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Kapitel 4 - Zaubersprüche

ZAUBERSPRÜCHE

Zu jedem Zauberspruch ist aufgelistet, ob es sich um einen normalen Zauber oder um einen Zielzauber handelt, und ab welcher Stufe Heiler , Zauberer und Schwarzmagierden Zauberspruch erlernen können.
Geistesbeeinflussende Zauber, gegen die Untote u.ä. immun sind, sind gesondert mitgekennzeichnet.

Darstellungsschema der Zaubersprüche:

Preis: Der Kaufpreis des Zauberspruchs
ZB: Der Zauberbonus auf die Probe
Dauer: Die Wirkungszeit des Zaubers.
Distanz: Die max. Entfernung zum Ziel. “Selbst” bedeutet, dass nur der Zauberwirker selbst das Ziel des Zaubers sein kann.
Abklingzeit: Die Dauer, die der Zauber nach erfolgreichem Wirken nicht einsetzbar ist.
Effekt: Die Beschreibung des Zaubereffekts. Wenn nicht anders erwähnt, gelten die VE-Werte des Zauberwirkers für aufgeführte Berechnungen.

Sprüche der Heiler Sprüche der Zauberer Sprüche der Schwarzmagier
Stufe 1
Blenden, Duftnote, Giftschutz, Heilbeeren, Heilende Aura, Heilende Hand, Licht, Magie entdecken, 
Magische Waffe, Niesanfall, Tiere besänftigen, Verteidigung, Vertreiben, Wasser weihen, Wolke der Reue
Stufe 1
Duftnote, Feuerstrahl, Licht, Magie entdecken/identifizieren, Magische Waffe, Magisches Schloss, Öffnen, Zaubertrick
Stufe 1
Feuerstrahl, Magie entdecken/ identifizieren, Magische Waffe, Magisches Schloss, Öffnen, Zaubertrick
Stufe 2
Balancieren, Einschläfern, Flackern, Halt, Kleiner Terror, Lichtpfeil, Nahrung zaubern, Öffnen, Segen
Stufe 2
Giftschutz, Lauschen, Springen,
Versetzte Stimme

Stufe 2
Duftnote, Fluch, Lauschen, Schatten, Schattenpfeil
Stufe 3
Giftbann, Magisches Schloss, Reinigen, Verlangsamen
Stufe 3
Balancieren, Durchsicht, Federgleich, Niesanfall
Stufe 3
Durchsicht, Federgleich, Niesanfall, Springen, Stolpern, Tarnender Nebel, Versetzte Stimme
Stufe 4
Geben und Nehmen, Heilendes Licht, Magische Rüstung, Netz, Schutzfeld, Schutzschild, Schutzschild dehnen, Schutzschild stärken, Wächter
Stufe 4
Flackern, Flammenklinge, Frostwaffe, Tarnender Nebel, Stolpern, Verteidigung, Zauberleiter
Stufe 4
Flackern, Flammenklinge, Kleiner Terror,
Kontrollieren, Spionage, Verteidigung, Zauberleiter
Stufe 5
Federgleich, Magie identifizieren, Rost, Springen, Stossgebet, Terror, Wasserwandeln
Stufe 5
Blenden, Einschläfern, Feuerlanze, Lichtpfeil, Manabrot, Putzteufel, Schweben, Trugbild, Verwandlung, Verwirren, Volksgestalt, Zauberabklang
Stufe 5
Einschläfern, Feuerlanze, Licht, Manabrot, Putzteufel, Schweben, Verwirren, Volksgestalt, Wächter
Stufe 6
Freund, Glühender Glaube, Lauschen
Stufe 6
Botschaft, Fluch, Giftbann, Halt,
Kleiner Terror, Schatten, Schattenpfeil, Spionage, Telekinese, Versetzen, Wächter,
Wolke der Reue, Wandöffnung

