Skip to main content

Klassen

Grundklassen

 

 

 

 

 

 

 

Heldenklassen

Faustkämpfer (FAU)

Voraussetzungen
Krieger Stufe 10+

Im Faustkämpfer verbindet sich augenscheinlich die rohe Kraft des Berserkers mit dem fokussierten Training des Kampfmönchs, und doch hat er meist nur wenig mit beiden gemein. Er ist kein Krieger der Wildnis wie der Berserker, sondern ein eng mit den Städten und der Zivilisation verbundener Charakter. Er ist kein zurückgezogener Mystiker wie der Kampfmönch, sondern ein handfester Realist und in vielen Fällen auch gesellschaftlich kompetenter Teamplayer – zumindest in den Kreisen, die er  frequentiert. 
Viele Faustkämpfer entstammen dem eher zwielichtigen Milieu einer Stadt, ja sind sogar in kriminelle Machenschaften verwickelt und setzen als Knochenbrecher die „Wünsche“ von Gildenbossen durch. Solche Charaktere kennen sich meist gut in der Stadt aus, was sich beispielsweise in Rängen in WISSENSGEBIET (STRAßEN DER STADT) äußert.
Andere finden sich zwar in dem Milieu wieder, gehen aber zumindest keinen direkten kriminellen Aktivitäten nach, sondern
verdingen sich als Aufseher, die in diversen Etablissements für Ordnung sorgen, Unruhestifter hinausbefördern oder aber auch  ganz ehrbaren Sicherheitsdienst für verschiedenste Gebäude leisten. Eine gute WAHRNEHMUNG ist für diese Charaktere sehr
von Vorteil.
Aber auch das Gesetz selbst hat Nutzen von einigen kräftigen Burschen in ihren Reihen, denn muskelbepackte Wächter sind unerlässlich, um widerspenstige Übeltäter in ihre Schranken zu weisen. Solche Charaktere haben oft den einen oder anderen Rang in WISSENSGEBIET (GESETZ) oder AUTORITÄT (Talentpaket III). Faustkämpfer bei den Ordnungskräften findet man zwar eher selten
im Führungsstab, aber von dem einen oder anderen Kommissar, der kräftig zulangen kann, hat man gewiss schon gehört.

Hartgesottene Ermittler dagegen bewegen sich wiederum wieder eher im Grenzbereich des Gesetzes und liefern Gerechtigkeit nach Auftrag auf Honorarbasis. Zwar ist häufig das bevorzugte Mittel ihrer Nachforschungen die „handfeste Befragung“, aber auch
WAHRNEHMUNG, HEIMLICHKEIT, DIEBESKUNST, BILDUNG und diverse WISSENSGEBIETE erweisen sich in ihrem Beruf als nützlich.
Ähnliche Fertigkeiten setzt auch ein Vigilant ein, der das Verbrechen jedoch nicht aus Beruf bekämpft, sondern aus Berufung. Vermummt und einsam die nächtlichen Straßen patrouillierend, sind seine Fäuste die Waffe der Wahl, um überwältigte Schurken lebend aber kampfunfähig der (überforderten) Stadtwache zu übergeben. Manche Faustkämpfer sind jedoch auch ehrliche aber einfache Arbeiter. Harte Tätigkeiten, die schwere körperliche Arbeit und Muskelschmalz erfordern, wie Lastentransport, Dock- und Bauarbeiten, Holz fällen oder Bergbau, bringen so manches Raubein hervor, das nach getaner Arbeit gerne mal ein bisschen Dampf ablässt.
Verschiedene HANDWERKS-Fähigkeiten finden sich meist unter den Kompetenzen solcher Burschen.
Ein weiterer großer Anteil von Faustkämpfern ist allerdings in der Tat sportlich trainiert. Die Schnittmenge zum Faustkämpfer mit zweifelhaftem Ruf findet man wohl bei den Preisboxern, die für Geld in zwielichtigen Arenen antreten und die Zuschauer auf ihren
Sieg oder ihre Niederlage wetten lassen. Mehr als der Gewinn aus dem Sieg ist solchen Typen oft nicht wichtig – manchmal allerdings aus durchaus edlen oder gar tragischen Gründen. 
Glamouröser geht es bei den Schaukämpfern zu, die in großen Arenen vor jubelndem Publikum auftreten, oft in phantasievoller Kostümierung eine stereotypische Rolle verkörpernd. Neben dem Sieg ist diesen Kämpfern vor allem die Unterhaltung der Zuschauer wichtig. Daher ist Akrobatik ein gern eingesetztes Talent, um das Publikum mit waghalsigen Manövern zu erfreuen. Auch eine hohe Aura ist wichtig, 
damit das Publikum einem Kämpfer gerne zujubelt – oder ihn aus vollem Herzen ausbuht. Echte Athleten jedoch nehmen nur an
ehrlichen Wettkämpfen und Turnieren teil, in denen zwar dem Gewinner ein dickes Preisgeld winkt, vor allem jedoch auch Ruhm und die Anerkennung der Mitstreiter. Neben klassischen Kampfsportarten wie Boxen oder dem Pankration bringen auch andere
Sportarten, vor allem kontaktreiche Mannschaftssportarten wie Rugby oder Shinty, Charaktere hervor, die die Voraussetzungen für
einen wahren Faustkämpfer mit sich bringen. Schließlich gibt es unter den Faustkämpfern noch wahre Kampfkünstler, die mit Disziplin und Ernsthaftigkeit die gleichen Techniken trainieren wie die Kampfmönche, doch weniger mit einer mystisch-meditativen Herangehensweise als mit einer körperlich sportlichen. Diese runden ihre Fähigkeiten häufig mit speziellen Techniken aus verschiedensten waffenlosen Kampfstilen ab. 

