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Kapitel 6 - Spielleitung

Dungeonslayers ist ein sehr schnelles System - Charaktere können hier wild herumhacken, aber auch schnell das Zeitliche segnen, also gönne man ihnen jeden Ruhm. 
Ob nun spaßige Dungeonschlachten und knackige Kämpfe im Vordergrund stehen, oder man lieber reiselastige Wildnisoder detektivische Stadtabenteuer bevorzugt - Dungeonslayers kann jeden Kampagnenstil bedienen.

DUNGEONS

Ein Dungeon ist ein verliesartiges Gewölbe, vollgestopft mit Fallen, Geheimgängen, Monstern und jeder Menge Schätze. Einem ungeschriebenen Gesetz zur Folge werden die Herausforderungen eines Dungeons umso höher, je weiter man sich vom Eingang entfernt.

Dungeonplanung

Zwar versteht man unter einem klassischen Dungeon in der Regel ein dunkles, gegnergefülltes Verlies, doch letztendlich ist er einfach eine Ansammlung unterschiedlicher, miteinander verbundener Räume, die vieles sein können:
Verlassene Minenstollen, ein altes Hügelgrab, die Kanäle unter einer Stadt, düstere Friedhofskatakomben, eine ganze Festung, der
Turm eines Magiers oder gar die Frachträume einer Galeere.

DIE ERBAUER DES DUNGEONS

Zunächst ist immer zu klären, wer den Dungeon ursprünglich wozu errichtet hat, wie lange das her ist und was aus seinen Erbauern
oder ihren Nachfolgern wurde, falls sie nicht mehr hier leben. All diese Fragen verschaffen dem Dungeon Geschichte und  Authenzität, geben Anhaltspunkte zur Architektur und der allgemeinen Optik des Dungeons – handelt es sich um eine grobgehauene Höhle oder gar um verwinkelte, reichverzierte Gangsysteme feinster zwergischer Steinmetzkunst, die in vielen Jahrzehnten geschaffen und vorher ausgiebig geplant wurden?
Warum befindet sich der Eingang dort, wo er ist? Gibt es einen Hinterausgang? Hätte dieser überhaupt Sinn gemacht? Auch die Anordnung der Räume ist wichtig - niemand baut einen Dungeon, in dem man gleich am Eingang in die Schatzkammer kommt,
dahinter die ungeschützten Schlafgemächer vorfindet und am Ende erst die Räume der Wachmannschaft.
Hierbei ist es sehr hilfreich (und deckt Logikfehler auf), wenn man im Geiste einen Rundgang macht und die alltäglichen Wege
der (ehemaligen) Bewohner abschreitet.

DER AUFBAU DES DUNGEONS

Ein abwechslungsreicher Dungeon sollte nicht linear aufgebaut sein, sondern immer auch Abzweigungen oder Kreuzungen enthalten.
Dies sorgt für mehr taktische Möglichkeiten, mehr Dynamik und mehr Spannung (“Aber wenn dann von hinten was kommt?”) - nur ein einziger Weg zur Wahl ist keine Wahl.
Natürlich gibt es auch viele Bereiche, die quasi nur in einer “Linie” verbunden sind, dennoch sollten ein paar Wahlmöglichkeiten
und alternative Wege für die Charaktere in keinem größeren Dungeon fehlen. Auchkönnen bestimmte Bereiche erst betretbar werden, wenn man in einem anderen Bereich etwas Bestimmtes unternimmt oder an einen entsprechenden “Schlüssel” gelangt.

DIE GEFAHREN DES DUNGEONS

Ist der Dungeon derzeit bewohnt? Von wem? Seit wann und warum? Wie versorgen sich die Bewohner? Schließlich sollte geklärt werden, ob es hinter dem Eingang noch Wachen gibt, sich diese an festen Wegpunkten aufhalten oder sogar in zeitlichen Abständen eine bestimmte Route ablaufen. Was für Fallen gibt es? Und wo sind sie sinnvoll platziert? Ein Stolperseil vor dem Abort ist in bewohnten Dungeons nicht unbedingt sinnvoll und in einer Trollhöhle sollte man nicht unbedingt auf eine magische Selbstschußanlage treffen.

DER HINTERGRUND DES DUNGEONS

Stolpern die Charaktere nicht durch Zufall in den Dungeon, führen sie oft Gerüchte oder ein Auftrag dorthin. Ob es nun gilt, ein  Monster unschädlich zu machen, eine Entführte zu befreien oder ein sagenumwobenes Artefakt zu bergen - wichtig für die Glaubwürdigkeit ist hierbei vor allem: Wieso hat der Dungeon auf die Charaktere gewartet? Wieso hat sich nicht schon längst jemand anderes gefunden? 
Beispielsweise wartet eine Großstadt oder eine stark bemannte Burg nicht unbedingt erst darauf, dass ein paar Helden irgendwann 
einmal vorbei kommen, um die Bande von Strauchdieben endlich ausmerzen zu lassen, die in einer nahen Ruine ihr Lager haben.

LICHT & SICHT

Schlechte Beleuchtung, dichter Nebel oder heftiger Regen können die Sicht erschweren. Alle Proben, bei denen Sehen erforderlich ist, werden dadurch um 2 erschwert. Charaktere in völliger Dunkelheit (oder betroffen durch Zauber wie Blenden) erhalten -8 auf alle Proben, bei denen Sehen erforderlich ist. Die folgende Tabelle zeigt, wie groß der Bereichist, den eine Lichtquelle effektiv erhellt:

DUNKEL- & NACHTSICHT

Zwerge können durch die ihnen angeborene Dunkelsicht selbst in völliger Finsternis noch sehen, während die Nachtsicht der Elfen ein gewisses Mindestmaß an Licht erfordert (beispielsweise ein sternenklarer Himmel).

TÜREN & WÄNDE

Dungeonslayer können Türen eintreten und mit den richtigen Waffen auch Löcher und Öffnungen in Wände schlagen.

ZERSTÖRBARE DUNGEONS

Einbrechende Tunneldecken oder umstürzende Mauern, die noch dazu auf Gegner fallen, bringen noch mehr Action und Spaß in einen Kampf, doch sollten diese Mittel nur hin und wieder eingesetzt werden (1 bis 2 Bereiche alle paar Dungeons reichen völlig aus), sonst nutzen sie sich zu schnell ab.
Betreten die Charaktere einen entsprechenden Raum oder eine Örtlichkeit, würfeln sie (aktionsfrei) Bemerken-Proben, mit modifiziert, um zu erkennen, an welcher Stelle (X) Schaden verursacht werden muss ( ; keine Abwehr), damit es im schraffierten
Bereich zum Einsturz kommt.
Für jeden Charakter in dem betroffenen Bereich () wird mit einer Probe ermittelt (PW:), ob und wieviel Schaden er bei einem eventuellen Einsturz erhält.

Beispiel:
Der oben dargestellte, grobgehauene Raum, enthält zwei einsturzgefährdete Bereiche, die die Charaktere beim Betreten aktionsfrei bemerken können. 
Dafür würfeln sie zwei Bemerken-Proben, einmal mit einem Bonus von +4 (für die Decke über der Säule X1) und einmal sogar mit  einem Bonus von +8 (für das rissige Wandsegment X2). Werden bei der Säule 7 oder bei dem Wandsegment sogar nur 4  Schadenspunkte verursacht, kommt es an der betreffenden Stelle augenblicklich zum Einsturz. Für alle Charaktere innerhalb des schraffierten Einsturzbereichs wird eine Schadens-Probe gewürfelt, bei der Säule mit PW: 15, bei dem Wandsegment mit PW: 40.

SLAYERGEFAHREN

Neben Monstern bedrohen noch vielerlei andere Dinge einen Dungeonslayer:

FALLEN

In jeden richtigen Dungeon gehören - sinnvoll platziert - ein paar ordentliche Fallen, die es zu entdecken und zu entschärfen gilt (siehe Seite 89), will man ihrem “Angriff” entgehen. 
Fallen haben einen Tarnwert (TW), in der Regel zwischen 0 und 8.

