

RBT 10 (V)
Pro Talentrang steigen die zurückgewonnenen LK durch Einsatz der Fertigkeit „Feldreparatur“ um 2.

RÜSTUNGSGEWÖHNUNGRüstungsgewöhnung

KÄM 4 (V), TEC 4 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter die Behinderung durch schwere Rüstungen um 1 reduzieren.

SCHLACHTRUFSchlachtruf

KOM 12 (III), JDK 10 (V), TER 12 (III)
Pro Rang kann der Charakter einmal pro Kampf als freie Aktion einen Schlachtruf ausstoßen, der auf bis zu 3 Verbündete pro Rang wirkt. Ermutigt durch den Schlachtruf erhalten sie für 1W20/2 Runden einen Bonus von +1/Rang auf alle Angriffe. Ein Charakter kann immer nur von einem Schlachtruf gleichzeitig profitieren.

SCHARFSCHÜTZEScharfschütze

KÄM 8 (III), STR 8 (III), TEC 12 (III), PAR 12
(III), RAN 10 (III)
Im Fernkampf zielt der Charakter auf verletzliche Partien des Feindes. 
Die Abwehr des Gegners wird pro Talentrang um 1 gesenkt. Gezielte Fernkampfangriffe (S.49) werden zudem um 1 Punkt pro Rang erleichtert.

SCHÜTZESchütze

KÄM 1 (III), STR 1 (III), alle anderen Basisklassen 8 (III), RAN 12 (VII)
Der Charakter ist ein geübter Fernkämpfer. Er erhält auf Schießen einen Bonus von +1 pro Talentrang.

SCHNELLESchnelle REFLEXEReflexe

Alle Basisklassen 1 (III) Alle Heldenklassen 10(V)
Der Charakter kann schnell reagieren.Im Kampf steigt seine Initiative um 2 pro Rang des Talentes. Zudem kann er einmal pro Rang im Kampf seine Waffe als Freie Aktion wechseln oder nachladen.

SCHLANGENFRESSERSchlangenfresser

RAN 10 (V), TEP 10 (V)
Der Ranger kennt alle möglichen Tiere und Pflanzen, die als Nahrung dienen können. Pro Rang kommt ein Bonus von 2 Punkten auf „Nahrung finden“ hinzu. Das Talent ist kumulativ zu „Jäger“.

SCHLITZOHRSchlitzohr

Alle Basisklassen 1 (III) SRO 10 (V), AGE 10 (V)
Auf alle Proben sozialer Interaktion, bei denen geblufft, gefeilscht oder verhandelt wird, erhält der Charakter einen Bonus von +2 pro Talentrang.

SCHLOSSKNACKERSchlossknacker

STR 8 (III), TEC 1 (III), AGE 12 (V), SRO 12(V), GTH 12 (V)
Pro Talentrang erhält der Charakter einen Bonus von +2 auf Schlösserknacken. 

SCHWIMMENSchwimmen

Alle Basisklassen 1 (III)
Der Charakter kann schwimmen und erhält einen Bonus von +2 pro Rang auf alle Proben, die mit Schwimmen oder Tauchen zu tun haben. Der Bonus ist kumulativ zu „Akrobat“.

SEELENBUNDSeelenbund

GDS 10 (III)
Der Gedankenschmied kann mit dieser Fähigkeit mit einer anderen Person einen permanenten Seelenbund eingehen.
Der Telepath weiß somit immer um den Aufenthaltsort der Person, ihre oberflächlichen Gefühle (Angst, Hass o.ä.) und ihren Gesundheitszustand.
Auf Wunsch des Gedankenschmiedes erfolgt die Gefühlsübertragung auch in beiden Richtungen. Dies muss jedoch bei bei Erschaffung des Bundes festgelegt werden. Pro Rang kann ein Seelenbund etabliert werden. Der Bund ist permanent und erlischt nur mit dem Tod des Gedankenschmiedes oder der verbundenen Seele. In letzterem Fall sinkt die Talentstufe um 1 und muss neu erworben werden.

SEELENFESSELSeelenfessel

GDS 12 (III)
Der Telepath kann mit dieser Fertigkeit eine andere Person (maximal so viele wie Anzahl Rang) an sich „fesseln“. Wie beim Seelenbund kennt er Aufenthaltsort und Gesundheitszustand und kann zudem jederzeit eine telepathische Fähigkeit auf die Person, unabhängig von der Reichweite, anwenden.

