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Talente

Talente sind besondere Fähigkeiten der Gammaslayer. Ein Talentrang kostet einen Talentpunkt. Heldenklassen haben  weiterhin Zugriff auf Talente ihrer Basisklasse.

VERWENDETE ABKÜRZUNGEN

Kämpfer (KÄM)
Streuner (STR)
Tech (TEC)
Paramental (PAR)
Telepath (TLP)
Telekinet (TKN)
Technomant (TMT)
Kommando (KOM)
Supertrooper (SUP)
Jockey (JOC)
Agent (AGE)
Judikator (JDK)
Ranger (RAN)
Schrottsammler (SRO)
Robotiker (RBT)
Biotech (BIO)
Metallischer Mönch (MMÖ)
Gravitonhexer (GHX)
Teslaritter (TER)
Gedankenschmied (GES)
Manipulator (MPL)
Neodruide (NEO)
Cyberhexer (CHX)
Robomant (RBM)
Technopath(TEP)

ABKLINGEN

Alle Paramentals 4 (V), MMÖ 10 (V), GHX 10 (V), TER 10 (III), GES 10(VII), MPL 10 (VII), NEO 10 (VII), CHX 10 (X), RBM 10(X), TEP 10 (X)
Senkt pro Talentrang die Abklingzeit einer paramentalen Fertigkeit um 1 Runde.

AKROBAT

Alle Klassen 1 (V)
Der Charakter ist wendig und athletisch. Dieses Talent steigert eine Vielzahl an körperlichen Fertigkeiten (Klettern, springen, Schwimmen usw.). Diese Fertigkeiten erhalten einen Bonus von +2 pro Rang in Akrobat.

ANALYTIKER

BIO 12 (III)
Steigert alle Proben, die mit der Analyse von Gewebeproben, biologischen Organismen und Ähnlichem zu tun haben um 3 pro Rang.

ANATOMISCHE PRÄZISION

BIO 12 (V)
Der Biotech kennt die Schwachstellen des menschlichen Körpers. Pro Rang erhält er WB +1 gegen Menschen.

ALLES RAUSHOLEN

SRO 10 (III)
Der Schrottsammler erhält beim Plündern und Zerlegen von Objekten pro Rang einen Bonus von +2 auf die hierzu notwendige Probe.

ASS IM ÄRMEL

AGE 10 (III)
Einmal pro Rang und Spielsitzung kann der Agent den Einsatz eines Gammapunktes kontern. Der Gammapunkt ist für den SL verloren.

AUFFASSUNGSGABE

Paramentals 1 (III) alle anderen 4 (III)
Mit Auffassungsgabe kann ein Charakter Lernzeiten rangabhängig bei einem Lehrmeister um 50/75/90% verringern.

AURA DER STÖRUNG

TEP 15 (V)
Technopathen besitzen eine Aura der Störung, die Funkwellen, Kommunikationsgeräte und den Einsatz von elektromagnetischen Kräften (also auch paramentale Kräfte) empfindlich stört. Pro Rang sind im Umkreis
von 3 Metern alle Proben mit oder durch genannte Fähigkeiten um 2 erschwert. Kybernetische Organismen
und Nanos erhalten einen Malus von 1 auf alle Proben. Faraday-Matrix ist wirkungslos gegen die Aura der
Störung.

AUSWEICHEN

Alle Basisklassen 1 (III), KOM 10 (VII), AGE 10 (V), JDK 12 (V), RAN 10 (X)
Pro Talentrang und Kampf kann der Charakter einem Nah- oder Fernkampfangriff ausweichen.
Das Ausweichen muss er vor dem Angriffswurf ansagen.

AUSWEICHEN (FAHRZEUG)

JOC 10 (V)
Pro Talentrang und Kampf kann der Charakter mit seinem Fahrzeug einem Nah- oder Fernkampfangriff ausweichen.
Ferngelenkte Raketen u.a. zielsuchende Objekte können in einer Folgerunde erneut attackieren.

BASTLER

STR 8 (III), SRO 10 (V), RBT 10 (V), JOC 12 (III), AGE 16 (III), TEP 15 (III)
Der Charakter kann fremde und ansonsten schlecht kompatible Technologien „zusammenbasteln“.
Er erhält einen Bonus von +2 pro Talentrang bei der Konstruktion neuer Gegenstände aus Schrott und Einzelteilen sowie einen Bonus von +2 auf Reparaturen derartiger Gegenstände.

BILDUNG

Alle Basisklassen 1 (III)
Der Charakter erhält pro Talentrang einen Bonus von +2 auf alle Proben, die mit Allgemeinwissen zu tun haben.

BLEIFUSS

STR 5 (III), TEC 8 (III), JOC 10 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter die maximale Geschwindigkeit seines Fahrzeuges um 10% erhöhen.

BLEIHAUT

STR 4 (III), JDK 12 (III), RAN 10 (X), BIO 14 (V), GHX 10 (X), TER 14 (V), RBM 12 (VII), TEP 12 (VII)
Der Charakter ist resistent gegenüber Strahlung.
Pro Talentrang erhält er einen Bonus von +2 auf „Strahlung trotzen“.

BOTBESCHWÖRUNG

CHX 10 (X)
Cyberhexer können spezielle Programme beschwören. 
Pro Rang des Talentes erhalten Programmieren- und Hackingproben zur Anwendung von Bots einen Bonus von +2.

BOTHOST

CHX 14 (III)
Normale Hacker müssen nach Infiltration eines Systems über einen Editor erst Bots erstellen oder sie über einen I/O Port einschleusen.
Der Bothost gewährt einem Cyberhexer pro Rang einen bereits gespeicherten Bot, der unmittelbar und ohne Zeitverlust eingesetzt werden kann.

BRUTALER HIEB

KÄM 4 (III), STR 8 (III), KOM 10 (V), SUP 12 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf seinen Wert in Schlagen um KÖR erhöhen. 
Besitzt er mehrere Talentränge, kann er diese in einem mächtigen Schlag vereinen.

CHARMANT

Alle Basisklassen 1 (III) AGE 10 (V)
Der Charakter erhält pro Talentrang einen Bonus von +2 auf alle Proben, die mit Interaktion zu tun haben.
Ist das Gegenüber sexuell an dem Charakter interessiert, steigt der Bonus auf +3. Ist das Gegenüber ein Wesen einer anderen Spezies, sinkt der Bonus auf +1.

COMPUTERFREAK

SPI 14 (III), SRO 12 (V), RBT 10 (V), CHX 10 (V), TEP 10 (V)
Der Charakter kennt sich sehr gut mit Computern aus. Pro Talentrang erhält er +2 auf alle Programmieren- und Hackingproben.
Grundvoraussetzung für die Anwendung des Talents ist, dass er das entsprechende Techlevel des Computers kennt.

CYBORG

Alle Basisklassen 4 (III) SUP 10 (VII)
Pro Talentrang steigt die Cyberschwelle des Charakters um 1.

CYBERDOc

BIO 10 (X)
Der Cyberdoc ist ein Meister der Imund Explantation von Cyberware.
Pro Talentrang erhält er 2 Bonuspunkte auf die Implantation von Cyberorganen und -gliedmaßen.

CYBERPOWER

SUP 16 (III)
Der Cyborg kann die Powerups seiner Cybergliedmaßen häufiger einsetzen.
Pro Rang des Talentes kann er die Abklingzeit von Cyberware halbieren.