TYPISCHE FALLEN

Fallgruben (TW: 0-8)
Verursachen Sturzschaden (siehe Seite 85) und können zusätzlich noch mit Speeren gespickt sein (Schlagen = Sturztiefe x 3) oder Säure enthalten.
Giftnadel (TW: 4-8)
Diese Fallen sichern oftmals Truhen u.ä. und greifen mit Gift (siehe Seite 85) an.
Herabstürzende Steine (TW: 0-8)
Solche Fallen greifen mit einem Steinschlag an, dessen Probenwert in der Regel zwischen 11 und 30 liegt (PW: 10+W20).
Speerfallen (TW: 0-8)
Ein oder mehrere aus den Wänden oder der Decke schießende Speere - durch Druckplatten oder Stolperschnüre ausgelöst - mit Schlagen 15 oder höher.

FEUER & SÄURE

Bis auf wenige Ausnahmen - wie zum Beispiel der Zauber Feuerball oder Drachenodem - wird gegen Feuer- und Säureschaden ganz normal Abwehr gewürfelt.
Bei einem Immersieg mit einem Säureangriff wird ein zufällig zu ermittelndes, nichtmagisches Rüstungsteil des Ziels zerstört.

ERTRINKEN

Untergehende Charaktere (siehe Seite 93) können noch KÖR+HÄ Kampfrunden lang die Luft anhalten, während sie dabei mit 2m pro Runde zu Boden sinken.
Nach Ablauf dieser Zeit müssen sie jede Kampfrunde KÖR+HÄ erfolgreich würfeln, sonst geht ihnen endgültig die Luft aus und sie ertrinken.
Ertrinkende Charaktere erhalten jede Runde W20 Schadenspunkte, gegen die sie ganz normal - allerdings ohne PA-Boni durch die
Panzerung - Abwehr würfeln.
Ertrunkene, die nicht mehr als KÖR x 2 Kampfrunden tot sind, können mit GEI+GE+Bildung+Fürsorger oder Heilmagie reanimiert werden.

ERSCHÖPFUNGSSCHADEN

Durch extreme Umweltbedingungen oder auf Grund mangelnder Ernährung können Charaktere Erschöpfungsschaden erhalten.
Gegen Erschöpfungsschaden kann man keine Abwehr würfeln und er kann nicht mit Magie (außer Allheilung) kuriert werden. Nur die nötigen Gegenmaßnahmen (Kühlen bzw. Wärmen, Nahrungsaufnahme usw.) verschaffen Abhilfe.

STURZSCHADEN

Dungeonslayer neigen dazu, hin und wieder tief zu stürzen. Der Sturzschaden entspricht der Sturztiefe x 3 (also beispielsweise Schaden 12 bei 4m), gegen den Abwehr gewürfelt wird.

ZUFALLSBEGEGNUNGEN

Gegen Spannungstiefs eingesetzt, verleihen sie jedem Dungeon eine Eigendynamik, die selbst den SL überrascht.
Neben der klassischen Methode, Zufallsbegegnungen in zeitlichen Abständen oder je nach Spannungslage auszuwürfeln, verwendet Dungeonslayers in seinen Abenteuern auch feste Wegpunkte, bei denen es zu einer Zufallsbegegnungng kommt, wenn die Spielercharaktere diese passieren.
Die Ergebnisse von Zufallsbegegnungen sollten individuell an den jeweiligen Dungeon angepasst werden und - sofern dies  öglich
ist - auch positive Begegnungen enthalten.

GIFT

Luftdicht aufbewahrte Gifte können in Getränke gegeben, unter das Essen gemischt, auf Klingen geschmiert oder auf Pfeile und Bolzen aufgetragen werden, verlieren ab dann aber nach spätestens W20 x 10 Minuten ihre Wirkung.
Bei beschmierten Waffen muss erst ein Treffer gelandet werden, der Schaden verursacht, bevor das Gift (einmalig) wirkt.

VERGIFTUNG BEMERKEN

Wer heimlich vergiftet wird (beispielsweise beim Essen) kann GEI+VE+Wahrnehmung würfeln, um das Gift noch rechtzeitig zu
bemerken. Dieser PW kann durch den Tarnwert (TW) des Giftes gemindert werden.

SCHADEN DURCH GIFT

Gifte, die Schaden verursachen, würfeln einen Angriff bzw. verursachen feststehenden Schaden. Nicht jedes Gift erlaubt einen Wurf auf Abwehr (wobei die Rüstung nicht zählt), um den Schaden zu mindern.

BETÄUBUNGS- UND LÄHMUNGSGIFTE

Der Vergiftete würfelt KÖR+HÄ+Einstecker, sonst wird der Charakter durch solch ein Gift außer Gefecht gesetzt. Jede zusätzliche Dosis senkt den PW des Vergifteten um 1, ebenso aber auch den TW des Giftes (was zu einem Bonus zum Bemerken des Giftes
führen kann).

REISEN & TRANSPORT

Die folgende Tabelle listet auf, wie weit eine Reisegruppe durchschnittlich in 12 Stunden (Pausen einkalkuliert) voran kommt, abhängig von ihrer durchschnittlichen Transportgeschwindigkeit, dem Gelände und anderen Umständen:

TRANSPORT

Fahrzeuge und Schiffe haben eigenständige Geschwindigkeiten. Karren, Wagen, Kutschen und andere Landfahrzeuge bewegen sich auf offener Ebene ohne Straße nur mit halbierter Geschwindigkeit voran, auf unwegsamerem Gelände können sie (bis auf Karren) überhaupt nicht fahren. 
Auf offener See beeinträchtigt das Wetter mit Flauten und Winden die Geschwindigkeit.

REISEN ZU PFERD

Charaktere, die das Talent Reiten nicht beherrschen, können sich nur in der Geschwindigkeit Schritt (= Laufen x 1) ohne Probleme fortbewegen. Während dauerhaftes Galopp ihnen überhaupt nicht möglich ist, können sie mit einer ReitenProbe pro Stunde versuchen zu traben.
Hat ein Charakter das Talent Reiten erlernt, kann er mit seinem Pferd problemlos im Trab (=Laufen x 1,5) reiten und sogar für eine 
Anzahl von Stunden gleich dem halbierten KÖR-Wert des Reittieres galoppieren (Laufen x 2). Auf unwegsamem Gelände wird
diese Zeit halbiert, während in schwierigen Gelände ein Galopp überhaupt nicht möglichst. Wird ein Reittier über die erlaubte Zeit
hinaus zum Galopp angetrieben, würfelt es pro Viertelstunde KÖR+HÄ, um nicht vor Erschöpfung zu verenden.

REISETEMPO (OPTIONAL)
Wer es genauer mag oder bei Verfolgung oder unter Zeitdruck die Reisegeschwindigkeit ganz genau wissen muss, verwendet die
folgenden, detaillierteren Regeln:

GELÄNDE

Wer nicht auf offener Ebene oder einer Straße reist, sondern bewaldetes oder hügeliges Gebiet durchquert, befindet sich auf unwegsamen Gelände. Bei schwierigem Gelände handelt es sich dagegen um bewaldete Hügel, tückische Sümpfe oder schroffe Gebirgslandschaften. 

SCHWER BELADENE CHARAKTERE

Während man im Kampf Ranzen und Gepäck schnell fallen lassen kann, wirkt sich die Traglast auf die Reisegeschwindigkeit aus.
Bei Charakteren, die schwer beladen sind (sei es, weil sie mit Schatztruhen, gestohlenen Statuen oder auch verletzten Kameraden durch die Gegend laufen), wird die Reisegeschwindigkeit halbiert.
Reittiere mit mehr als einem (ausgerüsteten) Reiter gelten ebenfalls als schwer beladen

TATSÄCHLICHES REISETEMPO

Die folgende Tabelle verrät, wie viel Kilometer in einer Stunde, abhängig vom Gelände, zurückgelegt werden. Als Grundlage dient dabei immer der Laufen-Wert des langsamsten Mitglieds in der Reisegesellschaft. Berittene Charaktere verwenden immer den
Laufen-Wert ihres Reittieres.

EILMÄRSCHE

Wer es besonders eilig hat, versucht sich so oft wie möglich im Dauerlauf fortzubewegen. Dadurch kann man täglich für maximal eine Anzahl von Stunden gleich dem halbierten KÖR-Wert die Reisegeschwindigkeit um 50% erhöhen.
Allerdings wird anschliessend für jede Stunde, die man geeilt ist, die sonstige Reisegeschwindigkeit für eine halbe Stunde halbiert.