Stufe 6
Balancieren, Halt, Skelette erwecken, Versetzen
Stufe 7
Durchsicht, Schweben, Spurt, Waffe des Lichts
Stufe 7
Blitz, Freund, Magie bannen, Nahrung zaubern, Reinigen, Rost, Spurt, Tiere besänftigen
Stufe 7
Blitz, Schattenklinge, Spurt, Terror, Trugbild
Stufe 8
Bannen, Botschaft, Schutzkuppel, Spionage, Verborgenes sehen, Verwirren, Zauberleiter
Stufe 8
Feuerwand, Kontrollieren, Magische Rüstung, Schattenklinge, Schutzfeld, Schutzschild, Tanz, Verborgenes sehen, Verlangsamen, Waffe des Lichts
Stufe 8
Arkanes Schwert, Botschaft, Freund, Giftschutz, Magische Rüstung, Rost, Schutzfeld, Schutzschild, Schweig, Telekinese, Tierbeherrschung, Verborgenes sehen, Verkleinern, Verlangsamen, Zombies erwecken
Stufe 9 Stufe 9
Netz, Terror, Tierbeherrschung, Wasserwandeln
Stufe 9
Totengespräch, Netz, Wasserwandeln, Zauberabklang

Stufe 10
Allheilung, Blitz, Erdspalt, Heiliger Hammer, Lichtlanze, Unsichtbares
sehen, Versetzen, Wiederbelebung, Zauberabklang

Stufe 10
Arkanes Schwert, Durchlässig, Elementar herbeirufen, Erdspalt, Feueratem, Feuerball, Fliegen, Heilbeeren, Kettenblitz, Magische Barriere, Schweig, Steinwand,
Teleport, Vergrößern, Verkleinern, Wechselzauber
Stufe 10
Dämonen beschwören, Feueratem, Feuerball, Feuerwand, Fliegen, Gehorche, Kettenblitz, Schattenlanze, Schleudern, Tanz, Teleport, Verwandlung
Stufe 12
Heilende Strahlen, Magie bannen, Schweig, Wasser teilen, Wechselzauber
Stufe 12
Frostschock, Gehorche, Lichtlanze, Schleudern, Schutzkuppel, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit
Stufe 12
Durchlässig, Giftbann, Magie bannen, Magische Barriere, Schutzkuppel, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit, Vergrößern, Wechselzauber
Stufe 13 Stufe 13 Stufe 13
Blut kochen, Schatten erwecken, Wolke des Todes
Stufe 14
Magische Barriere
Stufe 14 Stufe 14
Bannen, Erdspalt, Steinwand, Wandöffnung
Stufe 15 Stufe 15
Flammeninferno, Gasgestalt, Schattenlanze, Zeitstop
Stufe 15
Flammeninferno, Schattensäule, Wahnsinn
Stufe 16
Kettenblitz, Lichtsäule
  Stufe 16
Ebenentor, Elementar herbeirufen, Frostschock
Stufe 17 Stufe 17
Blut kochen, Dämonen beschwören
Stufe 17
Stufe 18
Heilendes Feld, Schleudern
Stufe 18
Bannen, Ebenentor
Stufe 18
Gasgestalt, Verdampfen
Stufe 19 Stufe 19
Lichtsäule
Stufe 19
Stufe 20
Fliegen, Teleport, Unsichtbarkeit
Stufe 20
Schattensäule, Verdampfen
Stufe 20
Körperexplosion, Zeitstop

 

LISTE DER ZAUBERSPRÜCHE

ALLHEILUNG 

Preis: 650GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Dieser Zauber heilt sämtliche Verletzungen und schließt jede noch so große Wunde, ohne Narben zu hinterlassen. Selbst abgetrennte Gliedmaßen (sofern nicht mehr als W20 Stunden abgetrennt) lassen sich mit diesem Spruch wieder anfügen.

ARKANES SCHWERT 

Preis: 920GM
ZB: +0
Dauer: VE x 2 Kampfrunden
Distanz: Radius von VE Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Ein Schwert aus hellem (oder je nach Belieben auch dunklem) Licht erscheint innerhalb eines Radius von VE in Metern
um den Zauberwirker herum. 
Innerhalb dieses Wirkungsbereiches kämpft es völlig selbstständig, hört jedoch auf gedankliche Kampfkommandos seines
Beschwöreres wie „Greif den großen Troll an“ oder „Schütze mich“.
Bewegt sich der Zauberwirker, wandert der Wirkungsbereich des Schwertes mit ihm mit, so dass die magische Klinge niemals
mehr als VE in Metern von ihm getrennt sein kann.
Das Schwert löst sich in seine arkanen Bestandteile auf, sobald seine (nicht heilbaren) LK auf Null oder niedriger sinken bzw. die Zauberdauer verstrichen ist. 
Sämtliche Kampfwerte des Schwertes entsprechen der Stufe des Zauberwirkers +10.
Die einzige Ausnahme bildet der LaufenWert, der dem doppelten Laufen-Wert des Zauberwirkers entspricht.

