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Charaktere

Vorwort

Bei Gammaslayers (GS) verkörpern die Spieler Charaktere, die regeltechnisch wie die in Dungeonslayers (DS) funktionieren.
Doch anstatt tapfere Ritter oder weise Elfenmagier zu verkörpern, schlüpfen die Spieler bei GS in die Rollen von Überlebenden der Apokalypse.
Einige erlebten vielleicht noch die Zivilisation von einst, andere wurden erst nach dem Weltuntergang geboren und kennen die Vor-Welt nur aus den Legenden und Geschichten der Alten und Weisen, die langsam aber sicher aussterben.
Da GS eine Modifikation von DS ist und teilweise andere Regelaspekte dominieren, gibt es an einigen Stellen im Regelwerk Abweichungen zur vierten Edition des altmodischen Rollenspiels.

Attribute und Eigenschaften

Jeder Charakter setzt sich aus 3 Attributen und 6 Eigenschaften zusammen. Je höher der Wert, desto besser.

Die 3 Attribute

Die drei Attribute umfassen Körper (KÖR), Agilität (AGI) und Geist (GEI) mit Werten von 4 bis 10.

KÖRPER (KÖR)

Das Attribut beschreibt physische Fitness, Widerstand gegen Degeneration, Wunden, Strahlung,
Gifte und Krankheiten.
Eigenschaften: Stärke und Härte

AGILITÄT (AGI)

Athletik, Schnelligkeit, Fingerspitzengefühl und Koordinationsvermögen fallen unter dieses Attribut.
Eigenschaften: Bewegung und Geschick

GEIST (GEI)

Intelligenz und Wissen, aber auch Charisma und der Einsatz von paramentalen Fertigkeiten sind abhängig von diesem Attribut.
Eigenschaften: Verstand und Aura

Die 6 Eigenschaften

STÄRKE (ST)

Stärke ist die rohe Körperkraft. Nahkampfangriffe sind von dieser Eigenschaft abhängig.

HÄRTE (HÄ)

Die physische Resistenz gegen Patronen, Pfeile, Schrottteile, Granaten, Gift, Krankheit und natürlich Strahlung. Die Härte
bestimmt auch das Ausmaß an kybernetischen Bauteilen, die sich der Charakter implantieren lassen kann.

BEWEGUNG (BE)

Reflexe, Bewegungsradius und Schnelligkeit fallen unter diese Eigenschaft. 

GESCHICK (GE)

Präzision, Koordination. Geschick ist vor allem für den Fernkampf essentiell, jedoch auch für Reparaturen, das Basteln von improvisierten Waffen und die Instandsetzung von alten Computern und anderem Techkram notwendig.

VERSTAND (VE)

Verstand beinhaltet Intelligenz und Auffassungsgabe, Wissen und Kombinationsvermögen. Für paramentale Charaktere wie Telepathen bestimmt diese Eigenschaft die Macht ihrer Fähigkeiten.
Verstand bedingt unter anderem das Techlevel, welches der Charakter verstehen kann.

AURA (AU)

Charisma, Auftreten und Persönlichkeitsstärke sind wichtig für Interaktionen, aber auch für paramentale Fähigkeiten.

Die Kampfwerte

Die Kampfwerte errechnen sich immer aus den aktuellen Kernwerten (also den Attributen und Eigenschaften) sowie der Ausrüstung.
Dies sind vornehmlich der Waffenbonus (WB), der Fahrzeugbonus (FB) und die Panzerung (PA).
Ändern sich die Werte, ändern sich auch die entsprechenden Kampfwerte. 

GS_Icon_Lebenskraft.JPGLEBENSKRAFT (KÖR+HÄ+10)

Der Schaden, den ein Charakter einstecken kann, bevor er im verstrahlten Sand des Ödlandes verrottet oder von Gammacrittern gefressen wird.

GS_Icon_Abwehr.JPGABWEHR (KÖR+HÄ)

Mit Abwehr wird erlittener Schaden gesenkt. Rüstungen erhöhen die Abwehr durch den Panzerungswert (PA).