GEWALTMÄRSCHE

Eine typische Reisegruppe reist im Durchschnitt 12 Stunden pro Tag, in denen insgesamt 2 Stunden gerastet wird (also 10 Stunden reine Reisezeit täglich). 
Charaktere und Reittiere, die mehr als 10 Stunden an einem Tag reisen, würfeln pro zusätzliche Stunde KÖR+HÄ, sonst erhalten
sie jeweils einen Punkt Erschöpfungsschaden, der nur durch natürlichen Schlaf auskuriert werden kann.

SPRACHEN & SCHRIFTZEICHEN

Um einen Text verstehen zu können, muss man die Schriftzeichen lesen können, in der er niedergeschrieben wurde und die  Sprache beherrschen, die sein Verfasser verwendete.
Sprachen und verwendete Schriftzeichen sind von Kultur zu Kultur unterschiedlich und werden durch das jeweilige Setting
vorgegeben.
Mehrere Sprachen verwenden oftmals die selben Schriftzeichen. Jeder Charakter beherrscht zu Spielbeginn zwei Sprachen und hat eventuell auch die dazugehörigen Schriftzeichen bereits erlernt, sofern er bei Spielbeginn in GEI einen Wert von 6 oder höher hatte (siehe Seite 6).
Für 1 Lernpunkt kann man eine neue Sprache oder neue Schriftzeichen erlernen (siehe Seite 8), ausreichend Zeit und Lernmöglichkeiten vorausgesetzt.

Settingoption:
Elfische Lettern und zwergische Runen werden in vielen Settings wohl gehütet und Vertretern anderer Völker nicht einfach  beigebracht.

WAREN HERSTELLEN

Charaktere mit dem Talent Handwerk sind in der Lage, Gegenstände zu reparieren und herzustellen, sofern sie von der erlernten
Handwerksart (siehe Seite 24) abgedeckt werden (beispielsweise Bögen und Pfeile bei Bogenbau). Die Herstellung kostet genau
die Hälfte vom handelsüblichen Preis des Gegenstandes und dauert:

[Herstellungskosten in Gold x 10 / 1 + Rang in Handwerk] Stunden

Eine Reparatur (sofern noch möglich) kostet in der Regel nichts und dauert nur ein Viertel der Zeit. Wird im Anschluss erfolgreich GEI+GE+Handwerk gewürfelt, gelingt die Herstellung bzw. Reparatur.
Keine Werkstatt (-8) oder auch kein Werkzeug (-4) erschweren jede Probe.

EP-VERGABE

Charaktere können auf verschiedene Arten Erfahrungspunkte verdienen. Dabei gelten die folgenden Richtlinien für die Vergabe
von Erfahrungspunkten: 

PUNKTE FÜR GEGNER
Die EP für getötete oder überlistete Gegner errechnen sich aus der EP-Summe aller Gegner geteilt durch die Anzahl der
beteiligten Charaktere. 

Beispiel:
Fünf Dungeonslayer haben 10 Goblinkrieger zu je 20EP besiegt. Jeder Charakter erhält anschließend 40EP (200/5).

PUNKTE FÜR QUESTS 
Erreichen von klar definierten Abenteuerzielen (das elfische Artefakt bergen, den Bösewicht ausschalten etc.) sollten mindestens einem Viertel aller Gegner-EP entsprechen.

Beispiel:
Für die nun abgeschlossene Quest “Vernichtet die Goblinbande” erhält jeder Dungeonslayer 10EP (40/4). 

PUNKTE FÜR ROLLENSPIEL

Atmosphärisches, unterhaltsames und charaktergerechtes Rollenspiel sollte gefördert werden. Ein Charakter kann dadurch pro Situation bis zu Stufe x 2 EP verdienen.

Beispiel:
Ein Charakter der 5. Stufe kann durch Rollenspiel pro Situation bis zu 10 EP verdienen.

WEITERE PUNKTE
Gute Ideen, clevere Vorangehensweisen, das Überwinden von Fallen und abgeschlossene Abenteuerabschnitte sollten mit 5-25
EP belohnt werden, pro erforschtem Dungeonraum oder 10 gereisten Kilometern durch die Wildnis gibt es 1EP.

ERWEITERTE PROBEN

Dieser Abschnitt vertieft bei Bedarf die Regeln und deckt die typischsten Proben einer Runde Dungeonslayers ab.
Talente, die unter gewissen Umständen einen Bonus auf eine Probe geben könnten, sind mit aufgelistet.

BEMERKEN (GEI+VE BZW. 8)

Diebeskunst, Wahrnehmung
Zu diesen Proben kommt es, wann immer den Charakteren etwas auffallen könnte (Blutstropfen am Kittel des Wirts, ein leises Plätschern in der Ferne oder der Geruch von Trollen in einer Höhle). Sind GEI+VE niedriger als 8, wird mit Wert 8 gewürfelt.

Hält man nach Fallen oder Geheimtüren Ausschau, fließt noch das Talent Diebeskunst mit in die Probe ein.

Sollten die Charaktere nicht bewusst nach etwas Ausschau halten oder lauschen, sollte der Spielleiter die Probe heimlich würfeln.

Settingoption:
In vielen Settings wird Elfen eine besonders hohe Aufmerksamkeit zugestanden. Elfen in solchen Settings erhalten +3 auf jede ihrer BemerkenProben. 

DARBIETUNG (*)

Akrobat, Bildung, Charmant, Instrument, Kletterass, Schnelle Reflexe
Bei einer Darbietung kann es sich um ein vorgetragenes Gedicht, ein gespieltes Lied, ein waghalsiges Gauklerkunststück, einen einfachen Tanz u.ä. handeln. Der Spielleiter klärt, welche Talente in Frage kommen.

ERWACHEN (GEI+VE)

Schnelle Reflexe, Wahrnehmung
Hin und wieder kann es wichtig sein, dass ein Charakter aus seinem Schlaf gerissen wird. Sobald solch ein Umstand eintritt, wird GEI+VE gewürfelt und mit Hilfe der folgenden Tabelle modifiziert.

Charaktere, die erwachen, machen eine Bemerken-Probe (diese wird nicht modifiziert), um sich zu orientieren. Bei einem Erfolg können sie noch in der selben Runde handeln, in der sie aufgewacht sind.
Ist ihre Initiative bereits verstrichen, wird wie bei einer Abwartehandlung (siehe Seite 43) vorgegangen.

FALLEN ENTSCHÄRFEN (GEI+GE)

Diebeskunst
Wenn man weiß, wo sich eine Falle befindet (sie also bemerkt hat), kann man versuchen sie zu entschärfen. Misslingt die Probe, wird die Falle allerdings ausgelöst.

FEILSCHEN (GEI+VE/+AU)

Charmant, Schlitzohr
Bei Verhandlungen - ob über Marktpreise, Questbelohnungen oder Kriege - werden vergleichende Proben (siehe Seite 39) gewürfelt - am Spieltisch vorgetragene Worte können einen Bonus von -8 bis +8 geben. 
Verwendet wird VE oder AU, je nachdem, welcher Wert von beiden höher ist. 
Ein Sieg bei einer Feilschen-Probe kann allerdings nie dazu führen, dass jemand einem Handel eingeht, dessen Konditionen
er niemals akzeptieren könnte. 
Bei Handelsgeschäften ist es deshalb hilfreich, wenn vorher festgelegt wird, wie hoch oder niedrig die Beteiligten gehen würden.

FEUER MACHEN (GEI+GE)

Jäger
Wer auf die Schnelle ein Feuer benötigt, würfelt GEI+GE (zählt als ganze Aktion). Bei einem Erfolg entfacht man mit Stein,
Stahl und Zunder in den Händen eine kleine Flamme.

FLIRTEN (GEI+AU)

Charmant
Wer durch sympatisches Auftreten und passende Komplimente beeindrucken will, würfelt GEI+AU, wobei die Modifikatoren je nach Geschlecht des Flirtenden unterschiedliche Werte annehmen:

GIFT TROTZEN (KÖR+HÄ)

Einstecker
Mit einem erfolgreichen Wurf auf KÖR+HÄ können Charaktere der Wirkung eines Giftes entgehen. Pro Rang in Einstecker erhält man einen Bonus von +1 auf die Probe. Bei besonders gefährlichen Giften ist eine Probe zum Widersetzen nicht erlaubt.
Settingoption:
Zwerge sind in vielen Settings oft ein zähes Volk, welches einen Bonus von +2 gegen Gifte erhält.

