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Kapitel 6 - Spielleitung

Dungeonslayers ist ein sehr schnelles System - Charaktere können hier wild herumhacken, aber auch schnell das Zeitliche segnen, also gönne man ihnen jeden Ruhm. 
Ob nun spaßige Dungeonschlachten und knackige Kämpfe im Vordergrund stehen, oder man lieber reiselastige Wildnisoder detektivische Stadtabenteuer bevorzugt - Dungeonslayers kann jeden Kampagnenstil bedienen.

DUNGEONS

Ein Dungeon ist ein verliesartiges Gewölbe, vollgestopft mit Fallen, Geheimgängen, Monstern und jeder Menge Schätze. Einem ungeschriebenen Gesetz zur Folge werden die Herausforderungen eines Dungeons umso höher, je weiter man sich vom Eingang entfernt.

Dungeonplanung

Zwar versteht man unter einem klassischen Dungeon in der Regel ein dunkles, gegnergefülltes Verlies, doch letztendlich ist er einfach eine Ansammlung unterschiedlicher, miteinander verbundener Räume, die vieles sein können:
Verlassene Minenstollen, ein altes Hügelgrab, die Kanäle unter einer Stadt, düstere Friedhofskatakomben, eine ganze Festung, der
Turm eines Magiers oder gar die Frachträume einer Galeere.

DIE ERBAUER DES DUNGEONS

Zunächst ist immer zu klären, wer den Dungeon ursprünglich wozu errichtet hat, wie lange das her ist und was aus seinen Erbauern
oder ihren Nachfolgern wurde, falls sie nicht mehr hier leben. All diese Fragen verschaffen dem Dungeon Geschichte und  Authenzität, geben Anhaltspunkte zur Architektur und der allgemeinen Optik des Dungeons – handelt es sich um eine grobgehauene Höhle oder gar um verwinkelte, reichverzierte Gangsysteme feinster zwergischer Steinmetzkunst, die in vielen Jahrzehnten geschaffen und vorher ausgiebig geplant wurden?
Warum befindet sich der Eingang dort, wo er ist? Gibt es einen Hinterausgang? Hätte dieser überhaupt Sinn gemacht? Auch die Anordnung der Räume ist wichtig - niemand baut einen Dungeon, in dem man gleich am Eingang in die Schatzkammer kommt,
dahinter die ungeschützten Schlafgemächer vorfindet und am Ende erst die Räume der Wachmannschaft.
Hierbei ist es sehr hilfreich (und deckt Logikfehler auf), wenn man im Geiste einen Rundgang macht und die alltäglichen Wege
der (ehemaligen) Bewohner abschreitet.

DER AUFBAU DES DUNGEONS

Ein abwechslungsreicher Dungeon sollte nicht linear aufgebaut sein, sondern immer auch Abzweigungen oder Kreuzungen enthalten.
Dies sorgt für mehr taktische Möglichkeiten, mehr Dynamik und mehr Spannung (“Aber wenn dann von hinten was kommt?”) - nur ein einziger Weg zur Wahl ist keine Wahl.
Natürlich gibt es auch viele Bereiche, die quasi nur in einer “Linie” verbunden sind, dennoch sollten ein paar Wahlmöglichkeiten
und alternative Wege für die Charaktere in keinem größeren Dungeon fehlen. Auchkönnen bestimmte Bereiche erst betretbar werden, wenn man in einem anderen Bereich etwas Bestimmtes unternimmt oder an einen entsprechenden “Schlüssel” gelangt.

DIE GEFAHREN DES DUNGEONS

Ist der Dungeon derzeit bewohnt? Von wem? Seit wann und warum? Wie versorgen sich die Bewohner? Schließlich sollte geklärt werden, ob es hinter dem Eingang noch Wachen gibt, sich diese an festen Wegpunkten aufhalten oder sogar in zeitlichen Abständen eine bestimmte Route ablaufen. Was für Fallen gibt es? Und wo sind sie sinnvoll platziert? Ein Stolperseil vor dem Abort ist in bewohnten Dungeons nicht unbedingt sinnvoll und in einer Trollhöhle sollte man nicht unbedingt auf eine magische Selbstschußanlage treffen.