GS_Icon_Initiative.JPGINITIATIVE (AGI+BE)

Die Schnelligkeit im Kampf. Die Initiative gibt die Reihenfolge im Kampf an.

GS_Icon_Laufen.JPGLAUFEN (AGI/2 +1)

Anzahl der Meter, die pro Aktion in einer Kampfrunde zurückgelegt werden können.

GS_Icon_Schlagen.JPGSCHLAGEN (KÖR+ST+WB)

Der Angriffswert im Nahkampf wird durch den Waffenbonus (WB) einer verwendeten Nahkampfwaffe modifiziert.

GS_Icon_Schießen.JPGSCHIESSEN (AGI+GE+WB)

Der Angriff im Fernkampf. Eine Modifikation erfolgt durch den Waffenbonus (WB) einer benutzten Fernkampfwaffe.

GS_Icon_Fahrzeug.JPGFAHRZEUG (AGI+GE+FB)

Angriff und Manöver mit Fahrzeugen. Es erfolgt eine Modifikation durch den Fahrzeugbonus (FB).

GS_Icon_Spezialkraft.JPGSPEZIALKRAFT (GEI+VE-DG)

Spezialkräfte können paramentale oder künstliche, durch kybernetische Bauteile oder Mutation erworbene Kräfte sein.

Die Spezialkraft wird durch Degeneration (DG) oberhalb der Degenerationsschwelle (DGS = KÖR + VE) abgeschwächt.

Degeneration kann durch Gifte, Krankheiten, Strahlung, Cyberware, psychische Schäden oder paramentale Beeinflussung hervorgerufen werden.

Die Statuswerte

Neben den Kampfwerten gibt es auf dem Charakterbogen noch weitere sogenannte Statuswerte. Zu diesen zählen:

DEGENERATION

Die Höhe der aktuellen Degenerationspunkte. Bei Spielbeginn liegen diese immer bei 0. Als DG* werden die Degenerationspunkte bezeichnet, die oberhalb der Degenerationsschwelle liegen.

DGS (KÖR+VE)

Die DGS (Degenerationsschwelle) gibt an, bei wie vielen Degenerationspunkten dies wertetechnische Veränderungen und Modifikationen nach sich zieht (siehe S. 60f.- Link).

CYBERPUNKTE

Die Cyberpunkte geben an, wieviel Cyberware der Charakter implantiert trägt. Dieser Wert kann erst nach Wahl der Ausrüstung eingetragen werden.

CYBERSCHWELLE (HÄ+VE)

Die Cyberschwelle gibt die maximal zulässigen Punkte durch kybernetische Bauteile an. Trägt der Charakter mehr Implantate, führt dies zu Degeneration (siehe S. 60f. - Link).

MUTATION

Zeigt an, wieviele Mutationen der Charakter bereits in seinem Leben durchgemacht hat. Zu Beginn ist dieser Wert bei Menschen und Evos 0, bei Verseuchten und Hulks 1. Nanos können nicht mutieren. Der Wert hat für sie keine Konsequenz. Überschreitet der Wert in Mutation die Erfahrungsstufe des Charakters, mutiert er zu einem „Endmutanten“ (siehe S. 65 - Link).

SLAYERPUNKTE

Slayerpunkte (SP) können nur im Kampf erworben werden und bestehen auch nur vorübergehend. Bei der Charaktererschaffung beträgt ihr Wert stets Null. Die SP werden im Kapitel „Regeln“ (siehe S. 59 - Link) erklärt.

Charaktererschaffung

Jeder Charakter gehört einer der folgenden Spezies an: Menschen, Verseuchte, Evos, Nanos und Hulks. Jede Spezies erhält einen Volksbonus sowie eine oder mehrere Volksfähigkeiten. Diese Volksfähigkeiten und –boni erhöhen auch den Maximalwert, den ein Gammaslayer durch Steigerungen erreichen kann.

