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Talente - Links einsetzem

Talente sind besondere Fähigkeiten der Gammaslayer. Ein Talentrang kostet einen Talentpunkt. Heldenklassen haben  weiterhin Zugriff auf Talente ihrer Basisklasse.

VERWENDETE ABKÜRZUNGEN

Kämpfer (KÄM)
Streuner (STR)
Tech (TEC)
Paramental (PAR)
Telepath (TLP)
Telekinet (TKN)
Technomant (TMT)
Kommando (KOM)
Supertrooper (SUP)
Jockey (JOC)
Agent (AGE)
Judikator (JDK)
Ranger (RAN)
Schrottsammler (SRO)
Robotiker (RBT)
Biotech (BIO)
Metallischer Mönch (MMÖ)
Gravitonhexer (GHX)
Teslaritter (TER)
Gedankenschmied (GES)
Manipulator (MPL)
Neodruide (NEO)
Cyberhexer (CHX)
Robomant (RBM)
Technopath(TEP)

ABKLINGEN

Alle Paramentals 4 (V), MMÖ 10 (V), GHX 10 (V), TER 10 (III), GES 10(VII), MPL 10 (VII), NEO 10 (VII), CHX 10 (X), RBM 10(X), TEP 10 (X)
Senkt pro Talentrang die Abklingzeit einer paramentalen Fertigkeit um 1 Runde.

AKROBAT

Alle Klassen 1 (V)
Der Charakter ist wendig und athletisch. Dieses Talent steigert eine Vielzahl an körperlichen Fertigkeiten (Klettern, springen, Schwimmen usw.). Diese Fertigkeiten erhalten einen Bonus von +2 pro Rang in Akrobat.

ANALYTIKER

BIO 12 (III)
Steigert alle Proben, die mit der Analyse von Gewebeproben, biologischen Organismen und Ähnlichem zu tun haben um 3 pro Rang.

ANATOMISCHE PRÄZISION

BIO 12 (V)
Der Biotech kennt die Schwachstellen des menschlichen Körpers. Pro Rang erhält er WB +1 gegen Menschen.

ALLES RAUSHOLEN

SRO 10 (III)
Der Schrottsammler erhält beim Plündern und Zerlegen von Objekten pro Rang einen Bonus von +2 auf die hierzu notwendige Probe.

ASS IM ÄRMEL

AGE 10 (III)
Einmal pro Rang und Spielsitzung kann der Agent den Einsatz eines Gammapunktes kontern. Der Gammapunkt ist für den SL verloren.

AUFFASSUNGSGABE

Paramentals 1 (III) alle anderen 4 (III)
Mit Auffassungsgabe kann ein Charakter Lernzeiten rangabhängig bei einem Lehrmeister um 50/75/90% verringern.

AURA DER STÖRUNG

TEP 15 (V)
Technopathen besitzen eine Aura der Störung, die Funkwellen, Kommunikationsgeräte und den Einsatz von elektromagnetischen Kräften (also auch paramentale Kräfte) empfindlich stört. Pro Rang sind im Umkreis
von 3 Metern alle Proben mit oder durch genannte Fähigkeiten um 2 erschwert. Kybernetische Organismen
und Nanos erhalten einen Malus von 1 auf alle Proben. Faraday-Matrix ist wirkungslos gegen die Aura der
Störung.

AUSWEICHEN

Alle Basisklassen 1 (III), KOM 10 (VII), AGE 10 (V), JDK 12 (V), RAN 10 (X)
Pro Talentrang und Kampf kann der Charakter einem Nah- oder Fernkampfangriff ausweichen.
Das Ausweichen muss er vor dem Angriffswurf ansagen.

AUSWEICHEN (FAHRZEUG)

JOC 10 (V)
Pro Talentrang und Kampf kann der Charakter mit seinem Fahrzeug einem Nah- oder Fernkampfangriff ausweichen.
Ferngelenkte Raketen u.a. zielsuchende Objekte können in einer Folgerunde erneut attackieren.

BASTLER

STR 8 (III), SRO 10 (V), RBT 10 (V), JOC 12 (III), AGE 16 (III), TEP 15 (III)
Der Charakter kann fremde und ansonsten schlecht kompatible Technologien „zusammenbasteln“.
Er erhält einen Bonus von +2 pro Talentrang bei der Konstruktion neuer Gegenstände aus Schrott und Einzelteilen sowie einen Bonus von +2 auf Reparaturen derartiger Gegenstände.

BILDUNG

Alle Basisklassen 1 (III)
Der Charakter erhält pro Talentrang einen Bonus von +2 auf alle Proben, die mit Allgemeinwissen zu tun haben.

BLEIFUSS

STR 5 (III), TEC 8 (III), JOC 10 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter die maximale Geschwindigkeit seines Fahrzeuges um 10% erhöhen.

BLEIHAUT

STR 4 (III), JDK 12 (III), RAN 10 (X), BIO 14 (V), GHX 10 (X), TER 14 (V), RBM 12 (VII), TEP 12 (VII)
Der Charakter ist resistent gegenüber Strahlung.
Pro Talentrang erhält er einen Bonus von +2 auf „Strahlung trotzen“.

BOTBESCHWÖRUNG

CHX 10 (X)
Cyberhexer können spezielle Programme beschwören. 
Pro Rang des Talentes erhalten Programmieren- und Hackingproben zur Anwendung von Bots einen Bonus von +2.

BOTHOST

CHX 14 (III)
Normale Hacker müssen nach Infiltration eines Systems über einen Editor erst Bots erstellen oder sie über einen I/O Port einschleusen.
 Der Bothost gewährt einem Cyberhexer pro Rang einen bereits gespeicherten Bot, der unmittelbar und ohne Zeitverlust eingesetzt werden kann.

BRUTALER HIEB

KÄM 4 (III), STR 8 (III), KOM 10 (V), SUP 12 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf seinen Wert in Schlagen um KÖR erhöhen. 
Besitzt er mehrere Talentränge, kann er diese in einem mächtigen Schlag vereinen.

CHARMANT

Alle Basisklassen 1 (III) AGE 10 (V)
Der Charakter erhält pro Talentrang einen Bonus von +2 auf alle Proben, die mit Interaktion zu tun haben.
Ist das Gegenüber sexuell an dem Charakter interessiert, steigt der Bonus auf +3. Ist das Gegenüber ein Wesen einer anderen Spezies, sinkt der Bonus auf +1.

COMPUTERFREAK

SPI 14 (III), SRO 12 (V), RBT 10 (V), CHX 10 (V), TEP 10 (V)
Der Charakter kennt sich sehr gut mit Computern aus. Pro Talentrang erhält er +2 auf alle Programmieren- und Hackingproben.
Grundvoraussetzung für die Anwendung des Talents ist, dass er das entsprechende Techlevel des Computers kennt.

CYBORG

Alle Basisklassen 4 (III) SUP 10 (VII)
Pro Talentrang steigt die Cyberschwelle des Charakters um 1.

CYBERDOc

BIO 10 (X)
Der Cyberdoc ist ein Meister der Imund Explantation von Cyberware.
Pro Talentrang erhält er 2 Bonuspunkte auf die Implantation von Cyberorganen und -gliedmaßen.

CYBERPOWER

SUP 16 (III)
Der Cyborg kann die Powerups seiner Cybergliedmaßen häufiger einsetzen.
Pro Rang des Talentes kann er die Abklingzeit von Cyberware halbieren.

CYBERNETISCHER VERTRAUTER

TEC 2 (I), SRO 10 (III), RBT 10 (V) Alle anderen 12 (I)
Der Held wird pro Rang von einem kybernetischen Haustier (ein Familiar) begleitet, welches er gefunden oder konstruiert hat.