INSCHRIFT ENTZIFFERN (GEI+VE)

Wahrnehmung, Bildung
Um eine alte, verwitterte Inschrift entziffern zu können, muss man ihre Sprache und ihre Schriftzeichen beherrschen (siehe Seite 88).

KLETTERN (AGI+ST)

Akrobat, Kletterass
Beim Klettern bewegen sich Charaktere mit ihrem halben Laufen-Wert. Pro AGI x 2 in Metern, die ein Charakter erklimmen will, ist eine Klettern-Probe nötig.
Bei einem Misserfolg kann der Charakter es erneut versuchen, nur bei einem Patzer stürzt er auf halber Strecke ab (siehe Seite 85), sofern er nicht gesichert ist.

KRAFTAKT (KÖR+ST)

Brutaler Hieb, Vernichtender Schlag Wer eine Tür eintreten, Gitterstäbe verbiegen oder eine Truhe aufbrechen will, vollführt einen Kraftakt.

KRANKHEIT TROTZEN (KÖR+HÄ)

Einstecker
Mit einem erfolgreichen Wurf auf KÖR+HÄ können Charaktere der Wirkung einer Krankheit entgehen.
Pro Rang in Einstecker erhält man einen Bonus von +1 auf die Probe.
Settingoption:
Elfen sind in vielen Settings gegen jegliche Art von Krankheiten immun. Zwerge gelten zudem oft als zähes Volk, welches einen Bonus von +2 gegen Krankheiten erhält.

MECHANISMUS ÖFFNEN (GEI+GE/+VE)

Diebeskunst, Handwerk, Schlossknacker
Wurde ein Geheimtür o.ä. gefunden, muss man meistens noch einen verborgenen
Schalter oder andere Mechanismen mit Hilfe von GEI+GE ertasten, mit denen man sie öffnet. Ist dagegen reine Denkarbeit gefordert, wird
mit GEI+VE gewürfelt.

REITEN (AGI+BE/+AU)

Reiten, Sattelschütze, Tiermeister
Ein Reittier befindet sich immer in einer der vier Geschwindigkeiten Stand (Laufen 0), Schritt (Laufen x 1), Trab (Laufen x 1.5) oder Galopp (Laufen x2).
Charaktere ohne das Talent Reiten müssen jedesmal, wenn sie ihr Reittier dazu bewegen wollen, die Richtung oder die Geschwindigkeit (um eine Stufe) zu ändern, eine Reiten-Probe mit AGI+BE bzw. AU würfeln (je nachdem, welcher Wert bessser
ist), was eine ganze Aktion in Anspruch nimmt.
Charaktere mit dem Talent Reiten können dies dagegen aktions- und probenfreinebenbei tun.
Jeder Charakter (also auch jene mit dem Talent Reiten) muss dagegen eine aktionskostende Reiten-Probe würfeln, wenn das Reittier ein Hinderniss überspringen soll oder er die Geschwindigkeit innerhalb einer Runde um mehr als einen Schritt ändern will  (beispielsweise um ein trabendes Pferd einfach zum Stillstand zu bringen).

BERITTENER KAMPF
Wollen Charaktere ohne das Talent Reiten vom Pferderücken aus einen Angriff machen, muss ihnen zuvor eine aktionsfreie Reiten-Probe gelingen, sonst können sie in dieser Runde nicht angreifen.
Verfügt ein Charakter dagegen über das Talent Reiten, kann er jederzeit vom Pferderücken aus angreifen (ohne die Reiten-Probe).
Je nach Reitgeschwindigkeit werden die Angriffe des Reiters noch modifiziert:

Wer von seinem Pferd einen unberittenen Gegner schlägt, erhält einen Bonus von +1 auf Schlagen durch die erhöhte Position.
Mit zweihändigen Waffen kann man beritten überhaupt nicht angreifen. Einzig und allein Charaktere, die das Talent Sattelschütze
(siehe Seite 30) beherrschen, können Fernkampfwaffen einsetzen, die man beidhändig (beispielsweise Bögen) benutzt.

SCHÄTZEN (GEI+VE)

Beute schätzen
Oftmals will man vor dem Verkauf wissen was ein gefundenes Beutestück wert ist.

Die Probe sollte der Spielleiter verdeckt für den Spieler würfeln:
Bei einem Misserfolg verschätzt sich der Charakter um 10% pro Wert, den das Würfelergebnis über dem PW liegt.
Bei einem ungeraden Probenergebnis schätzt der Charakter den Wert zu niedrig, bei einem geraden Probenergebnis zu hoch.

SCHLEICHEN (AGI+BE)

Heimlichkeit
Geschlichen wird immer mit halbierten Laufen-Wert. Es handelt sich um eine vergleichende Probe (siehe Seite 39) gegen die Bemerken-Probe möglicher Hörer (wie Wachposten) in bis zu 15 - AGI Meter Entfernung verglichen wird.
Alle AGI Meter wird eine neue SchleichenProbe nötig.

Elfen erhalten auf Grund ihrer Volksfähigkeit Leichtfüßig einen Bonus von +2 auf Schleichen-Proben.

SCHLÖSSER ÖFFNEN (GEI+GE)
Diebeskunst, Schlossknacker
Der Versuch, ein Schloss zu öffnen, wird
durch dessen Schloss-Wert (SW) erschwert.
Zum Öffnen eines Schlosses wird immer
ein Werkzeug benötigt, welches zudem die
Probe wie folgt modifiziert:

Misslingt die Probe, kann der Charakter es
erneut versuchen. Jeder Folgewurf senkt
den PW bei diesem speziellen Schloss jedoch
um jeweils 2.
Bei einem Patzer wird das Schloss beschädigt
und lässt sich nur noch mir roher Gewalt
öffnen.
Dieser kumulative Malus gegen dieses eine
Schloss erlischt erst, wenn der Charakter
eine neue Stufe erreicht.

SCHWIMMEN (AGI+BE)
Schwimmen
Charaktere ohne das Talent Schwimmen
müssen jede Runde in tiefem Wasser eine
Schwimmen-Probe würfeln, sonst drohen
sie unterzugehen und zu ertrinken (siehe
Seite 84).

Charaktere mit dem Talent Schwimmen
können sich für KÖR x 2 Stunden problemlos
bei leichtem Wellengang über Wasser halten
(eine unruhige See oder starke Strömung
vierteln diese Zeit).
Im Anschluss würfelt der Charakter
KÖR+HÄ+3 pro Rang in Schwimmen, sonst
ertrinkt er vor Erschöpfung.
Bei Erfolg muss er nach Härte in Minuten
die Probe wiederholen. Bei Stürmen oder
reissenden Flüssen muss auch ein Charakter
mit Schwimmen jede Runde würfeln.
SPRINGEN (AGI+BE)
Akrobat
Für einen Weitsprung benötigt ein Charakter
Anlauf in Höhe von Laufen. Bei Erfolg
springt der Charakter eine Distanz von:
Laufen/2 + Probenergebnis x 10cm
Beim Herabspringen kann man unbeschadet
eine Distanz von
Laufen + Probenergebnis x 10cm
in die Tiefe springen. Befindet sich darunter
ein Gegner, kann man ihn aktionsfrei mit
WB+1 noch im Sprung angreifen. Misslingt
eine Springen-Proben, kommt man nur halb
so weit mit dem Sprung und fällt zu Boden.
Settingoption:
Elfen erhalten einen Bonus von +1 Meter auf
sämtliche Sprungweiten.
SPUREN LESEN (GEI+VE)
Jäger, Wahrnehmung
Das Aufspüren und richtige Deuten von
Spuren wird durch eine Vielzahl von
Faktoren beeinflusst:

Der Charakter erfährt nur die
offensichtlichsten Informationen (“Mehrere,
barfüßige, kleine Humanoide.”) - für jedes
weitere Detail, dass er wissen möchte, ist
eine neue Probe nötig.
SUCHEN (GEI+VE bzw. 8)
Diebeskunst, Heimlichkeit, Wahrnehmung
Wer Räume durchsucht, Truhen nach
verborgenen Geheimfächern abtastet oder
Wände nach Anzeichen von Geheimtüren
abklopft, würfelt GEI+VE. Sind GEI+VE
niedriger als 8, wird mit Wert 8 gewürfelt.
Der Spieler wählt, ob er beispielsweise nur
für einen Schrank, ein breites Stück Wand
oder gleich den kompletten Raum würfeln
möchte, kann bei einem Mißerfolg aber für
kein Objekt, was bei seiner Suche bereits
berückssichtigt wurde, erneut würfeln.