CYBERNETISCHER VERTRAUTER

TEC 2 (I), SRO 10 (III), RBT 10 (V) Alle anderen 12 (I)
Der Held wird pro Rang von einem kybernetischen Haustier (ein Familiar) begleitet, welches er gefunden oder konstruiert hat.

Mini-Arachnomech
Mini-Arachnomechs sind Hybriden
aus einem Hundegehirn und einem
kybernetischen Spinnenkörper.
Sie sind gute Wächter und Spürhunde,
gedrillt darauf, ihre Gegner
aufzuspüren und zu vernichten.
Allerdings sind sie ziemlich dumm
und nur in der Lage, einfache Befehle
auszuführen.

Spectres
Spectres sind Drohnen mit einem
modifizierten Frettchengehirn, die
sich vor allem in der Erkundung
und Auskundschaftung sowie der
Beschaffung von Gegenständen
hervortun.
Sie sind keine Kämpfer und meiden
Auseinandersetzungen. Als fliegende
Späher und Aufklärer sind sie jedoch
sehr nützlich.

I-Bot
Die kugelförmigen, schwebenden
I-Bots sind elektronische Einheiten
mit Delfinneuronen. Sie dienen vor
allem als Kartographen (Automap)
und Aufzeichnungsgeräte (Recorder)
sowie mobile Bibliotheken (GEI 10,
VE 2, Wissensgebiet III).
Jeder I-Bot verfügt über diese drei
Optionen. Im Kampf sind sie nutzlos
(LK 5, Abwehr 12, sehr klein).

DEMONTIEREN

STR 5 (III), RBT 12 (V), SRO 12 (V), JOC 10 (V), TEP 10 (X)
Der Charakter kann mit dieser Fertigkeit die GA eines technischen Ziels um 1 pro Rang reduzieren.

DEUS EX MACHINA

JOC 10 (III)
Der Jockey kann eine Art „eigene Persönlichkeit“ eines Fortbewegungsmittels aktivieren. 
Pro Rang des Talentes erhält er einen Bonus von +1 auf alle Fahrzeugproben.

DE-EMP

RBT 10 (V)
Der Robotiker erhält pro Rang einen Reparaturbonus von +2, um Impulsschaden an synthetischen Organismen und Maschinen zu senken.

DRAHTLOS

Alle Paramentals 10 (V)
Der Rang erhöht die Reichweite des Paramentals.
Durch dieses Talent werden die Reichweiten der paramentalen Fertigkeiten deutlich erhöht:
I: Reichweite x2
II: Reichweite x3
III: Reichweite x4
IV: 100 km Radius
V: 1000 km Radius

DROHNEN-TRAINING

RBT 10 (X)
Die kybernetischen Familiare des Robotikers sind schneller, besser und widerstandsfähiger als normale Modelle. 
Pro Rang kann (für jeden Familiar individuell) eine Eigenschaft um 1 und die LK um 1 gesteigert werden (maximaler Eigenschaftenbonus +4). Das Talent wird auch auf neue Familiare des Technikers direkt angewandt.

DROIDENRACHE

RBT 10 (I)
Der Robotiker kann eine seiner Drohnen für eine große Explosion opfern. Die Fertigkeit ist nur einmal pro Tag anwendbar und kostet im Kampf eine Aktion. Der Schaden  und Radius hängen von der Größe der Drohne ab. Der Schaden ist nicht
abwehrbar.

Größe Schaden Radius
winzig W20+5 3m
klein 2W20+10 5m
normal 3W20+20 10m
groß 5W20+20 20m

ENERGIETRANSFER

GTH 12 (III)
Der Gravitonhexer kann durch spezielle Manipulation der subatomaren Teilchen einen Induktionsstrom von einer  Energiequelle (z.B. Stromkabel) auf ein anderes Objekt (z.B. leere Batterie) erzeugen.

Die Reichweite beträgt Rang mal 10m. Auf diese Weise kann auch Cyborgs, Nanos, Warbots u.a. Objekten Energie entzogen werden. Gelingt dem Gravitonhexer eine Probe auf GEI + AU, erleidet das Ziel 5 Punkte Impulsschaden pro Talentrang. Gegen den Angriff wird Abwehr gewürfelt.

DEMONTIEREN

Alle Basisklassen 1 (III) SUP 10 (X), KOM 10 (VII), JDK 12 (V)
Der Charakter kann ordentlich einstecken. Pro Talentrang erhöht sich die LK um 3. Die Fertigkeit gewährt zudem einen Bonus von +1 pro Rang auf Gift, Krankheit, Naniten und Strahlung trotzen.

ERSTE HILFE

TEC 1 (III), alle anderen 8 (I) 
Mittels dieser Fertigkeit kann ein Techniker einen biologischen Organismus heilen und ihm Lebenspunkte in Höhe eines Wurfes auf Spezialkraft wiedergeben. Pro Rang wird zudem die „Spezialkraft“ des Techs für Erste Hilfe um 2 angehoben.
Voraussetzung für den Einsatz der Fertigkeit ist das Vorhandensein eines Medkits oder –sets und Rang 1 in der Fertigkeit. Das Medkit wird nur im Falle eines Patzers verbraucht, ein Medset wird immer verbraucht.
Mit Rang II kann der Techniker eine verstärkte Form der ersten Hilfe anwenden. Der Einsatz verdoppelt die zurückgewonnene Lebenskraft. Das Medkit wird jedoch verbraucht, wenn der Heilungswurf auf Spezialkraft einen Wert von 18 bis 20 zeigt, egal ob die Probe erfolgreich war oder nicht.
Auf Rang III ist eine sehr starke Heilung möglich, die das Medkit immer verbraucht. Bei Gelingen der Probe wird die zurückgewonnene LK vervierfacht.
Eine Anwendung der Ersten Hilfe auf Rang II oder III ist mit einem Medset nicht möglich. 
Welche Stufe der Ersten Hilfe der Techniker einsetzen will, liegt bei ihm. Er muss es jedoch vor der Probe ansagen. Zudem muss er ein Medkit, wie bei einem Waffeneinsatz, bereithalten. Will er danach eine Waffe einsetzen, muss er einen Waffenwechsel vornehmen.
Mit dieser Fertigkeit kann sich der Tech auch selbst heilen. Die Heilung dauert 1 Runde. Das Pendant des Talentes für
technische Organismen ist Feldreparatur.

Rang Medikitverlust LK-Gewinn
I 20 wie Probe
II 18-20 verdoppelt
III immer vervierfacht
Rang Medisetverlust LK-Gewinn
I immer wie Probe  
II-II nicht möglich keiner

ERZFEIND

SUP 10 (III), JDK 10 (III)
Der Charakter hat einen genau definierten Erzfeind (siehe Tabelle).
Gegen diesen Erzfeind kann er die GA um 2 Punkte pro Rang des Talentes senken.
Das Talent kann mehrfach erlernt werden, maximal sind 3 Erzfeinde möglich. 
Sollte ein Gegner mehrere Erzfeindkategorien erfüllen, gilt der höhere Talentrang.

Gesetzlose Menschen
Gesetzeshüter Evos
Händler Verseuchte
Techniker Nanos
Wissenschaftler Hulks
Zivilisten Degenerierte
Piloten Androiden
Paramentals Endmutanten
Ordensbrüder Gammacritter*

*: Nach Art

FARADAY-MATRIX

Alle Basisklassen 4 (V), nur Nanos
Synthetische und kybernetische Wesen können lernen, ihre internen Programme mit einer Faraday-Matrix zu umgeben. Jeder Rang erhöht die Abwehr gegenüber Impulsschaden um 1.