Mini-Arachnomech
Mini-Arachnomechs sind Hybriden
 aus einem Hundegehirn und einem
 kybernetischen Spinnenkörper.
Sie sind gute Wächter und Spürhunde,
 gedrillt darauf, ihre Gegner
 aufzuspüren und zu vernichten.
 Allerdings sind sie ziemlich dumm
 und nur in der Lage, einfache Befehle
 auszuführen.

Spectres
Spectres sind Drohnen mit einem
 modifizierten Frettchengehirn, die
 sich vor allem in der Erkundung
 und Auskundschaftung sowie der
 Beschaffung von Gegenständen
 hervortun.
Sie sind keine Kämpfer und meiden
 Auseinandersetzungen. Als fliegende
 Späher und Aufklärer sind sie jedoch
 sehr nützlich.

I-Bot
Die kugelförmigen, schwebenden
 I-Bots sind elektronische Einheiten
 mit Delfinneuronen. Sie dienen vor
 allem als Kartographen (Automap)
 und Aufzeichnungsgeräte (Recorder)
 sowie mobile Bibliotheken (GEI 10,
 VE 2, Wissensgebiet III).
Jeder I-Bot verfügt über diese drei
 Optionen. Im Kampf sind sie nutzlos
 (LK 5, Abwehr 12, sehr klein).

DEMONTIEREN

STR 5 (III), RBT 12 (V), SRO 12 (V), JOC 10 (V), TEP 10 (X)
Der Charakter kann mit dieser Fertigkeit die GA eines technischen Ziels um 1 pro Rang reduzieren.

DEUS EX MACHINA

JOC 10 (III)
Der Jockey kann eine Art „eigene Persönlichkeit“ eines Fortbewegungsmittels aktivieren. 
Pro Rang des Talentes erhält er einen Bonus von +1 auf alle Fahrzeugproben.

DE-EMP

RBT 10 (V)
Der Robotiker erhält pro Rang einen Reparaturbonus von +2, um Impulsschaden an synthetischen Organismen und Maschinen zu senken.

DRAHTLOS

Alle Paramentals 10 (V)
Der Rang erhöht die Reichweite des Paramentals.
Durch dieses Talent werden die Reichweiten der paramentalen Fertigkeiten deutlich erhöht:
I: Reichweite x2
II: Reichweite x3
III: Reichweite x4
IV: 100 km Radius
V: 1000 km Radius

DROHNEN-TRAINING

RBT 10 (X)
Die kybernetischen Familiare des Robotikers sind schneller, besser und widerstandsfähiger als normale Modelle. 
Pro Rang kann (für jeden Familiar individuell) eine Eigenschaft um 1 und die LK um 1 gesteigert werden (maximaler Eigenschaftenbonus +4). Das Talent wird auch auf neue Familiare des Technikers direkt angewandt.

DROIDENRACHE

RBT 10 (I)
Der Robotiker kann eine seiner Drohnen für eine große Explosion opfern. Die Fertigkeit ist nur einmal pro Tag anwendbar und kostet im Kampf eine Aktion. Der Schaden  und Radius hängen von der Größe der Drohne ab. Der Schaden ist nicht
abwehrbar.

Größe Schaden Radius
winzig W20+5 3m
klein 2W20+10 5m
normal 3W20+20 10m
groß 5W20+20 20m

ENERGIETRANSFER

GTH 12 (III)
Der Gravitonhexer kann durch spezielle Manipulation der subatomaren Teilchen einen Induktionsstrom von einer  Energiequelle (z.B. Stromkabel) auf ein anderes Objekt (z.B. leere Batterie) erzeugen.

Die Reichweite beträgt Rang mal 10m. Auf diese Weise kann auch Cyborgs, Nanos, Warbots u.a. Objekten Energie entzogen werden. Gelingt dem Gravitonhexer eine Probe auf GEI + AU, erleidet das Ziel 5 Punkte Impulsschaden pro Talentrang. Gegen den Angriff wird Abwehr gewürfelt.

DEMONTIEREN

Alle Basisklassen 1 (III) SUP 10 (X), KOM 10 (VII), JDK 12 (V)
Der Charakter kann ordentlich einstecken. Pro Talentrang erhöht sich die LK um 3. Die Fertigkeit gewährt zudem einen Bonus von +1 pro Rang auf Gift, Krankheit, Naniten und Strahlung trotzen.

ERSTE HILFE

TEC 1 (III), alle anderen 8 (I) 
Mittels dieser Fertigkeit kann ein Techniker einen biologischen Organismus heilen und ihm Lebenspunkte in Höhe eines Wurfes auf Spezialkraft wiedergeben. Pro Rang wird zudem die „Spezialkraft“ des Techs für Erste Hilfe um 2 angehoben.
Voraussetzung für den Einsatz der Fertigkeit ist das Vorhandensein eines Medkits oder –sets und Rang 1 in der Fertigkeit. Das Medkit wird nur im Falle eines Patzers verbraucht, ein Medset wird immer verbraucht.
Mit Rang II kann der Techniker eine verstärkte Form der ersten Hilfe anwenden. Der Einsatz verdoppelt die zurückgewonnene Lebenskraft. Das Medkit wird jedoch verbraucht, wenn der Heilungswurf auf Spezialkraft einen Wert von 18 bis 20 zeigt, egal ob die Probe erfolgreich war oder nicht.
Auf Rang III ist eine sehr starke Heilung möglich, die das Medkit immer verbraucht. Bei Gelingen der Probe wird die zurückgewonnene LK vervierfacht.
Eine Anwendung der Ersten Hilfe auf Rang II oder III ist mit einem Medset nicht möglich. 
Welche Stufe der Ersten Hilfe der Techniker einsetzen will, liegt bei ihm. Er muss es jedoch vor der Probe ansagen. Zudem muss er ein Medkit, wie bei einem Waffeneinsatz, bereithalten. Will er danach eine Waffe einsetzen, muss er einen Waffenwechsel vornehmen.
Mit dieser Fertigkeit kann sich der Tech auch selbst heilen. Die Heilung dauert 1 Runde. Das Pendant des Talentes für
technische Organismen ist Feldreparatur.

Rang Medikitverlust LK-Gewinn
I 20 wie Probe
II 18-20 verdoppelt
III immer vervierfacht
Rang Medisetverlust LK-Gewinn
I immer wie Probe  
II-II nicht möglich keiner

ERZFEIND

SUP 10 (III), JDK 10 (III)
Der Charakter hat einen genau definierten Erzfeind (siehe Tabelle).
Gegen diesen Erzfeind kann er die GA um 2 Punkte pro Rang des Talentes senken.
Das Talent kann mehrfach erlernt werden, maximal sind 3 Erzfeinde möglich. 
Sollte ein Gegner mehrere Erzfeindkategorien erfüllen, gilt der höhere Talentrang.

Gesetzlose Menschen
Gesetzeshüter Evos
Händler Verseuchte
Techniker Nanos
Wissenschaftler Hulks
Zivilisten Degenerierte
Piloten Androiden
Paramentals Endmutanten
Ordensbrüder Gammacritter*

*: Nach Art

FARADAY-MATRIX

Alle Basisklassen 4 (V), nur Nanos
Synthetische und kybernetische Wesen können lernen, ihre internen Programme mit einer Faraday-Matrix zu umgeben. Jeder Rang erhöht die Abwehr gegenüber Impulsschaden um 1.