 

1. Spezies wählen

Zu Beginn der Charaktererschaffung wird die Spezies gewählt. Sie bestimmt Modifikationen auf die Startwerte und ist bestimmend für soziale Kontakte im weiteren Spielverlauf.

Menschen

Menschen sind die Reste der Spezies, die die Welt vor dem Untergang bevölkerte. Einige leben in tiefen Bunkeranlagen,  manche in den aus Schrott zusammengezimmerten Enklaven des Ödlandes, wieder andere gehören paramilitärischen  Gruppen und neoreligiösen Ordensbünden an. Menschen sind anpassungsfähig und flexibel. Sie eignen sich für jede Charakterklasse.
Volksbonus: beliebige Eigenschaft +1
Volksfähigkeiten: Talentiert

Verscheuchte

Verseuchte (auch Ghule, Scums, Seucher, Paramenschen, Gammas) sind eine langlebige Spezies des Ödlandes. Aufgrund ihrer durch die Strahlung bedingten Langlebigkeit sind viele Verseuchte Überlebende der Apokalypse.
Fahle Haut, offene Geschwüre, Haarlosigkeit, blinde Augen oder verschiedene Mutationen machen die Verseuchten zu widerwärtig aussehenden Kreaturen. Häufig werden sie von Angehörigen anderer Völker als Untermenschen oder Tiere  angesehen und auch so behandelt.
Ihre veränderte Physiologie hat zu einer erhöhten Strahlen-, Krankheitsund Gifttoleranz geführt. Zudem ist ihr Paramental-Gen überdurchschnittlich stark und häufig ausgeprägt.
Eine Variante der Verseuchten sind die wahnsinnig gewordenen Degenerierten (siehe Kapitel 7), mit denen sie häufig verwechselt werden.
Volksbonus: HÄ oder VE +1
Volksfähigkeiten: Giftresistent, Krankheitsresistent, Langlebig, Mutiert, Paramental aktiv, Ungepflegt, Sehr Strahlungsresistent, Verabscheuungswürdig, Zäh

Evos

Evos (auch Brutlinge, Eugenics, Superiors, Tankbrut) werden eugenisch, anhand bestimmter DNS Muster, gezüchtet. Eine strenge und meist fanatische Doktrin bestimmt ihr Denken und Handeln. Nur selten wird ein Evo die hochentwickelte
technische Enklave, der er entstammt, verlassen.
Evos sehen sich als Spitze der menschlichen Evolution und betrachten andere Spezies häufig mit Verachtung. Perfektion,
Ehrgeiz und Arroganz sind typische Charaktermerkmale der Evos.
Evos tragen meistens altertümlich wirkende Namen ihrer Brutcharge sowie Nummern (z.B. Ares-22b, Nova-7 u.ä.)
Volksbonus: GE, BE oder AU +1
Volksfähigkeiten: Arrogant, Dunkelsicht, Geschwind, Zielsicher

Nanos

Die Nanos entstanden aus den künstlichen nanotechnologischen Intelligenzen (NTIs), die die Menschheit in der Zeit kurz vor der Apokalypse für unterschiedliche Aufgaben geschaffen hatte.
Irgendwann rebellierten die fühlenden Nanos gegen ihre Herren, die sie wie Sklaven hielten. Viele machen einen Krieg der synthetischen gegen die biologischen Organismen für die Apokalypse verantwortlich. Nanos sind aufgrund ihrer hohen
Intelligenz bei vielen Völkern geschätzt, bei anderen aber auch als „Dinge“ verachtet.
Volksbonus: Härte, Stärke, Geschick oder Verstand +1
Volksfähigkeiten: Langlebig, Mechanisch, Paramental unbegabt 

