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Kapitel 2 - Talente

Talente kosten jeweils einen Talentpunkt (TP) pro Talentrang. TP können angespart werden. Die Voraussetzungen geben an, ab welcher Stufe eine Klasse ein Talent erlernen kann - der maximal erreichbare Talentrang steht in Klammern dahinter.
Heldenklassen haben weiterhin Zugriff auf alte wie neue Talente ihrer Grundklasse.

Verwendete Abkürzungen:

Krieger (KRI)
Späher (SPÄ)
Zauberwirker (ZAW)
- Heiler (Hei)
- Zauberer (Zau)
- Schwarzmagier (Sch)
Attentäter (ATT)
Berserker (BER)
Blutmagier (BLU)
Dämonologe (DÄM)
Druide (DRU)
Elementarist (ELE)
Erzmagier (ERZ)
Kämpfmönch (KMÖ)
Kleriker (KLE)
Kriegszauberer (KRZ)
Meisterdieb (MDB)
Nekromant (NEK)
Paladin (PAL)
Waffenmeister WAM)
Waldläufer (WDL)

Talente der drei Grundklassen

Krieger:
Aderschlitzer 12 (III)
Akrobat 4 (III)
Ausweichen 1 (III)
Bildung 1 (V)
Blocker 1 (III)
Brutaler Hieb 4 (III)
Charmant 1 (III)
Diebeskunst 8 (III)
Diener der Dunkelheit 1 (III)
Diener des Lichts 1 (III)
Einstecker 1 (V)
Flink 8 (III)
Genesung 1 (V)
Glückspilz 1 (III)
Handwerk 1 (III)
Heimlichkeit 4 (III)
Heldenglück 10 (III)
In Deckung 8 (III)
Instrument 1 (III)
Jäger 8 (III)
Kämpfer 1 (III)
Magieresistent 1 (III)
Meister aller Klassen 20 (I)
Meister seiner Klasse 15 (I)
Panzerung zerschmettern 8 (III)
Parade 1 (III)
Prügler 8 (III)
Reiten 1 (III)
Rüstträger 4 (V)
Scharfschütze 12 (III)
Schlitzohr 1 (III)
Schnelle Reflexe 1 (III)
Schütze 8 (III)
Schwimmen 1 (III)
Standhaft 1 (III)
Verletzen 4 (III)
Vernichtender Schlag 15 (III)
Waffenkenner 8 (III)
Wahrnehmung 1 (V)
Wissensgebiet 1 (III)
Zwei Waffen 1 (V)
Späher:
Aderschlitzer 8 (III)
Akrobat 1 (III)
Ausweichen 1 (III)
Bildung 1 (V)
Blocker 4 (III)
Brutaler Hieb 8 (III)
Charmant 1 (III)
Diebeskunst 1 (III)
Diener der Dunkelheit 1 (III)
Diener des Lichts 1 (III)
Einstecker 1 (IV)
Fieser Schuß 4 (III)
Flink 1 (III)
Genesung 1 (V)
Glückspilz 1 (III)
Handwerk 1 (III)
Heimlichkeit 1 (III)
Heldenglück 10 (III)
In Deckung 8 (III)
Instrument 1 (III)
Jäger 1 (III)
Kämpfer 8 (III)
Magieresistent 1 (III)
Meister aller Klassen 20 (I)
Meister seiner Klasse 15 (I)
Parade 8 (III)
Präziser Schuß 15 (III)
Reiten 1 (III)
Rüstträger 8 (V)
Scharfschütze 8 (III)
Schlitzohr 1 (III)
Schnelle Reflexe 1 (III)
Schütze 1 (III)
Schwimmen 1 (III)
Standhaft 4 (III)
Verletzen 8 (III)
Vertrauter 8 (III)
Waffenkenner 12 (III)
Wahrnehmung 1 (V)
Wissensgebiet 1 (III)
Zwei Waffen 8 (V)
Alle Zauberwirker:
Abklingen 4 (V)
Akrobat 4 (III)
Alchemie 1 (V)
Ausweichen 1 (III)
Bildung 1 (V)
Charmant 1 (III)
Diebeskunst 8 (III)
Einbetten 10 (V)
Einstecker 1 (III)
Flink 4 (III)
Genesung 1 (V)
Glückspilz 1 (III)
Handwerk 1 (III)
Heimlichkeit 4 (III)
Heldenglück 10 (III)
In Deckung 8 (III)
Instrument 1 (III)
Jäger 12 (III)
Kämpfer 8 (III)
Magieresistent 1 (III)
Meister aller Klassen 20 (I)
Meister seiner Klasse 15 (I)
Parade 12 (III)
Reiten 1 (III)
Runenkunde 1 (V)
Scharfschütze 12 (III)
Schlitzohr 1 (III)
Schnelle Reflexe 1 (III)
Schütze 8 (III)
Schwimmen 1 (III)
Spruchmeister 15 (III)
Standhaft 8 (III)
Umdenken 1 (V)
Verheerer 8 (III)
Verletzen 12 (III)
Vertrauter 4 (III)
Wahrnehmung 1 (V)
Wechsler 1 (V)
Wissensgebiet 1 (III)
Zaubermacht 4 (III)
Nur Heiler:
Blitzmacher 12 (III)
Blocker 8 (III)
Diener der Dunkelheit 1 (III)
Diener des Lichts 1 (V)
Frontheiler 12 (V)
Fürsorger 1 (III)
Manipulator 1 (III)
Nekromantie 8 (III)
Rüstzauberer 1 (I)
Tod entrinnen 12 (III)
Vergeltung 12 (III)
Nur Zauberer:
Arkane Explosion 8 (III)
Blitzmacher 8 (III)
Diener der Dunkelheit 1 (III)
Diener des Lichts 1 (III)
Feuermagier 4 (III)
Manipulator 8 (III)
Nur Schwarzmagier:
Arkane Explosion 8 (III)
Beschwörer 12 (III)
Blitzmacher 8 (III)
Diener der Dunkelheit 1 (V)
Diener des Lichts 1 (III)
Feuermagier 1 (III)
Manipulator 8 (III)
Nekromantie 8 (III)