BALANCIEREN 

Preis: 45GM
ZB: -2
Dauer: Bis Strecke zurückgelegt
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel kann absolut sicher mit seinem reinen Laufen-Wert über dünne Seile u.ä. balancieren.

Sobald der Zauber gewirkt wurde, gilt der Balancieren-Effekt und endet, nachdem der Charakter eine Strecke in Höhe des eigenen,
doppelten Laufen-Wertes in Metern zurückgelegt hat.

BANNEN 

Preis: 255GM
ZB: -(KÖR+AU)/2 der Wesenheit
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Radius von VE x 2 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Dieser Zauber vernichtet feindliche Dämonen, Elementare und Untote im Wirkungsradius. Maximal wird eine Anzahl von Wesenheiten vernichtet, die der halbierten Stufe des Zauberwirkers entspricht. Bei zu vielen Wesenheiten entscheidet der Zufall, welche betroffen sind. Alternativ können auch bestimmte, einzelne Wesenheiten als Ziel des Bannes bestimmt werden. Pro misslungenen Bannversuch steigt die Schwierigkeit um 2.

BLENDEN 

Preis: 10GM
ZB: -(AGI+AU)/2 des Ziels
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 5 Kampfrunden
Effekt: Ein gleißender Lichtstrahl schießt aus der Hand des Zauberwirkers und blendet bei Erfolg das Ziel (welches dagegen keine Abwehr würfeln darf). 
Ein geblendetes Ziel hat -8 auf alle Handlungen, bei denen es sehen können sollte.
Selbst augenlose Untote, wie beispielsweise Skelette, werden durch das magische Licht geblendet. Blinde Lebewesen sind dagegen
nicht betroffen.

BLITZ 

Preis: 310GM
ZB: +3
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 Meter
Abklingzeit: 1 Kampfrunde
Effekt: Der Zauberwirker schießt einen Blitz auf einen Feind. Gegner in Metallrüstung dürfen keine Abwehr gegen Blitze würfeln.

BLUT KOCHEN 

Preis: 1580GM
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Das Blut des Ziels beginnt auf magische Art und Weise zu kochen, ohne dass es gerinnt.
Der innerlich wirkende Schaden entspricht dem doppelten Probenergebnis, das Ziel würfelt seine Abwehr ohne die
Panzerungsboni seiner Gegenstände. 
Der Zauber ist gegen Wesen ohne Blut - wie beispielsweise viele Untote - nicht einsetzbar.

BOTSCHAFT 

Preis: 510GM
ZB: +0
Dauer: Bis ausformuliert
Distanz: VE x 5 Kilometer
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Beauftragt ein geisterhaftes Abbild des Zaubernden bei einem ihm bekannten Wesen in Reichweite zu erscheinen und bis zu VE x 2 Wortsilben zu zitieren.

DÄMONEN BESCHWÖREN 

Preis: 1190GM
ZB: -(KÖR+AU) des Dämonen und +BB
Dauer: VE x 2 Stunden
Distanz: Radius von VE Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Mit diesem Zauber beschwört der Zauberwirker einen Dämon aus einer anderen Existenzebene.
Der Charakter kann dabei frei wählen, was für eine Dämonenart (siehe Seite 107-108) er beschwören will und ob die Kreatur fliegen können soll (was ihre Beschwörung aber auch erschwert).
Alle Dämonen hassen die niederen Wesen, die es wagen, sie zu beschwören, können ihnen bei einer erfolgreichen Beschwörung aber nichts anhaben. Beschworene Dämonen können nur jemanden angreifen, wenn ihr Beschwörer es ihnen befiehlt oder sie selbst angegriffen werden.

Aufträge: Ein Dämon kann erst auf seine Existenzebene zurückkehren, wenn er für seinen Beschwörer eine Anzahl von Aufträgen gleich dessen VE ausgeführt hat (Dämonen verstehen immer die Sprache ihres Beschwörers).
Dabei kann es sich um das simple Beantworten von Fragen handeln, aber auch komplexere Anweisungen enthalten wie: “Folge der Straße bis zur nächsten Ortschaft (Auftrag 1) und vernichte jeden, dem Du unterwegs begegnest (Auftrag 2).” Wird der Dämon von seinem Beschwörer vor Ablauf der Zauberdauer (VE x 2 Stunden) entlassen oder hat er alle seine Aufträge erfüllt, kehrt er  augenblicklich zurück auf seine Existenzebene.