FELDREPARATUR

TEC 1 (III), alle anderen 8 (I)
Mittels dieser Fertigkeit kann ein Techniker einem synthetischen Organismus oder einer Maschine Lebenspunkte in Höhe eines Wurfes auf Spezialkraft wiedergeben.
Pro Rang wird die Spezialkraft des Techs um 2 angehoben. Voraussetzung für den Einsatz der Fertigkeit ist das Vorhandensein eines Techkits oder -sets. Das Kit wird nur im Falle eines Patzers verbraucht, ein Techset wird immer verbraucht. 
Mit Rang II kann der Techniker eine verstärkte Form der Feldreparatur anwenden. Der Einsatz verdoppelt die zurückgewonnene Lebenskraft. Das Kit wird jedoch verbraucht, wenn der Heilungswurf auf Spezialkraft einen Wert von 18 bis 20 zeigt, egal ob die Probe erfolgreich war oder nicht.
Auf Rang III ist eine sehr starke Heilung möglich, die das Techkit immer verbraucht. Bei Gelingen der Probe wird die vierfache LK zurückgewonnen.
Die Reparatur dauert 1 Runde. Eine Anwendung der Feldreparatur auf Rang II oder III ist mit einem Techset nicht möglich.
Welche Stufe der Feldreparatur der Techniker einsetzen will, liegt bei ihm. Er muss es jedoch vor der Probe ansagen.

Rang Techkitverlust LK-Gewinn
I 20 wie Probe
II 18-20 verdoppelt
III immer vervierfacht
Rang Techsetverlust LK-Gewinn
I immer wie Probe  
II-II nicht möglich keiner

Mit dieser Fertigkeit kann sich der Tech auch selbst heilen. Das Pendant des Talentes für biologische Organismen ist Erste
Hilfe.

FETISCHIST

Alle Paramentals 4 (III)
Pro Rang des Talentes kann ein Charakter mehr Parafetische (2 pro Rang) bei Anwendung einer paramentalen Fertigkeit einsetzen.

FLINK

KÄM 4 (III), STR 1 (V)
Der Charakter ist schnell zu Fuß. Pro Rang erhöht sich der Laufenwert um 1m.

FREMDES TALENT

STR 1 (I), STR 5 (II), STR 10 (III), STR 15 (IV), STR 20 (V)
Der Streuner kann mittels dieser Fertigkeit ein seiner Klasse ansonsten unzugängliches Talent erlernen. Er muss jedoch TP und/oder LP in „Fremdes Talent“ als auch in das zu erlernende Talent investieren.
Die Anzahl der Ränge der Fremdtalente darf den Rang in „Fremdes Talent“ nicht überschreiten.

FUNKWACHE

CHX 10 (I)
Cyberhexer können mit diesem Talent auch ohne andere Empfänger Funk und Radiowellen abhören.

GEDANKEN DES MOBS

MAN 10 (I)
Mit diesem Talent kann der Manipulator sofort die Stimmung
einer Menschenmenge und den Grund
dafür erkennen. Selbst bei Gruppen,
deren Sprache er nicht mächtig ist,
erkennt er Gründe und Ursachen für
ihr Verhalten.

GEDANKENPANZER

GDS 10 (V)
Der Telepath wird resistenter
gegenüber telepathischer Beeinflussung.
Pro Rang des Talentes sind alle
gegnerischen Beeinflussungen
um 2 Punkte erschwert. Der
Gedankenpanzer verstärkt das Talent
„Telepathieresistent“.

GEDANKEN DER TOTEN

GDS 18 (III)
Pro Rang kann der Gedankenschmied
einmal pro Tag die letzten Gedanken
von frisch Verstorbenen (<24h) (I),
länger Verstorbenen (II) oder nur
noch in wenigen Teilen vorhandenen
Toten (III) lesen. Der genaue Umfang
der Informationen liegt im Ermessen
des Spielleiters.

GEFOLGE

MAN 10 (V)
Der Manipulator kann mit diesem
Talent pro Rang einen loyalen
Gefolgsmann gewinnen, der die
Befehle des Manipulators ohne zu
zögern und mit allen Konsequenzen
ausführt. Stirbt der Gefolgsmann,
sinkt das Talent um 1 Rang.
Stufe und Erfahrungsgrad des
Gefolgsmannes sind vom Rang des
Talentes abhängig. Der Gefolgsmann
kann im Verlauf des Spiels durchaus
EP erhalten und selbständig
aufsteigen.

Rang Typ Stufe
I nur Zivilist 2
II KÄM, STR, TEC, Zivilist 4
III alle 6
IV alle 8
V alle 10

Die Gesamtstufe der Gefolgsleute darf
die doppelte Stufe des Manipulators
nicht überschreiten. Über welche
Ausrüstung der Gefolgsmann verfügt,
entscheidet der Spielleiter.

GENESUNG

Alle Basisklassen 1 (V)
Dieses Talent stellt verlorene
Körperpunkte her, wenn ein Charakter
wieder von den Toten zurückgeholt
wurde. Maximal können so 5 KÖR
wiederhergestellt werden.

GESCHÜTZMEISTER

KÄM 8 (III), STR 4 (III), JOC 10 (V)
Das Talent gewährt dem Schützen
einen Bonus von +1 pro Rang auf das
Abfeuern von Fahrzeugwaffen.
Das Talent ist kumulativ mit dem
Talent „Schütze“.

GLÜCKSPILZ

Alle Basisklassen 1 (III)
Pro Rang kann der Charakter einmal
pro 24h und Rang einen Patzer
ignorieren und den Wurf wiederholen.
Ein erneuter Patzer kann bei einem
hohen Talentrang erneut ausgeglichen
werden.

GOLEM

RBM13 (III)
Der Robomancer kann Golems
beschwören, die ihm für VE in Stunden
zu Diensten sind. Die Beschwörung
dauert 4 Aktionen und es muss
ausreichend Material für den Golem
(Schrott, Nuklearschlamm, Trümmer)
vorhanden sein.

Rang Typ
I normaler Golem
II 1 heroischer oder 2 Normale Golems
III 1 Epischer oder  2 heroischer oder 4 Normale Golems

Die Werte der Golems befinden sich
im Kapitel Gammacritters. Nach
Ablauf der Wirkdauer zerfällt der
Golem zurück in seine Bestandteile.

HANDWERK

Alle Basisklassen 1 (III)
Man beherrscht ein Handwerk
als Anfänger, Geselle oder
Meister. Pro Talentrang kann ein
Charakter Probenwürfe, die auf das
entsprechende Handwerk abzielen,
um 3 Punkte erhöhen.

HALBGOTT IN WEISS

BIO 10 (X)
Der Biotech ist ein exzellenter Heiler
und kann seine Gruppe mittels Erster
Hilfe und anderer medizinischer
Fertigkeiten unterstützen. Pro
Rang der Fertigkeit erhält er einen
Bonus von +2 auf alle medizinischen
Fertigkeiten. Zudem kann er
bei ärztlichen Routinearbeiten
keinen Patzer mehr begehen. Als
„Routinearbeit“ gilt jede Probe, die
einen positiven Probenmodifikator
aufweist.

HEIMLICHKEIT

Alle Basisklassen 4 (III), STR 1 (III) KOM 10 (V),
AGE 10(V), SRO 10 (V), GHX 10 (V)
Der Charakter ist ein geübter
Schleicher und Tarner.
Pro Rang erhält er +2 auf alle Proben,
die mit Heimlichkeit zu tun haben.