TALENTBESCHREIBUNGEN

ABKLINGEN

ZAW 4 (V), ERZ 10 (X)
Dieses Talent senkt die Zauberabklingzeit jedes Zaubers um 1 Runde pro Talentrang. 
Es ist jedoch nicht möglich, die Abklingzeit eines Zaubers unter Null zu senken.

ABKLINGENDES BLUT

BLU 12 (V)
Der Blutmagier kann für das Opfern von bis zu 1LK pro Talentrang (zählt als freie Aktion) die Abklingzeit eines gerade abklingenden
Zauberspruchs um jeweils 1 Runde senken. Pro weiteren Talentrang kann ein weiterer LK geopfert werden, wodurch die Abklingzeit
um eine weitere Runde gesenkt wird. Abklingendes Blut ist mit dem Talent Abklingen kombinierbar.

ADERSCHLITZER

KRI 12 (III), SPÄ 8 (III)
Wird bei einem Angriff mit einem Messer, Dolch oder Einhandschwert bzw. mit einer Schußwaffe ein Würfelergebnis erzielt, welches gleich oder kleiner als der Talentrang in Aderschlitzer ist, wird die Abwehr des Gegners gegen diesen Angriff pro Talentrang um 5 gesenkt.

ADLERGESTALT

DRU 16 (V)
Der Druide kann sich pro Talentrang einmal alle 24 Stunden samt seiner Ausrüstung (magische Boni von Gegenständen wirken
dadurch weiterhin) in einen flugfähigen Adler (siehe Seite 106) verwandeln. Auch kann er die Gestalt kleinerer Vögel annehmen. Die
Verwandlung dauert 1 Runde. Der Effekt endet auf Wunsch des Druiden oder durch seinen Tod. Erlittener Schaden bleibt nach
der Rückverwandlung gänzlich bestehen. 
GEI, VE und AU des Druiden verändern sich dabei nicht, jedoch nehmen alle anderen Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte die Werte eines Adlers an.
In Adlergestalt ist es dem Druiden nicht möglich, zu sprechen oder zu zaubern, wohl aber, Gesprochenes zu verstehen und die Sinne des Adlers einzusetzen. Zauber, die beispielsweise Tiere kontrollieren, haben auf den Druiden in Adlergestalt keinen
Einfluss.

AKROBAT

KRI 4 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 4 (III), ATT 10 (V), KMÖ 10 (V), MDB 10 (V)
Der Charakter ist ein geübter Kletterer und Turner. Auf alle Proben, bei denen es um athletisches Geschick, Balancieren oder Kletterkunst geht, erhält der Charakter einen Bonus von +2 pro Talentrang.

ALCHEMIE

ZAW 1 (V), ERZ 10 (X)
Dieses Talent wird benötigt, um magische Tränke zu brauen (siehe Seite 101).
Jeder Talentrang reduziert die Zubereitungsdauer von Tränken und gibt +1 auf Proben, um diese herzustellen oder zu identifizieren (siehe Seite 47).

ARKANE EXPLOSION

Zau 8 (III), Sch 8 (III), ERZ 12 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden sein magisches Potenzial in einer kugelförmigen, arkanen Explosion entladen, deren Mittelpunkt er bildet.
Die Kugel hat einen festen Durchmesser von Stufe/2 Meter und verursacht nicht abwehrbaren Schaden mit einem Probenwert
von 10 pro Talentrang. 
Pro Gefährten, der im Explosionsradius steht, kann der Charakter GEI+VE würfeln, um ihn vor dem Schaden zu bewahren.
Das Talent Explosionskontrolle kann hier ebenfalls angewendet werden. 

AUSWEICHEN

KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), ATT 10 (V), KMÖ 10 (V), MDB 10 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf einen gegen ihn gerichteten Nahkampfangriff komplett ignorieren (zählt als freie Aktion). Dass der Charakter einem Angriff ausweichen will, muss angesagt werden, bevor feststeht, ob dieser Schlag ihn trifft oder nicht. Gegen Angriffe von Gegnern, die 2+ Größenkategorien (siehe Seite 104) größer sind, ist das Talent wirkungslos.

BÄNDIGER

DÄM 10 (III), ELE 10 (III), ERZ 16 (III)
Einmal pro Talentrang kann der Charakter mit GEI+AU versuchen, einer selbst beschworenen bzw. selbst herbeigerufenen Wesenheit, die er nicht unter seine Kontrolle bringen konnte (die Probe auf Zaubern also misslang), dennoch seinen Willen aufzuzwingen (jeder Versuch zählt als eine ganze Aktion). Bei einem Erfolg kann der Charakter versuchen, noch ein weiteres Wesen (sofern vorhanden) in der gleichen Runde zu bändigen (zählt nun als freie Aktion), insgesamt jedoch nicht mehr zusätzliche Wesenheiten pro Runde, als sein Talentrang beträgt.