Beschwörungskreise: Um einen Dämon zu beschwören, wird immer ein Beschwörungskreis benötigt. Dieser kann hastig auf den Boden gekritzelt oder in langen Stunden aufwendig gezeichnet werden. Je mehr Arbeit in einem Beschwörungskreis steckt, desto eher gelingt die Beschwörung: Jeder Beschwörungskreis verfügt über einen Beschwörenbonus (BB), der die ZaubernProbe beim Beschwören erleichtert.

Beispiel:
Ein hoher Dämon (KÖR 7 AU 3 = ZB -10), der zudem auch noch fliegen können soll (KÖR 7/2 = 3,5, aufgerundet zu 4), würde die Zaubern-Probe um -14 erschweren.
Ein Beschwörer mit VE 8 könnte, um diesen Malus zu reduzieren, maximal 8 Stunden (+8) in der Nacht (+2) den Beschwörungskreis zeichnen und 13 Kerzen ringsum entzünden (+2). Würde er die ihm möglichen 4 Kampfrunden (VE/2) vor der eigentlichen Beschwörung noch einen Singsang anstimmen, wäre der endgültige ZB sogar +2 (= -14 + 8 + 2 + 2 + 4).

Misslungenes Beschwören: Ein Dämon wird auch beschworen, wenn die ZaubernProbe misslingt, steht dann jedoch nicht unter der Kontrolle seines Beschwörers und kann frei handeln. Ein fehlerhaft beschworener Dämon hat nur ein Ziel vor Augen: Augenblicklich seinen Beschwörer zu vernichten, wodurch er wieder auf seine Existenzebene zurückkehren kann (ansonsten müsste er die Zauber-dauer abwarten, ein inakzeptabler Zustand). Charaktere mit dem Talent Dienerdes Lichts können den Zauber nicht anwenden.

DUFTNOTE 

Preis: 10GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Minuten
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel wird vom Zauberwirker mit einem Duft versehen.
Dieser Geruch kann angenehm oder unangenehm sein und erleichtert bzw. erschwert sämtliche sozialen Proben des Ziels für die Wirkungsdauer um 2.

DURCHLÄSSIG 

Preis: 920GM
ZB: -4
Dauer: VE/2 Kampfrunden
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker wird mit samt seiner getragenen Ausrüstung durchlässig und kann für VE/2 Kampfrunden durch nichtmagische, unbelebte Objekte schreiten.

DURCHSICHT 

Preis: 280GM
ZB: -2
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker kann durch nichtmagische, unbelebte Objekte VE/2 Meter weit sehen.

EBENENTOR

Preis: 2580GM
ZB: -8
Dauer: VE Minuten
Distanz: VE Meter
Abklingzeit: W20 Tage
Effekt: Öffnet ein Tor zu einer anderen Existenzebene, die der Zauberwirker namentlich nennen muss. Das Tor schließt sich, sobald VE/2 Wesen es durchschritten haben, oder die Spruchdauer abgelaufen ist.

EINSCHLÄFERN

Preis: 45GM
ZB: -(KÖR+VE)/2 des jeweiligen Ziels
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Radius von VE x 2 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Dieser Zauber schläfert eine maximale Anzahl von Zielen gleich der Stufe des Zauberwirkers ein. Es handelt sich dabei um einen natürlichen Schlaf, aus dem man durch Kampflärm u.ä. erwachen kann.