HELDENGLÜCK

Alle Basisklassen 10 (III)
Der Charakter kann einmal pro
Talentrang pro 24h eine misslungene
Probe wiederholen.

HERR DER FLIEGEN

MED 10 (V)
Der Herr der Fliegen kann einmal pro
Rang und 24h einen Insektenschwarm
herbeirufen, der einen Gegner
verwirrt (alle Proben erschwert um 2
pro Rang für 1 Kampf) oder angreift
(Angriffswert 10 x Rang für 5 Angriffe).
HERR DES MOBS

MPL 10 (X)

Der Herr des Mobs kann mehrere
Personen leichter beeinflussen.
Pro Rang erhält er einen Bonus auf
KB von +1 bei der Beeinflussung von
mehreren Zielen.

HINTERHALT

KOM 10 (III), AGE 12 (III)
Einmal pro Kampf kann ein
Kommando oder Agent einen
hinterhältigen Angriff unternehmen,
wenn sich das Ziel seiner nicht
bewusst ist.
In diesem Fall darf er AGI mal Rang
zum Angriff hinzuzählen. Abwehr darf
in diesem Fall nicht gewürfelt werden.

HINTERTÜRCHEN

CHX 10 (X)
Pro Rang kann der Cyberhexer
die Firewallstärke von infiltrierten
Systemen um 3 Punkte reduzieren.

ICH MUSS WEG

AGE 10 (III), RAN 15 (III), SRO 10 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter
für eine Kampfrunde alle Nah- und Fernkampfangriffe gegen sich
ignorieren, darf jedoch selbst während
dieser Zeit keinen Angriff durchführen,
eine Parafertigkeit verwenden oder
Erste Hilfe anwenden.

IN DECKUNG

Alle Basisklassen 8 (III) KOM 10 (V),
RAN 12 (V), NEO 10 (X)
Der Charakter nimmt unbewusst alle
Angriffe gegen ihn im Kampf wahr.
In jeder Runde, in der er selbst nicht
kämpft oder eine paramentale Kraft
einsetzt, ist seine Abwehr um 2 pro
Rang erhöht.

IONENMANTEL

TEP 10 (X)
Technopathen besitzen eine Aura der
Ionisierung. Je nach Rang erhalten
alle technischen Organismen und
auch andere technische Gegenstände
Impulsschaden, wenn sie in der Nähe
des Technopathen sind.
Gelingt ihnen keine Abwehrprobe,
erhalten sie alle 10 Minuten Schaden
in Höhe des Talentranges, gegen den
normal Abwehr gewürfelt wird.

Rang Reichweite
I 0,5m
II 0,5m
III 1m
IV 1m
V 2m
VI 3m
VII 4m
VIII 5m
IX 10m
X 25m

Der Ionenmantel besteht ständig und
betrifft Freunde wie Feinde. Er ist
kompatibel mit der Aura der Störung.

JÄGER

STR 1 (III), RAN 10 (X), NEO 10 (V)
Der Charakter ist es gewohnt, in der
Wildnis Fährten zu lesen, Spuren zu
folgen und seine Nahrung zu erlegen.
Pro Rang erhält er 2 Bonuspunkte auf
alle Proben, die mit der Beschaffung
von Wasser oder Nahrung in der
Wildnis zu tun haben.

KINDSKOPF

Alle Klassen 4 (III)
Pro Rang erhält der Charakter einen
Bonus von +2 auf Interaktionsproben
mit Kindern.

KOLLEKTIVES NETZWERK

RBT 10 (V)
Die Drohnen und Familiare des Robotikers haben untereinander ein festes
Funknetzwerk etabliert, was ihnen
zusätzliche taktische Möglichkeiten
gewährt.
Pro Drohne im Netzwerk steigt die Initiative des gesamten Drohnenkollektivs um Rang +1 und pro 5 Drohnen ist
der Angriffswert um 2 Punkte erhöht.
Der Robotiker fungiert als Master-Einheit.
Wird er ausgeschaltet (z.B. bewusstlos), entfallen die Boni.

KAMMERJÄGER

RAN 10 (V)
Der Ranger erhält bei Angriffen
auf Insekten und insektenähnliche
Wesen einen WB von +2 pro Rang der
Fertigkeit.

KLETTERASS

KOM 10 (III) RAN 10 (III), AGE 10 (III), MMÖ
10 (V)
Der Charakter erhält einen Bonus von
+2 pro Talentrang auf alle Kletternproben. Die Klettergeschwindigkeit
von Laufen/2 wird pro Talentrang um
1 m erhöht.

KONSTRUKTEUR

TEC 1 (X) alle anderen Basisklassen 4 (VII)
Der Charakter erhält pro Rang
des Talentes 2 Bonuspunkte auf
Konstruieren.

KÖRPERBEHERRSCHUNG

MMÖ 18 (III)
Der Metallische Mönch ist ein Meister
der inneren Ruhe und findet Erfüllung
in Meditation und Konzentration auf
den Fluss der Körperenergien. Pro
Rang dieses Talents kann er entweder
AGI, KÖR oder GEI um 1 erhöhen.

KRAFTFELDEXPERTE

GTH 10 (X)
Pro Rang des Talentes kann der
Gravitonhexer die Abklingzeit von
Kraftfeldern halbieren.
Zudem sind alle Proben zur
Erschaffung oder Zerstörung von
Kraftfeldern pro Rang um 2 erleichtert.

KRAFTFELD BRECHEN

GTH 10 (X)
Der Gravitonhexer kann mit diesem
Talent bestehende Kraftfelder
brechen, wenn ihm eine Probe mit
GEI+HÄ+Rang gelingt.
Gelingt ihm die Probe, wird die LK des
Kraftfeldes um das Probenergebnis
reduziert.
Besitzt der Gravitonhexer zusätzlich
das Talent „Kraftfeldexperte“, kann
er pro Rang in diesem Talent die LK
des Kraftfeldes um weitere 2 Punkte
reduzieren.

KRYPTOGRAPHIE

AGE 10 (III), JDK 10 (VII)
Der Agent besitzt gute Kenntnisse
in der Dechiffrierung von geheimen
Symbolen, Funkfrequenzen und
Geheimsprachen.
Pro Rang erhält er einen Bonus von +2
auf Dechiffrierung, Entschlüsselung
und Entzifferung.

KYBERNETISCHER GEFOLGSMANN

RBT 16 (I)
Der Robotiker konstruiert einen
Androiden, der ihm als Begleiter folgt,
ihm als Haushaltshilfe oder sogar
Lebenspartner dient.
Wird der Androide zerstört, sinkt
das Talent um 1 Rang. Der Androide
besitzt die Werte eines Zivilisten der
ersten Stufe, kann jedoch im Laufe der
Zeit durch EP weitere Klassenstufen
erreichen.

LANGFINGER

AGE 10 (III), SRO 10 (III)
Beim Versuch, andere Leute zu
bestehlen, kann der Dieb einmal pro
Tag und Talentrang AGI zu seiner
Probe hinzuzählen. Es ist möglich,
mehrere Ränge auf einmal in einer
Probe zu vereinen.

MAGNETISCHE HAND

GTH 10 (III)
Die Hand des Gravitonhexers
wird stark magnetisch. Er kann
an Metallwänden emporklettern
(Bonus +4 auf Klettern pro Rang des
Talentes). Pro Rang des Talentes kann
er einen Nahkampfpatzer pro Kampf
(100 Runden) ignorieren, wenn er
eine magnetische Waffe trägt.