BÄRENGESTALT

DRU 14 (V)
Der Druide kann sich pro Talentrang einmal alle 24 Stunden samt seiner Ausrüstung (magische Boni von Gegenständen wirken dadurch weiterhin) in einen Bären (siehe Seite 106) verwandeln. Alternativ kann in Absprache mit dem Spielleiter bei Talenterwerb auch ein anderes, “großes” (siehe Seite 104) Tier gewählt werden. Die Verwandlung dauert 1 Runde. Der Effekt endet auf Wunsch des Druiden oder durch seinen Tod. Erlittener Schaden bleibt nach der Rückverwandlung gänzlich bestehen.
GEI, VE und AU des Druiden verändern sich nicht, jedoch nehmen alle anderen Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte die Werte 
des Tieres an.
In verwandelter Gestalt ist es dem Druiden
 nicht möglich, zu sprechen oder zu zaubern,
 wohl aber, Gesprochenes zu verstehen und
die Sinne des Tiers einzusetzen. Zauber, die
 beispielsweise Tiere kontrollieren, haben auf
 den verwandelten Druiden keinen Einfluss.

 BESCHWÖRER

BESCHWÖRER
Sch 12 (III), DÄM 10 (V) , ERZ 16 (III)
Der Charakter ist ein Experte im Beschwören
 von Dämonen. Er erhält auf alle Versuche,
 Dämonen zu beschwören und diese zu
 kontrollieren einen Bonus von +2 pro
 Talentrang.

BEUTE SCHÄTZEN

MDB 10 (V)
Der Charakter erhält pro Talentrang einen
 Bonus von +3, wenn er den Wert eines
 Gegenstandes schätzt.
 Auch kann er mit GEI+AU spüren, ob
 dieser magisch ist (nicht aber im Anschluss
 mit GEI+VE, wie Zauberwirker, seine
 Funktionsweise erkennen), worauf der
gleiche Bonus angerechnet wird.


BILDUNG

KRI 1 (V), SPÄ 1 (V), ZAW 1 (V)
Der Charakter hat einen gewissen Grad an
 Bildung erworben.
Im Gegensatz zu dem Talent Wissensgebiet,
 welches nur einzelne Themengebiete umfasst,
 erhält man durch das Talent Bildung einen
 +2 Bonus pro Talentrang auf alle Proben,
 bei denen es um Allgemeinwissen oder das
 Lösen von Rätseln geht.

BLITZMACHER

Hei 12 (III), Sch 8 (III), Zau 8 (III), ELE 10 (V),
 KRZ 12 (V)
Der Zauberwirker ist geübt im Umgang mit
 Zaubersprüchen, die Blitze erzeugen.
 Er erhält auf alle Zauber, die Blitzschaden
 verursachen, einen Bonus von +1 pro
 Talentrang.

BLOCKER

KRI 1 (III), SPÄ 4 (III), Hei 8 (III), KLE 10 (V),
 KRZ 10 (V), PAL 10 (V)
Der Charakter versteht es, im Kampf seinen
 Schild geschickt einzusetzen.
 In jeder Kampfrunde, in der er keine
 offensive Handlung unternimmt, dabei
 einen Schild führt und sich nicht einen
 Schritt bewegt, erhält er pro Talentrang +2
 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe, derer
 er sich bewusst ist und die nicht von hinten
 erfolgen. Zusätzlich kann er mit demselben
 Bonus KÖR+HÄ aktionsfrei würfeln, um
 im Kampf nicht zurückgedrängt zu werden
 (siehe Seite 44). Einmal pro Kampf kann ein
 Blocker pro Talentrang einen Patzer bei der
 Abwehr wiederholen, auch wenn er gerade
 eine offensiv Handlung unternimmt.

BLUTIGE HEILUNG

BLU 12 (III)
Pro Talentrang kann der Blutmagier einmal
 pro Kampf (außerhalb eines Kampfes
 beliebig oft) versuchen, sich mit der Kraft
 des eigenen Blutes zu heilen (zählt als eine
 freie Aktion, die einmal pro Runde möglich
 ist), was allerdings auch misslingen kann.

 
Der Charakter würfelt dafür mit einem
 Probenwert gleich seiner eigenen Stufe. 
Bei einem Erfolg wird er um das doppelte
 Probenergebnis geheilt, bei einem Misserfolg
 erleidet er jedoch nicht abwehrbaren Schaden
 gleich seinem doppelten Talentrang.
 Bei einem Patzer ist das Talent außerdem
 W20 Stunden nicht mehr einsetzbar.
Wird bei der blutigen Heilung das Talent
 Macht des Blutes angewendet, wird als
 dessen Bonus das Attribut KÖR bzw. GEI
verwendet, was immer höher ist.

 

 

BLUTSCHILD

BLU 10 (V)
Der Blutmagier kann für das Opfern von
 2LK seine Abwehr für W20 Runden um +2
 erhöhen (zählt als freie Aktion).
Pro weiteren Talentrang können zwei weitere
 LK geopfert werden, welche die Abwehr um
 weitere +2 erhöhen.

BRUTALER HIEB
HIEB 

KRI 4 (III), SPÄ 8 (III), BER 10 (V), KMÖ 14
 (III), KLE 14 (III), KRZ 16 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
 pro Kampf seinen Wert in Schlagen für einen
 Angriff um den Wert von KÖR erhöhen.
Es ist möglich, mehrere Talentränge in
 einem einzigen Schlag zu vereinen.