TASCHENDIEBSTAHL (AGI+GE)
Diebeskunst, Heimlichkeit, Kann ich mal vorbei?,
Langfinger
Beim Taschendiebstahl handelt sich um eine
vergleichende Probe (siehe Seite 39), gegen
die der Bestohlene und mögliche Zeugen
Bemerken-Proben würfeln..

VERBERGEN (AGI+BE)
Heimlichkeit
Wer sich versteckt - um Verfolgern zu
entgehen oder jemanden aufzulauern -
würfelt eine vergleichende Probe (siehe
Seite 39) gegen die Bemerken-Probe der
Charaktere, die es zu täuschen gilt.

VERSTÄNDIGEN (GEI+GE)
Bildung
Dies stellt den Versuch dar, sich mit bloßen
Gesten und Lauten verständlich zu machen.
Pro beherrschter Sprache erhält man einen
Bonus von +1.
WISSEN (GEI+VE)
Bildung, Wissensgebiet
Wann immer es um das Anwenden von
Wissen, das Analysieren von Problemen,
das Erinnern an alte Legenden oder andere
Fragen geht, wird mit GEI+VE gewürfelt, ob
dem Charakter die Lösung einfällt.

 

SCHÄTZE
Ohne ordentliche Schätze macht auch der
einfallsreichste Dungeon nicht sonderlich viel
Spaß. Von einfachen Heilmitteln (mit denen
man gerade Dungeons für neue Charaktere
gut bestücken sollte) oder Gold und
Schmuck über hochwertige oder magische
Gegenstände, die Attribute, Eigenschaften,
Waffen oder Rüstungen mit Boni versehen,
bis hin zu exotischen Artefakten, die mit
wundersamen Effekten versehen sind, reicht
die Palette an Möglichkeiten.
BEUTETABELLEN
Um die Zusammenstellung gefundener
Beute und Schätze schnell und einfach zu
ermitteln, verwendet Dungeonslayers
sogenannte Beutetabellen (siehe Seite 148):
Feinde und Schätze haben immer einen
Beutewert (BW), der dem PW entspricht,
mit dem man auf der Beutetabelle würfelt.
Beispiel:
Die Angabe BW 2C:10 bedeutet, dass zweimal
auf Beutetabelle C (zivilisierte Humanoide in
der Wildnis) eine Probe mit Probenwert 10
gewürfelt wird (Immersiege gelten hier nicht).
Bei einem Erfolg entspricht das Probenergebnis
der Beutenummer auf der jeweiligen Tabelle.
Desweiteren kommt es hin und wieder - bei
besonders mächtigen und/oder beutereichen
Schätzen - vor, dass eine Beutenummer
nicht als Probe ausgewürfelt wird.
Beispiel:
Der finstere Magier Beldrak hat als Beutewert
die Angabe BW 4D: W20+10. Dies bedeutet, dass
auf Beutetabelle D viermal Schätze probenlos
mit jeweils W20+10 ermittelt werden.
Es ist sinnvoll, eigene Beutetabellen zu
erstellen, die direkt auf ein Abenteuer oder
bestimmte Gegnertypen zugeschnitten sind.
Bei zu vielen Gegnern wird empfohlen, die
Spieler ihre Beute selbst auswürfeln zu
lassen oder die Funde mit einzelnen Würfen
für mehrere Gegner zu vereinheitlichen.
MAGISCHE GEGENSTÄNDE
Abgesehen von permanenten Boni und
Wirkungen benötigt ein Charakter immer
eine ganze Aktion (sofern nicht anders
erwähnt), um einen Effekt eines magischen
Gegenstands auszulösen.
BONI VON GEGENSTÄNDEN:
Die verschiedensten magischen Gegenstände
gewähren ihrem Träger magische Boni auf
bestimmte Proben oder Werte.
Die Summe aller kombinierten Boni durch
getragene, magische Ausrüstung auf einen
einzelnen Wert kann nie mehr als +5
betragen.
Beispiel:
Ein Charakter mit einer magischen Rüstung +3,
einem magischen Helm +1 und einem Schutzring
+2 würde also nur einen magischen Bonus von
+5 auf seine Abwehr erhalten, nicht +6.
TALENTE DURCH GEGENSTÄNDE:
Gewährt ein Gegenstand die Wirkung
eines Talents, wird es behandelt, als ob
der Träger des Gegenstandes das Talent
selbst beherrscht - unabhängig von den
Voraussetzungen des Talents oder ob es
von dem Charakter vielleicht schon bis zum
Maximalrang erlernt wurde (der durch den
Gegenstand angehoben werden würde).
ZAUBER IN GEGENSTÄNDEN:
Diese können unabhängig von Klasse und
Stufe ausgelöst werden, was immer eine
ganze Aktion in Anspruch nimmt.
Dafür würfelt der Charakter - entsprechend
dem zu Grunde liegenden Zauber - eine
Probe, als würde er den Zauberspruch selber
auslösen (auch Krieger und Späher).
Hat der Charakter einen unmodifizierten
Grundwert in Zaubern/Zielzauber von unter
10, so hebt der Gegenstand ihn für die Probe
auf 10 an.

 

Basiert die Dauer, die Distanz oder der Effekt
des Zaubers auf VE, wird ein Grundwert von
4 angenommen, sollte der Charakter einen
niedrigeren Wert in dieser Eigenschaft
haben. Selbiges gilt bei magischen Tränken.
Auch bei Zaubersprüchen aus Gegenständen
muss - sofern nicht anders vermerkt - die
Abklingzeit abgewartet werden, bevor sie
wieder vom Gegenstand ausgelöst werden
können.
SCHRIFTROLLEN
Zaubersprüche findet oder erwirbt man auf
Schriftrollen, in Zauberbüchern usw. Jeder
Zauberwirker kann diese Zauber problemlos
“lesen” (selbst ohne eine einzige Art von
Schriftzeichen zu beherrschen), sofern
sie von seiner Zauberwirkerklasse erlernt
werden können.
Lernt man einen Zauber, verblasst seine
Schrift auf dem Papier und er verschwindet,
kann also nicht mehr an andere Zauberwirker
weitergegeben werden.
Gleiches geschieht, wenn ein Zauberwirker
einen Zauberspruch einfach laut von einer
Schriftrolle abliest, wodurch er augenblicklich ausgelöst wird (der Charakter würfelt
ganz normal eine entsprechende Probe, als
wäre es sein eigener Zauberspruch).
Zum Ablesen muss der Zauberwirker nicht
die Spruchzugangsstufe des Zaubers erreicht
haben, der Spruch muss lediglich seiner
Zauberwirkerklasse zugänglich sein.
So kann beispielsweise nur ein Heiler
den Zauberspruch Allheilung von einer
Schriftrolle ablesen - dies allerdings schon
ab der 1. Stufe.
TRÄNKE
Man kann immer nur von der Wirkung
eines Trankes vom selben Typ gleichzeitig
profitieren (zwei hintereinander getrunkene
Abklingtränke wirken also nur wie ein
einzelner Abklingtrank, ein Schutztrank
und ein großer Schutztrank addieren sich
hingegen).