FELDREPARATUR

TEC 1 (III), alle anderen 8 (I)
Mittels dieser Fertigkeit kann ein Techniker einem synthetischen Organismus oder einer Maschine Lebenspunkte in Höhe eines Wurfes auf Spezialkraft wiedergeben.
Pro Rang wird die Spezialkraft des Techs um 2 angehoben. Voraussetzung für den Einsatz der Fertigkeit ist das Vorhandensein eines Techkits oder -sets. Das Kit wird nur im Falle eines Patzers verbraucht, ein Techset wird immer verbraucht. 
Mit Rang II kann der Techniker eine verstärkte Form der Feldreparatur anwenden. Der Einsatz verdoppelt die zurückgewonnene Lebenskraft. Das Kit wird jedoch verbraucht, wenn der Heilungswurf auf Spezialkraft einen Wert von 18 bis 20 zeigt, egal ob die Probe erfolgreich war oder nicht.
Auf Rang III ist eine sehr starke Heilung möglich, die das Techkit immer verbraucht. Bei Gelingen der Probe wird die vierfache LK zurückgewonnen.
Die Reparatur dauert 1 Runde. Eine Anwendung der Feldreparatur auf Rang II oder III ist mit einem Techset nicht möglich.
Welche Stufe der Feldreparatur der Techniker einsetzen will, liegt bei ihm. Er muss es jedoch vor der Probe ansagen.

Rang Techkitverlust LK-Gewinn
I 20 wie Probe
II 18-20 verdoppelt
III immer vervierfacht
Rang Techsetverlust LK-Gewinn
I immer wie Probe  
II-II nicht möglich keiner

Mit dieser Fertigkeit kann sich der Tech auch selbst heilen. Das Pendant des Talentes für biologische Organismen ist Erste
Hilfe.

FETISCHIST

Alle Paramentals 4 (III)
Pro Rang des Talentes kann ein Charakter mehr Parafetische (2 pro Rang) bei Anwendung einer paramentalen Fertigkeit einsetzen.

FLINK

KÄM 4 (III), STR 1 (V)
Der Charakter ist schnell zu Fuß. Pro Rang erhöht sich der Laufenwert um 1m.

FREMDES TALENT

STR 1 (I), STR 5 (II), STR 10 (III), STR 15 (IV), STR 20 (V)
Der Streuner kann mittels dieser Fertigkeit ein seiner Klasse ansonsten unzugängliches Talent erlernen. Er muss jedoch TP und/oder LP in „Fremdes Talent“ als auch in das zu erlernende Talent investieren.
Die Anzahl der Ränge der Fremdtalente darf den Rang in „Fremdes Talent“ nicht überschreiten.

FUNKWACHE

CHX 10 (I)
Cyberhexer können mit diesem Talent auch ohne andere Empfänger Funk und Radiowellen abhören.

GEDANKEN DES MOBS

MAN 10 (I)
Mit diesem Talent kann der Manipulator sofort die Stimmung
 einer Menschenmenge und den Grund
 dafür erkennen. Selbst bei Gruppen,
 deren Sprache er nicht mächtig ist,
 erkennt er Gründe und Ursachen für
 ihr Verhalten.

GEDANKENPANZER

GDS 10 (V)
Der Telepath wird resistenter
 gegenüber telepathischer Beeinflussung. 
Pro Rang des Talentes sind alle
 gegnerischen Beeinflussungen
 um 2 Punkte erschwert. Der
 Gedankenpanzer verstärkt das Talent
 „Telepathieresistent“.

GEDANKEN DER TOTEN

GDS 18 (III)
Pro Rang kann der Gedankenschmied
 einmal pro Tag die letzten Gedanken
 von frisch Verstorbenen (<24h) (I),
 länger Verstorbenen (II) oder nur
 noch in wenigen Teilen vorhandenen
 Toten (III) lesen. Der genaue Umfang
 der Informationen liegt im Ermessen
 des Spielleiters.

GEFOLGE

MAN 10 (V)
Der Manipulator kann mit diesem
 Talent pro Rang einen loyalen
 Gefolgsmann gewinnen, der die
 Befehle des Manipulators ohne zu
 zögern und mit allen Konsequenzen
 ausführt. Stirbt der Gefolgsmann,
 sinkt das Talent um 1 Rang.
 Stufe und Erfahrungsgrad des
 Gefolgsmannes sind vom Rang des
 Talentes abhängig. Der Gefolgsmann
 kann im Verlauf des Spiels durchaus
 EP erhalten und selbständig
 aufsteigen.

Rang Typ Stufe
I nur Zivilist 2
II KÄM, STR, TEC, Zivilist 4
III alle 6
IV alle 8
V alle 10

Die Gesamtstufe der Gefolgsleute darf
 die doppelte Stufe des Manipulators
 nicht überschreiten. Über welche
 Ausrüstung der Gefolgsmann verfügt,
 entscheidet der Spielleiter.

GENESUNG

Alle Basisklassen 1 (V)
Dieses Talent stellt verlorene
 Körperpunkte her, wenn ein Charakter
 wieder von den Toten zurückgeholt
 wurde. Maximal können so 5 KÖR
 wiederhergestellt werden.

GESCHÜTZMEISTER

KÄM 8 (III), STR 4 (III), JOC 10 (V)
Das Talent gewährt dem Schützen
 einen Bonus von +1 pro Rang auf das
 Abfeuern von Fahrzeugwaffen. 
Das Talent ist kumulativ mit dem
 Talent „Schütze“.

GLÜCKSPILZ

Alle Basisklassen 1 (III)
Pro Rang kann der Charakter einmal
 pro 24h und Rang einen Patzer
 ignorieren und den Wurf wiederholen.
Ein erneuter Patzer kann bei einem
 hohen Talentrang erneut ausgeglichen
 werden.

GOLEM

RBM13 (III)
Der Robomancer kann Golems
 beschwören, die ihm für VE in Stunden
 zu Diensten sind. Die Beschwörung
 dauert 4 Aktionen und es muss
 ausreichend Material für den Golem
 (Schrott, Nuklearschlamm, Trümmer)
 vorhanden sein.

Rang Typ
I normaler Golem
II 1 heroischer oder 2 Normale Golems
III 1 Epischer oder  2 heroischer oder 4 Normale Golems

Die Werte der Golems befinden sich
 im Kapitel Gammacritters. Nach
 Ablauf der Wirkdauer zerfällt der
 Golem zurück in seine Bestandteile.

HANDWERK

Alle Basisklassen 1 (III)
Man beherrscht ein Handwerk
 als Anfänger, Geselle oder
 Meister. Pro Talentrang kann ein
 Charakter Probenwürfe, die auf das
 entsprechende Handwerk abzielen,
 um 3 Punkte erhöhen.

HALBGOTT IN WEISS

BIO 10 (X)
Der Biotech ist ein exzellenter Heiler
 und kann seine Gruppe mittels Erster
 Hilfe und anderer medizinischer
 Fertigkeiten unterstützen. Pro
 Rang der Fertigkeit erhält er einen
 Bonus von +2 auf alle medizinischen
 Fertigkeiten. Zudem kann er
bei ärztlichen Routinearbeiten
 keinen Patzer mehr begehen. Als
 „Routinearbeit“ gilt jede Probe, die
 einen positiven Probenmodifikator
 aufweist.

HEIMLICHKEIT

Alle Basisklassen 4 (III), STR 1 (III) KOM 10 (V),
 AGE 10(V), SRO 10 (V), GHX 10 (V)
Der Charakter ist ein geübter
 Schleicher und Tarner. 
Pro Rang erhält er +2 auf alle Proben,
 die mit Heimlichkeit zu tun haben.

HELDENGLÜCK

Alle Basisklassen 10 (III)
Der Charakter kann einmal pro
 Talentrang pro 24h eine misslungene
 Probe wiederholen.