CHARMANT

KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III) 
Auf sämtliche Proben sozialer Interaktion,
 beispielsweise um sympathisch aufzutreten
 oder eine Geschichte glaubhafter zu berichten,
 erhält der Charakter pro Talentrang einen
 Bonus von +2 (bei Vertretern des anderen
 Geschlechts sogar +3).

Settingoption:
In vielen Settings ist es Zwergen verwehrt,
 dieses Talent zu erlernen.
 

DÄMONEN ZERSCHMETTERN

KMÖ 14 (III), KLE 12 (III), PAL 12 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
 alle 24 Stunden einen Nahkampfangriff
 gegen einen Dämonen führen, der nicht
 abgewehrt werden kann.
 Vor dem Angriffswurf muss angesagt werden,
 dass das Talent zum Einsatz kommen soll,
 welches mit Talenten wie Brutaler Hieb
 und/oder Vergeltung kombiniert werden
 kann.

DÄMONENBRUT

DÄM 16 (III)
Pro Talentrang kann der Dämonologe
 auf Wunsch bei einer Beschwörung einen
 weiteren Dämon gleichen Typs beschwören.
Ein zusätzlicher Beschwörungskreis oder
 eine weitere Probe werden dafür nicht
 benötigt. 
Sollte die Beschwörung misslingen, wendet
 sich die gesamte Dämonenbrut gegen ihren
 Beschwörer.

DÄMONENZAUBER

DÄM 16 (III)
Pro Talentrang kann der Dämonologe einem
 einzelnen seiner beschworenen Dämonen
 einen seiner eigenen Zaubersprüche
beibringen (dauert eine Aktion), mit
 Ausnahme des Zauberspruchs Dämonen
 beschwören. Der jeweilige Dämon hat
 für die Dauer seiner Beschwörung den
 jeweiligen Zauber aktiv und kann ihn nach
 den normalen Regeln einsetzen.

DIEBESKUNST

KRI 8 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 8 (III), MDB 10
 (V)
Der Charakter erhält einen Bonus von +2
 pro Talentrang auf alle Proben, bei denen
 es darum geht, Fallen zu entdecken und
 zu entschärfen, fremde Taschen zu leeren,
 Schlösser zu öffnen oder Glücksspiele zu
 manipulieren.

 

 

DIENER DER DUNKELHEIT

KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), Sch 1 (V),
 ERZ 10 (V), KRZ 10 (V)
Der Charakter dient den Mächten der
 Dunkelheit. Er erhält auf alle Angriffe gegen
 Wesen/Diener des Lichts einen Bonus von
 +1 pro Talentrang. Gleiches gilt für seine
 Abwehr gegen Schaden von Lichtzaubern.
 Charakter mit diesem Talent können nicht
 das Talent Diener des Lichts erlernen.

DIENER DES LICHTS

KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), Hei 1 (V),
 ERZ 10 (V), KRZ 10 (V), PAL 10 (V)
Der Charakter dient den Mächten des Lichts.
 Er erhält gegen alle Angriffe von Wesen/
Dienern der Dunkelheit einen Bonus von +1
pro Talentrang auf seine Abwehr. Gleiches
 gilt bei Schaden von Schattenzaubern.
 Charaktere, die gegen die Prinzipien des
 Lichts verstoßen (beispielsweise sinnlos
 Morden) verlieren Talentränge ersatzlos.
 Charaktere mit diesem Talent können
 nicht das Talent Diener der Dunkelheit
 erlernen.

EINBETTEN

ZAW 10 (V), ERZ 10 (X)
Dieses Talent wird benötigt, um magische
 Gegenstände herzustellen (siehe Seite 101).
 Jeder Talentrang reduziert die
Herstellungsdauer Herstellungs-dauer von magischen
 Gegenständen und gibt +1 auf EinbettenProben, um diese zu fertigen.
 Einbetten hilft zwar auch bei der Herstellung
 von Tränken bzw. Schriftrollen, dennoch
 wird dafür zunächst immer noch das Talent
 Alchemie bzw. Runenkunde benötigt.

EINSTECKER

KRI 1 (V), SPÄ 1 (IV), ZAW 1 (III), BER 10 (X),
BLU 10 (V)
Der Charakter versteht es, ordentlich
 Schaden einzustecken.
 Pro Talentrang steigt die Lebenskraft (LK)
 um +3.

ELEMENTARE BÜNDELN

ELE 10 (X)
Pro Talentrang kann der Elementarist auf
 Wunsch bei einer Herbeirufung eine weitere
 Elementarstufe (I) herbeirufen.
Der Elementarist muss vor der Herbeirufung
 schon festlegen, wieviel der zusätzlichen
 Elementare einzeln oder gebündelt -
wodurch sich ihre Stufen (siehe Seite 53) bis
 maximal III addieren - erscheinen sollen. 
Ein zusätzliches Elementarportal oder
 Proben werden dafür nicht benötigt, aber
 der ZB entsprechend gesenkt. 
Sollte die Herbeirufung misslingen, wenden
 sich alle Elementare – gebündelte wie
 ungebündelte - gegen den Elementaristen.