 

LISTE MAGISCHER TRÄNKE
Abklingtrank (50GM)
Diese meist hellblauen Tränke halbieren
(abrunden) die Abklingzeit aller Zauber für die
Dauer eines Kampfes.
Allheilungstrank (1.000GM)
Von milchiger Färbung, wirkt dieser Trank den
Zauber Allheilung auf den Trinkenden (keine
Probe nötig).
Allsichttrank (200GM)
Für W20 Minuten kann der Trinker Magie,
Unsichtbares und Verborgenes (Fallen,
Geheimtüren usw.) automatisch erkennen.
Alterungstrank (500GM)
Der Trinkende wird augenblicklich W20 Jahre
älter, Haare und Nägel wachsen entsprechend.
Atemfreitrank (200GM)
Der Trinker dieses sprudelnden Trankes
braucht für KÖR in Stunden nicht zu atmen.
Berserkertrank (100GM)
Dieses von verrückten Orkschamanen
entwickelte, dampfende Getränk heilt drei
Kampfrunden jeweils W20 Lebenskraft. In
der vierten Runde explodiert der Trinker und
verursacht in 2m Radius Schaden in Höhe der
erwürfelten Heilung (Abwehr gilt).
Fliegentrank (200GM)
Dieser oft gelbe Trank wirkt auf den Trinker
den Zauber Fliegen (Probenwert 20; Patzer
ausgeschlossen).
Giftbanntrank (150GM)
Wirkt den Zauber Giftbann auf den Trinkenden
(keine Probe nötig).
Glückstrank (200GM)
Der Trinkende kann für W20 Stunden alle
Patzer ignorieren.
Heiltrank (10GM)
Dieses oftmals rote Getränk heilt W20
Lebenskraft.
Heiltrank, großer (25GM)
Diese meist weinroten Tränke heilen 2W20
Lebenskraft.
Heiltrank, andauernder (20GM)
Dieses oft purpurne Getränk heilt 2W20
Runden lang 1 Lebenskraft/Runde.

Kampftrank (25GM)
Meist von oranger Farbe erhöht solch ein
Trank Schlagen und Abwehr für die Dauer
eines Kampfes um +1.
Klettertrank (50GM)
Der Charakter kann für W20 Runden mit
seinem normalen Laufen-Wert wie eine Spinne
klettern, selbst kopfüber an der Decke.
Konzentrationstrank (200GM)
Dieser oft graue Trank verdoppelt GEI für
GEI in Runden.
Schnelligkeitstrank (200GM)
Für W20 Runden erhöht sich der LaufenWert des Trinkenden um 100%.
Schutztrank (50GM)
Erhöht für W20 Runden die Abwehr um +2.
Schutztrank, großer (100GM)
Erhöht für W20 Runden die Abwehr um +3.
Schwebentrank (25GM)
Dieses meist grünliche Getränk wirkt den
Zauber Schweben (Probenwert 20; Patzer
ausgeschlossen).
Stärketrank (150GM)
Dieser nach Schweiß riechende Trank
verdoppelt ST für ST in Runden.
Talenttrank (100GM)
Metallisch riechend, erhöht dieser Trank für
W20 Runden ein vom Trinkenden bereits
beherrschtes Talent um +I.
Teleporttrank (1.000GM)
Dieser rauchige, wirbelnde Trank wirkt
den Zauber Teleport auf den Trinker (keine
Probe notwendig), nicht jedoch auf weitere
Charaktere.
Trank der Gasgestalt (500GM)
Dieser meist rauchige Trank wirkt auf den
Trinker den Zauber Gasgestalt (Probenwert
20; Patzer ausgeschlossen).
Trank der Lebenskraft (500GM)
Diese meist blutroten Tränke erhöhen die
Lebenskraft um W20 für W20 Stunden.
Trank der Zwergensicht (15GM)
Dieses meist schwarze Getränk gewährt für
W20 Stunden dem Trinker die zwergische
Volksfähigkeit Dunkelsicht (siehe Seite 83).
Unsichtbarkeitstrank (500GM)
Dieser oft klare, farblose Trank wirkt auf
den Trinker den Zauber Unsichtbarkeit
(Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen).
Unverwundbartrank (1.000GM)
Der Charakter erhält für W20 Runden +20
auf seine Abwehr durch diesen meist roten,
flockigen Trank. Dieser Bonus gilt auch bei
Schaden, gegen den normalerweise keine
Abwehr zulässig ist.
Vergrößerungstrank (1.000GM)
Vergrößert den Trinkenden auf das Doppelte
seiner normalen Größe für W20/2 Minuten.
KÖR, ST und HÄ werden verdoppelt und die
Kampfwerte entsprechend angepasst.
Verjüngungstrank (5.000GM)
Der Trinkende wird augenblicklich W20 Jahre
jünger.
Verkleinerungstrank (100GM)
Verkleinert den Trinkenden auf ein Zehntel
seiner normalen Größe für W20 Minuten.
KÖR, ST und HÄ werden solange halbiert und
die Kampfwerte entsprechend angepasst.
Wachsamkeitstrank (15GM)
Dieses meist klare Getränk gewährt für W20
Stunden auf alle Bemerken-Proben einen
Bonus von +5.
Waffenweih (25GM)
Über eine Waffe geschüttet, verleiht dieser
meist silberne Trank dieser für die Dauer eines
Kampfes den Effekt des Zaubers Magische
Waffe.
Wasserwandeltrank (100GM)
Dieser oft braune Trank wirkt auf den Trinker
den Zauber Wasserwandeln (Probenwert 20;
Patzer ausgeschlossen).
Zaubertrank (25GM)
Erhöht die Werte von Zaubern und Zielzauber
für die Dauer eines Kampfes um +1.
Zauberwechseltrank (10GM)
Diese meist blauen Tränke gewähren für
die Dauer eines Kampfes +10 auf Zauber
wechseln.
Zieltrank (25GM)
Erhöht die Werte von Schießen und Zielzauber
für die Dauer eines Kampfes um +1.

MAGISCHE WAFFEN & RÜSTUNGEN
Magische Boni und Effekte von Waffen
wirken nur, wenn man sie dabei in der Hand
hält, Rüstungen müssen angelegt sein.
Der Schaden einer verzauberten Waffe gilt
als magisch, man kann mit ihr also auch
körperlose Wesen verletzen, beispielsweise
Geister.
Wurde bei der Herstellung einer Waffe ihr
ein Name gegeben und ist dieser bekannt,
kann man einmal pro Kampf diesen laut
ausrufen, um für eine Kampfrunde ihren
Angriffswert um +1 zu erhöhen.
Neben eingebetten Talenten und
Zaubersprüchen haben die meisten
verzauberten Waffen und Rüstungen einen
magischen Bonus von +1 bis +3:
Waffenbonus: Dieser Bonus wird auf
den WB und die Initiative addiert und bei
Treffern von der Abwehr des Gegners als
Malus abgezogen.
Beispiel:
Die Werte eines magischen Bihänders +2
betragen in ihren Summen: WB +5, Initiative
+0, Abwehr des Gegners -6.
Rüstungsbonus: Der Bonus wird als
magischer Bonus auf die PA addiert (ohne
als Malus auf Zaubern/Zielzauber zu
wirken), während die normalen Initiativebzw. Laufenmali pro Bonus um 1 bzw. 0.5m
gemindert werden (wodurch sie aber nicht
über 0 ansteigen können.

BEISPIELE MAGISCHER WAFFEN
Aderschlitz
Ein mag. Dolch +2 mit Aderschlitzer +III.
Feindfeger
Unscheinbar aussehender Bihänder +2 mit
Rundumschlag II.
Grausame Axt
Antike Axt +1 mit Verletzen +III.
Immertreff
Ein tödlicher Langbogen +2 mit Fieser Schuß
+II und Scharfschütze +II.
Königsblut
Durch diesen magischen Dolch +3 mit
Schattenklinge und Unsichtbarkeit
(Abklingszeit 1x/täglich ignorierbar) sollen
angeblich schon Könige gestorben sein.
Orkspalter
Eine alte, legendäre Zwergenaxt +1 mit
Brutaler Hieb +II.
Skrupelloser Bogen
Ein Kurzbogen +1 mit Kleiner Terror, der
Feinde angeblich immer in den Rücken trifft.
Stab des Magus
Ein Kampfstab +1 mit Zielzauber +3 (insgesamt
also mit dem normalen Bonus Zielzauber +4).
Stahlflamme
Dieses Langschwert +1 mit Flammenklinge
kam schon in vielen Kriegen zum Einsatz.
Zornhammer
Ein schwerer, schlichter Streithammer +3, der
einst einem Zwergenhelden gehörte.