HERR DER FLIEGEN

MED 10 (V)
Der Herr der Fliegen kann einmal pro
 Rang und 24h einen Insektenschwarm
 herbeirufen, der einen Gegner
 verwirrt (alle Proben erschwert um 2
 pro Rang für 1 Kampf) oder angreift
 (Angriffswert 10 x Rang für 5 Angriffe).

HERR DES MOBS

MPL 10 (X)


Der Herr des Mobs kann mehrere
 Personen leichter beeinflussen.
 Pro Rang erhält er einen Bonus auf
 KB von +1 bei der Beeinflussung von
 mehreren Zielen.

HINTERHALT

KOM 10 (III), AGE 12 (III)
Einmal pro Kampf kann ein
 Kommando oder Agent einen
 hinterhältigen Angriff unternehmen,
 wenn sich das Ziel seiner nicht
 bewusst ist.
In diesem Fall darf er AGI mal Rang
 zum Angriff hinzuzählen. Abwehr darf
 in diesem Fall nicht gewürfelt werden.

HINTERTÜRCHEN

CHX 10 (X)
Pro Rang kann der Cyberhexer
 die Firewallstärke von infiltrierten
 Systemen um 3 Punkte reduzieren.

ICH MUSS WEG

AGE 10 (III), RAN 15 (III), SRO 10 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter
 für eine Kampfrunde alle Nah- und Fernkampfangriffe gegen sich
 ignorieren, darf jedoch selbst während
 dieser Zeit keinen Angriff durchführen,
 eine Parafertigkeit verwenden oder
 Erste Hilfe anwenden.

IN DECKUNG

Alle Basisklassen 8 (III) KOM 10 (V),
 RAN 12 (V), NEO 10 (X)
Der Charakter nimmt unbewusst alle
 Angriffe gegen ihn im Kampf wahr. 
In jeder Runde, in der er selbst nicht
 kämpft oder eine paramentale Kraft
 einsetzt, ist seine Abwehr um 2 pro
 Rang erhöht.

IONENMANTEL

TEP 10 (X)
Technopathen besitzen eine Aura der
 Ionisierung. Je nach Rang erhalten
 alle technischen Organismen und
 auch andere technische Gegenstände
 Impulsschaden, wenn sie in der Nähe
 des Technopathen sind.
 Gelingt ihnen keine Abwehrprobe,
erhalten sie alle 10 Minuten Schaden
 in Höhe des Talentranges, gegen den
 normal Abwehr gewürfelt wird.

Rang Reichweite
I 0,5m
II 0,5m
III 1m
IV 1m
V 2m
VI 3m
VII 4m
VIII 5m
IX 10m
X 25m

Der Ionenmantel besteht ständig und
 betrifft Freunde wie Feinde. Er ist
 kompatibel mit der Aura der Störung.

JÄGER

STR 1 (III), RAN 10 (X), NEO 10 (V)
Der Charakter ist es gewohnt, in der
 Wildnis Fährten zu lesen, Spuren zu
 folgen und seine Nahrung zu erlegen.
Pro Rang erhält er 2 Bonuspunkte auf
 alle Proben, die mit der Beschaffung
 von Wasser oder Nahrung in der
 Wildnis zu tun haben.

KINDSKOPF

Alle Klassen 4 (III)
Pro Rang erhält der Charakter einen
 Bonus von +2 auf Interaktionsproben
 mit Kindern.

KOLLEKTIVES NETZWERK

RBT 10 (V)
Die Drohnen und Familiare des Robotikers haben untereinander ein festes
 Funknetzwerk etabliert, was ihnen
 zusätzliche taktische Möglichkeiten
 gewährt.
Pro Drohne im Netzwerk steigt die Initiative des gesamten Drohnenkollektivs um Rang +1 und pro 5 Drohnen ist
 der Angriffswert um 2 Punkte erhöht.
Der Robotiker fungiert als Master-Einheit.
 Wird er ausgeschaltet (z.B. bewusstlos), entfallen die Boni.

KAMMERJÄGER

RAN 10 (V)
Der Ranger erhält bei Angriffen
 auf Insekten und insektenähnliche
 Wesen einen WB von +2 pro Rang der
 Fertigkeit.

KLETTERASS

KOM 10 (III) RAN 10 (III), AGE 10 (III), MMÖ 
10 (V)
Der Charakter erhält einen Bonus von
 +2 pro Talentrang auf alle Kletternproben. Die Klettergeschwindigkeit
 von Laufen/2 wird pro Talentrang um
 1 m erhöht.

KONSTRUKTEUR

TEC 1 (X) alle anderen Basisklassen 4 (VII)
 Der Charakter erhält pro Rang
 des Talentes 2 Bonuspunkte auf
 Konstruieren.

KÖRPERBEHERRSCHUNG

MMÖ 18 (III)
Der Metallische Mönch ist ein Meister
 der inneren Ruhe und findet Erfüllung
 in Meditation und Konzentration auf
 den Fluss der Körperenergien. Pro
 Rang dieses Talents kann er entweder
 AGI, KÖR oder GEI um 1 erhöhen.

KRAFTFELDEXPERTE

GTH 10 (X)
Pro Rang des Talentes kann der
 Gravitonhexer die Abklingzeit von
 Kraftfeldern halbieren.
 Zudem sind alle Proben zur
Erschaffung oder Zerstörung von
 Kraftfeldern pro Rang um 2 erleichtert.

KRAFTFELD BRECHEN

GTH 10 (X)
Der Gravitonhexer kann mit diesem
 Talent bestehende Kraftfelder
 brechen, wenn ihm eine Probe mit
 GEI+HÄ+Rang gelingt.
 Gelingt ihm die Probe, wird die LK des
 Kraftfeldes um das Probenergebnis
 reduziert. 
Besitzt der Gravitonhexer zusätzlich
 das Talent „Kraftfeldexperte“, kann
 er pro Rang in diesem Talent die LK
 des Kraftfeldes um weitere 2 Punkte
 reduzieren.

KRYPTOGRAPHIE

AGE 10 (III), JDK 10 (VII)
Der Agent besitzt gute Kenntnisse
 in der Dechiffrierung von geheimen
 Symbolen, Funkfrequenzen und
 Geheimsprachen.
Pro Rang erhält er einen Bonus von +2
 auf Dechiffrierung, Entschlüsselung
 und Entzifferung.

KYBERNETISCHER GEFOLGSMANN

RBT 16 (I)
Der Robotiker konstruiert einen
 Androiden, der ihm als Begleiter folgt,
 ihm als Haushaltshilfe oder sogar
 Lebenspartner dient.
Wird der Androide zerstört, sinkt
 das Talent um 1 Rang. Der Androide
 besitzt die Werte eines Zivilisten der
 ersten Stufe, kann jedoch im Laufe der
 Zeit durch EP weitere Klassenstufen
 erreichen.

LANGFINGER

AGE 10 (III), SRO 10 (III)
Beim Versuch, andere Leute zu
 bestehlen, kann der Dieb einmal pro
 Tag und Talentrang AGI zu seiner
 Probe hinzuzählen. Es ist möglich,
 mehrere Ränge auf einmal in einer
 Probe zu vereinen.

MAGNETISCHE HAND

GTH 10 (III)
Die Hand des Gravitonhexers
 wird stark magnetisch. Er kann
 an Metallwänden emporklettern
 (Bonus +4 auf Klettern pro Rang des
 Talentes). Pro Rang des Talentes kann
 er einen Nahkampfpatzer pro Kampf
 (100 Runden) ignorieren, wenn er
 eine magnetische Waffe trägt. 

MÄH SIE NIEDER!