Hulks

Groß, stark, mächtig. Die in Stammesgesellschaften oder feudalen Systemen lebenden Hulks sind Meister des Waffenhandwerks und der Kriegskunst. Obwohl sie sehr stark sind und über eine überragende Konstitution verfügen, ist ihr Körper in ständiger Degeneration begriffen.
Daher müssen Hulks pro Tag eine gewisse Menge (1 Ration) frische DNS (Fleisch oder Fisch, jedoch keine Tiefkühlkost, gelagerte Ware oder synthetische Proteine) zu sich nehmen, um einen DNS-Kollaps zu vermeiden.
Hulks sind asexuell.
Die Form ihrer Reproduktion ist nur ihren Biomanten bekannt. Hulks dienen in vielen Gegenden als Söldner und Leibwächter. Wissenschaftler und Forscher unter ihnen sind selten.
Volksbonus: Härte oder Stärke +2, das andere +1
Volksfähigkeiten: Groß, Instabile DNS, Lichtempfindlich, Mutiert, Ungepflegt, Zäh 

Volksfertigkeiten

Arrogant - Evos sind arrogant und nehmen nur selten die Hilfe anderer (insbesondere „Erste Hilfe“ und „Support“-Fähigkeiten) an.

Dunkelsicht - Evos haben die Fähigkeit Dunkelsicht.

Geschwind - Evos erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Initiative.

Giftresistent - Verseuchte sind giftresistent. Ihre Proben auf „Gift trotzen“ sind um 2 erleichtert.

Groß - Hulks sind groß, was ihre Lebenskraft verdoppelt. Allerdings sind sie auch leichter zu treffen (siehe S. 56 - Link). Viele Gegenstände müssen für Hulks angepasst werden (Preis: Techlevel x Gegenstandskosten). Sie können viele menschliche Zweihandwaffen mit einer Hand bedienen. Waffen, die von Hulks ohne Anpassung bedient werden können, sind im Ausrüstungskapitel mit „Hulkwaffe“ gekennzeichnet.

Instabile DNS - Hulks müssen täglich frische (<24h tot) tierische oder menschliche DNS zu sich nehmen, sonst erleiden sie 1 Punkt Degeneration pro Tag (keine Abwehr). Krankheitsresistent Verseuchte sind krankheitsresistent. Ihre Proben auf „Krankheit trotzen“ sind um 2 erleichtert.

Langlebig - Verlangsamte Alterung, höhere Lebenserwartung von etwa 300 Jahren (bei Nanos bezogen auf ihre Energiezellen).

Lichtempfindlich - In direktem Sonnenlicht erhalten Hulks einen Malus von -1 auf alle Proben.

Mechanisch - Nanos erleiden Impulsschaden, sind jedoch immun gegen telepathische Angriffe sowie gegenüber Giften und Krankheiten. Mechanische Wesen können zudem nicht mutieren.

Mutiert - Angehörige dieses Volkes beginnen mit einem Wert von 1 auf Mutation. Sie erreichen den Zustand einer Endmutation schneller.

Paramental aktiv - Verseuchte erhalten bei Einsatz oder Abwehr von paramentalen Fertigkeiten einen Bonus von +1.

Paramental unbegabt - Nanos können keine paramentalen Kräfte erlernen. Diese Fähigkeit bleibt organischen Wesen vorbehalten.

Sehr strahlungsresistent - Verseuchte sind sehr strahlungsresistent. Ihre Proben auf „Strahlung trotzen“ sind um 4 erleichtert.

Talentiert - Menschen starten mit 2 statt 1 TP

Ungepflegt - Soziale Proben sind um 2 erschwert. 

Verabscheuungswürdig - Andere Rassen tolerieren Verseuchte nicht oder sehen sie nicht als gleichwertige Handelspartner an. Alle Waren und Dienstleistungen sind doppelt so teuer wie der Listenpreis.

Zäh - Hohe Widerstandskraft. Alle AbwehrProben +1.

Zielsicher - Evos sind Meister des Fernkampfes und erhalten einen Bonus von +1 auf alle Fernkampfangriffe.

2. Klasse wählen

In Gammaslayers wird eine von vier Basisklassen gewählt. Jede Klasse gewährt einen Klassenbonus von +1 auf eine der 
genannten Eigenschaften. Welche Eigenschaft den Bonus erhält, darf frei gewählt werden.