BEISPIELE MAGISCHER RÜSTUNGEN
Bärenpanzer
Diese mit Bärenfellen und -klauen verzierte
Plattenrüstung +2 gewährt ihrem Träger
Raserei +I sowie +1 auf Stärke.
Blutrüstung
In diese rotgefärbte Plattenrüstung +1 ist das
Talent Verletzen +I eingebettet.
Fellmantel des Heilers
Diese aus weissem Fell geschneiderte
Lederrüstung gewährt +2 auf Heilzauber.
Gewänder des Adlers
Diese hellbeige, mit Adlerfedern verzierte
Lederrüstung +1 gewährt +1 auf Geist.
Kluft des Jägers
Diese braun-grüne Lederrüstung gewährt neben
Jäger +I ihrem Träger +1 auf Bewegung.
Kundschafterpanzer
Diese mit braunen Fellschulterpolstern
verzierte Kettenrüstung gewährt ihrem Träger
+1 auf Bewegung.
Robe des Denkers
Diese graue Robe +2 verleiht +1 auf Verstand.
Robe des Heilers
Eine weisse Robe, die ihrem Träger +1 auf
Heilzauber gewährt.
Robe der Macht
Diese violette Robe +3 verleiht ihrem Träger
+1 auf Geist.
Runenbestickte Feuerrobe
Eine feuerrote Robe +3 mit aufgestickten
Flammenrunen und Feuermagier +V.
Rüstung des Kriegers
Diese protzig verzierte Plattenrüstung +2
gewährt ihrem Träger +1 auf Körper.
Rüstung des Löwen
Eine Plattenrüstung +2 mit verzierten
Löwenköpfen, die auf Laufen +1,5m gewährt.
Rüstung des Schützen
Diese mit dunkelgrünen Stoffrändern gesäumte
Kettenrüstung +1 gewährt ihrem Träger +3 auf
Schießen.
Rüstung des Spähers
Diese mit braunen Lederpolstern verstärkte
Kettenrüstung +1 gewährt ihrem Träger +1 auf
Agilität.
Söldnertreu
Diese mit blauen Stoffrändern gesäumte
Kettenrüstung +1 gewährt ihrem Träger +1 auf
Schlagen.
Sturmrobe
Diese blaugraue Robe +1 mit aufgestickten
Sturm- & Gewitterwolken gewährt +1 auf jeden
Blitzzauber. Selbst bei Windstille wogt sie in
einer leichten Brise.
Wehrpanzer
Diese massive, mit Metallverzierungen
verstärkte Plattenrüstung +3 verfügt sogar
über einen Halspanzer und gewährt ihrem
Träger zusätzlich noch +2 auf Abwehr.
Wildhüterharnisch
In diese aus Fellen zusammengenähte
Lederrüstung +1 wurde der Zauber
Tierbeherrschung eingebettet.
Wolfsmantel
Diese Lederrüstung aus Wolfspelz verleiht
ihrem Träger +3 auf sämtliche BemerkenProben. Ein ausgenommener Wolfskopf bildet
die Kapuze.

SET-GEGENSTÄNDE
Manche Gegenstände bilden zusammen ein
sogenanntes Set.
Bei solchen Set-Gegenständen werden
zusätzliche Effekte freigeschaltet, je mehr
Teile des entsprechenden Sets man trägt.
SELCOR’S ROBE
Beispiel für einen Set-Gegenstand
Mag. Robe +3
Eine blutrote Robe.
Herzmeister-Set
Selcor’s Kette
Selcor’s Robe
Selcor’s Stirnreif
Selcor’s Zauberstab

Setboni (kumulativ)
2 Teile: Abklingen +I
3 Teile: Abklingen +I
4 Teile: Zaubern +1
5 Teile: Zielzauber +1

DIVERSE MAGISCHE GEGENSTÄNDE
Neben Waffen und Rüstungen gibt es eine
Vielzahl anderer magischer Gegenstände -
die Möglichkeiten sind quasi endlos, weshalb
hier nur eine begrenzte Auswahl vorgestellt
werden kann.
Abklingring
Dieser einfache Abklingring senkt die
Abklingzeiten sämtlicher Zauber seines Trägers
um 1.
Armreif des Bogners
Verleiht auf Schießen-Proben mit Bögen einen
Bonus von +2.
Fäustlinge der Verstümmelung
Diese blutverschmutzten Wildlederhandschuhe
gewähren ihrem Träger Brutaler Hieb +I und
Verletzen +I.
Gürtel der Trollstärke
Dieser mit kleinen Eisenplatten beschlagene
Gürtel erhöht die Stärke seines Trägers um 3.
Elfenstiefel
Diese bequemen Stiefel erhöhen den LaufenWert um 1.
Elfischer Sattel
In dieses äußerst feingearbeiteten Sattel ist
Reiten +I eingebettet.
Elfischer Tarnumhang
Dieser Umhang, in den Feengarn eingewebt
wurde, verleiht zusätzlich zu seiner eingebetteten
Heimlichkeit +III auf Verbergen-Proben +3.
Feuerballzepter
Ein Zepter, in das der Zauber Feuerball
eingebettet wurde, dessen Aklingzeit man 2x/
Tag ignorieren kann.
Fliegender Teppich
Ein legendärer Gegenstand aus den heißen
Wüstenlanden, in den die Zauber Fliegen und
Spurt eingebettet sind. Die Zauber wirken
permanent auf denjenigen, der in der Mitte des
Teppichs sitzt. Proben auf Zaubern sind nicht
erforderlich.
Geisterbote
Jeder dieser mit Rauch gefüllten Behälter enthält
eine Ladung des Zaubers Botschaft.
Karten des Schummlers
In dieses wunderschöne Spielkarten-Set ist der
Zauber Zeitstop eingebettet.
Kette der Regeneration
Diese schlichte Silberkette heilt in jeder
Kamfprunde 1 LK.
Kriegshorn
Der Klang des Horns feuert die Kampfgefährten
mit seinem eingebetteten Schlachtruf +I an.
Kristallkugel
Der Zauber Spionage ist in diese äußerst
zerbrechliche Kugel eingebettet.
Mantel der Augen
Dieser mit Augenmustern bestickte Mantel
gewährt seinem Träger Wahrnehmung +III.
Schlafstaub
Wirkt auf ein beworfenes Ziel den Zauber
Einschläfern.
Schutzring +1 bis +3
Erhöht die Abwehr, ohne dabei Panzerungsmalus
zu verursachen.
Schwebenamulett
Der Zauber Schweben wurde in dieses Amulett
gebettet.
Smaragd-Schlüssel
Einmal alle 24h kann man damit den Zauber
Öffnen auf ein Schloss wirken.
Spruchspeicherring
Einmal pro Tag kann der Träger des Ringes zu
einem vorher festgelegten Zauber aktionsfrei
wechseln, ohne dafür würfeln zu müssen, da in
den Ring Wechselzauber eingebettet wurde.
Unsichtbarkeitsring
Böse Zungen behaupten, dass dieser Ring, in den
Unsichtbarkeit eingebettet ist, seinen Träger zu
seinem abhängigen Sklaven macht.

Wechselring
Mittels Wechsler +V verleiht dieser Ring +10
auf Proben, um die eigenen Zauber zu wechseln.
Zauberköcher
Jeder Pfeil, der aus diesem Köcher gezogen
wird, hat für die Dauer einer Kampfrunde einen
magischen Waffenbonus von +1.