MÄH SIE NIEDER!

KOM 13 (III), SUP 12 (III)
Automatisches Feuer verbraucht in
der Regel immer das Magazin oder
die Batterie. Mit diesem Talent hat
der Soldat die Möglichkeit, einfach
weiterzuschießen. Auf Rang 0 ist die
Munition immer verbraucht, auf Rang
I bei 5-20 des Angriffswurfes, auf
Rang II bei 12-20 und auf Rang III bei
15-20.

MAN-AT-ARMS

TSR 20 (I)
Der vollendete Teslaritter patzt nicht
mehr beim Gebrauch von Waffen und
seine Batterien und Magazine sind
immer voll.

MASCHINENMEISTER

RBT 10 (X)
Der Robotiker hat eine besondere
Verbindung zu kybernetischen
Vertrauten. Pro Rang in
Maschinenmeister kann er einen
Vertrauten mehr kontrollieren.
Ein mit Kybernetischer Vertrauter
III und Maschinenmeister X
ausgestatteter Robotiker kann also 13
Familiare besitzen.

MEDIALER FOKUS (WAHL)

NEO 10 (X)
Der Neodruide kann sich auf verschiedene Tiergruppen und Spezies spezialisieren und erhält pro Rang einen
Bonus von +3 auf alle telepathischen
Proben diese Gruppe betreffend.
Das Talent kann mehrfach (für unterschiedliche Lebewesen) erworben und
gesteigert werden.
Möglich sind:
Mikrobe, Fisch, Amphibium, Reptil,
Vogel, Säugetier, xenobiologischer Organismus und Pflanze. Es wirkt nicht
auf höhere Lebewesen (also Menschen, Verseuchte, etc.).

MEISTER DER MANIPULATION

TLP 1 (III), Paramentals 8 (III), MPL 12 (V)
GES 10 (V)
Der Charakter erhält pro Talentrang
einen Bonus von +1 auf alle geistesbeeinflussenden paramentalen Kräfte.

MEISTER ALLER KLASSEN

Alle Basisklassen 20 (I)
Der Charakter kann eines der
Basisattribute um 1 steigern.

MEISTER SEINER KLASSE

Alle Basisklassen 15 (I)
Der Charakter kann das primäre
Attribut seiner Klasse (Körper für
Kämpfer, Agilität für Streuner, Geist
für Techs und Paramentals) um 1
steigern.

MEDTECH

TEC 1 (III), alle anderen 8 (I)
Pro Rang erhält der Techniker bei
Anwendung eines Medsets oder -kits
einen Bonus von +1 auf seinen Wurf in
„Erste Hilfe“.

MENTALE LADUNG

TSR 10 (III)
Pro Rang kann der Teslaritter einmal
pro Kampf eine Batterieentladung
einer Energiewaffe (z.B. bei einem
Patzer) ignorieren.

MENTALE RÜSTUNG

TSR 10 (X)
Der Teslaritter induziert einen
Gravitonenflux um seine Rüstung, der
sie leichter und beweglicher macht.
Pro Talentrang kann der Charakter
den Initiativemalus durch schwere
Rüstungen um 1 reduzieren.

MENTALE MUNITION

TSR 13 (VIII)
Die paramental verschossenen
Projektile vermindern durch ihre hohe
Geschossgeschwindigkeit die GA um 1
pro Rang.

MENTALE WAFFE

TSR 15 (VI)
Pro Talentrang kann der Charakter
den WB einer Nahkampfwaffe um 1
anheben.

MEUCHELN

KOM 16 (III), AGE 14 (III)
Senkt die Abwehr des Gegners bei
einem hinterhältigen Angriff um 5 pro
Rang des Talents.

MINESWEEPER

STR 4 (III) KOM 10 (V), AGE 10 (V), RAN 12
(V), SRO 12 (V)
Der Charakter erhält einen Bonus
von +2 pro Talentrang auf das Legen
und Entschärfen von Fallen und
Sprengsätzen.

MOBKONTROLLEUR

MAN 10 (X)
Pro Rang des Talentes kann
der Manipulator die Reichweite
telepathischer Fähigkeiten, die
mehrere Ziele betreffen, um 2 Meter
erhöhen.

MULTIPARALLELE TELEPATHIE

MAN 10 (X)
Der Manipulator kann telepathische
Fähigkeiten, die normalerweise nur
auf 1 Ziel wirken, auf weitere Ziele
ausdehnen. Pro Rang des Talentes
kann der Manipulator bis zu 5 Ziele
kontrollieren. Die telepathische Probe
muss für jedes Ziel einzeln gewürfelt
werden.

MUNI-MAN

Alle Basisklassen 4 (III)
Pro Rang der Fertigkeit kann der
Charakter einmal pro Kampf ein
„Leeres Magazin“ oder eine leere
Batterie ignorieren. Dies gilt nicht für
Dauerfeuer.

MUTANTENKILLER

RAN 18 (III)
Der Ranger erhält pro Rang +2 auf den
WB auf Angriffe gegen Verseuchte,
Degenerierte, Supermutanten und
andere Mutationen. Dieser Bonus ist
kumulativ zu „Erzfeind“.

MUTATIONSKONTROLLE

BIO 10 (X)
Das Talent erleichtert die Proben
bei induzierter Mutation und bei der
Entfernung von Mutationen um 2 pro
Rang (siehe S. 66f.).

MUTATIONSMEISTER

BIO 10 (X)
Mit Mutationsmeister können
mehrere Mutationen gleichzeitig
bewirkt werden (+1 pro Rang).

NAUTIKER

JOC 10 (V)
Der Jockey hat sich auf Schiffe und
Unterwasserfahrzeuge spezialisiert.
Proben mit Booten, Schiffen,
U-Booten, Bathyskaphen und
Amphibienfahrzeugen sind um 2 pro
Rang erleichtert.

NANITENMEISTER

RBT 20 (I), RBM 15 (I)
Der Robotiker meistert die
Nanotechnologie und kann
nun Nanitenkollektive effektiv
kontrollieren und einsetzen. Die
Naniten stehen dem Robotiker
als wolkenförmiger Schwarm zur
Verfügung, der sich maximal 3 Meter
vom Robotiker entfernt.
Mögliche Aufgaben der Naniten
(Abklingzeit 10 Runden):
- Rüstung zersetzen (PA -W20)
- Waffe zersetzen (WB -W20)
- Gegner zersetzen
(1W20 Schaden an organischen,
2W20 an synthetischen Zielen)
Der Erwerb eines Nanitennestes
(„Nanohive“) kann ausgespielt werden.
Die Naniten sind unzerstörbar,
verschwinden aber mit dem Tod des
Robotikers

NAHKÄMPFER

KÄM 1 (III), STR 4 (III), KOM 10 (V), SUP 10
(V), JDK 10 (V) RAN 10 (V), SRO 10 (V), MMÖ
10 (V), TER 10 (V)
Der Charakter erhält pro Rang
einen Bonus von +1 auf alle
Nahkampfangriffe.

NO-TECH!

TEP 20 (I)
Mit diesem Talent kann ein
Technopath durch bloße Berührung
einen technischen Gegenstand von
maximal 20 kg zerstören. Es darf
keine Abwehr gewürfelt werden und
der Schaden ist i.d.R. irreparabel.
Die Fähigkeit betrifft keine BossMonster oder Spielercharaktere, es sei
denn es besteht eine Stufendifferenz
oder Differenz zwischen GH und Stufe
des Technopathen von mehr als 10.