DER HINTERGRUND DES DUNGEONS

Stolpern die Charaktere nicht durch Zufall in den Dungeon, führen sie oft Gerüchte oder ein Auftrag dorthin. Ob es nun gilt, ein  Monster unschädlich zu machen, eine Entführte zu befreien oder ein sagenumwobenes Artefakt zu bergen - wichtig für die Glaubwürdigkeit ist hierbei vor allem: Wieso hat der Dungeon auf die Charaktere gewartet? Wieso hat sich nicht schon längst jemand anderes gefunden? 
Beispielsweise wartet eine Großstadt oder eine stark bemannte Burg nicht unbedingt erst darauf, dass ein paar Helden irgendwann 
einmal vorbei kommen, um die Bande von Strauchdieben endlich ausmerzen zu lassen, die in einer nahen Ruine ihr Lager haben.

LICHT & SICHT

Schlechte Beleuchtung, dichter Nebel oder heftiger Regen können die Sicht erschweren. Alle Proben, bei denen Sehen erforderlich ist, werden dadurch um 2 erschwert. Charaktere in völliger Dunkelheit (oder betroffen durch Zauber wie Blenden) erhalten -8 auf alle Proben, bei denen Sehen erforderlich ist. Die folgende Tabelle zeigt, wie groß der Bereichist, den eine Lichtquelle effektiv erhellt:

DUNKEL- & NACHTSICHT

Zwerge können durch die ihnen angeborene Dunkelsicht selbst in völliger Finsternis noch sehen, während die Nachtsicht der Elfen ein gewisses Mindestmaß an Licht erfordert (beispielsweise ein sternenklarer Himmel).

TÜREN & WÄNDE

Dungeonslayer können Türen eintreten und mit den richtigen Waffen auch Löcher und Öffnungen in Wände schlagen.

ZERSTÖRBARE DUNGEONS

Einbrechende Tunneldecken oder umstürzende Mauern, die noch dazu auf Gegner fallen, bringen noch mehr Action und Spaß in einen Kampf, doch sollten diese Mittel nur hin und wieder eingesetzt werden (1 bis 2 Bereiche alle paar Dungeons reichen völlig aus), sonst nutzen sie sich zu schnell ab.
Betreten die Charaktere einen entsprechenden Raum oder eine Örtlichkeit, würfeln sie (aktionsfrei) Bemerken-Proben, mit modifiziert, um zu erkennen, an welcher Stelle (X) Schaden verursacht werden muss ( ; keine Abwehr), damit es im schraffierten
Bereich zum Einsturz kommt.
Für jeden Charakter in dem betroffenen Bereich () wird mit einer Probe ermittelt (PW:), ob und wieviel Schaden er bei einem eventuellen Einsturz erhält.

Beispiel:
Der oben dargestellte, grobgehauene Raum, enthält zwei einsturzgefährdete Bereiche, die die Charaktere beim Betreten aktionsfrei bemerken können. 
Dafür würfeln sie zwei Bemerken-Proben, einmal mit einem Bonus von +4 (für die Decke über der Säule X1) und einmal sogar mit  einem Bonus von +8 (für das rissige Wandsegment X2). Werden bei der Säule 7 oder bei dem Wandsegment sogar nur 4  Schadenspunkte verursacht, kommt es an der betreffenden Stelle augenblicklich zum Einsturz. Für alle Charaktere innerhalb des schraffierten Einsturzbereichs wird eine Schadens-Probe gewürfelt, bei der Säule mit PW: 15, bei dem Wandsegment mit PW: 40.

SLAYERGEFAHREN

Neben Monstern bedrohen noch vielerlei andere Dinge einen Dungeonslayer:

FALLEN

In jeden richtigen Dungeon gehören - sinnvoll platziert - ein paar ordentliche Fallen, die es zu entdecken und zu entschärfen gilt (siehe Seite 89), will man ihrem “Angriff” entgehen. 
Fallen haben einen Tarnwert (TW), in der Regel zwischen 0 und 8.

TYPISCHE FALLEN

Fallgruben (TW: 0-8)
Verursachen Sturzschaden (siehe Seite 85) und können zusätzlich noch mit Speeren gespickt sein (Schlagen = Sturztiefe x 3) oder Säure enthalten.
Giftnadel (TW: 4-8)
Diese Fallen sichern oftmals Truhen u.ä. und greifen mit Gift (siehe Seite 85) an.
Herabstürzende Steine (TW: 0-8)
Solche Fallen greifen mit einem Steinschlag an, dessen Probenwert in der Regel zwischen 11 und 30 liegt (PW: 10+W20).
Speerfallen (TW: 0-8)
Ein oder mehrere aus den Wänden oder der Decke schießende Speere - durch Druckplatten oder Stolperschnüre ausgelöst - mit Schlagen 15 oder höher.