 

Talente nach Zugangsstufe
Anknurren (TP II) 10 (V)
Beinfeger (TP I) 10 (V)
Brutaler Hieb 10 (V)
Einstecker 10 (X)
Erschütternder Schlag (TP II) 10 (V)
Gegenhalten (TP II) 10 (III)
Kämpfer 10 (V)
Knochenbrecher (TP II) 10 (V)
Muskelprotz (s.u.) 10 (V)
Prügler 10 (V)
Riesenblütig (TP III) 10 (V)
Schwitzkasten (s.u.) 10 (V)
Verdunklungshammer (TP II) 10 (V)
Waffenloser Meister 10 (V)
Achtloser Vorstoß (TP II) 12 (III)
Aufprall (s.u.) 12 (III)
Bodenkampf (TP II) 12 (V)
Doppelschlag (TP III) 12 (V)
Ehrenduell (TP III) 12 (V)
Entwaffnen (TP I) 12 (V)
Fresssack (TP III) 12 (V)
Heftiger Ansturm (TP I) 12 (V)
Mächtiger Schwinger (s.u.) 12 (V)
Mattenkracher (s.u.) 12 (V)
Raserei 12 (III)
Stirb, Feigling! (TP III) 12 (V)
Wurftechnik (s.u.) 12 (V)
Blutrache (TP III) 14 (V)
Unempfindlichkeit (s.u.) 14 (III)
Blutige Heilung 16 (III)

 

Talente alphabetisch
Achtloser Vorstoß (TP II) 12 (III)
Anknurren (TP II) 10 (V)
Aufprall (s.u.) 12 (III)
Beinfeger (TP I) 10 (V)
Blutige Heilung 16 (III)
Blutrache (TP III) 14 (V)
Bodenkampf (TP II) 12 (V)
Brutaler Hieb 10 (V)
Doppelschlag (TP III) 12 (V)
Ehrenduell (TP III) 12 (V)
Einstecker 10 (X)
Entwaffnen (TP I) 12 (V)
Erschütternder Schlag (TP II) 10 (V)
Fresssack (TP III) 12 (V)
Gegenhalten (TP II) 10 (III)
Heftiger Ansturm (TP I) 12 (V)
Kämpfer 10 (V)
Knochenbrecher (TP II) 10 (V)
Mächtiger Schwinger (s.u.) 12 (V)
Mattenkracher (s.u.) 12 (V)
Muskelprotz (s.u.) 10 (V)
Prügler 10 (V)
Raserei 12 (III)
Riesenblütig (TP III) 10 (V)
Schwitzkasten (s.u.) 10 (V)
Stirb, Feigling! (TP III) 12 (V)
Unempfindlichkeit (s.u.) 14 (III)
Verdunklungshammer (TP II) 10 (V)
Waffenloser Meister 10 (V)
Wurftechnik (s.u.) 12 (V)