PANZERUNG ZERSCHMETTERN

KÄM 8 (III), SUP 10 (V)
Pro Nahkampftreffer mit Schaden
sinkt der PA Wert einer gegnerischen
Rüstung um 1 pro Rang.
Welches Rüstungsteil betroffen
ist, wird zufällig ermittelt. Gegen
natürliche Rüstungen ist das Talent
wirkungslos.

PARADE

KÄM 1 (III), STR 8(III), PAR 12 (III), KOM 10
(V), JDK 10 (V), MMÖ 10 (V)
Der Charakter kann Nahkampfangriffe
parieren und erhält pro Talentrang
+1 auf seine Abwehr gegenüber ihm
bewussten Nahkampfangriffen.

PARAMENTALER CYBORG

TER 10 (V)
Der Teslaritter kann Cyberware
tragen, ohne seine paramentalen
Fähigkeiten einzubüßen.
Pro Rang kann ein Teil Cyberware
implantiert werden.

PERSÖNLICHE ANPASSUNG

SRO 16 (V)
Pro Rang kann der Schrottsammler eine einhändige Nah- oder Fernkampfwaffe genauestens auf sich anpassen.
Er erhält pro Rang WB +2 und Initiative +1 für diese Waffe. Bedient jemand
anderes die Waffe, entfällt der Bonus.

PERSÖNLICHER SCHUTZSCHILD

GTH 16 (V)
Der Gravitonhexer erhält einen permanenten, unsichtbaren Schutzschild,
der ihm PA +1 pro Rang gewährt.

PILOT

STR 10 (V)
Der Jockey hat sich auf Luftfahrzeuge
spezialisiert. Proben mit Flugzeugen
und Helikoptern sind um 2 pro Rang
erleichtert.

PHASENVERSCHIEBUNG

GTH 16 (V)
Gravitonhexer können sich kurzzeitig
(5 Runden pro Rang des Talentes)
außer Phase bringen.
Sie sind in dieser Zeit völlig
unverwundbar, können jedoch auch
selbst nicht interagieren, sich wohl
aber fortbewegen.
Die Fähigkeit ist einmal pro Rang und
Tag anwendbar.

PLÜNDERN

Alle Klassen 8 (III), STR I (III), SRO10 (X)
Pro Rang in „Plündern“ kann der
Charakter weitere 5% des Basiswertes
eines geplünderten oder zerlegten
Objektes zu Battens machen.

PRÄZISIONSSCHUSS
KÄM 4 (III), STR 4 (III), KOM 10 (V), SUP 12
(V), JDK 10 (V), RAN 10 (V)

Mittels dieses Talentes erhält der
Charakter pro Kampf einmal pro
Talentrang die Möglichkeit, seinen
Fernkampfangriffswurf um den AGIWert zu erhöhen.
Besitzt er mehr als einen Talentrang,
kann er die Ränge auch zu einem
tödlichen Schuss vereinen.

PRÜGLER

KÄM 8 (III)
Wird bei einem Angriff mit stumpfen
Waffen ein Immersieg erzielt, wird
die Abwehr des Gegners gegen diesen
Angriff pro Talentrang um 5 gesenkt.

POWERRÜSTUNG

KÄM 1 (I), STR 4 (I), TEC 4 (I), PAR 8 (I)
Der Charakter kann Powerrüstungen
tragen.
Ohne dieses Talent sind alle Proben in
einer solchen Rüstung um 8 erschwert.

RACE-ACE

STR 10 (V)
Der Jockey hat sich auf leichte
Landfahrzeuge spezialisiert und erhält
+2 pro Rang auf Proben und Stunts
mit Autos, Motorrädern und Trikes.

RELIGIÖSER FÜHRER

Alle Basisklassen 4 (III) TEP 10 (V)
Religiöse Führer vermögen durch ihre
Predigten Menschen zu manipulieren,
zu überzeugen und zu lenken.
Pro Rang erhalten sie +2 auf passende
soziale und interaktive Proben.

ROBODOc

RBT 10 (V)
Pro Talentrang steigen die
zurückgewonnenen LK durch Einsatz
der Fertigkeit „Feldreparatur“ um 2.

RÜSTUNGSGEWÖHNUNG

KÄM 4 (V), TEC 4 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter
die Behinderung durch schwere
Rüstungen um 1 reduzieren.

SCHLACHTRUF

KOM 12 (III), JDK 10 (V), TER 12 (III)
Pro Rang kann der Charakter einmal
pro Kampf als freie Aktion einen
Schlachtruf ausstoßen, der auf bis zu 3
Verbündete pro Rang wirkt. Ermutigt
durch den Schlachtruf erhalten sie
für 1W20/2 Runden einen Bonus
von +1/Rang auf alle Angriffe. Ein
Charakter kann immer nur von einem
Schlachtruf gleichzeitig profitieren.

SCHARFSCHÜTZE

KÄM 8 (III), STR 8 (III), TEC 12 (III), PAR 12
(III), RAN 10 (III)
Im Fernkampf zielt der Charakter
auf verletzliche Partien des Feindes.
Die Abwehr des Gegners wird pro
Talentrang um 1 gesenkt. Gezielte
Fernkampfangriffe (S.49) werden
zudem um 1 Punkt pro Rang
erleichtert.

SCHÜTZE

KÄM 1 (III), STR 1 (III), alle anderen
Basisklassen 8 (III), RAN 12 (VII)
Der Charakter ist ein geübter
Fernkämpfer. Er erhält auf Schießen
einen Bonus von +1 pro Talentrang.

SCHNELLE REFLEXE

Alle Basisklassen 1 (III) Alle Heldenklassen 10
(V)
Der Charakter kann schnell reagieren.
Im Kampf steigt seine Initiative um 2
pro Rang des Talentes. Zudem kann
er einmal pro Rang im Kampf seine
Waffe als Freie Aktion wechseln oder
nachladen.

SCHLANGENFRESSER

RAN 10 (V), TEP 10 (V)
Der Ranger kennt alle möglichen Tiere
und Pflanzen, die als Nahrung dienen
können. Pro Rang kommt ein Bonus
von 2 Punkten auf „Nahrung finden“
hinzu. Das Talent ist kumulativ zu
„Jäger“.

SCHLITZOHR

Alle Basisklassen 1 (III) SRO 10 (V), AGE 10 (V)
Auf alle Proben sozialer Interaktion,
bei denen geblufft, gefeilscht oder
verhandelt wird, erhält der Charakter
einen Bonus von +2 pro Talentrang.

SCHLOSSKNACKER

STR 8 (III), TEC 1 (III), AGE 12 (V), SRO 12
(V), GTH 12 (V)
Pro Talentrang erhält der Charakter
einen Bonus von +2 auf Schlösserknacken.

SCHWIMMEN

Alle Basisklassen 1 (III)
Der Charakter kann schwimmen und
erhält einen Bonus von +2 pro Rang
auf alle Proben, die mit Schwimmen
oder Tauchen zu tun haben. Der Bonus
ist kumulativ zu „Akrobat“.