FEUER & SÄURE

Bis auf wenige Ausnahmen - wie zum Beispiel der Zauber Feuerball oder Drachenodem - wird gegen Feuer- und Säureschaden ganz normal Abwehr gewürfelt.
Bei einem Immersieg mit einem Säureangriff wird ein zufällig zu ermittelndes, nichtmagisches Rüstungsteil des Ziels zerstört.

ERTRINKEN

Untergehende Charaktere (siehe Seite 93) können noch KÖR+HÄ Kampfrunden lang die Luft anhalten, während sie dabei mit 2m pro Runde zu Boden sinken.
Nach Ablauf dieser Zeit müssen sie jede Kampfrunde KÖR+HÄ erfolgreich würfeln, sonst geht ihnen endgültig die Luft aus und sie ertrinken.
Ertrinkende Charaktere erhalten jede Runde W20 Schadenspunkte, gegen die sie ganz normal - allerdings ohne PA-Boni durch die
Panzerung - Abwehr würfeln.
Ertrunkene, die nicht mehr als KÖR x 2 Kampfrunden tot sind, können mit GEI+GE+Bildung+Fürsorger oder Heilmagie reanimiert werden.

ERSCHÖPFUNGSSCHADEN

Durch extreme Umweltbedingungen oder auf Grund mangelnder Ernährung können Charaktere Erschöpfungsschaden erhalten.
Gegen Erschöpfungsschaden kann man keine Abwehr würfeln und er kann nicht mit Magie (außer Allheilung) kuriert werden. Nur die nötigen Gegenmaßnahmen (Kühlen bzw. Wärmen, Nahrungsaufnahme usw.) verschaffen Abhilfe.

STURZSCHADEN

Dungeonslayer neigen dazu, hin und wieder tief zu stürzen. Der Sturzschaden entspricht der Sturztiefe x 3 (also beispielsweise Schaden 12 bei 4m), gegen den Abwehr gewürfelt wird.

ZUFALLSBEGEGNUNGEN

Gegen Spannungstiefs eingesetzt, verleihen sie jedem Dungeon eine Eigendynamik, die selbst den SL überrascht.
Neben der klassischen Methode, Zufallsbegegnungen in zeitlichen Abständen oder je nach Spannungslage auszuwürfeln, verwendet Dungeonslayers in seinen Abenteuern auch feste Wegpunkte, bei denen es zu einer Zufallsbegegnungng kommt, wenn die Spielercharaktere diese passieren.
Die Ergebnisse von Zufallsbegegnungen sollten individuell an den jeweiligen Dungeon angepasst werden und - sofern dies  öglich
ist - auch positive Begegnungen enthalten.

GIFT

Luftdicht aufbewahrte Gifte können in Getränke gegeben, unter das Essen gemischt, auf Klingen geschmiert oder auf Pfeile und Bolzen aufgetragen werden, verlieren ab dann aber nach spätestens W20 x 10 Minuten ihre Wirkung.
Bei beschmierten Waffen muss erst ein Treffer gelandet werden, der Schaden verursacht, bevor das Gift (einmalig) wirkt.

VERGIFTUNG BEMERKEN

Wer heimlich vergiftet wird (beispielsweise beim Essen) kann GEI+VE+Wahrnehmung würfeln, um das Gift noch rechtzeitig zu
bemerken. Dieser PW kann durch den Tarnwert (TW) des Giftes gemindert werden.

SCHADEN DURCH GIFT

Gifte, die Schaden verursachen, würfeln einen Angriff bzw. verursachen feststehenden Schaden. Nicht jedes Gift erlaubt einen Wurf auf Abwehr (wobei die Rüstung nicht zählt), um den Schaden zu mindern.

BETÄUBUNGS- UND LÄHMUNGSGIFTE

Der Vergiftete würfelt KÖR+HÄ+Einstecker, sonst wird der Charakter durch solch ein Gift außer Gefecht gesetzt. Jede zusätzliche Dosis senkt den PW des Vergifteten um 1, ebenso aber auch den TW des Giftes (was zu einem Bonus zum Bemerken des Giftes
führen kann).