Faustkämpfer und Waffenlose Kampfstile

Ähnlich Kampfmönchen können auch Faustkämpfer Waffenlose Kampftechniken erlernen. Da sie aber keinerlei mystisches
Training zugunsten einer stärker fokussierten Kampfausbildung aufgeben können, müssen sie für das Erlernen besonderer
Kampftechniken in ihrem normalen Trainingsplan Platz finden. Das heißt, ein Faustkämpfer muss jede einzelne Kampftechnik als eigenes Talent erwerben, dass er bis auf Rang V ausbauen kann. Die Zugangsstufe entspricht dabei jener für Kampfmönche.

Optionale Regel: K.O.-Schlag

Diese Regel gewährleistet, dass waffenlose Angriffe weniger tödlich ausfallen als bewaffnete. Dies kann für einen waffenlosen
Kämpfer selbst von Vorteil sein, wenn er einen Gegner einfach nur ausschalten, aber nicht töten möchte.
Die Regel besagt ganz einfach, dass ein waffenloser Angriff, der einen Gegner mit positiver LK trifft, diesen auf keinen Fall unter
-1 LK bringen kann, gleichgültig wie stark der Angriff war.
Allerdings verursachen weitere waffenlose Angriffe auf einen Gegner mit negativer LK ganz normal Schaden und können ihn unter KÖR-LK bringen und damit tödlich sein.

 

Einschüchtern (KÖR oder GEI + AU)

Anknurren (TP II), Autorität (TP III), Schlitzohr
Ein erfolgreicher vergleichender Wurf gegen GEI + VE bringt den eingeschüchterten Charakter dazu, etwas zu tun, was der
einschüchternde Charakter wünscht. Am Spieltisch vorgetragene Worte oder beschriebene Gesten und Handlungen können
einen Bonus von -8 bis +8 geben. Versucht der einschüchternde Charakter sein Gegenüber eher mit körperlicher Überlegenheit
einzuschüchtern, geht der Wurf auf KÖR + AU.
Bedroht der Charakter sein Gegenüber eher mit Worten, geht der Wurf auf GEI + AU.
Ein Sieg bei einer Einschüchtern-Probe kann allerdings niemals dazu führen, dass ein bedrohter Charakter etwas tut, vor dessen
Konsequenzen er mehr Angst hat als vor dem Bedrohenden (nach Maßgabe des Spielleiters).
Auf solche Forderungen wird ein bedrohter Charakter bestenfalls zum Schein eingehen, um sich später durch Flucht oder Suche nach Beistand wieder herauszuwinden.
Nach einem Einschüchterungsversuch – egal ob erfolgreich oder nicht – hat der einschüchternde Charakter zukünftig -4 auf
alle sozialen Proben außer weiteren Einschüchterungen gegenüber seinem Ziel.

Talente

Aufprall

FAU 12 (III)
Der Charakter kann sich mit seiner ganzen Körpermasse auf einen am Boden liegenden Gegner stürzen oder auf einen Gegner, der
zwei oder mehr Größenkategorien kleiner ist. Dies zählt als waffenloser Angriff, auf den der Charakter einen Bonus von KÖR mal
Talentrang erhält, plus eventuell Höhe in Metern x 3, falls der Charakter aus einer erhöhten Position angreift.
Sollte der Angriff fehlschlagen oder es dem Gegner gelingen, sämtlichem Schaden zu entgehen durch Anwendung einer Fähigkeit,
die impliziert, dass er sich aus dem Weg manövriert hat (z.B. Talente AUSWEICHEN, ICH MUSS WEG! oder optionaler Vermeiden-
Kampfwert), richtet sich der Angriff in voller Höhe gegen den Charakter selbst, wobei Patzer ausgeschlossen sind.
In jedem Fall zählt der Charakter nach Durchführung eines Aufprall-Angriffs ebenfalls als am Boden liegend.