SEMPERSemper FIFi

KOM 12 (III), SUP 12 (III), JDK 10 (X), TLR 12 (III)
Der Soldat ist treu bis in den Tod und er gibt viel dafür.
Pro Rang dieser Fertigkeit steigt seine LK in Kämpfen, in denen es um die Einhaltung seines Kodex, seiner Doktrin oder den Schutz der eigenen Heimat geht, um 5 Punkte pro Rang.
Diese Punkte sind nur im Kampf aktiv. 
 Sie gehen als erste verloren und verschwinden, sobald der Kampf entschieden ist.

STARKERStarker ARMArm

KOM 10 (I)
Der Charakter kann eine zweihändige Feuer- oder Energiewaffe einhändig führen und in Kombination mit „Zwei Waffen“ bedienen.

STASISMEISTERStasismeister

GTH 10 (X)
Telekinetische Fertigkeiten, die mit temporalen Verzerrungen (z.B. Stasis, Stasiswinter) zu tun haben, erhalten einen Probenbonus von +2 pro Rang.

STOLZStolz DERder NATIONNation

KOM 10 (V), JDK 10 (V)
Der Soldat gehört zu den Besten der Besten. Er ist bei Freund und Feind berüchtigt und anerkannt. Pro Rang dieser Fertigkeit erhält der Soldat einen Bonus von +2 auf militärischsoziale Interaktionen. Ausrüstung an entsprechenden Orten ist 10% pro Rang billiger.

STANDHAFTStandhaft

Alle Basisklassen 1 (III)
Pro Talentrang sinkt die LK-Grenze, bei der ein Charakter bewusstlos wird, um 3.
Ein Charakter mit Standhaft III wird erst bei -9 LK bewusstlos, es sei denn er verstirbt vorher.

SUPERDROIDESuperdroide

RBT 18 (III)
Mit diesem Talent kann der Robotiker einen Vertrauten verbessern. Wird der Vertraute zerstört, kann er innerhalb von 24h einen neuen Vertrauten zum „Superdroiden“ erklären.

Rang Bonus
I LK+10
II Heroisch
III Episch

SUPERJOCKEYSuperjockey

JOC 10 (VII)
Jeder Talentrang erhöht die Initiative eines geführten Fahrzeuges um 2.

SUPERMUTANTSupermutant

Alle Basisklassen 1 (III) SUP 10 (V), RAN 10 (V), SRO 10 (V), BIO 10(X)
Der Supermutant kann mehr Mutationen verkraften als normale Menschen. Pro Rang steigt sein Mutationslimit um 2.

SUPERTECHSupertech

TEC 1 (III), alle anderen 8 (I) 
Pro Rang erhält der Techniker bei Anwendung eines Reparatursets oder -kits einen Bonus von +1 auf seinen Wurf in „Instandsetzung“.

TANKGIRL/TANKBOYTankgirl/Tankboy

JOC 10 (V)
Der Jockey hat sich auf schwere Landfahrzeuge spezialisiert. Proben mit Panzerfahrzeugen sind um 2 pro Rang erleichtert.

TECHLEVELTechlevel

TEC 1 (III) und TEC 8 (V)
Jeder Talentrang gewährt dem Techniker Einblick in die verschiedenen Techlevel oberhalb seines Start-Techlevels.

Beispiel:
Der Tech Maruc lebt in einer Enklave mit einem Basistechlevel von 3.
Durch den Erwerb von Techlevel II steigt sein gegenwärtig beherrschtes Techlevel auf 5.

TECHRIPPERTechripper

TEP 10 (X)
Techripper erhalten pro Rang einen WB-Bonus von +1 auf Impulsschäden durch entsprechende Waffen.

TELEPATHISCHERTelepathischer MEISTERMeister

GDS 10 (V)
Pro Rang und Tag kann der Gedankenschmied einen Patzer bei telepathischen Fähigkeiten ignorieren.

TEMPORALETemporale KORREKTURKorrektur

GTH 18 (III)
Pro Talentrang und Kampf oder Rollenspielszene darf der Gravitonhexer einen Würfelwurf wiederholen (lassen).
Dabei ist es unbedeutend, wer den Wurf durchführte und um was für eine Probe es sich handelt.

TREUERTreuer BEGLEITERBegleiter

JDK 10 (I), RAN 10 (I), NEO 10 (X)
Ein unmutiertes Säugetier (Hund, Katze, Rind, Puma, Schnabeltier o.ä.) begleitet den Charakter und weicht ihm bis zum Tod nicht von der Seite. Seine Kampfwerte sind „heroisch“.

TRUCKERTrucker

JOC 10 (V)
Der Jockey hat sich auf schwere LKWs spezialisiert. Proben mit LKWs und schweren Transportern sind um 2 Punkte erleichtert.