REISEN & TRANSPORT

Die folgende Tabelle listet auf, wie weit eine Reisegruppe durchschnittlich in 12 Stunden (Pausen einkalkuliert) voran kommt, abhängig von ihrer durchschnittlichen Transportgeschwindigkeit, dem Gelände und anderen Umständen:

TRANSPORT

Fahrzeuge und Schiffe haben eigenständige Geschwindigkeiten. Karren, Wagen, Kutschen und andere Landfahrzeuge bewegen sich auf offener Ebene ohne Straße nur mit halbierter Geschwindigkeit voran, auf unwegsamerem Gelände können sie (bis auf Karren) überhaupt nicht fahren. 
Auf offener See beeinträchtigt das Wetter mit Flauten und Winden die Geschwindigkeit.

REISEN ZU PFERD

Charaktere, die das Talent Reiten nicht beherrschen, können sich nur in der Geschwindigkeit Schritt (= Laufen x 1) ohne Probleme fortbewegen. Während dauerhaftes Galopp ihnen überhaupt nicht möglich ist, können sie mit einer ReitenProbe pro Stunde versuchen zu traben.
Hat ein Charakter das Talent Reiten erlernt, kann er mit seinem Pferd problemlos im Trab (=Laufen x 1,5) reiten und sogar für eine 
Anzahl von Stunden gleich dem halbierten KÖR-Wert des Reittieres galoppieren (Laufen x 2). Auf unwegsamem Gelände wird
diese Zeit halbiert, während in schwierigen Gelände ein Galopp überhaupt nicht möglichst. Wird ein Reittier über die erlaubte Zeit
hinaus zum Galopp angetrieben, würfelt es pro Viertelstunde KÖR+HÄ, um nicht vor Erschöpfung zu verenden.

REISETEMPO (OPTIONAL)
Wer es genauer mag oder bei Verfolgung oder unter Zeitdruck die Reisegeschwindigkeit ganz genau wissen muss, verwendet die
folgenden, detaillierteren Regeln:

GELÄNDE

Wer nicht auf offener Ebene oder einer Straße reist, sondern bewaldetes oder hügeliges Gebiet durchquert, befindet sich auf unwegsamen Gelände. Bei schwierigem Gelände handelt es sich dagegen um bewaldete Hügel, tückische Sümpfe oder schroffe Gebirgslandschaften. 

SCHWER BELADENE CHARAKTERE

Während man im Kampf Ranzen und Gepäck schnell fallen lassen kann, wirkt sich die Traglast auf die Reisegeschwindigkeit aus.
Bei Charakteren, die schwer beladen sind (sei es, weil sie mit Schatztruhen, gestohlenen Statuen oder auch verletzten Kameraden durch die Gegend laufen), wird die Reisegeschwindigkeit halbiert.
Reittiere mit mehr als einem (ausgerüsteten) Reiter gelten ebenfalls als schwer beladen

TATSÄCHLICHES REISETEMPO

Die folgende Tabelle verrät, wie viel Kilometer in einer Stunde, abhängig vom Gelände, zurückgelegt werden. Als Grundlage dient dabei immer der Laufen-Wert des langsamsten Mitglieds in der Reisegesellschaft. Berittene Charaktere verwenden immer den
Laufen-Wert ihres Reittieres.

EILMÄRSCHE

Wer es besonders eilig hat, versucht sich so oft wie möglich im Dauerlauf fortzubewegen. Dadurch kann man täglich für maximal eine Anzahl von Stunden gleich dem halbierten KÖR-Wert die Reisegeschwindigkeit um 50% erhöhen.
Allerdings wird anschliessend für jede Stunde, die man geeilt ist, die sonstige Reisegeschwindigkeit für eine halbe Stunde halbiert.

GEWALTMÄRSCHE

Eine typische Reisegruppe reist im Durchschnitt 12 Stunden pro Tag, in denen insgesamt 2 Stunden gerastet wird (also 10 Stunden reine Reisezeit täglich). 
Charaktere und Reittiere, die mehr als 10 Stunden an einem Tag reisen, würfeln pro zusätzliche Stunde KÖR+HÄ, sonst erhalten
sie jeweils einen Punkt Erschöpfungsschaden, der nur durch natürlichen Schlaf auskuriert werden kann.