ELEMENTEN TROTZEN

ELE 10 (X), ERZ 16 (V), KRZ 14 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
 alle 24 Stunden erlittenen Schaden durch
 die Elemente (beispielsweise durch Blitze,
 Eis oder Feuer) aller Art ignorieren. 
Dies gilt auch für Schaden, der normalerweise
 nicht abgewehrt werden kann (beispielsweise
 durch den Zauberspruch Feuerball).
Die schützende Wirkung wird als freie Aktion
 ausgelöst und hält eine ununterbrochene
 Anzahl von Runden gleich dem dreifachen
Talentrang an.

EXPLOSIONSKONTROLLE

ELE 10 (V), ERZ 16 (V), KRZ 10 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter eine
 Person (auch sich selbst) vor der Wirkung
 eines seiner eigenen Flächenzauber
 verschonen. Pro Talentrang kann er das
 Talent einmal pro Kampf einsetzen.

 FEUERMAGIER

 

FEUERMAGIER
Zau 4 (III), Sch 1 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V) 
Der Zauberwirker ist geübt im Umgang mit
 Feuermagie. Er erhält auf alle Zauber, die
 einen Feuereffekt haben, einen Bonus von
 +1 pro Talentrang.

FIESER SCHUSS

SPÄ 4 (III), ATT 12 (V), WDL 10 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
 pro Kampf seinen Wert in Schießen
 einen Angriff lang um den Wert von
 Agilität erhöhen. Es ist möglich, mehrere
 Talentränge in einem einzigen Schuß zu
 vereinen. Zielzauber profitieren nicht von
 diesem Talent.


FLINK

KRI 8 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 4 (III)
Der Charakter ist schnell und gut zu Fuß.
 Der Wert für Laufen wird pro Erwerb des
 Talents um 1m erhöht.

FRIEDVOLLER HIEB

KMÖ 16 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
 alle 24 Stunden einen friedvollen Hieb mittels
 eines waffenlosen Angriffs ausführen.
Das Resultat wird wie gewohnt ermittelt
 (also abzüglich der Abwehr), allerdings
 wird kein Schaden erzeugt, stattdessen
 ist das Opfer für 1 Runde pro letztendlich
 erhaltenen Schadenspunkt gelähmt. 
Wird das gelähmte Ziel anderweitig
 angegriffen, wozu auch geistesbeeinflussende
 Zauber u.ä. zählen, endet die Wirkung.
Gegen Ziele, die 2+ Größenkategorien
 (siehe Seite 104) größer sind, ist das Talent
 wirkungslos.

FRONTHEILER

Hei 12 (V)
Pro Talentrang kann der Heiler einmal alle
 24 Stunden die Abklingzeit eines Heilzaubers
 (so auch Wiederbelebung) ignorieren.

FÜRSORGER

Hei 1 (III), PAL 10 (III)
Der Charakter ist geübt im Umgang mit
 heilender und schützender Magie.
 Er erhält auf alle Heil- und Schutzzauber +1
 pro Talentrang.

GENESUNG

KRI 1 (V), SPÄ 1 (V), ZAW 1 (V)
War ein Charakter vorübergehend tot und
 hat dadurch Punkte des Attributs KÖR
 eingebüßt, kann pro Talentrang +1 KÖR
 wiederhergestellt werden.
 Es ist mit diesem Talent nicht möglich, KÖR
 über den ursprünglichen Wert zu steigern.

GERÜSTET

KLE 10 (II), KRZ 10 (III)
Jeder Rang dieses Talentes gestattet es dem
 Charakter, die nächste Klasse (Stoff, Leder,
 Kette, Platte) von Rüstungen zu tragen.
 So kann ein Kleriker, der das Talent
 erstmalig erwirbt, Rüstungen aus Kette wie
 ein Späher tragen (allerdings weiterhin keine
 Helme, siehe Seite 41), statt wie bislang nur
 Rüstungen aus Stoff oder Leder.
Die normalen Abzügen durch die Rüstung in
 Höhe ihrer PA, beispielsweise beim Zaubern,
 bleiben allerdings bestehen.
 Um diese zu senken, wird das Talent
 Rüstzauberer benötigt.

 GEZIELTES GIFT

 

GEZIELTES GIFT
ATT 14 (III)
Der Attentäter kennt die Stellen, wo man
 im Kampf den Gegner treffen muss, damit
 ein Waffengift seine Wirkung ideal entfalten
 kann. 
Pro Talentrang werden bei seinen Angriffen
 mit vergifteten Waffen Schadensgifte um +2
 Schaden, Betäubungsgifte um +2 Minuten
und Lähmungsgifte um +2 Runden erhöht.

GLÜCKSPILZ

KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), MDB 16(V)
Der Charakter ist ein wahrer Glückspilz,
 kann er doch einmal pro Talentrang alle 24
 Stunden einen Patzer ignorieren und den
 jeweiligen Wurf wiederholen. 
Sollte der neue Wurf ebenfalls ein Patzer sein,
 man aber über mehr als einen Talentrang
 verfügt, kann dieser ebenfalls ausgeglichen
werden.

HANDWERK

KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III)
Dieses Talent wird für jede Handwerksart
 (Bogenbauer, Schreiner, Steinmetz,
 Waffenschmied usw.) individuell erlernt,
 kann also mehrmals bis Höchstrang III
 erworben werden. 
Man beherrscht das jeweilige Handwerk
 und erhält auf alle diesbezüglichen Proben,
 sei es um Gegenstände herzustellen oder
beschädigte Ausrüstung zu reparieren
 (siehe Seite 88), einen Bonus von +3 pro
 Talentrang, den man für dieses Handwerk
 erworben hat.