TIERMEISTERTiermeister

Alle Basisklassen 4 (III) NEO 10 (VII) 
Der Charakter hat ein besonderes Gespür für Tiere und erhält +2 pro Talentrang auf alle Proben mit Tieren.
Der Tiermeister kann zudem einmal pro Talentrang pro Tag den Angriff eines wilden oder aggressiven Tieres abwenden, sofern das Tier nicht zuvor angegriffen wurde.

TELEPATHIERESISTENTTelepathieresistent

Alle Basisklassen 1 (III), TER 10 (V), MPL 10 (V), AGE 18 (V)
Gegen den Charakter gerichtete telepathische Beeinflussungen oder Angriffe sind pro Rang des Talents um 2 erschwert.

UNVERWUNDBARUnverwundbar

MMÖ 20 (I)
Einmal pro Tag kann der metallische Mönch für einen Kampf (oder 100 Runden) nahezu unverwundbar für normale Angriffe werden (PA +20).
Für telekinetische und telepathische Angriffe bleibt er jedoch anfällig, ebenso für Giftgase und andere Umwelteinflüsse.

VERLETZENVerletzen

KÄM 4 (III), alle anderen 8 (III)
Im Nahkampf zielt der Charakter auf verletzliche Regionen des Gegners und senkt so dessen Abwehr um 1 pro Talentrang.
Gezielte Nahkampfangriffe sind um 1 Punkt pro Rang erleichtert.

VERNICHTENDERVernichtender SCHLAGSchlag

KOM 15 (III)
Der ultimative Schlag, der nur einmal pro Kampf pro Talentrang eingesetzt werden kann. Der Schlag (normaler Angriff mit ST mal Rang als Bonus) kann nicht abgewehrt werden.

VERNICHTENDERVernichtender SCHUSSSchuss

KOM 15 (III)
Der ultimative Schuss, der nur einmal pro Kampf pro Talentrang eingesetzt werden kann.
Der Schuss (normaler Angriff mit GE mal Rang als Bonus) kann nicht abgewehrt werden.

VERTRAUENVertrauen

MAN 16 (V)
Manipulatoren können ganze Menschenmengen überzeugen, dass sie in Frieden und mit lauteren Absichten kommen. Bei unbekannten Menschenmengen oder Bevölkerungsgruppen hat der Manipulator einfach einen „besseren Einstand“.
Soziale Proben innerhalb solcher Gruppen sind pro Rang um 2 erleichtert. Nicht selten rekrutieren Manipulatoren in kleinen Dörfern auf diese Weise große Anhängerschaften.

VIRTUELLESVirtuelles PORTALPortal

CHX 20 (I)
Der Cyberhexer kann überall und jederzeit ein Portal in die virtuelle Realität öffnen und sie betreten oder andere Personen und Gegenstände in die VR einbringen. 

VOLLENDETERVollendeter BLICKBlick

MMÖ 14 (III)
Einmal pro Tag und Rang kann der Metallische Mönch einen Vollendeten Blick einsetzen, der alle organischen Lebewesen Lebewesen in seinem Blickfeld von einem Angriff abhält und in Ehrfurcht erstarren lässt. Greift der Mönch oder einer seiner seiner Kameraden jedoch an, verfällt die Wirkung und wird zu Hass, so dass die Angreifer einen Bonus von +1 auf ihre Angriffe bekommen.

WAFFENMEISTERWaffenmeister

Alle Basisklassen 4 (III), alle Techs 1(V)
Der Waffenmeister erhält pro Talentrang einen Bonus von +2 auf Angriffe mit einer speziellen Waffenart. Er kann pro Waffentyp das Talent nur einmal erlernen.

WAFFENLOSERWaffenloser MEISTERMeister

MMÖ 10 (V)
Der Metallische Mönch erhält pro Rang des Talents WB+2 auf alle waffenlosen Angriffe. 

WAHRNEHMUNGWahrnehmung

Alle Basisklassen 1 (III), RAN 10 (VII), JDK 10 (V) MAN 10 (X), NEO 10 (X)
Pro Rang dieses Talentes steigen alle Proben auf Bemerken um 2 Punkte.

WECHSLERWechsler

Alle Paramentals 1 (V)
Pro Talentrang erhält der Charakter einen Bonus von +2 auf die Probe, um seine aktive paramentale Kraft zu wechseln.

WEGWeg DESdes DRACHENDrachen

MMÖ 10 (X)
Der Drache ist weise und mächtig. 
Metallische Mönche, die den Weg des Drachen gehen, sind Kriegerphilosophen, die im Kampf ausschließlich ihre ihre paramentalen Fähigkeiten einsetzen. Verstoßen sie gegen das Gebot, verlieren sie alle Ränge in „Weg des Drachen“.
 Der Weg des Drachen gewährt einen Bonus von +2 auf eine Spezialkraft pro Rang des Talentes.