ELEMENTAR HERBEIRUFEN

Preis: 920GM
ZB: -Elementarstufe x 5
Dauer: VE Stunden
Distanz: Radius von VE Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Dieser Zauber ruft ein Elementar von seiner Ebene herbei und existiert in vier unterschiedlichen Varianten (Erde, Feuer, Luft und Wasser - jeweils ein einzelner Spruch).
Alle Elementare (siehe Seite 110-112) existieren in drei verschiedenen Elementarstufen (I-III), zwischen denen man frei wählen kann. Elementare verachten die niederen Wesen, die es wagen, sie herbeizurufen, können ihnen bei einer erfolgreichen Herbeirufung aber nichts anhaben und kämpfen nur, wenn man sie angreift oder ihr Herbeirufer es befiehlt. Aufträge: Ein Elementar kann erst auf
seine Existenzebene zurückkehren, wenn es für seinen Beschwörer eine Anzahl von Aufträgen gleich dessen hablierter VE ausgeführt hat (Elementare verstehen immer die Sprache ihres Herbeirufers). 
Dabei kann es sich um das simple Beantworten von Fragen handeln, aber auch komplexere Anweisungen enthalten wie: “Begebe Dich zu dem Dorf dort vorne (Auftrag 1) und entzünde die Strohdächer (Auftrag 2).”
Wird das Elementar vor Ablauf der Zauberdauer entlassen oder hat es alle Aufträge erfüllt, kehrt es augenblicklich zurück auf seine Ebene. Nach jeder Stunde besteht zudem eine Chance von 1-5 auf W20, dass es sich befreit und sofort verschwindet.

Elementarportale: Um ein Elementar zu beschwören, wird immer sein Element in irgendeiner Form benötigt, das als Portal
dient, um das Elementar von seiner Ebene zu rufen. So kann man unter Wasser keine Feuer- oder Luftelementare beschwören,
wohl aber Wasserlementare. Die Größe des Portals regelt, wieviel Elementarstufen insgesamt herbeigerufen werden können.
Dabei ist die Stufe senk- und aufsplittbar: Beispielsweise kann man mit einem Lagerfeuer ein Elementar der Stufe II herbeirufen. Alternativ kann man auch zwei Elementare der Stufe I herbeirufen oder gar nur eins. Die Stufensumme, die am Ende insgesamt herbeigerufen wird (I-III), wird mit 5 multipliziert und ergibt den Malus auf den ZB. Die Größe des Elementarportals gibt wiederum einen Herbeirufungsbonus (HB) auf die Zaubern-Probe.

Misslungenes Herbeirufen: Ein Elementar wird auch herbeigerufen, wenn die Zaubern-Probe misslingt, steht dann jedoch nicht unter der Kontrolle seines Herbeirufers. Ein fehlerhaft herbeigerufenes Elementar hat nur ein Ziel im Sinn: Seinen Herbeirufer zu vernichten, damit es bereits vor Ablauf der Zauberdauer wieder auf seine eigene Heimatebene zurückkehren kann.

ERDSPALT

Preis: 325GM
ZB: -4
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Auf festem Boden öffnet der Zauber einen Erdspalt. Der Erdspalt ist bis zu VE in Meter breit und VE/2 in Metern lang und tief. Stehen Wesen an der Stelle, unter der der Erdspalt erscheint, können sie mit AGI+BE augenblicklich versuchen, noch in Sicherheit zu springen (zählt als freie Aktion). Wesen, die sich in der Erdspalte befinden, wenn diese sich wieder schließt, erhalten
augenblicklich 2W20 nicht abwehrbaren Schaden und sind - ohne noch richtig atmen zu können - eingeschlossen.

FEDERGLEICH 

Preis: 110GM
ZB: +0
Dauer: 1 Minute und bis Distanz gefallen
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel - samt seiner getragenen Ausrüstung - kann aus einer Höhe gleich dem doppelten Probenergebniss in Metern
sanft wie ein Feder ungelenkt zu Boden gleiten (1m pro Kampfrunde).
Der federgleiche Fall muss spätestens 1 Minute, nachdem der Zauber gewirkt wurde, begonnen werden, sonst verfällt sein Effekt.

FEUERATEM 

Preis: 460GM
ZB: +3
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Aus dem Mund des Zauberwirkers schießt eine lodernde Säule, die alle hintereinander stehenden Gegner in einer 1m breiten, geraden Schneise in Flammen hüllt. Der feurige Atem verursacht nicht abwehrbaren Schaden in Höhe des Probenergebnisses.

FEUERBALL 


Preis: 460GM
ZB: +3
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker schießt einen flammenden Ball auf seine Gegner, der in einer feurigen Explosion - ihr Radius entspricht der VE des Zauberwirkers in Metern - endet, welche nicht abwehrbaren Schaden in Höhe des Probenergebnisses verursacht.

FEUERLANZE 

Preis: 210GM
ZB: +2
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 Meter
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Dies ist eine mächtigere Variante des Zaubers Feuerstrahl.