HEIMLICHKEIT

KRI 4 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 4 (III), ATT 10 (V),
 KMÖ 10 (V), MDB 10 (V)
Der Charakter ist ein geübter Schleicher
 und versteht sich darauf, nicht bemerkt zu
 werden.
Er erhält +2 auf alle Proben, bei denen
 es darum geht, leise zu sein, sich zu
 verbergen, nicht bemerkt zu werden oder
 etwas heimlich zu tun, wie beispielsweise
 Taschendiebstahl.

HELDENGLÜCK

KRI 10 (III), SPÄ 10 (III), ZAW 10 (III)
Der Charakter ist wahrlich vom Glück
 gesegnet, kann er doch einmal pro Talentrang
 alle 24 Stunden einen beliebigen Würfelwurf
wiederholen. 
Sollte das neue Wurfergebnis ebenfalls
 nicht gefallen, kann man erneut die Probe
 wiederholen, sofern man noch über weitere
Talentränge verfügt.

HERAUSFORDERER DER ELEMENTE

ELE 14 (III)
Pro Talentrang kann der Elementarist
 einmal alle 24 Stunden die Abklingzeit des
 Zauberspruchs Elementar herbeirufen
 ignorieren. Alternativ kann dies auch bei
 einem Zauber angewendet werden, der
 Elementarschaden verursacht.

HERR DER ELEMENTE

ELE 10 (V), KRZ 14 (V)
Der Charakter ist geübt im Freisetzen
 elementarer Kräfte. 
Er erhält auf alle Zauber, die Schaden
 verursachen, der auf den Elementen Erde,
 Feuer, Luft (hierzu zählen auch Blitzzauber)
 oder Wasser (hierzu zählen auch Eiszauber)
 basiert, einen Bonus von +1 pro Talentrang.

 

 

HINTERHÄLTIGER ANGRIFF

ATT 10 (III)
Einmal pro Kampf kann der Attentäter einen
 Gegner mit einem hinterhältigen Angriff
 im Nahkampf attackieren, sofern er einen
 Dolch, ein Messer oder eine Würgewaffe
 (Draht, Schur usw.) dafür benutzt und das
 Opfer sich des Angriffs nicht gewahr ist.
Dafür wird in dieser Runde sein Wert in
 Schlagen um GE - multipliziert mit dem
 Talentrang - erhöht.
Wurde durch den hinterhältigen Angriff der
 Kampf eröffnet, kann das Ziel (sofern der
 hinterhältigen Angriff auch gelang) in dieser
Runde nicht mehr agieren.

HOMUNKULUS

ERZ 14 (III)
Der Erzmagier erschafft Kraft seiner Magie
 einen kleinen, magischen, humanoiden
 Begleiter, der ihm beim Zaubern helfen
 kann.
Der Homunkulus hat KÖR, AGI und GEI
 jeweils 4 und verfügt über 6 Punkte für
 Eigenschaften, die der Erzmagier frei
 verteilen kann.
Homunkuli sind klein (halbe LK, zu treffen
 -2) und können nur Grunzlaute von sich
 geben, verstehen aber simple Worte und
 einsilbige Befehle ihres Erschaffers.

Befindet sich der Homunkulus nicht mehr
 als AU x 5 (des Charakters) in Metern von
 dem Erzmagier entfernt, kann er ihm pro
 Talentrang einen aufteilbaren Bonus von +2
 auf VE und/oder AU geben. 
Die genaue Verteilung kann der Erzmagier
 jede Runde als freie Handlung umändern.
 Es ist nicht möglich, die Talente Vertrauter
oder Vertrautenband auf Homunkuli
 anzuwenden.
Homunkuli sind äußerst feige und scheuen
 den Kampf. Sie ergreifen die Flucht,
 sobald sie Schaden erhalten und kehren
 erst zu ihrem Erschaffer zurück, wenn die
 Gefahr vorüber ist, dann jedoch so schnell
 wie möglich. Dank der Fähigkeit, ihren
 Erschaffer und seine Gemütslage zu spüren,
 stellt dies für sie kein Problem dar.
Stirbt ein Homunkulus, kann der Erzmagier
 innerhalb von W20 Stunden einen neuen
 erschaffen, sofern er in dieser Zeit Zugang
zu einem Alchimistenlabor hat.

ICH MUSS WEG!

KMÖ 12 (III), MDB 10 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter in jedem
 Kampf für jeweils eine Runde sämtliche
 gegen ihn gerichteten Nahkampfangriffe
komplett ignorieren.
Dabei darf er aber seine Gegner nicht
 attackieren, sondern muss sich dabei um
 mindestens 2m von ihnen entfernen.

IN DECKUNG

KRI 8 (III), SPÄ 8 (III), ZAW 8 (III), ATT 10 (V),
 KMÖ 10 (V), MDB 10 (V)
Der Charakter versteht es, im Kampf
 geschickt in die Defensive zu gehen. 
Pro Talentrang werden in jeder Kampfrunde,
 in der er keine offensive Handlung
 unternimmt, alle Angriffe gegen ihn um 2
gesenkt, sofern er sich ihrer bewusst ist.

INSTRUMENT

KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III)
Dieses Talent wird für jedes Instrument
 (Flöte, Mandoline, Harfe, Trommel usw.)
 individuell erlernt, kann also mehrmals bis
Höchstrang III erworben werden.