SPRACHEN & SCHRIFTZEICHEN

Um einen Text verstehen zu können, muss man die Schriftzeichen lesen können, in der er niedergeschrieben wurde und die  Sprache beherrschen, die sein Verfasser verwendete.
Sprachen und verwendete Schriftzeichen sind von Kultur zu Kultur unterschiedlich und werden durch das jeweilige Setting
vorgegeben.
Mehrere Sprachen verwenden oftmals die selben Schriftzeichen. Jeder Charakter beherrscht zu Spielbeginn zwei Sprachen und hat eventuell auch die dazugehörigen Schriftzeichen bereits erlernt, sofern er bei Spielbeginn in GEI einen Wert von 6 oder höher hatte (siehe Seite 6).
Für 1 Lernpunkt kann man eine neue Sprache oder neue Schriftzeichen erlernen (siehe Seite 8), ausreichend Zeit und Lernmöglichkeiten vorausgesetzt.

Settingoption:
Elfische Lettern und zwergische Runen werden in vielen Settings wohl gehütet und Vertretern anderer Völker nicht einfach  beigebracht.

WAREN HERSTELLEN

Charaktere mit dem Talent Handwerk sind in der Lage, Gegenstände zu reparieren und herzustellen, sofern sie von der erlernten
Handwerksart (siehe Seite 24) abgedeckt werden (beispielsweise Bögen und Pfeile bei Bogenbau). Die Herstellung kostet genau
die Hälfte vom handelsüblichen Preis des Gegenstandes und dauert:

[Herstellungskosten in Gold x 10 / 1 + Rang in Handwerk] Stunden

Eine Reparatur (sofern noch möglich) kostet in der Regel nichts und dauert nur ein Viertel der Zeit. Wird im Anschluss erfolgreich GEI+GE+Handwerk gewürfelt, gelingt die Herstellung bzw. Reparatur.
Keine Werkstatt (-8) oder auch kein Werkzeug (-4) erschweren jede Probe.

EP-VERGABE

Charaktere können auf verschiedene Arten Erfahrungspunkte verdienen. Dabei gelten die folgenden Richtlinien für die Vergabe
von Erfahrungspunkten: 

PUNKTE FÜR GEGNER
Die EP für getötete oder überlistete Gegner errechnen sich aus der EP-Summe aller Gegner geteilt durch die Anzahl der
beteiligten Charaktere. 

Beispiel:
Fünf Dungeonslayer haben 10 Goblinkrieger zu je 20EP besiegt. Jeder Charakter erhält anschließend 40EP (200/5).

PUNKTE FÜR QUESTS 
Erreichen von klar definierten Abenteuerzielen (das elfische Artefakt bergen, den Bösewicht ausschalten etc.) sollten mindestens einem Viertel aller Gegner-EP entsprechen.

Beispiel:
Für die nun abgeschlossene Quest “Vernichtet die Goblinbande” erhält jeder Dungeonslayer 10EP (40/4). 

PUNKTE FÜR ROLLENSPIEL

Atmosphärisches, unterhaltsames und charaktergerechtes Rollenspiel sollte gefördert werden. Ein Charakter kann dadurch pro Situation bis zu Stufe x 2 EP verdienen.

Beispiel:
Ein Charakter der 5. Stufe kann durch Rollenspiel pro Situation bis zu 10 EP verdienen.

WEITERE PUNKTE
Gute Ideen, clevere Vorangehensweisen, das Überwinden von Fallen und abgeschlossene Abenteuerabschnitte sollten mit 5-25
EP belohnt werden, pro erforschtem Dungeonraum oder 10 gereisten Kilometern durch die Wildnis gibt es 1EP.

ERWEITERTE PROBEN

Dieser Abschnitt vertieft bei Bedarf die Regeln und deckt die typischsten Proben einer Runde Dungeonslayers ab.
Talente, die unter gewissen Umständen einen Bonus auf eine Probe geben könnten, sind mit aufgelistet.

BEMERKEN (GEI+VE BZW. 8)

Diebeskunst, Wahrnehmung
Zu diesen Proben kommt es, wann immer den Charakteren etwas auffallen könnte (Blutstropfen am Kittel des Wirts, ein leises Plätschern in der Ferne oder der Geruch von Trollen in einer Höhle). Sind GEI+VE niedriger als 8, wird mit Wert 8 gewürfelt.

Hält man nach Fallen oder Geheimtüren Ausschau, fließt noch das Talent Diebeskunst mit in die Probe ein.