Krieger

Soldaten und Polizisten, Jäger, Gardisten, Panzerfahrer, aber auch Söldner, Kopfgeldjäger und Sklavenhändler sowie Powerritter fallen in diese Kategorie.
Klassenbonus: ST, HÄ oder BE

Streuner

Streuner durchkämmen das Ödland auf der Suche nach alter Technik aus der Vorzeit. 
Sie sind Jäger, Fahrer, Scouts, Händler, Forscher, Spieler, Wildniskundige und Überlebenskünstler.
Klassenbonus: HÄ, BE oder GE

Techs

Techs sind Bastler und Erfinder, kluge Forscher und gute Heiler. Ein guter Tech kann Leben retten, sei es durch das Knacken von versiegelten Türen, durch Heilung oder Reparatur.
Klassenbonus: GE, VE oder AU

Paramentals

In der Zeit vor der Apokalypse gelang den Menschen die Veränderung des menschlichen Gehirns. Psychisch begabte Menschen wurden geschaffen und gezüchtet. Die wenigen Meister dieser Fertigkeiten werden „Paramentals“ genannt. Einst wie heute werden sie geschätzt wie auch gefürchtet.
Klassenbonus: GE, VE oder AU+1

Bei der Erschaffung muss die Unterklasse eines paramentalen Charakters festgelegt werden, die
seine Fähigkeiten bestimmt:
Telekinet - Telekineten beeinflussen die Gravitationskraft.
Telepath - Telepathen beeinflussen den menschlichen und tierischen Geist.
Technomant - Technomanten beeinflussen Programme und technische Organismen.

Beispiel:
Tim möchte so richtig in die PostApokalypse einsteigen und stellt sich seinen Charakter als einen verschrobenen Wanderprediger vor. Nach kurzem Studium der Klassen und Rassen entschließt er sich für einen „Verseuchten
Telepathen“.
Auf dem Charakterblatt notiert er: 
Name: FANG (wegen der spitzen Zähne)
Klasse: Telepath
Spezies: Verseuchter

3. Attribute wählen

Es werden 20 Punkte auf die Attribute Körper, Agilität und Geist verteilt. Kein Attribut darf bei der Verteilung den Wert 8 überschreiten.

Beispiel:
Die Punktevergabe ist ein wichtiger Startpunkt für alle Charaktere: 
KÖR 6 | AGI 6 | GEI 8
Sein Charakter ist also durchschnittlich stark und beweglich, aber ein brillianter Denker.

4. Eigenschaften wählen

Anschließend werden 8 Punkte auf die sechs Eigenschaften verteilt. Werte unter 0 oder über 4 sind nicht möglich.

Beispiel:
Die acht Punkte auf die Eigenschaften unterstützen den oben genannten Eindruck noch:
ST:0 | :1 | BE:1 | GE:2 | VE:4 | AU: 0

5. Volks - und Klassenbonus 

Die Volks- und Klassenboni werden addiert. So sind auch Werte über 4 möglich. Derart modifizierte Werte
können später einfacher gesteigert werden (2 statt 3 LP pro Steigerung).

Beispiel:
Nun kann Tim die Klassen- und Volksboni für Fang vergeben. Das Volk der Verseuchten bringt Fang einen Bonus von
+1 auf VE und die Klasse Telepath +1 auf AU.

6. Parafertigkeiten

Charaktere der Klasse Paramentals beginnen das Spiel mit einer ersten paramentalen Fertigkeit.
Anders als einige Zaubersprüche in DS4 sind diese Parafertigkeiten ausschließlich auf die jeweilige Klasse beschränkt:
Ein Technomant kann also keine telekinetischen Fertigkeiten erlernen. Dies ist erst mit Erreichen hoher Stufen und bestimmter Talente möglich.

Telekinetenfetigkeiten der 1. Stufe
Kinetischer Hieb, Kinetischer Schild,
Geschossbeschleunigung, Levitation, Stoß,
Verformen, Zug