KOM 13 (III), SUP 12 (III)
Automatisches Feuer verbraucht in
 der Regel immer das Magazin oder
 die Batterie. Mit diesem Talent hat
 der Soldat die Möglichkeit, einfach
 weiterzuschießen. Auf Rang 0 ist die
 Munition immer verbraucht, auf Rang
 I bei 5-20 desdes  Angriffswurfes, auf
 Rang II bei 12-20 und auf Rang III bei
 15-20.

MAN-AT-ARMS

TSR 20 (I)
Der vollendete Teslaritter patzt nicht
 mehr beim Gebrauch von Waffen und
 seine Batterien und Magazine sind
 immer voll.

MASCHINENMEISTER

RBT 10 (X)
Der Robotiker hat eine besondere
 Verbindung zu kybernetischen
 Vertrauten. Pro Rang in
 Maschinenmeister kann er einen
Vertrauten mehr kontrollieren.
Ein mit Kybernetischer Vertrauter
 III und Maschinenmeister X
 ausgestatteter Robotiker kann also 13
 Familiare besitzen.

MEDIALER FOKUS (WAHL)

NEO 10 (X)
Der Neodruide kann sich auf verschiedene Tiergruppen und Spezies spezialisieren und erhält pro Rang einen
 Bonus von +3 auf alle telepathischen
 Proben diese Gruppe betreffend.
Das Talent kann mehrfach (für unterschiedliche Lebewesen) erworben und
 gesteigert werden.
 Möglich sind:
Mikrobe, Fisch, Amphibium, Reptil,
 Vogel, Säugetier, xenobiologischer Organismus und Pflanze. Es wirkt nicht
 auf höhere Lebewesen (also Menschen, Verseuchte, etc.).

MEISTER DER MANIPULATION

TLP 1 (III), Paramentals 8 (III), MPL 12 (V)
GES 10 (V)
Der Charakter erhält pro Talentrang
 einen Bonus von +1 auf alle geistesbeeinflussenden paramentalen Kräfte.

MEISTER ALLER KLASSEN

Alle Basisklassen 20 (I)
Der Charakter kann eines der
 Basisattribute um 1 steigern.

MEISTER SEINER KLASSE

Alle Basisklassen 15 (I)
Der Charakter kann das primäre
 Attribut seiner Klasse (Körper für
 Kämpfer, Agilität für Streuner, Geist
 für Techs und Paramentals) um 1
 steigern.

MEDTECH

TEC 1 (III), alle anderen 8 (I) 
Pro Rang erhält der Techniker bei
 Anwendung eines Medsets oder -kits
 einen Bonus von +1 auf seinen Wurf in
 „Erste Hilfe“.

MENTALE LADUNG

TSR 10 (III)
Pro Rang kann der Teslaritter einmal
 pro Kampf eine Batterieentladung
 einer Energiewaffe (z.B. bei einem
 Patzer) ignorieren.

MENTALE RÜSTUNG

TSR 10 (X)
Der Teslaritter induziert einen
 Gravitonenflux um seine Rüstung, der
 sie leichter und beweglicher macht.
 Pro Talentrang kann der Charakter
 den Initiativemalus durch schwere
 Rüstungen um 1 reduzieren.

MENTALE MUNITION

TSR 13 (VIII)
Die paramental verschossenen
 Projektile vermindern durch ihre hohe
 Geschossgeschwindigkeit die GA um 1
 pro Rang.

MENTALE WAFFE

TSR 15 (VI)
Pro Talentrang kann der Charakter
 den WB einer Nahkampfwaffe um 1
 anheben.

MEUCHELN

KOM 16 (III), AGE 14 (III)
Senkt die Abwehr des Gegners bei
 einem hinterhältigen Angriff um 5 pro
 Rang des Talents.

MINESWEEPER

STR 4 (III) KOM 10 (V), AGE 10 (V), RAN 12
 (V), SRO 12 (V)
Der Charakter erhält einen Bonus
 von +2 pro Talentrang auf das Legen
 und Entschärfen von Fallen und
 Sprengsätzen.

MOBKONTROLLEUR

MAN 10 (X)
Pro Rang des Talentes kann
 der Manipulator die Reichweite
 telepathischer Fähigkeiten, die
 mehrere Ziele betreffen, um 2 Meter
 erhöhen.

MULTIPARALLELE TELEPATHIE

MAN 10 (X)
Der Manipulator kann telepathische
 Fähigkeiten, die normalerweise nur
 auf 1 Ziel wirken, auf weitere Ziele
 ausdehnen. ProPro  Rang des Talentes
 kann der Manipulator bis zu 5 Ziele
 kontrollieren. Die telepathische Probe
 muss für jedes Ziel einzeln gewürfelt
 werden.

MUNI-MAN

Alle Basisklassen 4 (III)
Pro Rang der Fertigkeit kann der
 Charakter einmal pro Kampf ein
 „Leeres Magazin“ oder eine leere
 Batterie ignorieren. Diesdies gilt nicht für
 Dauerfeuer.

MUTANTENKILLER

RAN 18 (III)
Der Ranger erhält pro Rang +2 auf den
 WB auf Angriffe gegen Verseuchte,
 Degenerierte, Supermutanten und
 andere Mutationen. Dieser Bonus ist
 kumulativ zu „Erzfeind“.

MUTATIONSKONTROLLE

BIO 10 (X)
Das Talent erleichtert die Proben
 bei induzierter Mutation und bei der
 Entfernung von Mutationen um 2 pro
 Rang (siehe S. 66f.) LINK).

MUTATIONSMEISTER

BIO 10 (X)
Mit Mutationsmeister können
 mehrere Mutationen gleichzeitig
 bewirkt werden (+1 pro Rang).

NAUTIKER

JOC 10 (V)
Der Jockey hat sich auf Schiffe und
 Unterwasserfahrzeuge spezialisiert. 
Proben mit Booten, Schiffen,
 U-Booten, Bathyskaphen und
 Amphibienfahrzeugen sind um 2 pro
 Rang erleichtert.

NANITENMEISTER

RBT 20 (I), RBM 15 (I)
Der Robotiker meistert die
 Nanotechnologie und kann
 nun Nanitenkollektive effektiv
 kontrollieren und einsetzen. Die
Naniten stehen dem Robotiker
 als wolkenförmiger Schwarm zur
 Verfügung, der sich maximal 3 Meter
 vom Robotiker entfernt. 

Mögliche Aufgaben der Naniten
 (Abklingzeit 10 Runden):
- Rüstung zersetzen (PA -W20)
- Waffe zersetzen (WB -W20)
- Gegner zersetzen
 (1W20 Schaden an organischen,
 2W20 an synthetischen Zielen) 

Der Erwerb eines Nanitennestes
 („Nanohive“) kann ausgespielt werden. 
Die Naniten sind unzerstörbar,
 verschwinden aber mit dem Tod des
 Robotikers

NAHKÄMPFER

KÄM 1 (III), STR 4 (III), KOM 10 (V), SUP 10
 (V), JDK 10 (V) RAN 10 (V), SRO 10 (V), MMÖ
 10 (V), TER 10 (V)
Der Charakter erhält pro Rang
 einen Bonus von +1 auf alle
 Nahkampfangriffe.

NO-TECH!

TEP 20 (I)
Mit diesem Talent kann ein
 Technopath durch bloße Berührung
 einen technischen Gegenstand von
 maximal 20 kg zerstören. Es darf
 keine Abwehr gewürfelt werden und
 der Schaden ist i.d.R. irreparabel.
Die Fähigkeit betrifft keine BossMonster oder Spielercharaktere, es sei
 denn es besteht eine Stufendifferenz
 oder Differenz zwischen GH und Stufe
 des Technopathen von mehr als 10.