Man beherrscht das jeweilige Instrument
 und erhält auf alle diesbezüglichen Proben
 einen Bonus von +3 pro Talentrang, den
man für dieses Instrument erworben hat.

 

 

JÄGER

KRI 8 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 12 (III), DRU 10
(V), WDL 10 (V)
Der Charakter wandert oft durch die
 Wildnis und erhält durch dieses Talent +2
 auf Proben, mit denen Spuren gelesen, Wild
gejagt oder die richtige Marschrichtung
 wiedergefunden werden soll. 
Pro Talentrang kann außerdem eine
 Mahlzeit (von denen 3 einer Tagesration
 entsprechen) problemlos beschafft werden
(Beeren pflücken, Kleintier erlegen usw.).

KÄMPFER

KRI 1 (III), SPÄ 8 (III), ZAW 8 (III), ATT 12 (V),
 BER 10 (V), KLE 12 (V), KRZ 12 (V), PAL 12 (V),
 WAM 10 (V)
Der Charakter ist ein geübter Nahkämpfer:
 Er erhält pro Talentrang auf Schlagen einen
 Bonus von +1.

KANN ICH MAL VORBEI?

MDB 10 (III)
Der Meisterdieb kann einmal alle 24 Stunden
 pro Talentrang eine Zielperson durch
 Ansprechen, Vorbeidrängeln etc. derart
 ablenken, dass sämtliche Bemerken-Proben
 gegen Taschendiebstahl u.ä. dieser Person
 für Talentrang in Runden um die Stufe des
Meisterdiebes erschwert werden.

KLETTERASS

ATT 12 (III), MDB 12 (III), WDL 14 (III)
Der Charakter erhält auf alle KletternProbe einen Bonus von +2 pro Talentrang
 und die normale Klettergeschwindigkeit
 von Laufen/2 wird pro Talentrang um 1m
 erhöht.
Außerdem kann der Charakter an
 überhängenden Wänden oder gar kopfüber
 an Decken ganz „normal“ klettern (also
 diesbezügliche Mali ignorieren), sofern
 diese nicht gänzlich eben sind, sondern über
 Vorsprünge, Stalagtiten, Mauerfugen o.ä.
verfügen.

KNECHTSCHAFT

DÄM 16(V), ELE 16 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter
 jeder selbst beschworenen bzw. selbst
 herbeigerufenen Wesenheit eine weitere
 Frage stellen bzw. einen weiteren Auftrag
 erteilen und die Zeit, die das Wesen ihm
 dienen muss, um 1 Stunde verlängern.

KRAFT DER BESTIE

DRU 10 (V)
Pro Talentrang kann der Druide alle seine
 zur Verfügung stehenden Kampfwerte in
 Adler-, Bären- oder Tiergestalt um jeweils
 +2 erhöhen.

KREISZEICHNER

DÄM 12 (III)
Der Charakter ist ein Meister im Zeichnen
 von Beschwörungskreisen und kann pro
 Talentrang 2 weitere Stunden Arbeit
 in sie investieren. Zusätzlich wird der
 Zeitaufwand von jeder Stunden, die an dem
 Kreis gezeichnet wird, um 15 Minuten pro
 Talentrang gesenkt. Außerdem gewährt das
 Talent +1 pro Talentrang beim Beschwören,
 selbst wenn dies nur mit einem improvisierten
Beschwörungskreis geschieht.

 LANGFINGER

 

LANGFINGER
MDB 10 (III)
Bei Versuchen, Leute zu bestehlen, kann
 der Meisterdieb einmal alle 24 Stunden
 pro Talentrang AGI zu seiner Probe auf
 Taschendiebstahl dazu addieren. 
Es ist möglich, mehrere Talentränge in einer
 einzelnen Probe zu vereinen. Ebenso ist es
 natürlich mit Diebeskunst kombinierbar.

MACHT DES BLUTES

BLU 14 (III)
Pro Talentrang kann der Blutmagier einmal
 pro Tag den Probenwert einer beliebigen
 Probe um den Wert ihres enthaltenen
 Attributs erhöhen.
Beispielsweise könnte der Probenwert einer
 Klettern-Probe (AGI+ST) um den Wert in
 Agilität erhöht werden.
 Es ist möglich, mehrere Talentränge in einer
 einzigen Probe zu vereinen. 
Allerdings erhält der Blutmagier jedesmal
 beim Einsatz des Talents 2 Punkte nicht
 abwehrbaren Schaden pro eingesetzten
Talentrang.
Eine Kombination mit dem Talent
 Zaubermacht ist möglich (dessen dabei
 eingesetzte Talentränge verursachen aber
 keinen Schaden beim Blutmagier).

MÄCHTIGE BESCHWÖRUNG

DÄM 16 (III)
Pro Talentrang kann der Dämonologe
 Punkte in Höhe von seinem Wert in GEI bei
 jedem seiner beschworenen Dämonen auf
 dessen Kampfwerte beliebig verteilen.

MÄCHTIGE ERWECKUNG

NEK 16 (III)
Pro Talentrang kann der Nekromant Punkte
 in Höhe von GEI/2 auf die Kampfwerte eines
 jeden von ihm erweckten Untoten beliebig
verteilen.

MÄCHTIGE HERBEIRUFUNG

ELE 16 (III)
Pro Talentrang kann der Elementarist
 Punkte in Höhe von seinem Wert in GEI bei
 jedem seiner herbeigerufenen ElementareElementare 
auf dessen Kampfwerte beliebig verteilen.

