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Charaktere

Vorwort

Bei Gammaslayers (GS) verkörpern die Spieler Charaktere, die regeltechnisch wie die in Dungeonslayers (DS) funktionieren.
Doch anstatt tapfere Ritter oder weise Elfenmagier zu verkörpern, schlüpfen die Spieler bei GS in die Rollen von Überlebenden der Apokalypse.
Einige erlebten vielleicht noch die Zivilisation von einst, andere wurden erst nach dem Weltuntergang geboren und kennen die Vor-Welt nur aus den Legenden und Geschichten der Alten und Weisen, die langsam aber sicher aussterben.
Da GS eine Modifikation von DS ist und teilweise andere Regelaspekte dominieren, gibt es an einigen Stellen im Regelwerk Abweichungen zur vierten Edition des altmodischen Rollenspiels.

Attribute und Eigenschaften

Jeder Charakter setzt sich aus 3 Attributen und 6 Eigenschaften zusammen. Je höher der Wert, desto besser.

Die 3 Attribute

Die drei Attribute umfassen Körper (KÖR), Agilität (AGI) und Geist (GEI) mit Werten von 4 bis 10.

KÖRPER (KÖR)

Das Attribut beschreibt physische Fitness, Widerstand gegen Degeneration, Wunden, Strahlung,
Gifte und Krankheiten.
Eigenschaften: Stärke und Härte

AGILITÄT (AGI)

Athletik, Schnelligkeit, Fingerspitzengefühl und Koordinationsvermögen fallen unter dieses Attribut.
Eigenschaften: Bewegung und Geschick

GEIST (GEI)

Intelligenz und Wissen, aber auch Charisma und der Einsatz von paramentalen Fertigkeiten sind abhängig von diesem Attribut.
Eigenschaften: Verstand und Aura

Die 6 Eigenschaften

STÄRKE (ST)

Stärke ist die rohe Körperkraft. Nahkampfangriffe sind von dieser Eigenschaft abhängig.

HÄRTE (HÄ)

Die physische Resistenz gegen Patronen, Pfeile, Schrottteile, Granaten, Gift, Krankheit und natürlich Strahlung. Die Härte
bestimmt auch das Ausmaß an kybernetischen Bauteilen, die sich der Charakter implantieren lassen kann.

BEWEGUNG (BE)

Reflexe, Bewegungsradius und Schnelligkeit fallen unter diese Eigenschaft. 

GESCHICK (GE)

Präzision, Koordination. Geschick ist vor allem für den Fernkampf essentiell, jedoch auch für Reparaturen, das Basteln von improvisierten Waffen und die Instandsetzung von alten Computern und anderem Techkram notwendig.

VERSTAND (VE)

Verstand beinhaltet Intelligenz und Auffassungsgabe, Wissen und Kombinationsvermögen. Für paramentale Charaktere wie Telepathen bestimmt diese Eigenschaft die Macht ihrer Fähigkeiten.
Verstand bedingt unter anderem das Techlevel, welches der Charakter verstehen kann.

AURA (AU)

Charisma, Auftreten und Persönlichkeitsstärke sind wichtig für Interaktionen, aber auch für paramentale Fähigkeiten.

Die Kampfwerte

Die Kampfwerte errechnen sich immer aus den aktuellen Kernwerten (also den Attributen und Eigenschaften) sowie der Ausrüstung.
Dies sind vornehmlich der Waffenbonus (WB), der Fahrzeugbonus (FB) und die Panzerung (PA).
Ändern sich die Werte, ändern sich auch die entsprechenden Kampfwerte. 

GS_Icon_Lebenskraft.JPGLEBENSKRAFT (KÖR+HÄ+10)

Der Schaden, den ein Charakter einstecken kann, bevor er im verstrahlten Sand des Ödlandes verrottet oder von Gammacrittern gefressen wird.

GS_Icon_Abwehr.JPGABWEHR (KÖR+HÄ)

Mit Abwehr wird erlittener Schaden gesenkt. Rüstungen erhöhen die Abwehr durch den Panzerungswert (PA).

GS_Icon_Initiative.JPGINITIATIVE (AGI+BE)

Die Schnelligkeit im Kampf. Die Initiative gibt die Reihenfolge im Kampf an.