FEUERSTRAHL 

Preis: 10GM
ZB: +1
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.

FEUERWAND 

Preis: 360GM
ZB: -2
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker lässt eine Feuerwand erscheinen, die Ausmaße von maximal 1m x VE m x VE m annehmen kann. Wesen, die an der Stelle stehen, wo die Feuerwand erscheint, oder durch sie hindurch springen, erhalten 2W20 abwehrbaren Schaden.

FLACKERN

Preis: 45GM

ZB: -2
Dauer: Probenergebnis x 2 Kampfrunden
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker beginnt zu flackern und ist dadurch schwieriger zu treffen.
Seine Abwehr wird für die Dauer des Zaubers um seinen halbierten Wert in GEI erhöht (nur nicht gegen alles einhüllenden Flächenschaden).

FLAMMENINFERNO

Preis: 1420GM
ZB: +5
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: VE x 10 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Eine kreisrunde Fläche mit einem Radius von VE in Metern geht in Flammen auf. Jeder in dem Inferno erhält pro
Kampfrunde nicht abwehrbaren Schaden in Höhe des Probenergebnisses.

FLAMMENKLINGE

Preis: 160GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: VE x 2m
Abklingzeit:100 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in lodernde Flammen hüllen. Dabei handelt es sich um ein magisches
Feuer, das keinen Sauerstoff benötigt und dessen Flammenfarbe der Zauberwirker frei bestimmen kann.
Für die Dauer des Zauberspruchs wird der WB der Waffe um +1 erhöht und ihr Schaden gilt als magisch.
Ein Immersieg bei einem Angriff erzeugt eine kleine Explosion, wodurch der erwürfelte Schaden in dieser Kampfrunde
um zusätzliche W20 erhöht wird.
Flammenklinge ist nicht mit Frostwaffe kombinierbar.

FLIEGEN

Preis: 460GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis x 5 Kampfrunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel kann fliegen. Die Fortbewegungsgeschwindigkeit ist im Flug doppelt so hoch wie am Boden (zusätzlich
kann man sie wie beim “Rennen” verdoppeln).
Ein Charakter mit Laufen 4,5m fliegt also 9m in einer Kampfrunde, “rennend” 18m.

FLUCH

Preis: 150GM
ZB: - (GEI+AU)/2 des Ziel
Dauer: Probenergebnis Tage
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker benötigt etwas vom Ziel in seinem Besitz, wie beispielsweise ein Haar, ein Kleidungsstück o.ä., das beim
Zaubern - ob erfolgreich oder nicht - zerstört wird. Das Ziel wird verflucht und erhält auf alle Proben -2, bis die Zauberdauer
verstrichen ist oder der Fluch mittels Magie bannen schon vorher entfernt wird. 
Ein Ziel kann mehrmals verflucht werden. Alle Flüche müssen einzeln gebannt werden, stammen sie nicht vom selben
Zauberwirker.

FREUND 

Preis: 370GM
ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels
Dauer: VE Minuten
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Bei Erfolg hält das Ziel den Zauberwirker (und nur ihn!) für einen sehr guten Freund.
Das Ziel wird ihm alles anvertrauen, was er auch einem sehr guten Freund verraten würde und alles für ihn machen, was er auch für einen guten Freund tun würde.

FROSTSCHOCK 

Preis: 560GM
ZB: +3
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Ein Eisstrahl schießt aus den
Händen des Zauberwirkers. Gegen den
Schaden dieses frostigen Zauber ist keine
Abwehr zulässig.
Zudem wird das Ziel magisch eingefroren,
bis VE Kampfrunden verstrichen sind oder
es Schaden erhält.

FROSTWAFFE 

Preis: 160GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit:100 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker kann eine Waffe in eisige Kälte hüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs wird der WB der Waffe um +1 erhöht und ihr Schaden gilt als magisch. 
Ein Immersieg bei einem Angriff friert den Gegner für eine Kampfrunde lang ein, als wirke auf ihn der Zauber Halt.
Frostwaffe ist nicht mit Flammenklinge kombinierbar.