Mächtiger Schwinger

BER 12 (III), FAU 12 (V), KMÖ 14 (III)

Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der Charakter entscheiden, dass sein Angriff einen getroffenen Gegner, sofern dieser maximal die gleiche Größenklasse hat wie der Charakter, unmittelbar zu Boden streckt. 
Der Angriff muss waffenlos, mit einer stumpfen Waffe oder mit einer Zweihandwaffe ausgeführt worden sein und mindestens ein Probenergebnis erzielt haben, das dem KÖR-Wert des Gegners entspricht (KÖR x 1,5 bei einem vierbeinigen Gegner). Die Anwendung des Talents darf nach dem Angriffswurf angesagt werden.

Mattenkracher

FAU 12 (V), KMÖ 14 (V)
Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der Charakter einen Gegner, den er im Schwitzkasten hält (s. u.), als Aktion mit Wucht auf den Boden schleudern oder gegen ein Hindernis in Laufen/2 Metern Entfernung (dabei darf es sich um einen weiteren Gegner
handeln, der den gleichen Schaden erleidet wie der festgehaltene Gegner).
Der mit diesem Talent verursachte Schaden ist abwehrbar und entspricht dem Ergebnis eines Wurfs mit einem Probenwert von Stärke mal Talentrang. Anwendung dieses Talents beendet einen Schwitzkasten. Der Gegner zählt als am Boden liegend. Gegen
einen eventuellen weiteren Gegner kann dieses Talent mit Mächtiger Schwinger (s. o.) kombiniert werden.

Muskelprotz

KRI 1 (III), FAU 10 (V)
Pro Talentrang erhält der Charakter +2 auf Kraftakt-Würfe und auf vergleichende Stärke Proben.

Schwitzkasten

FAU 10 (V), KMÖ 12 (V)
Anstatt mit einem erfolgreichen Angriff Schaden zu verursachen kann der Charakter entscheiden, den angegriffenen Gegner zu ergreifen und festzuhalten, sofern dieser nicht mehr als eine Größenkategorie größer ist als der Charakter und der Angriff ein
Probenergebnis von mindestens KÖR des Gegners erzielt hat. Ein ergriffener Gegner kann sich nicht frei bewegen und erhält einen
Abzug in Höhe des Talentranges auf alle Aktionen (einschließlich der Versuche, sich zu befreien).
Der Charakter kann als Aktion in jeder folgenden Runde den Schwitzkasten aufrecht erhalten und dabei zusätzlich aktionsfrei am  ergriffenen Gegner abwehrbaren Schaden in Höhe seiner Stärke verursachen. Den Schwitzkasten aufrecht zu erhalten erfordert
keinen weiteren Würfelwurf an sich, ermöglicht dem festgehalte nur dann, sich zu befreien, wenn diesem als Aktion ein Wurf auf AGI+ST gegen KÖR+ST des Charakters gelingt. 
Der Charakter kann den Schwitzkasten jederzeit aktionsfrei auflösen. Solange der Charakter den Schwitzkasten aufrechterhält, kann er sich maximal mithalbem Laufen bewegen, +1 Meter pro Talentrang (bis zu einem Maximum von Laufen des Charakters in Metern).

Wurftechnik

FAU 12 (V), KMÖ 12 (III)
Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der Charakter einen Gegner, den er erfolgreich mit einem waffenlosen Angriff getroffen hat,
ergreifen und 1 + Talentrang in Metern weit wegschleudern, sofern dieser Gegner maximal die gleiche Größenklasse hat. Der  Gegner erleidet zusätzlichen Schaden entsprechend Sturzschaden für die geworfene Distanz, gegen den ganz normal Abwehr gewürfelt werden kann, und liegt am Boden.
Der geworfene Gegner kann auch gegen ein Hindernis oder einen weiteren Gegner geworfen werden. Dies begrenzt nur die
Reichweite des Wurfs, nicht aber den resultierenden Schaden. Ein weit der von einem geworfenen Charakter getroffen wird, erhält den gleichen Sturzschaden. 

Unempfindlichkeit

BER 16 (III), BLU 16 (III), FAU 14 (III), KMÖ 14 (III)
Dank zäher Haut, antrainierter Schmerzunempfindlichkeit und reflexartigen Muskelanspannungstechniken kann der Charakter pro Talentrang 1 Schadenspunkt von jedem gegen ihn gerichteten Angriff ignorieren.