WEGWeg DESdes FALKENFalken

MMÖ 10 (X)
Der Weg des Falken ist eine der fünf Philosophien der Metallischen Mönche. Das Talent gewährt einen Bonus von +2 pro Rang auf alle Wurfwaffenangriffe. Die Philosophie gebietet jedoch, dass der Beschreiter dieses Wegs nur Wurfwaffen und
 den Waffenlosen Kampf (inkl. der telekinetischen Fähigkeiten) einsetzt. Verstößt er gegen diese Auflagen, verliert er alle Ränge in „Weg des Falken“.

WEGWeg DERder SCHLANGESchlange

MMÖ 10 (X)
Der Mönch, der dem Weg der Schlange folgt, ist weise und ein kompletter Pazifist. Er betäubt seine Gegner, täuscht sie oder weicht aus und versucht, sie dazu zu bringen, sich selbst zu behindern.
Der Mönch des Schlangenweges darf keine Waffen benutzen (der waffenlose Kampf ist erlaubt). Der Weg der Schlange gewährt dem Telekineten +3/Rang Abwehr. Verstößt er gegen die Philosophie, verfallen seine Ränge in „Weg der Schlange“.

WEGWeg DESdes TIGERSTigers

MMÖ 10 (X)
Beschreitet der telekinetisch begabte metallische Mönch den aggressiven Weg des Tigers, verursacht er mit seinen Nahkampfwaffen pro Rang mehr Schaden (WB +1 / Rang) und senkt die GA um 1 pro Rang. Durch ein Geas dieser Philosophie darf er jedoch nicht mehr mit Fernkampfwaffen kämpfen. Verstößt er dagegen, verfallen alle Ränge des „Weges des Tigers“, die er bisher gesammelt hat.

WEGWeg DESdes PANTHERSPanthers

MMÖ 10 (X)
Der Weg des Panthers ist der Weg der Schatten. Der Mönch erhält +2 pro Rang auf alle Heimlichkeitsproben sowie auf hinterhältige Angriffe. Als Geas muss der Mönch sein Gesicht dauerhaft verbergen. Verstößt er gegen diese Philosophie,  verliert er seine Ränge in „Weg des Panthers“.

WIEDERHOLUNGSSCHUSSWiederholungsschuss

TSR 10 (III)
Statt eines erneuten Angriffs mit einer Fernkampfwaffe kann der Teslaritter einen Wiederholungsschuss durchführen. Dieser trifft das Ziel an gleicher Stelle mit gleichem Angriffs- und Abwehrwurf und erzeugt somit gleich viel Schaden wie der letzte Schuss. 
 Das Talent ist einmal pro Rang pro Kampf anwendbar.

WISSENSGEBIETWissensgebiet

Alle Basisklassen 1 (III)
Dieses Talent wird für die Wissensgebiete (Physik, Biotechnik, Architektur, Geschichte, …) einzeln erlernt und kann bis zu 3 Stufen erlangen. Jeder Rang gewährt einen Bonus von +3 auf Proben hinsichtlich des Wissensgebietes.

WILLENSKRAFTWillenskraft

PAR 1 (III) und PAR 10 (V)
Pro Rang dieses Talentes kann der Anwender seinen Geistwert einmal pro Rang und Kampf zu einer paramentalen Probe hinzuaddieren.

JOC 12 (III)
Der Jockey ist besonders gut beim Ausweichen von Raketen und anderen gelenkten Geschossen. 
Seine Abwehr steigt gegen gelenkte Geschosse um 2 pro Rang.

ZEITSTOPZeitstop

GTH 20 (I)
Die mächtigste Fähigkeit des Gravitonhexers ist die Konzentration von Gravitonen an einem Ort, die sogar die Zeit verzerren.
 Einmal pro Kampf darf er diese Fertigkeit anwenden und dreimal nacheinander agieren.

ZWEITESZweites GESICHTGesicht

Paramentals 15 (III)
Pro Rang kann der Paramental einen zusätzlichen „Zauber“ aktiv halten und muss daher keinen Wechsel vornehmen.

ZWEIZwei WAFFENWaffen

KÄM 1 (V), STR 5 (V), TEC 8 (V)
Pro Rang sinkt der Malus von -10 beim Führen zweier Waffen um 2. Bei Rang V besteht also kein Malus mehr.

ZWEITEZweite IDENTITÄTIdentität

AGE 10 (V)
Pro Rang besitzt der Charakter eine vollständig in Fleisch und Blut übergegangene zweite (dritte, vierte usw.) Identität.
 Lügt und täuscht er, muss er hierfür keine Probe würfeln, um sein Gegenüber von dieser Identität zu überzeugen.