PANZERUNG ZERSCHMETTERN

KÄM 8 (III), SUP 10 (V)
Pro Nahkampftreffer mit Schaden
 sinkt der PA Wert einer gegnerischen
 Rüstung um 1 pro Rang.
Welches Rüstungsteil betroffen
 ist, wird zufällig ermittelt. Gegen
 natürliche Rüstungen ist das Talent
 wirkungslos.

PARADE

KÄM 1 (III), STR 8(III), PAR 12 (III), KOM 10
 (V), JDK 10 (V), MMÖ 10 (V)
Der Charakter kann Nahkampfangriffe
 parieren und erhält pro Talentrang
 +1 auf seine Abwehr gegenüber ihm
 bewussten Nahkampfangriffen. 

PARAMENTALER CYBORG

TER 10 (V)
Der Teslaritter kann Cyberware
 tragen, ohne seine paramentalen
 Fähigkeiten einzubüßen.
Pro Rang kann ein Teil Cyberware
 implantiert werden.

PERSÖNLICHE ANPASSUNG

SRO 16 (V)
Pro Rang kann der Schrottsammler eine einhändige Nah- oder Fernkampfwaffe genauestens auf sich anpassen.
Er erhält pro Rang WB +2 und Initiative +1 für diese Waffe. Bedient jemand
 anderes die Waffe, entfällt der Bonus.

PERSÖNLICHER SCHUTZSCHILD

GTH 16 (V)
Der Gravitonhexer erhält einen permanenten, unsichtbaren Schutzschild,
 der ihm PA +1 pro Rang gewährt.

PILOT

STR 10 (V)
Der Jockey hat sich auf Luftfahrzeuge
 spezialisiert. Proben mit Flugzeugen
 und Helikoptern sind um 2 pro Rang
 erleichtert.

PHASENVERSCHIEBUNG

GTH 16 (V)
Gravitonhexer können sich kurzzeitig
 (5 Runden pro Rang des Talentes)
 außer Phase bringen.
 Sie sind in dieser Zeit völlig
unverwundbar, können jedoch auch
 selbst nicht interagieren, sich wohl
 aber fortbewegen. 
Die Fähigkeit ist einmal pro Rang und
 Tag anwendbar.

PLÜNDERN

Alle Klassen 8 (III), STR I (III), SRO10 (X)
Pro Rang in „Plündern“ kann der
 Charakter weitere 5% des Basiswertes
 eines geplünderten oder zerlegten
 Objektes zu Battens machen. 

PRÄZISIONSSCHUSS
KÄM 4 (III), STR 4 (III), KOM 10 (V), SUP 12
(V), JDK 10 (V), RAN 10 (V)

Mittels dieses Talentes erhält der
 Charakter pro Kampf einmal pro
 Talentrang die Möglichkeit, seinen
Fernkampfangriffswurf Fernkampf-angriffswurf um den AGIWertAGI-Wert zu erhöhen. 
Besitzt er mehr als einen Talentrang,
 kann er die Ränge auch zu einem
 tödlichen Schuss vereinen.

PRÜGLER

KÄM 8 (III)
Wird bei einem Angriff mit stumpfen
 Waffen ein Immersieg erzielt, wird
 die Abwehr des Gegners gegen diesen
 Angriff pro Talentrang um 5 gesenkt.

POWERRÜSTUNG

KÄM 1 (I), STR 4 (I), TEC 4 (I), PAR 8 (I)
Der Charakter kann Powerrüstungen
 tragen.
Ohne dieses Talent sind alle Proben in
 einer solchen Rüstung um 8 erschwert.

RACE-ACE

STR 10 (V)
Der Jockey hat sich auf leichte
 Landfahrzeuge spezialisiert und erhält
 +2 pro Rang auf Proben und Stunts
mit Autos, Motorrädern und Trikes.

RELIGIÖSER FÜHRER

Alle Basisklassen 4 (III) TEP 10 (V)
Religiöse Führer vermögen durch ihre
 Predigten Menschen zu manipulieren,
 zu überzeugen und zu lenken.
Pro Rang erhalten sie +2 auf passende
 soziale und interaktive Proben.

ROBODOc

RBT 10 (V)
Pro Talentrang steigen die
 zurückgewonnenen LK durch Einsatz
 der Fertigkeit „Feldreparatur“ um 2.

RÜSTUNGSGEWÖHNUNG

KÄM 4 (V), TEC 4 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter
 die Behinderung durch schwere
 Rüstungen um 1 reduzieren.

SCHLACHTRUF

KOM 12 (III), JDK 10 (V), TER 12 (III)
Pro Rang kann der Charakter einmal
 pro Kampf als freie Aktion einen
 Schlachtruf ausstoßen, der auf bis zu 3
 Verbündete pro Rang wirkt. Ermutigt
 durch den Schlachtruf erhalten sie
 für 1W20/2 Runden einen Bonus
 von +1/Rang auf alle Angriffe. Ein
 Charakter kann immer nur von einem
 Schlachtruf gleichzeitig profitieren.

SCHARFSCHÜTZE

KÄM 8 (III), STR 8 (III), TEC 12 (III), PAR 12
(III), RAN 10 (III)
Im Fernkampf zielt der Charakter
 auf verletzliche Partien des Feindes. 
Die Abwehr des Gegners wird pro
 Talentrang um 1 gesenkt. Gezielte
 Fernkampfangriffe (S.49) werden
 zudem um 1 Punkt pro Rang
 erleichtert.

SCHÜTZE

KÄM 1 (III), STR 1 (III), alle anderen
 Basisklassen 8 (III), RAN 12 (VII)
Der Charakter ist ein geübter
 Fernkämpfer. Er erhält auf Schießen
 einen Bonus von +1 pro Talentrang.

SCHNELLE REFLEXE

Alle Basisklassen 1 (III) Alle Heldenklassen 10
(10(V)
Der Charakter kann schnell reagieren.
Im Kampf steigt seine Initiative um 2
 pro Rang des Talentes. Zudem kann
 er einmal pro Rang im Kampf seine
 Waffe als Freie Aktion wechseln oder
 nachladen.

SCHLANGENFRESSER

RAN 10 (V), TEP 10 (V)
Der Ranger kennt alle möglichen Tiere
 und Pflanzen, die als Nahrung dienen
 können. Pro Rang kommt ein Bonus
 von 2 Punkten auf „Nahrung finden“
 hinzu. Das Talent ist kumulativ zu
 „Jäger“.

SCHLITZOHR

Alle Basisklassen 1 (III) SRO 10 (V), AGE 10 (V)
Auf alle Proben sozialer Interaktion,
 bei denen geblufft, gefeilscht oder
 verhandelt wird, erhält der Charakter
 einen Bonus von +2 pro Talentrang.

SCHLOSSKNACKER

STR 8 (III), TEC 1 (III), AGE 12 (V), SRO 12
(12(V), GTH 12 (V)
Pro Talentrang erhält der Charakter
 einen Bonus von +2 auf Schlösserknacken. 

SCHWIMMEN

Alle Basisklassen 1 (III)
Der Charakter kann schwimmen und
 erhält einen Bonus von +2 pro Rang
 auf alle Proben, die mit Schwimmen
 oder Tauchen zu tun haben. Der Bonus
 ist kumulativ zu „Akrobat“.