Raubritter

Raubritter sind unehrenhafte Banditen die jeden noch so hinterlistigen Trick verwenden um ihre Opfer auszunehmen. Alles was sie nicht mitgehen lassen können wird zerschmettert oder niedergebrannt. Sie sind die Idealen Anführer einer Räuberbande.

Vorrausetzungen:
Krieger der Stufe 10+ keine Angehörigkeit einer Ordnungswahrenden Gemeinschaft

Talente:
Blocker 10 (V)
Brutaler Hieb 10 (V)
Beute Schätzen 10 (V)
Heimlichkeit 12 (V)
Kämpfer 10 (V)
Parade 10 (V)
Reiten 10 (V)
Schlachter 16 (III)*
Schlachtruf 12 (III)
Schlitzohr 10 (V)
Verletzen 14 (V)
Überraschung! 12 (III)*
Panzerung zerschmettern 14 (V)
Wahrnehmnung 10 (X)

Plünderer

Plünderer sind nutzer der Gelgenheit, sie sind immer dort wo es was zu holen sind und fort wenn die Ordnung zurück kehrt. Sie sind kampferprobt und nehmen sich was sie wollen.

Vorrausetzungen:
Späher der Stufe 10+ keine Angehörigkeit einer Ordnungswahrenden Gemeinschaft

Talente:
Beute Schätzen 10 (V)
Chaos schüren 14* III
Gier 12* (III)
Heimlichkeit 10 (V)
Salve 14 (V)
Sattelschütze 10 (III)
Scharfschütze 10 (V)
Schütze 10 (V)
Reiten 10 (V)
Verdrücken 10 (III)
Wahrnehmung 10 (X)
Überraschung! 12 (III)*
Zauberauslösen 12 (III)

Talente

Schlachter

Rau 16 (III)
Der Raubritter mit diesem Talent kennt kein erbarmen, mit gezielten Schlägen richtet er seine Feinde hin. Falls die Lebenskraft eines Feindes unter einen Wert sinkt, der dem Schlagenwert entspricht, erleidet er den halbierten Stärkewert des Rubritters +1 pro Talentrang als abwehrlosen Schaden bei jedem Angriff zusätzlich. Wenn Feinde jedoch befragt werden sollen muss der Raubritter auf diesen Bonus verzichten, da er sie durch Schachter unweigerlich tötet.

Überraschung!

Rau 12 (III) Plü 10 (III)
Der Charakter weiß um die Vorteile des Überraschungseffekt und kann diese bis zum Maximum ausschöpfen. Wenn ein Charakter mit diesem Talent die Initiative auslöst wird der +10 Initiative Bonus für jeden Talentrang um 2 Runden verlängert außerdem erhält er während dieser Zeit +1 auf all Proben.

Chaos schüren

Plü 14 (III) Rau 14 (III)
Charaktere mit diesem Talent wissen wie man seine Feinde demoralisiert. Für jeden Talentrang kann er einmal pro Kampf versuchen "das Chaos zu schüren", dazu führt er einen normalen Angriff gegen ein Mitglied der feindlichen Frakton durch welche als "Anführer" anerkannt wird (Um diese zu erkennen kann eine Bemerkenprobe gewürfelt werden, falles es nicht offensichtlich ist. Die
effektiv verursachten Schadenspunkte werden dann von dem Probenwert einer Gei+Ve Probeals Malus abgezogen. Diese Probe müssen alle Feinde ablegen die den Angriff mitbekommen, falls sie ihn verpatzen erhallten sie einen -1 Malus auf alle weiteren Proben bis zum Ende des Kampfs. Falls der Angriff den Anführer ausschaltet ergreift der Feind in Panik die Flucht.

Gier

Plü 12 (III)
Am Anfang eines Kampfes kann der Plünderer mit diesem Talent für jeden Gegner aktionsfrei eine Beute Schätzen Probe würfeln. Für jeden Gegner der einen für "plünderungswürdig" erklärten Gegenstand +1 pro Talentrang auf Schlagen&Schießen. Es entscheidet zwar der SL welcher Gegenstand einen Bonus bringt, jedoch sollten alle offensichtlichen magische Gegenstände, Gegenstände aus besonderen Materialien und alles aus purem Gold gelten.