GS_Icon_Laufen.JPGLAUFEN (AGI/2 +1)

Anzahl der Meter, die pro Aktion in einer Kampfrunde zurückgelegt werden können.

GS_Icon_Schlagen.JPGSCHLAGEN (KÖR+ST+WB)

Der Angriffswert im Nahkampf wird durch den Waffenbonus (WB) einer verwendeten Nahkampfwaffe modifiziert.

GS_Icon_Schießen.JPGSCHIESSEN (AGI+GE+WB)

Der Angriff im Fernkampf. Eine Modifikation erfolgt durch den Waffenbonus (WB) einer benutzten Fernkampfwaffe.

GS_Icon_Fahrzeug.JPGFAHRZEUG (AGI+GE+FB)

Angriff und Manöver mit Fahrzeugen. Es erfolgt eine Modifikation durch den Fahrzeugbonus (FB).

GS_Icon_Spezialkraft.JPGSPEZIALKRAFT (GEI+VE-DG)

Spezialkräfte können paramentale oder künstliche, durch kybernetische Bauteile oder Mutation erworbene Kräfte sein.

Die Spezialkraft wird durch Degeneration (DG) oberhalb der Degenerationsschwelle (DGS = KÖR + VE) abgeschwächt.

Degeneration kann durch Gifte, Krankheiten, Strahlung, Cyberware, psychische Schäden oder paramentale Beeinflussung hervorgerufen werden.

Die Statuswerte

Neben den Kampfwerten gibt es auf dem Charakterbogen noch weitere sogenannte Statuswerte. Zu diesen zählen:

DEGENERATION

Die Höhe der aktuellen Degenerationspunkte. Bei Spielbeginn liegen diese immer bei 0. Als DG* werden die Degenerationspunkte bezeichnet, die oberhalb der Degenerationsschwelle liegen.

DGS (KÖR+VE)

Die DGS (Degenerationsschwelle) gibt an, bei wie vielen Degenerationspunkten dies wertetechnische Veränderungen und Modifikationen nach sich zieht (siehe S. 60f.- Link).

CYBERPUNKTE

Die Cyberpunkte geben an, wieviel Cyberware der Charakter implantiert trägt. Dieser Wert kann erst nach Wahl der Ausrüstung eingetragen werden.

CYBERSCHWELLE (HÄ+VE)

Die Cyberschwelle gibt die maximal zulässigen Punkte durch kybernetische Bauteile an. Trägt der Charakter mehr Implantate, führt dies zu Degeneration (siehe S. 60f. - Link).

MUTATION

Zeigt an, wieviele Mutationen der Charakter bereits in seinem Leben durchgemacht hat. Zu Beginn ist dieser Wert bei Menschen und Evos 0, bei Verseuchten und Hulks 1. Nanos können nicht mutieren. Der Wert hat für sie keine Konsequenz. Überschreitet der Wert in Mutation die Erfahrungsstufe des Charakters, mutiert er zu einem „Endmutanten“ (siehe S. 65 - Link).

SLAYERPUNKTE

Slayerpunkte (SP) können nur im Kampf erworben werden und bestehen auch nur vorübergehend. Bei der Charaktererschaffung beträgt ihr Wert stets Null. Die SP werden im Kapitel „Regeln“ (siehe S. 59 - Link) erklärt.

Charaktererschaffung

Jeder Charakter gehört einer der folgenden Spezies an: Menschen, Verseuchte, Evos, Nanos und Hulks. Jede Spezies erhält einen Volksbonus sowie eine oder mehrere Volksfähigkeiten. Diese Volksfähigkeiten und –boni erhöhen auch den Maximalwert, den ein Gammaslayer durch Steigerungen erreichen kann.

1. SPEZIES WÄHLEN

Zu Beginn der Charaktererschaffung wird die Spezies gewählt. Sie bestimmt Modifikationen auf die Startwerte und ist bestimmend für soziale Kontakte im weiteren Spielverlauf.

MENSCHEN

Menschen sind die Reste der Spezies, die die Welt vor dem Untergang bevölkerte. Einige leben in tiefen Bunkeranlagen,  manche in den aus Schrott zusammengezimmerten Enklaven des Ödlandes, wieder andere gehören paramilitärischen  Gruppen und neoreligiösen Ordensbünden an. Menschen sind anpassungsfähig und flexibel. Sie eignen sich für jede Charakterklasse.
Volksbonus: beliebige Eigenschaft +1
Volksfähigkeiten: Talentiert

VERSEUCHTE

Verseuchte (auch Ghule, Scums, Seucher, Paramenschen, Gammas) sind eine langlebige Spezies des Ödlandes. Aufgrund ihrer durch die Strahlung bedingten Langlebigkeit sind viele Verseuchte Überlebende der Apokalypse.
Fahle Haut, offene Geschwüre, Haarlosigkeit, blinde Augen oder verschiedene Mutationen machen die Verseuchten zu widerwärtig aussehenden Kreaturen. Häufig werden sie von Angehörigen anderer Völker als Untermenschen oder Tiere  angesehen und auch so behandelt.
Ihre veränderte Physiologie hat zu einer erhöhten Strahlen-, Krankheitsund Gifttoleranz geführt. Zudem ist ihr Paramental-Gen überdurchschnittlich stark und häufig ausgeprägt. Eine Variante der Verseuchten
sind die wahnsinnig gewordenen
Degenerierten (siehe Kapitel 7), mit
denen sie häufig verwechselt werden.
Volksbonus: HÄ oder VE +1
Volksfähigkeiten: Giftresistent,
Krankheitsresistent, Langlebig,
Mutiert, Paramental aktiv,
Ungepflegt, Sehr strahlungsresistent,
Verabscheuungswürdig, Zäh

EVOS

Evos (auch Brutlinge,
Eugenics, Superiors, Tankbrut) werden eugenisch,
anhand bestimmter DNSMuster, gezüchtet. Eine strenge und
meist fanatische Doktrin bestimmt
ihr Denken und Handeln. Nur selten
wird ein Evo die hochentwickelte
technische Enklave, der er entstammt,
verlassen.
Evos sehen sich als Spitze der
menschlichen Evolution und
betrachten andere Spezies häufig
mit Verachtung. Perfektion,
Ehrgeiz und Arroganz sind typische
Charaktermerkmale der Evos.
Evos tragen meistens altertümlich
wirkende Namen ihrer Brutcharge
sowie Nummern (z.B. Ares-22b,
Nova-7 u.ä.)
Volksbonus: GE, BE oder AU +1
Volksfähigkeiten: Arrogant,
Dunkelsicht, Geschwind, Zielsicher

NANOS

Die Nanos entstanden
aus den künstlichen
n a n o t e c h n o l o g i s c h e n
Intelligenzen (NTIs), die
die Menschheit in der Zeit kurz vor
der Apokalypse für unterschiedliche
Aufgaben geschaffen hatte.
Irgendwann rebellierten die fühlenden
Nanos gegen ihre Herren, die sie
wie Sklaven hielten. Viele machen
einen Krieg der synthetischen gegen
die biologischen Organismen für die
Apokalypse verantwortlich.
Nanos sind aufgrund ihrer hohen
Intelligenz bei vielen Völkern
geschätzt, bei anderen aber auch als
„Dinge“ verachtet.
Volksbonus: Härte, Stärke,
Geschick oder Verstand +1
Volksfähigkeiten: Langlebig,
Mechanisch, Paramental unbegabt

HULKS

Groß, stark, mächtig. Die
in Stammesgesellschaften
oder feudalen Systemen
lebenden Hulks sind
Meister des Waffenhandwerks und
der Kriegskunst.
Obwohl sie sehr stark sind und
über eine überragende Konstitution
verfügen, ist ihr Körper in ständiger
Degeneration begriffen.
Daher müssen Hulks pro Tag eine
gewisse Menge (1 Ration) frische
DNS (Fleisch oder Fisch, jedoch
keine Tiefkühlkost, gelagerte Ware
oder synthetische Proteine) zu sich
nehmen, um einen DNS-Kollaps zu
vermeiden.
Hulks sind asexuell.
Die Form ihrer Reproduktion ist nur
ihren Biomanten bekannt.
Hulks dienen in vielen Gegenden
als Söldner und Leibwächter.
Wissenschaftler und Forscher unter
ihnen sind selten.
Volksbonus: Härte oder Stärke +2,
das andere +1
Volksfähigkeiten: Groß, Instabile
DNS, Lichtempfindlich, Mutiert,
Ungepflegt, Zäh