GASGESTALT 

Preis: 1420GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis x 5 Kampfrunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Das Ziel - samt seiner getragenen Ausrüstung - wird gasförmig und kann durch jede noch so kleine Öffnung gleiten. 
Das Ziel kann jederzeit die Wirkung des Zaubers als freie Aktion beenden. In Gasform wird der Laufen-Wert vervierfacht, der Charakter kann seine Umgebung weiterhin wahrnehmen. In Gastgestalt ist es allerdings nicht möglich, zu zaubern, zu sprechen, anzugreifen oder in andere Wesen einzudringen.

GEBEN UND NEHMEN 

Preis: 115GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 5 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel des Zaubers erhält 50% des Schadens, den es per Schlagen im Nahkampf verursacht (also abzüglich des Abwehrwurfs des Gegners), in Form von heilender Magie auf die eigene Lebenskraft gut geschrieben.

GEHORCHE 

Preis: 1120GM
ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels
Dauer: VE/2 Kampfrunden
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Bei Erfolg wird das Ziel dem Zauberwirker hörig und führt bedingungslos jeden seiner Befehle aus (außer Selbstmord
oder -verstümmelung). Es würde sogar seine eigenen Kameraden angreifen.

GIFTBANN 

Preis: 80GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Neutralisiert augenblicklich ein nichtmagisches Gift, sofern es noch nicht zu spät ist.

GIFTSCHUTZ 

Preis: 10GM
ZB: +0
Dauer: VE Stunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel erhält einen Bonus auf Abwehr-Proben gegen Gifte in Höhe der Stufe des Zauberwirkers. Der alleinige Bonus (ohne den normalen Abwehr-Wert) wirkt auch gegen Gifte, bei denen normalerweise keine Abwehr erlaubt ist.

GLÜHENDER GLAUBE 

Preis: 185GM
ZB: -2
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Die berührte Waffe - das Ziel des Zaubers - erglüht vor heiliger Kraft. Für die Wirkungsdauer des Zaubers gilt der mit der Waffe verursachte Schaden als magisch und der WB wird um VE/2 erhöht, während die Abwehr getroffener Gegner gegen Angriffe
mit dieser Waffe um VE/2 gesenkt wird.

HALT

Preis: 45GM
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Bei Erfolg kann sich das Ziel, welches keine Abwehr gegen den Zauber würfeln darf, nicht mehr bewegen. Die Starre endet vorzeitig, sollte das Ziel Schaden erhalten. Während der Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne Worte und Gesten (siehe Seite 47) einen Zauber zu wagen.

HEILBEEREN 

Preis: 20GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Heiler benötigt frische Beeren, kleine Nüsse, schmackhafte Blätter o.ä. für diesen Zauber. Insgesamt wird von ihnen eine Anzahl gleich dem Probenergebnis (bei Druiden x 2) mit einem Heileffekt versehen: Jede Heilbeere heilt augenblicklich 1LK (pro Aktion können bis zu 10 Heilbeeren verzehrt werden). Die Heilbeeren verlieren nach VE Tagen ihre Wirkung, oder wenn der Heiler den Zauber erneut anwendet.

HEILENDE AURA

Preis: 10GM

ZB: +0
Dauer: Probenergebnis x 2 Kampfrunden
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Der Heiler und alle seine Gefährten in einem Radius von VE in Metern erhalten 1LK jede Kampfrunde geheilt.

HEILENDE HAND 

Preis: 10GM
ZB: +1
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Durch Hand auflegen wird bei dem Ziel Lebenskraft in Höhe des Probenergebnisses geheilt.

HEILENDE STRAHLEN 

Preis: 395GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 2 Kampfrunden
Effekt: Lichtstrahlen schießen vom Heiler aus und heilen die Wunden von bis zu VE/2 Gefährten, die Lebenskraft in Höhe
des Probenergebnisses dazu erhalten. Es wird nur eine Probe für diesen Zielzauber gewürfelt: Einzig der Distanzmalus (siehe
Seite 43) des Ziels, das am weitesten entfernt steht, wird als Malus gewertet.

HEILENDES FELD 

Preis: 1210GM
ZB: +2
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Radius von VE x 2 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Dieser Zauber heilt bei allen Gefährten im Wirkungsradius die Lebenskraft um das Probenergebnis.

HEILENDES LICHT 

Preis: 115GM
ZB: +2
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 2 Kampfrunden
Effekt: Ein vom Heiler ausgehender Lichtstrahl heilt die Lebenskraft des Ziels in Höhe des Probenergebnisses.