HERSTELLUNG
MAGISCHER GEGENSTÄNDE
Zauberwirker mit den Talenten Alchemie,
Einbetten oder Runenkunde sind in der
Lage, magische Gegenstände herzustellen.
Die Kosten zur Herstellung der magischen
Gegenstände betragen immer genau die Hälfte
von dem, was sie im Handel kosten, sofern
sie überhaupt käuflich zu erwerben sind.
Auch misslungene Herstellungsprozesse
verbrauchen die Zutaten.
SCHRIFTROLLEN FERTIGEN
Um Schriftrollen herzustellen, benötigt
ein Zauberwirker zunächst das Talent
Runenkunde. Außerdem muss er den
Zauberspruch, den er zu Pergament bringen
will, auch selbst beherrschen.
Als Letztes benötigt der Zauberwirker noch
die nötigen Zutaten (exotische Tinten,
besonderes Pergament), welche die Hälfte
des Zaubers kosten, der später auf der
Schriftrolle stehen soll.
Schließlich kann die Herstellung beginnen,
die akribische Genauigkeit, mehrmaliges
Überzeichnen und diverse Trocknungszeiten
erfordert. Während dieser Zeit muss der
Zauberwirker jeden Tag 1-2 Stunden
ungestört an der Schriftrolle arbeiten,
insgesamt an

[Goldpreis des Zaubers / 1 + Rang in Runenkunde + Einbetten] Tagen

Wird nach Abarbeitung der Zeit erfolgreich
GEI+GE+Runenkunde gewürfelt, gelingt
die Herstellung.
TRÄNKE BRAUEN
Zum Brauen magischer Tränke (außer
Weihwasser, für dessen Herstellung ein
Zauber existiert) benötigt ein Zauberwirker
zunächst das Talent Alchemie.
Desweiteren benötigt der Zauberwirker
die nötigen Zutaten, welche die Hälfte des
Tranks kosten (siehe Seite 96), der aus
ihnen gebraut werden soll. Schließlich kann
der Brauvorgang beginnen, der diverse
Arbeitsschritte und Gärprozesse erfordert,
die insgesamt

[Goldpreis des Tranks / 1 + Rang in Alchemie + Einbetten] Tage 

andauern. Der Charakter benötigt für die
gesamte Zeit Zugang zu einem Labor (eine
reine Laborausstattung kostet 250GM).
Wird nach Ablauf der Zeit erfolgreich
GEI+VE+Alchemie gewürfelt, gelingt der
Brauvorgang.

gEGENSTÄNDE HERSTELLEN
Um magische Gegenstände wie flammende
Schwerter, verzauberte Rüstungen oder
Fliegenringe herzustellen, benötigt
ein Zauberwirker zunächst das Talent
Einbetten.
Außerdem wird auch immer das Talent
Handwerk (beispielsweise Bogenbauer,
Schmuck- oder Rüstungsschmied o.ä.)
benötigt, welches sich nach dem Gegenstand
richtet, der hergestellt weren soll.
Das Talent Handwerk kann auch von einem
anderen Charakter eingebracht werden, der
dem Zauberwirker bei der Herstellung des
Gegenstandes die gesamte Zeit behilflich
ist.
Die folgenden Seiten behandeln Schritt
für Schritt die Herstellung magischer
Gegenstände.

1. GRUNDKOSTEN ERMITTELN
Neben den Materialkosten des Gegenstandes
(entsprechen seinem halben Neupreis)
werden noch diverse Zutaten wie erlesene
Kristalle, seltene Pflanzen oder gar das Blut
gefährlicher Monster benötigt, um Magie
dauerhaft in ihn zu betten. Die Kosten
für diese Zutaten und die Materialkosten
ergeben zusammen die Grundkosten:

Materialkosten (halber Neupreis)+ 125 GM = Grundkosten (in GM)

2. ZUSATZKOSTEN ERMITTELN
Auf die Grundkosten werden nun
Zusatzkosten addiert werden, je nachdem,
was der Gegenstand alles können soll.
Die Summe entspricht den endgültigen
Herstellungskosten:

Grundkosten + sämtliche Zusatzkosten = Herstellungskosten (in GM)

Es folgt eine Auflistung der möglichen
Zusatzkosten:
A. AKTIONEN EINBETTEN
Gegenstände können es ermöglichen, dass
bestimmte Handlungen (beispielsweise das
Ziehen eines magischen Schwertes) keine
Aktion kosten. Die Kosten richten sich nach
Art und Dauer der Aktionsfreiheit:

B. BONI EINBETTEN
Die Kosten für permanente Boni (von +1 bis
+3) auf bestimmte Proben (dazu zählen auch
Proben auf einzelne Zauber), Kampfwerte
(oder auch Gruppen von Zaubern),
Eigenschaften oder Attribute sind folgender
Tabelle zu entnehmen:

Waffenbonus: Der Preis ergibt sich aus
dem normalen WB der herzustellenden
Waffe und dem Bonus (+1 bis +3 möglich),
den sie erhalten soll, multipliziert mit 250.
Dieser Bonus wird auf den WB und die
Initiative addiert und bei Treffern von der
Abwehr des Gegners als Malus abgezogen.
Rüstungsbonus: Die normale PA der
Rüstung plus der angestrebte magische
Bonus (von +1 bis +3) mal 500 ergeben die
zusätzlichen Kosten für die Rüstung.
Der Bonus wird als magischer Bonus auf die
PA addiert (ohne als Malus auf Zaubern/
Zielzauber zu wirken), während die normalen
Initiative- bzw. Laufenmali pro Bonus um 1
bzw. 0.5m gemindert werden (wodurch sie
aber nicht über 0 ansteigen können).

C. TALENTE EINBETTEN
Talente können rangweise in Gegenstände
eingebettet werden. Das Talent Einbetten
kann man allerdings nicht einbetten.
Dafür muss ein Charakter, der das Talent
auf entsprechendem Rang beherrscht, bei
der Herstellung des Gegenstandes die ganze
Zeit anwesend sein.
Die Kosten pro Talentrang richten sich nach
der Stufe, ab der der Talentbeherrscher das
Talent erstmalig erwerben konnte:

Wird mehr als ein Talent eingebettet, erhöht
sich der Faktor von 125 bei jedem Talent
um jeweils 50 pro weiteres Talent, das
eingebettet werden soll.
Beispielsweise würde bei vier Talenten jeder
Rang jeweils die Talent-Zugangsstufe mal
275 (= 125 + 50 + 50 + 50) kosten.
D. ZAUBER EINBETTEN
Bei der Herstellung eines magischen
Gegenstandes kann der Zauberwirker diesen
mit Zaubersprüchen versehen, sofern er
diese beherrscht.
Die Zusatzkosten von Zaubern in magischen
Gegenständen basieren immer auf dem
Goldpreis, den ein Zauber normalerweise
kostet (Zaubersprüche unter 125GM werden
behandelt, als würden sie 125GM kosten).
D1. ZAUBER EINBETTEN
Ein Zauberspruch kann in einen Gegenstand
gebettet und nach den Regeln für Zauber in
magischen Gegenständen ausgelöst werden.

D2. ZAUBERLADUNGEN EINBETTEN
Einzelne Ladungen von Zaubersprüchen
(beispielsweise ein Ring, in dem 10x
Feuerball eingebettet ist) brauchen sich
nach Gebrauch zwar auf, sind dafür aber in
der Herstellung weitaus günstiger:

Aufladen: Verbrauchte Ladungen können
wieder aufgefrischt werden, indem ein
Zauberwirker, der den Zauberspruch
beherrscht, diesen wieder in den Gegenstand
zaubert (1 Ladung pro gewirkten Zauber).
Die Anzahl der maximalen Ladungen des
Gegenstandes kann dadurch nicht erhöht
werden.
D3. ZAUBERSTÄBE FERTIGEN
Die Kosten für Zauberstäbe (siehe Seite 47)
errechnen sich wie folgt:

D4. ABKLINGZEITEN VERKÜRZEN
Die Abklingzeiten bestimmter Zaubereffekte
eines Gegenstandes oder auch die eigenen
Zaubersprüche desjenigen, der ihn bei
sich trägt, können um bis zu VE/2 (des
Zauberwirkers) Runden verkürzt werden:

D5. ABKLINGZEITEN IGNORIEREN
Abklingzeiten einzelner Zauber in
Gegenständen können komplett
ignoriert werden (beispielsweise für ein
Teleportamulett, das jede Runde einsetzbar
ist).

3. GEGENSTAND HERSTELLEN
Während der Herstellung des Gegenstandes
arbeiten Zauberwirker und Handwerker in
einer entsprechenden Werkstatt gemeinsam
(Pausen einkalkuliert) für

[(Herstellungskosten in Gold/20) / (Rang in Einbetten + Handwerk)] Stunden.

Würfelt nach Ablauf der Zeit der Zauberwirker erfolgreich GEI+VE+Einbetten und
der Handwerker (bei dem es sich auch um
den Zauberwirker selbst handeln kann)
erfolgreich GEI+GE+Handwerk, ist die
Herstellung geglückt.

JUWELEN & EDELSTEINE
Kostbare Edelsteine und Juwelen
können bei der Herstellung magischer
Gegenstände (nicht bei Schriftrollen und
Tränken) in diese eingearbeitet werden,
was die Herstellung vereinfacht:
Pro Juwelen im Wert eines Viertels der
Herstellungskosten erhält man einen
Bonus von +1 auf Einbetten und
Handwerk.