SEELENBUND

GDS 10 (III)
Der Gedankenschmied kann mit dieser Fähigkeit mit einer anderen Person einen permanenten Seelenbund
 eingehen.
Der Telepath weiß somit immer um
 den Aufenthaltsort der Person, ihre
 oberflächlichen Gefühle (Angst, Hass
 o.ä.) und ihren Gesundheitszustand.
Auf Wunsch des Gedankenschmiedes
 erfolgt die Gefühlsübertragung auch
 in beiden Richtungen. Dies muss jedoch beibei  Erschaffung des Bundes festgelegt werden.
 Pro Rang kann ein Seelenbund etabliert werden. Der Bund ist permanent
 und erlischt nur mit dem Tod des Gedankenschmiedes oder der verbundenen Seele. In letzterem Fall sinkt die
 Talentstufe um 1 und muss neu erworben werden.

SEELENFESSEL

GDS 12 (III)
Der Telepath kann mit dieser Fertigkeit
 eine andere Person (maximal so viele
 wie Anzahl Rang) an sich „fesseln“.
 Wie beim Seelenbund kennt er Aufenthaltsort und Gesundheitszustand
 und kann zudem jederzeit eine telepathische Fähigkeit auf die Person,
 unabhängig von der Reichweite, anwenden.

SEMPER FI

KOM 12 (III), SUP 12 (III), JDK 10 (X), TLR
 12 (III)
Der Soldat ist treu bis in den Tod und
 er gibt viel dafür.
Pro Rang dieser Fertigkeit steigt
 seine LK in Kämpfen, in denen es um
 die Einhaltung seines Kodex, seiner
 Doktrin oder den Schutz der eigenen
 Heimat geht, um 5 Punkte pro Rang.
Diese Punkte sind nur im Kampf aktiv. 
Sie gehen als erste verloren und
 verschwinden, sobald der Kampf
 entschieden ist.

STARKER ARM

KOM 10 (I)
Der Charakter kann eine zweihändige
 Feuer- oder Energiewaffe einhändig
 führen und in Kombination mit „Zwei
 Waffen“ bedienen.

STASISMEISTER

GTH 10 (X)
Telekinetische Fertigkeiten, die mit
 temporalen Verzerrungen (z.B. Stasis,
 Stasiswinter) zu tun haben, erhalten
 einen Probenbonus von +2 pro Rang.

STOLZ DER NATION

KOM 10 (V), JDK 10 (V)
Der Soldat gehört zu den Besten der
 Besten. Er ist bei Freund und Feind
 berüchtigt und anerkannt. Pro Rang
 dieser Fertigkeit erhält der Soldat
 einen Bonus von +2 auf militärischsoziale Interaktionen. Ausrüstung an
 entsprechenden Orten ist 10% pro
 Rang billiger.

STANDHAFT

Alle Basisklassen 1 (III)
Pro Talentrang sinkt die LK-Grenze,
 bei der ein Charakter bewusstlos wird,
 um 3.
Ein Charakter mit Standhaft III wird
 erst bei -9 LK bewusstlos, es sei denn
 er verstirbt vorher.

SUPERDROIDE

RBT 18 (III)
Mit diesem Talent kann der Robotiker
 einen Vertrauten verbessern.
 Wird der Vertraute zerstört, kann
 er innerhalb von 24h einen neuen
 Vertrauten zum „Superdroiden“
 erklären.

Rang Bonus
I LK+10
II Heroisch
III Episch

SUPERJOCKEY

JOC 10 (VII)
Jeder Talentrang erhöht die Initiative
 eines geführten Fahrzeuges um 2.

SUPERMUTANT

Alle Basisklassen 1 (III) SUP 10 (V), RAN 10
 (V), SRO 10 (V), BIO 10(X)
Der Supermutant kann mehr
 Mutationen verkraften als normale
 Menschen. Pro Rang steigt sein
 Mutationslimit um 2.

SUPERTECH

TEC 1 (III), alle anderen 8 (I) 
Pro Rang erhält der Techniker bei
 Anwendung eines Reparatursets oder
 -kits einen Bonus von +1 auf seinen
 Wurf in „Instandsetzung“.

TANKGIRL/TANKBOY

JOC 10 (V)
Der Jockey hat sich auf schwere
 Landfahrzeuge spezialisiert.
 Proben mit Panzerfahrzeugen sind um
 2 pro Rang erleichtert.

TECHLEVEL

TEC 1 (III) und TEC 8 (V)
Jeder Talentrang gewährt
 dem Techniker Einblick in die
 verschiedenen Techlevel oberhalb
 seines Start-Techlevels.

Beispiel:
Der Tech Maruc lebt in einer Enklave mit
 einem Basistechlevel von 3. 
Durch den Erwerb von Techlevel II steigt
 sein gegenwärtig beherrschtes Techlevel
 auf 5.

TECHRIPPER

TEP 10 (X)
Techripper erhalten pro Rang einen
 WB-Bonus von +1 auf Impulsschäden
 durch entsprechende Waffen.

TELEPATHISCHER MEISTER

GDS 10 (V)
Pro Rang und Tag kann der
 Gedankenschmied einen Patzer bei
 telepathischen Fähigkeiten ignorieren.

TEMPORALE KORREKTUR

GTH 18 (III)
Pro Talentrang und Kampf
 oder Rollenspielszene darf der
 Gravitonhexer einen Würfelwurf
 wiederholen (lassen).
Dabei ist es unbedeutend, wer den
 Wurf durchführte und um was für eine
 Probe es sich handelt.

TREUER BEGLEITER

JDK 10 (I), RAN 10 (I), NEO 10 (X)
Ein unmutiertes Säugetier (Hund,
 Katze, Rind, Puma, Schnabeltier o.ä.)
 begleitet den Charakter und weicht
 ihm bis zum Tod nicht von der Seite.
 Seine Kampfwerte sind „heroisch“.

TRUCKER

JOC 10 (V)
Der Jockey hat sich auf schwere LKWs
 spezialisiert. Proben mit LKWs und
 schweren Transportern sind um 2
 Punkte erleichtert.

TIERMEISTER

Alle Basisklassen 4 (III) NEO 10 (VII) 
Der Charakter hat ein besonderes
 Gespür für Tiere und erhält +2 pro
 Talentrang auf alle Proben mit Tieren.
Der Tiermeister kann zudem einmal
 pro Talentrang pro Tag den Angriff
 eines wilden oder aggressiven Tieres
 abwenden, sofern das Tier nicht zuvor
 angegriffen wurde.

TELEPATHIERESISTENT

Alle Basisklassen 1 (III), TER 10 (V), MPL 10
 (V), AGE 18 (V)
Gegen den Charakter gerichtete
 telepathische Beeinflussungen oder
 Angriffe sind pro Rang des Talents um
 2 erschwert.

UNVERWUNDBAR

MMÖ 20 (I)
Einmal pro Tag kann der metallische
 Mönch für einen Kampf (oder 100
 Runden) nahezu unverwundbar für
 normale Angriffe werden (PA +20).
Für telekinetische und telepathische
 Angriffe bleibt er jedoch anfällig,
 ebenso für Giftgase und andere
 Umwelteinflüsse.

VERLETZEN

KÄM 4 (III), alle anderen 8 (III)
Im Nahkampf zielt der Charakter auf
 verletzliche Regionen des Gegners
 und senkt so dessen Abwehr um 1 pro
 Talentrang.
Gezielte Nahkampfangriffe sind um 1
 Punkt pro Rang erleichtert.

VERNICHTENDER SCHLAG

KOM 15 (III)
Der ultimative Schlag, der nur einmal
 pro Kampf pro Talentrang eingesetzt
 werden kann. Der Schlag (normaler
 Angriff mit ST mal Rang als Bonus)
 kann nicht abgewehrt werden.

VERNICHTENDER SCHUSS

KOM 15 (III)
Der ultimative Schuss, der nur einmal
 pro Kampf pro Talentrang eingesetzt
 werden kann.
Der Schuss (normaler Angriff mit
 GE mal Rang als Bonus) kann nicht
 abgewehrt werden.