SEELENBUND

GDS 10 (III)
Der Gedankenschmied kann mit dieser Fähigkeit mit einer anderen Person einen permanenten Seelenbund
eingehen.
Der Telepath weiß somit immer um
den Aufenthaltsort der Person, ihre
oberflächlichen Gefühle (Angst, Hass
o.ä.) und ihren Gesundheitszustand.
Auf Wunsch des Gedankenschmiedes
erfolgt die Gefühlsübertragung auch
in beiden Richtungen. Dies muss jedoch bei Erschaffung des Bundes festgelegt werden.
Pro Rang kann ein Seelenbund etabliert werden. Der Bund ist permanent
und erlischt nur mit dem Tod des Gedankenschmiedes oder der verbundenen Seele. In letzterem Fall sinkt die
Talentstufe um 1 und muss neu erworben werden.

SEELENFESSEL

GDS 12 (III)
Der Telepath kann mit dieser Fertigkeit
eine andere Person (maximal so viele
wie Anzahl Rang) an sich „fesseln“.
Wie beim Seelenbund kennt er Aufenthaltsort und Gesundheitszustand
und kann zudem jederzeit eine telepathische Fähigkeit auf die Person,
unabhängig von der Reichweite, anwenden.

SEMPER FI

KOM 12 (III), SUP 12 (III), JDK 10 (X), TLR
12 (III)
Der Soldat ist treu bis in den Tod und
er gibt viel dafür.
Pro Rang dieser Fertigkeit steigt
seine LK in Kämpfen, in denen es um
die Einhaltung seines Kodex, seiner
Doktrin oder den Schutz der eigenen
Heimat geht, um 5 Punkte pro Rang.
Diese Punkte sind nur im Kampf aktiv.
Sie gehen als erste verloren und
verschwinden, sobald der Kampf
entschieden ist.

STARKER ARM

KOM 10 (I)
Der Charakter kann eine zweihändige
Feuer- oder Energiewaffe einhändig
führen und in Kombination mit „Zwei
Waffen“ bedienen.

STASISMEISTER

GTH 10 (X)
Telekinetische Fertigkeiten, die mit
temporalen Verzerrungen (z.B. Stasis,
Stasiswinter) zu tun haben, erhalten
einen Probenbonus von +2 pro Rang.

STOLZ DER NATION

KOM 10 (V), JDK 10 (V)
Der Soldat gehört zu den Besten der
Besten. Er ist bei Freund und Feind
berüchtigt und anerkannt. Pro Rang
dieser Fertigkeit erhält der Soldat
einen Bonus von +2 auf militärischsoziale Interaktionen. Ausrüstung an
entsprechenden Orten ist 10% pro
Rang billiger.

STANDHAFT

Alle Basisklassen 1 (III)
Pro Talentrang sinkt die LK-Grenze,
bei der ein Charakter bewusstlos wird,
um 3.
Ein Charakter mit Standhaft III wird
erst bei -9 LK bewusstlos, es sei denn
er verstirbt vorher.

SUPERDROIDE

RBT 18 (III)
Mit diesem Talent kann der Robotiker
einen Vertrauten verbessern.
Wird der Vertraute zerstört, kann
er innerhalb von 24h einen neuen
Vertrauten zum „Superdroiden“
erklären.

Rang Bonus
I LK+10
II Heroisch
III Episch

SUPERJOCKEY

JOC 10 (VII)
Jeder Talentrang erhöht die Initiative
eines geführten Fahrzeuges um 2.

SUPERMUTANT

Alle Basisklassen 1 (III) SUP 10 (V), RAN 10
(V), SRO 10 (V), BIO 10(X)
Der Supermutant kann mehr
Mutationen verkraften als normale
Menschen. Pro Rang steigt sein
Mutationslimit um 2.

SUPERTECH

TEC 1 (III), alle anderen 8 (I)
Pro Rang erhält der Techniker bei
Anwendung eines Reparatursets oder
-kits einen Bonus von +1 auf seinen
Wurf in „Instandsetzung“.

TANKGIRL/TANKBOY

JOC 10 (V)
Der Jockey hat sich auf schwere
Landfahrzeuge spezialisiert.
Proben mit Panzerfahrzeugen sind um
2 pro Rang erleichtert.

TECHLEVEL

TEC 1 (III) und TEC 8 (V)
Jeder Talentrang gewährt
dem Techniker Einblick in die
verschiedenen Techlevel oberhalb
seines Start-Techlevels.
Beispiel:
Der Tech Maruc lebt in einer Enklave mit
einem Basistechlevel von 3.
Durch den Erwerb von Techlevel II steigt
sein gegenwärtig beherrschtes Techlevel
auf 5.

TECHRIPPER

TEP 10 (X)
Techripper erhalten pro Rang einen
WB-Bonus von +1 auf Impulsschäden
durch entsprechende Waffen.

TELEPATHISCHER MEISTER

GDS 10 (V)
Pro Rang und Tag kann der
Gedankenschmied einen Patzer bei
telepathischen Fähigkeiten ignorieren.

TEMPORALE KORREKTUR

GTH 18 (III)
Pro Talentrang und Kampf
oder Rollenspielszene darf der
Gravitonhexer einen Würfelwurf
wiederholen (lassen).
Dabei ist es unbedeutend, wer den
Wurf durchführte und um was für eine
Probe es sich handelt.

TREUER BEGLEITER

JDK 10 (I), RAN 10 (I), NEO 10 (X)
Ein unmutiertes Säugetier (Hund,
Katze, Rind, Puma, Schnabeltier o.ä.)
begleitet den Charakter und weicht
ihm bis zum Tod nicht von der Seite.
Seine Kampfwerte sind „heroisch“.

TRUCKER

JOC 10 (V)
Der Jockey hat sich auf schwere LKWs
spezialisiert. Proben mit LKWs und
schweren Transportern sind um 2
Punkte erleichtert.

TIERMEISTER

Alle Basisklassen 4 (III) NEO 10 (VII)
Der Charakter hat ein besonderes
Gespür für Tiere und erhält +2 pro
Talentrang auf alle Proben mit Tieren.
Der Tiermeister kann zudem einmal
pro Talentrang pro Tag den Angriff
eines wilden oder aggressiven Tieres
abwenden, sofern das Tier nicht zuvor
angegriffen wurde.

TELEPATHIERESISTENT

Alle Basisklassen 1 (III), TER 10 (V), MPL 10
(V), AGE 18 (V)
Gegen den Charakter gerichtete
telepathische Beeinflussungen oder
Angriffe sind pro Rang des Talents um
2 erschwert.

UNVERWUNDBAR

MMÖ 20 (I)
Einmal pro Tag kann der metallische
Mönch für einen Kampf (oder 100
Runden) nahezu unverwundbar für
normale Angriffe werden (PA +20).
Für telekinetische und telepathische
Angriffe bleibt er jedoch anfällig,
ebenso für Giftgase und andere
Umwelteinflüsse.

VERLETZEN

KÄM 4 (III), alle anderen 8 (III)
Im Nahkampf zielt der Charakter auf
verletzliche Regionen des Gegners
und senkt so dessen Abwehr um 1 pro
Talentrang.
Gezielte Nahkampfangriffe sind um 1
Punkt pro Rang erleichtert.

VERNICHTENDER SCHLAG

KOM 15 (III)
Der ultimative Schlag, der nur einmal
pro Kampf pro Talentrang eingesetzt
werden kann. Der Schlag (normaler
Angriff mit ST mal Rang als Bonus)
kann nicht abgewehrt werden.

VERNICHTENDER SCHUSS

KOM 15 (III)
Der ultimative Schuss, der nur einmal
pro Kampf pro Talentrang eingesetzt
werden kann.
Der Schuss (normaler Angriff mit
GE mal Rang als Bonus) kann nicht
abgewehrt werden.

VERTRAUEN

MAN 16 (V)
Manipulatoren können ganze
Menschenmengen überzeugen,
dass sie in Frieden und mit lauteren
Absichten kommen.
Bei unbekannten Menschenmengen
oder Bevölkerungsgruppen hat der
Manipulator einfach einen „besseren
Einstand“.
Soziale Proben innerhalb solcher
Gruppen sind pro Rang um 2
erleichtert. Nicht selten rekrutieren
Manipulatoren in kleinen Dörfern auf
diese Weise große Anhängerschaften.

VIRTUELLES PORTAL

CHX 20 (I)
Der Cyberhexer kann überall und
jederzeit ein Portal in die virtuelle
Realität öffnen und sie betreten oder
andere Personen und Gegenstände in
die VR einbringen.

VOLLENDETER BLICK

MMÖ 14 (III)
Einmal pro Tag und Rang kann der
Metallische Mönch einen Vollendeten
Blick einsetzen, der alle organischen
Lebewesen in seinem Blickfeld von
einem Angriff abhält und in Ehrfurcht
erstarren lässt. Greift der Mönch oder
einer seiner Kameraden jedoch an,
verfällt die Wirkung und wird zu Hass,
so dass die Angreifer einen Bonus von
+1 auf ihre Angriffe bekommen.

WAFFENMEISTER

Alle Basisklassen 4 (III), alle Techs 1(V)
Der Waffenmeister erhält pro
Talentrang einen Bonus von +2
auf Angriffe mit einer speziellen
Waffenart. Er kann pro Waffentyp das
Talent nur einmal erlernen.

WAFFENLOSER MEISTER

MMÖ 10 (V)
Der Metallische Mönch erhält pro
Rang des Talents WB+2 auf alle
waffenlosen Angriffe.
WAHRNEHMUNG
Alle Basisklassen 1 (III), RAN 10 (VII), JDK 10
(V) MAN 10 (X), NEO 10 (X)
Pro Rang dieses Talentes steigen alle
Proben auf Bemerken um 2 Punkte.

WECHSLER

Alle Paramentals 1 (V)
Pro Talentrang erhält der Charakter
einen Bonus von +2 auf die Probe,
um seine aktive paramentale Kraft zu
wechseln.

WEG DES DRACHEN

MMÖ 10 (X)
Der Drache ist weise und mächtig.
Metallische Mönche, die den
Weg des Drachen gehen, sind
Kriegerphilosophen, die im Kampf
ausschließlich ihre paramentalen
Fähigkeiten einsetzen. Verstoßen sie
gegen das Gebot, verlieren sie alle
Ränge in „Weg des Drachen“.
Der Weg des Drachen gewährt einen
Bonus von +2 auf eine Spezialkraft pro
Rang des Talentes.

WEG DES FALKEN

MMÖ 10 (X)
Der Weg des Falken ist eine der
fünf Philosophien der Metallischen
Mönche. Das Talent gewährt einen
Bonus von +2 pro Rang auf alle
Wurfwaffenangriffe. Die Philosophie
gebietet jedoch, dass der Beschreiter
dieses Wegs nur Wurfwaffen und
den Waffenlosen Kampf (inkl. der
telekinetischen Fähigkeiten) einsetzt.
Verstößt er gegen diese Auflagen,
verliert er alle Ränge in „Weg des
Falken“.

WEG DER SCHLANGE

MMÖ 10 (X)
Der Mönch, der dem Weg der
Schlange folgt, ist weise und ein
kompletter Pazifist. Er betäubt seine
Gegner, täuscht sie oder weicht aus
und versucht, sie dazu zu bringen, sich
selbst zu behindern.
Der Mönch des Schlangenweges darf
keine Waffen benutzen (der waffenlose
Kampf ist erlaubt). Der Weg der
Schlange gewährt dem Telekineten
+3/Rang Abwehr.
Verstößt er gegen die Philosophie,
verfallen seine Ränge in „Weg der
Schlange“.

WEG DES TIGERS

MMÖ 10 (X)
Beschreitet der telekinetisch begabte
metallische Mönch den aggressiven
Weg des Tigers, verursacht er mit
seinen Nahkampfwaffen pro Rang
mehr Schaden (WB +1 / Rang) und
senkt die GA um 1 pro Rang. Durch ein
Geas dieser Philosophie darf er jedoch
nicht mehr mit Fernkampfwaffen
kämpfen. Verstößt er dagegen,
verfallen alle Ränge des „Weges des
Tigers“, die er bisher gesammelt hat.

WEG DES PANTHERS

MMÖ 10 (X)
Der Weg des Panthers ist der Weg der
Schatten. Der Mönch erhält +2 pro
Rang auf alle Heimlichkeitsproben
sowie auf hinterhältige Angriffe. Als
Geas muss der Mönch sein Gesicht
dauerhaft verbergen. Verstößt er
gegen diese Philosophie, verliert er
seine Ränge in „Weg des Panthers“.

WIEDERHOLUNGSSCHUSS

TSR 10 (III)
Statt eines erneuten Angriffs mit einer
Fernkampfwaffe kann der Teslaritter
einen Wiederholungsschuss durchführen.
Dieser trifft das Ziel an gleicher
Stelle mit gleichem Angriffs- und
Abwehrwurf und erzeugt somit gleich
viel Schaden wie der letzte Schuss.
Das Talent ist einmal pro Rang pro
Kampf anwendbar.

WISSENSGEBIET
Alle Basisklassen 1 (III)
Dieses Talent wird für die
Wissensgebiete (Physik, Biotechnik,
Architektur, Geschichte, …) einzeln
erlernt und kann bis zu 3 Stufen
erlangen. Jeder Rang gewährt einen
Bonus von +3 auf Proben hinsichtlich
des Wissensgebietes.

WILLENSKRAFT

PAR 1 (III) und PAR 10 (V)
Pro Rang dieses Talentes kann der
Anwender seinen Geistwert einmal
pro Rang und Kampf zu einer
paramentalen Probe hinzuaddieren.

JOC 12 (III)
Der Jockey ist besonders gut beim
Ausweichen von Raketen und anderen
gelenkten Geschossen.
Seine Abwehr steigt gegen gelenkte
Geschosse um 2 pro Rang.

ZEITSTOP

GTH 20 (I)
Die mächtigste Fähigkeit des
Gravitonhexers ist die Konzentration
von Gravitonen an einem Ort, die
sogar die Zeit verzerren.
Einmal pro Kampf darf er diese
Fertigkeit anwenden und dreimal
nacheinander agieren.

ZWEITES GESICHT

Paramentals 15 (III)
Pro Rang kann der Paramental einen
zusätzlichen „Zauber“ aktiv halten
und muss daher keinen Wechsel
vornehmen.

ZWEI WAFFEN

KÄM 1 (V), STR 5 (V), TEC 8 (V)
Pro Rang sinkt der Malus von -10 beim
Führen zweier Waffen um 2. Bei Rang
V besteht also kein Malus mehr.

ZWEITE IDENTITÄT
AGE 10 (V)
Pro Rang besitzt der Charakter
eine vollständig in Fleisch und Blut
übergegangene zweite (dritte, vierte
usw.) Identität.
Lügt und täuscht er, muss er hierfür
keine Probe würfeln, um sein
Gegenüber von dieser Identität zu
überzeugen.