HEILIGER HAMMER

Preis: 1325GM
ZB: +0
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: Radius von VE x 2 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Ein Hammer aus hellem Licht erscheint innerhalb eines Radius von VE in Metern um den Heiler herum.
Innerhalb dieses Wirkungsbereiches kämpft er völlig selbstständig, hört jedoch auf gedankliche Kampfkommandos des
Zauberwirkers wie „Halte den Dämon auf“ oder „Helfe dem Paladin“.
Bewegt sich der Charakter, wandert der Wirkungsbereich des Hammers mit ihm mit, so dass die heilige Waffe niemals mehr
als VE x 2 in Metern von ihm entfernt sein kann.
Der heilige Hammer verschwindet, sobald seine (nicht heilbaren) LK auf Null oder niedriger sinken bzw. die Zauberdauer
abgelaufen ist.
Sämtliche Kampfwerte des heiligen Hammers entsprechen der Stufe des Heilers +8. Die einzige Ausnahme bildet der Laufen-Wert, der dem doppelten Laufen-Wert des Heilers entspricht.

KETTENBLITZ 

Preis: 460GM
ZB: +3
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 5 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker schießt einen Blitz auf einen Feind, der auf bis zu VE weitere Gegner in seiner Nähe überspringt. 
Nur Gegner, die 2 oder mehr Meter von einem ihrer getroffenen Mitstreiter entfernt stehen, kann der Kettenblitz nicht erreichen:

Getroffene Gegner in Metallrüstung dürfen keine Abwehr gegen einen Kettenblitz würfeln.

KLEINER TERROR 

Preis: 45GM
ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: Radius von VE x 2 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Bei Erfolg fliehen betroffene Ziele - maximal eine Anzahl gleich der halbierten Stufe des Zauberwirkers - so schnell wie möglich in panischer Angst und können erst nach Ablauf der Zauberdauer wieder umkehren. Der Effekt endet bei jedem
Fliehenden, der Schaden erleidet.

KONTROLLIEREN 

Preis: 205GM
ZB: -(GEI+AU)/2 des Ziels
Dauer: Bis erlöst
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Bei Erfolg bringt der Zauberwirker eine maximale Anzahl untoter Ziele gleich seiner Stufe unter Kontrolle, selbst wenn diese einem anderen Zauberwirker unterstehen.
Bei zu vielen Untoten entscheidet der Zufall, welche durch den Zauber betroffen sind. Alternativ kann auch ein einzelner Untoter
als Ziel bestimmt werden. 
Kontrollierte Untote unterstehen dem Zauberwirker, führen bedingungslos seine Befehle aus und können nur auf Wunsch des
Zauberwirkers wieder ihren Frieden finden, oder wenn dieser stirbt.
Ein Zauberwirker kann nicht mehr Untote gleichzeitig kontrollieren, als seine eigene Stufe beträgt.

KÖRPEREXPLOSION 

Preis: 3735GM
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE Meter
Abklingzeit: W20 Tage
Effekt: Der Zauber versucht das Ziel zur Explosion zu bringen. Der verursachte Schaden entspricht dem vierfachen Probenergebnis, das Ziel würfelt Abwehr ohne Panzerungsboni von Gegenständen. 
Der Zauber ist gegen körperlose Wesen - wie beispielsweise Geister - nicht einsetzbar.

LAUSCHEN

Preis: 75GM
ZB: -1 pro 10m Entfernung
Dauer: VE x 2 Kampfrunden
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker kann sein Hörzentrum an einen bis zu VE x 5 Meter entfernten Punkt verlagern (eine klare Sichtlinie vorausgesetzt) und vernimmt dadurch alles, was dort zu hören ist, als würde er sich dort befinden. 
Dieser Punkt kann eine freie Stelle im Raum sein oder auch ein Kleidungsstück des Belauschten.

LICHT

Preis: 10GM
ZB: +5
Dauer: Probenergebnis in Minuten
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Das berührte, leblose Ziel - beipielsweise ein Stab oder eine kleine, abdeckbare Münze - leuchtet fackelhell auf.

LICHTLANZE 

Preis: 325GM
ZB: +5
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 1 Kampfrunde
Effekt: Dies ist eine mächtigere Variante des Zaubers Lichtpfeil, gegen dessen Schaden Wesen der Dunkelheit einen Malus von 2
auf ihre Abwehr erhalten. 
Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden.