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Völker

Araling

Volksbonus: BE, GE oder ST

Volksfertigkeiten:

  • Geflügelt
  • Geschwind

Ethli

Volksbonus: BE, GE oder AU +1

Volksfertigkeiten:

  • Geschwind, Leichtfüßig, Magisch begabt oder Zielsicher
  • Nachtsicht
  • Langlebig

Gazhin

Volksbonus: ST, HÄ oder GE +1

Volksfertigkeit:

  • Aufmerksam
  • Geschärfte Sinne

Kruusuk

Volksbonus: ST, BE oder AU +1

Volksfertigkeit:

  • Überlebenskünstler
  • Nachtsicht

Luav

Volksbonus: BE, GE oder AU +1

Volksfertigkeit:

  • Aufmerksam
  • Exotisch
  • Begünstigt

Palimo

Volksbonus: Eine beliebige Eigenschaft +1

Volksfertigkeit:

  • Klein
  • Zäher als sie aussehen
  • Talentiert
  • Magie anfällig
  • Geschwind
  • Leichtfüßig

Rohan

Volksbonus: Eine beliebige Eigenschaft +1

Volksfertigkeit:

  • Talentiert

Fertigkeiten

Araling

Geflügelt

Dieses Volk besitzt Flügel, statt zu laufen kann es fliegen, und sich dabei mit doppeltem Laufen-Wert bewegen, über Abgründe hinwegsetzen und ähnliches. Jedoch ist eine Aktion nötig, um vom Laufen ins Fliegen und umgekehrt zu wechseln.
Wenn es die Flügel verbergen kann, dauert es zusätzlich eine Runde sie zu entfalten. Sind die Flügel entfaltet ist ein Angehöriger dieses Volkes leichter sie zu treffen (Gegnerische Angriffe +2).
Rüstung und Kleidung muss an den geflügelten Körper angepasst werden und kosten dadurch das Doppelte, Nichtmagische Rüstung und Kleidung anzupassen kostet den Wert des Gegenstandes. Wird bei verborgenen Flügeln eine unangepasste Rüstung/Kleidung getragen können die Flügel nicht entfaltet werden oder die Rüstung/Kleidung wird dabei zerstört (je nach Material).
Erhält dieses Volk, während es fliegt, mehr als 5 Punkte Schaden auf einmal muss es eine Probe auf KÖR + ST werfen, wenn es diese nicht schafft stürzt es ab und erhält entsprechenden Sturzschaden, liegt aber nur bei einem Patzer am Boden.

 

Geschwind

Das Volk erhält +2 auf Initiative.

 

Ethli

Geschwind

Das Volk erhält +2 auf Initiative.

 

Leichtfüßig

Das Volk erhält bei Schleichen und ähnlichen Proben einen Bonus von +2.

 

Magisch begabt

Angehörige dieses Volkes sind von Magie berührt – es fällt ihnen unheimlich leicht, Zauber zu verstehen und zu wirken. Sie erhalten +1 Zaubern.

 

Zielsicher

Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf Fernkampf und Zielzauber.

 

Nachtsichtig

Angehörige dieses Volkes erhalten die Fähigkeit Nachtsicht. Selbst bei wenig Licht können sie noch sehen wie am Tage, ein Mindestmaß an Licht ist dafür jedoch noch immer nötig.

 

Langlebig

Angehörige dieses Volkes altern nur langsam, wenn sie erwachsen sind.

 

Gazhin

Aufmerksam

Dieses Volk ist immer wachsam und auf der Hut. Es erhält auf Proben wie Bemerken, Erwachen, Suchen und ähnlichen Proben, bei denen es um Wachsamkeit geht, einen Bonus von +2.

 

Geschärfte Sinne

Nachtsicht, aber auch besseres Gehör und Geruchssinn, als ein Mensch.

 

Kruusuk

Nachtsichtig

Angehörige dieses Volkes erhalten die Fähigkeit Nachtsicht. Selbst bei wenig Licht können sie noch sehen wie am Tage, ein Mindestmaß an Licht ist dafür jedoch noch immer nötig.

 

Überlebenskünstler

Dieses Volk schafft es immer sich irgendwie durchzuschlagen. Sie erhalten jeweils einen zusätzlichen Talentpunkt, für ein nicht offensives Talent, auf Level 1, 5 und 10.

 

Luav

Aufmerksam

Dieses Volk ist immer wachsam und auf der Hut. Es erhält auf Proben wie Bemerken, Erwachen, Suchen und ähnlichen Proben, bei denen es um Wachsamkeit geht, einen Bonus von +2.

 

Exotisch

Dieses Volk lebt nur in einem bestimmten Gebiet in relativer Abgeschiedenheit. In anderen Gebieten als ihrer Heimat hat man von ihnen höchstens als Geflüster oder Mythos gehört oder sie sind völlig unbekannt. Die daraus resultierenden Auswirkungen sind vielfältig. Wo auch immer sie hingehen fallen sie auf (entsprechende Bemerken- und Suchen-Proben +2), Ärzte sind ratlos, anfängliches Misstrauen u.ä., aber ebenso können sie auch viel leichter andere Völker ängstigen und (Lügen)Geschichten über ihr Volk erzählen.

 

Begünstigt

Dieses Volk scheint vom Schicksal begünstigt. Für Angehörige dieses Volkes zählt eine 2 ebenfalls als Immersieg.

 

Palimo

Klein

Lebenskraft halbiert, aber auch schwerer zu treffen (Gegnerische Angriffe -2). Waffen sind zu groß, ein Kurzschwert wird zur Zweihandwaffe.

 

Zäher als sie aussehen

Angehörige eines kleinen Volkes können den LK-Malus auf Grund ihrer Größe mit dieser Volksfähigkeit ignorieren.

 

Talentiert

Angehörige dieses Volkes erhalten jeweils einen zusätzlichen Talentpunkt auf Level 1, 5, 10 und 15.

 

Magie anfällig

Der Kampf gegen Magier ist besonders ungewohnt für dieses Volk. Ein Zauber, der gegen ein Ziel dieses Volkes gerichtet wird, ist um +1 erleichtert.

 

Geschwind

Das Volk erhält +2 auf Initiative.

 

Leichtfüßig

Das Volk erhält bei Schleichen und ähnlichen Proben einen Bonus von +2.

 

Rohan

Talentiert

Angehörige dieses Volkes erhalten jeweils einen zusätzlichen Talentpunkt auf Level 1, 5, 10 und 15.