Sollten die Charaktere nicht bewusst nach etwas Ausschau halten oder lauschen, sollte der Spielleiter die Probe heimlich würfeln.

Settingoption:
In vielen Settings wird Elfen eine besonders hohe Aufmerksamkeit zugestanden. Elfen in solchen Settings erhalten +3 auf jede ihrer BemerkenProben. 

DARBIETUNG (*)

Akrobat, Bildung, Charmant, Instrument, Kletterass, Schnelle Reflexe
Bei einer Darbietung kann es sich um ein vorgetragenes Gedicht, ein gespieltes Lied, ein waghalsiges Gauklerkunststück, einen einfachen Tanz u.ä. handeln. Der Spielleiter klärt, welche Talente in Frage kommen.

ERWACHEN (GEI+VE)

Schnelle Reflexe, Wahrnehmung
Hin und wieder kann es wichtig sein, dass ein Charakter aus seinem Schlaf gerissen wird. Sobald solch ein Umstand eintritt, wird GEI+VE gewürfelt und mit Hilfe der folgenden Tabelle modifiziert.

Charaktere, die erwachen, machen eine Bemerken-Probe (diese wird nicht modifiziert), um sich zu orientieren. Bei einem Erfolg können sie noch in der selben Runde handeln, in der sie aufgewacht sind.
Ist ihre Initiative bereits verstrichen, wird wie bei einer Abwartehandlung (siehe Seite 43) vorgegangen.

FALLEN ENTSCHÄRFEN (GEI+GE)

Diebeskunst
Wenn man weiß, wo sich eine Falle befindet (sie also bemerkt hat), kann man versuchen sie zu entschärfen. Misslingt die Probe, wird die Falle allerdings ausgelöst.

FEILSCHEN (GEI+VE/+AU)

Charmant, Schlitzohr
Bei Verhandlungen - ob über Marktpreise, Questbelohnungen oder Kriege - werden vergleichende Proben (siehe Seite 39) gewürfelt - am Spieltisch vorgetragene Worte können einen Bonus von -8 bis +8 geben. 
Verwendet wird VE oder AU, je nachdem, welcher Wert von beiden höher ist. 
Ein Sieg bei einer Feilschen-Probe kann allerdings nie dazu führen, dass jemand einem Handel eingeht, dessen Konditionen
er niemals akzeptieren könnte. 
Bei Handelsgeschäften ist es deshalb hilfreich, wenn vorher festgelegt wird, wie hoch oder niedrig die Beteiligten gehen würden.

FEUER MACHEN (GEI+GE)

Jäger
Wer auf die Schnelle ein Feuer benötigt, würfelt GEI+GE (zählt als ganze Aktion). Bei einem Erfolg entfacht man mit Stein,
Stahl und Zunder in den Händen eine kleine Flamme.

FLIRTEN (GEI+AU)

Charmant
Wer durch sympatisches Auftreten und passende Komplimente beeindrucken will, würfelt GEI+AU, wobei die Modifikatoren je nach Geschlecht des Flirtenden unterschiedliche Werte annehmen:

GIFT TROTZEN (KÖR+HÄ)

Einstecker
Mit einem erfolgreichen Wurf auf KÖR+HÄ können Charaktere der Wirkung eines Giftes entgehen. Pro Rang in Einstecker erhält man einen Bonus von +1 auf die Probe. Bei besonders gefährlichen Giften ist eine Probe zum Widersetzen nicht erlaubt.
Settingoption:
Zwerge sind in vielen Settings oft ein zähes Volk, welches einen Bonus von +2 gegen Gifte erhält.

INSCHRIFT ENTZIFFERN (GEI+VE)

Wahrnehmung, Bildung
Um eine alte, verwitterte Inschrift entziffern zu können, muss man ihre Sprache und ihre Schriftzeichen beherrschen (siehe Seite 88).

KLETTERN (AGI+ST)

Akrobat, Kletterass
Beim Klettern bewegen sich Charaktere mit ihrem halben Laufen-Wert. Pro AGI x 2 in Metern, die ein Charakter erklimmen will, ist eine Klettern-Probe nötig.
Bei einem Misserfolg kann der Charakter es erneut versuchen, nur bei einem Patzer stürzt er auf halber Strecke ab (siehe Seite 85), sofern er nicht gesichert ist.