VERTRAUEN

MAN 16 (V)
Manipulatoren können ganze
 Menschenmengen überzeugen,
 dass sie in Frieden und mit lauteren
 Absichten kommen.
 Bei unbekannten Menschenmengen
 oder Bevölkerungsgruppen hat der
 Manipulator einfach einen „besseren
 Einstand“.
Soziale Proben innerhalb solcher
 Gruppen sind pro Rang um 2
 erleichtert. Nicht selten rekrutieren
 Manipulatoren in kleinen Dörfern auf
 diese Weise große Anhängerschaften.

VIRTUELLES PORTAL

CHX 20 (I)
Der Cyberhexer kann überall und
 jederzeit ein Portal in die virtuelle
 Realität öffnen und sie betreten oder
 andere Personen und Gegenstände in
 die VR einbringen. 

VOLLENDETER BLICK

MMÖ 14 (III)
Einmal pro Tag und Rang kann der
 Metallische Mönch einen Vollendeten
 Blick einsetzen, der alle organischen
Lebewesen Lebewesen  in seinem Blickfeld von
 einem Angriff abhält und in Ehrfurcht
 erstarren lässt. Greift der Mönch oder
 einer seinerseiner  Kameraden jedoch an,
 verfällt die Wirkung und wird zu Hass,
 so dass die Angreifer einen Bonus von
 +1 auf ihre Angriffe bekommen.

WAFFENMEISTER

Alle Basisklassen 4 (III), alle Techs 1(V)
Der Waffenmeister erhält pro
 Talentrang einen Bonus von +2
 auf Angriffe mit einer speziellen
 Waffenart. Er kann pro Waffentyp das
 Talent nur einmal erlernen.

WAFFENLOSER MEISTER

MMÖ 10 (V)
Der Metallische Mönch erhält pro
 Rang des Talents WB+2 auf alle
 waffenlosen Angriffe.
 

WAHRNEHMUNG

Alle Basisklassen 1 (III), RAN 10 (VII), JDK 10
 (V) MAN 10 (X), NEO 10 (X)
Pro Rang dieses Talentes steigen alle
 Proben auf Bemerken um 2 Punkte.

WECHSLER

Alle Paramentals 1 (V)
Pro Talentrang erhält der Charakter
 einen Bonus von +2 auf die Probe,
 um seine aktive paramentale Kraft zu
 wechseln.

WEG DES DRACHEN

MMÖ 10 (X)
Der Drache ist weise und mächtig. 
Metallische Mönche, die den
 Weg des Drachen gehen, sind
 Kriegerphilosophen, die im Kampf
 ausschließlich ihreihre  paramentalen
 Fähigkeiten einsetzen. Verstoßen sie
 gegen das Gebot, verlieren sie alle
 Ränge in „Weg des Drachen“.
Der Weg des Drachen gewährt einen
 Bonus von +2 auf eine Spezialkraft pro
 Rang des Talentes.

WEG DES FALKEN

MMÖ 10 (X)
Der Weg des Falken ist eine der
 fünf Philosophien der Metallischen
 Mönche. Das Talent gewährt einen
 Bonus von +2 pro Rang auf alle
 Wurfwaffenangriffe. Die Philosophie
 gebietet jedoch, dass der Beschreiter
 dieses Wegs nur Wurfwaffen und
den Waffenlosen Kampf (inkl. der
 telekinetischen Fähigkeiten) einsetzt.
 Verstößt er gegen diese Auflagen,
 verliert er alle Ränge in „Weg des
 Falken“.

WEG DER SCHLANGE

MMÖ 10 (X)
Der Mönch, der dem Weg der
 Schlange folgt, ist weise und ein
 kompletter Pazifist. Er betäubt seine
 Gegner, täuscht sie oder weicht aus
 und versucht, sie dazu zu bringen, sich
 selbst zu behindern.
Der Mönch des Schlangenweges darf
 keine Waffen benutzen (der waffenlose
 Kampf ist erlaubt). Der Weg der
 Schlange gewährt dem Telekineten
 +3/Rang Abwehr.
 Verstößt er gegen die Philosophie,
 verfallen seine Ränge in „Weg der
 Schlange“.

WEG DES TIGERS

MMÖ 10 (X)
Beschreitet der telekinetisch begabte
 metallische Mönch den aggressiven
 Weg des Tigers, verursacht er mit
 seinen Nahkampfwaffen pro Rang
 mehr Schaden (WB +1 / Rang) und
 senkt die GA um 1 pro Rang. Durch ein
 Geas dieser Philosophie darf er jedoch
 nicht mehr mit Fernkampfwaffen
 kämpfen. Verstößt er dagegen,
 verfallen alle Ränge des „Weges des
 Tigers“, die er bisher gesammelt hat.

WEG DES PANTHERS

MMÖ 10 (X)
Der Weg des Panthers ist der Weg der
 Schatten. Der Mönch erhält +2 pro
 Rang auf alle Heimlichkeitsproben
 sowie auf hinterhältige Angriffe. Als
 Geas muss der Mönch sein Gesicht
 dauerhaft verbergen. Verstößt er
 gegen diese Philosophie,  verliert er
 seine Ränge in „Weg des Panthers“.

WIEDERHOLUNGSSCHUSS

TSR 10 (III)
Statt eines erneuten Angriffs mit einer
 Fernkampfwaffe kann der Teslaritter
 einen Wiederholungsschuss durchführen.
 Dieser trifft das Ziel an gleicher
 Stelle mit gleichem Angriffs- und
 Abwehrwurf und erzeugt somit gleich
 viel Schaden wie der letzte Schuss. 
Das Talent ist einmal pro Rang pro
 Kampf anwendbar.

WISSENSGEBIET
Alle Basisklassen 1 (III)
Dieses Talent wird für die
 Wissensgebiete (Physik, Biotechnik,
 Architektur, Geschichte, …) einzeln
 erlernt und kann bis zu 3 Stufen
 erlangen. Jeder Rang gewährt einen
 Bonus von +3 auf Proben hinsichtlich
 des Wissensgebietes.

WILLENSKRAFT

PAR 1 (III) und PAR 10 (V)
Pro Rang dieses Talentes kann der
 Anwender seinen Geistwert einmal
 pro Rang und Kampf zu einer
 paramentalen Probe hinzuaddieren.

JOC 12 (III)
Der Jockey ist besonders gut beim
 Ausweichen von Raketen und anderen
 gelenkten Geschossen. 
Seine Abwehr steigt gegen gelenkte
 Geschosse um 2 pro Rang.

ZEITSTOP

GTH 20 (I)
Die mächtigste Fähigkeit des
 Gravitonhexers ist die Konzentration
 von Gravitonen an einem Ort, die
 sogar die Zeit verzerren.
Einmal pro Kampf darf er diese
 Fertigkeit anwenden und dreimal
 nacheinander agieren.

ZWEITES GESICHT

Paramentals 15 (III)
Pro Rang kann der Paramental einen
 zusätzlichen „Zauber“ aktiv halten
 und muss daher keinen Wechsel
 vornehmen.

ZWEI WAFFEN

KÄM 1 (V), STR 5 (V), TEC 8 (V)
Pro Rang sinkt der Malus von -10 beim
 Führen zweier Waffen um 2. Bei Rang
 V besteht also kein Malus mehr.

ZWEITE IDENTITÄT
AGE 10 (V)
Pro Rang besitzt der Charakter
 eine vollständig in Fleisch und Blut
 übergegangene zweite (dritte, vierte
 usw.) Identität.
Lügt und täuscht er, muss er hierfür
 keine Probe würfeln, um sein
 Gegenüber von dieser Identität zu
 überzeugen.