KRAFTAKT (KÖR+ST)

Brutaler Hieb, Vernichtender Schlag Wer eine Tür eintreten, Gitterstäbe verbiegen oder eine Truhe aufbrechen will, vollführt einen Kraftakt.

KRANKHEIT TROTZEN (KÖR+HÄ)

Einstecker
Mit einem erfolgreichen Wurf auf KÖR+HÄ können Charaktere der Wirkung einer Krankheit entgehen.
Pro Rang in Einstecker erhält man einen Bonus von +1 auf die Probe.
Settingoption:
Elfen sind in vielen Settings gegen jegliche Art von Krankheiten immun. Zwerge gelten zudem oft als zähes Volk, welches einen Bonus von +2 gegen Krankheiten erhält.

MECHANISMUS ÖFFNEN (GEI+GE/+VE)

Diebeskunst, Handwerk, Schlossknacker
Wurde ein Geheimtür o.ä. gefunden, muss man meistens noch einen verborgenen
Schalter oder andere Mechanismen mit Hilfe von GEI+GE ertasten, mit denen man sie öffnet. Ist dagegen reine Denkarbeit gefordert, wird
mit GEI+VE gewürfelt.

REITEN (AGI+BE/+AU)

Reiten, Sattelschütze, Tiermeister
Ein Reittier befindet sich immer in einer der vier Geschwindigkeiten Stand (Laufen 0), Schritt (Laufen x 1), Trab (Laufen x 1.5) oder Galopp (Laufen x2).
Charaktere ohne das Talent Reiten müssen jedesmal, wenn sie ihr Reittier dazu bewegen wollen, die Richtung oder die Geschwindigkeit (um eine Stufe) zu ändern, eine Reiten-Probe mit AGI+BE bzw. AU würfeln (je nachdem, welcher Wert bessser
ist), was eine ganze Aktion in Anspruch nimmt.
Charaktere mit dem Talent Reiten können dies dagegen aktions- und probenfreinebenbei tun.
Jeder Charakter (also auch jene mit dem Talent Reiten) muss dagegen eine aktionskostende Reiten-Probe würfeln, wenn das Reittier ein Hinderniss überspringen soll oder er die Geschwindigkeit innerhalb einer Runde um mehr als einen Schritt ändern will  (beispielsweise um ein trabendes Pferd einfach zum Stillstand zu bringen).

BERITTENER KAMPF
Wollen Charaktere ohne das Talent Reiten vom Pferderücken aus einen Angriff machen, muss ihnen zuvor eine aktionsfreie Reiten-Probe gelingen, sonst können sie in dieser Runde nicht angreifen.
Verfügt ein Charakter dagegen über das Talent Reiten, kann er jederzeit vom Pferderücken aus angreifen (ohne die Reiten-Probe).
Je nach Reitgeschwindigkeit werden die Angriffe des Reiters noch modifiziert:

Wer von seinem Pferd einen unberittenen Gegner schlägt, erhält einen Bonus von +1 auf Schlagen durch die erhöhte Position.
Mit zweihändigen Waffen kann man beritten überhaupt nicht angreifen. Einzig und allein Charaktere, die das Talent Sattelschütze
(siehe Seite 30) beherrschen, können Fernkampfwaffen einsetzen, die man beidhändig (beispielsweise Bögen) benutzt.

SCHÄTZEN (GEI+VE)

Beute schätzen
Oftmals will man vor dem Verkauf wissen was ein gefundenes Beutestück wert ist.

Die Probe sollte der Spielleiter verdeckt für den Spieler würfeln:
Bei einem Misserfolg verschätzt sich der Charakter um 10% pro Wert, den das Würfelergebnis über dem PW liegt.
Bei einem ungeraden Probenergebnis schätzt der Charakter den Wert zu niedrig, bei einem geraden Probenergebnis zu hoch.

SCHLEICHEN (AGI+BE)

Heimlichkeit
Geschlichen wird immer mit halbierten Laufen-Wert. Es handelt sich um eine vergleichende Probe (siehe Seite 39) gegen die Bemerken-Probe möglicher Hörer (wie Wachposten) in bis zu 15 - AGI Meter Entfernung verglichen wird.
Alle AGI Meter wird eine neue SchleichenProbe nötig.

Elfen erhalten auf Grund ihrer Volksfähigkeit Leichtfüßig einen Bonus von +2 auf Schleichen-Proben.