MAGIERESISTENT

KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), ERZ 10 (V)
Gegen den Charakter gerichtete Zauber
 werden um +2 pro Talentrang erschwert.
 Dies gilt jedoch nicht für Zauber, die
 Elementarschaden (beispielsweise mit
 Blitzen, Eis oder Feuer) verursachen.

MANIPULATOR

Hei 1 (III), Zau 8 (III), Sch 8 (III), ERZ 12 (V),
KMÖ 14 (V)
Der Charakter ist ein Meister der magischen
 Beeinflussung des Geistes.
Er erhält auf alle geistesbeeinflussenden
 Zauber (mit   gekennzeichnet) einen Bonus
 von +1.

 

 

MEISTER ALLER KLASSEN

KRI 20 (I), SPÄ 20 (I), ZAW 20 (I)
Der Charakter kann eines seiner drei
 Attribute (KÖR, AGI oder GEI) um +1
 steigern.

MEISTER SEINER KLASSE

KRI 15 (I), SPÄ 15 (I), ZAW 15 (I)
Der Charakter kann das primäre Attribut
 seiner Klasse um +1 steigern: 
Krieger steigern KÖR, Späher steigern AGI
 und Zauberwirker steigern GEI.

MEUCHELN

ATT 14 (III)
Senkt die Abwehr des Gegners gegen
 Schaden durch das Talent Hinterhältiger
 Angriff um 5 pro Talentrang.
Gegen Ziele, die 2+ Größenkategorien
 (siehe Seite 104) größer sind, ist das Talent
 wirkungslos.

NEKROMANTIE

Hei 8 (III), Sch 8 (III), NEK 10 (V)
Der Charakter kennt sich sehr gut mit
 nekromantischen Zaubern aus. 
Er erhält auf alle Zauber, die Untote bannen,
 erwecken oder kontrollieren, einen Bonus
 von +2 pro Talentrang.

PANZERUNG ZERSCHMETTERN

KRI 8 (III), BER 12 (V)
Jedesmal, wenn ein Charakter mit einem
 Nahkampfangriff bei einem Gegner Schaden
 verursacht, sinkt der PA-Wert eines zufällig
zu ermittelnden Rüstungsteils des Opfers
 um 1 Punkt pro Talentrang. 
Welches einzelne Rüstungsteil der
 getragenen Panzerung betroffen ist, wird
 zufällig ermittelt. 
Wird dabei ein magisches Rüstungsteil
 getroffen, zeigt das Talent allerdings keine
 Wirkung.
Sinkt der PA-Wert eines Rüstungsteils auf
 Null oder niedriger, gilt es als zerstört, kann
 aber von einem findigen Handwerker wieder
repariert werden (siehe Seite 88).
Gegen natürliche Rüstungen (Chitinpanzer,
 Drachenschuppen, Hornpanzer u.ä.) ist das
 Talent dagegen wirkungslos.

PARADE

KRI 1 (III), SPÄ 8 (III), ZAW 12 (III), WAM 10
 (V), KRZ 10 (V)
Der Charakter hat gelernt, die
 Nahkampfangriffe seiner Gegner zu
 parieren.
Sofern er eine Nahkampfwaffe gezogen hat,
 erhält der Charakter pro Talentrang +1 auf
 seine Abwehr gegen jeden Nahkampfangriff,
 dessen er sich bewusst ist und der nicht von
 hinten erfolgt.

PERFEKTION

ATT 10 (III), WAM 10 (V)
Der Charakter kann die Boni auf Schlagen
 und Gegnerabwehr eines bereits erworbenen
 Waffenkennertalents für eine einzelne
Waffenart pro Talentrang um +1 steigern.
 

PRÄZISER SCHUSS

SPÄ 15 (III)
Pro Talentrang kann der Späher einmal alle
 24 Stunden mit einem Fernkampfangriff
 einen präzisen Schuß abfeuern, gegen den
 keine Abwehr gewürfelt wird.
Der präzise Schuß muss vor dem Würfeln der
 Schießen-Probe angesagt werden und kann
 pro Talentrang mit einem Talentrang eines
 anderen Talents (beispielsweise Fieser
Schuß) Schuss) kombiniert werden.

 PRÜGLER

 

PRÜGLER
KRI 8 (III)
Wird bei einem Angriff mit stumpfen
 Waffen, Äxten oder zweihändigen Waffen
 ein Immersieg erzielt, wird die Abwehr des
 Gegners gegen diesen Angriff pro Talentrang
 um 5 gesenkt.

RASEREI

BER 10 (V)
Der Berserker kann pro Talentrang seine
 Abwehr um 1 Punkt mindern und dadurch
 seinen Wert in Schlagen um +2 erhöhen.
Diese Umschichtung kann jede Runde
 geändert werden (zählt als freie Aktion).

REITEN

KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), DRU 10 (V),
 PAL 10 (V), WDL 10 (V)
Charaktere mit diesem Talent haben reiten
 gelernt, können also problemlos die Richtung
 oder Geschwindigkeit ihres Reittieres um
einen Schritt ändern und vom Pferderücken
 aus angreifen (siehe Seite 92).
Pro Talentrang erhalten sie bei Sprüngen
 oder Proben, um die Reitrichtung oder
 die Geschwindigkeit um mehr als einen
 Schritt zu wechseln, einen Bonus von +2. 
Im berittenen Kampf erhalten sie pro
 Talentrang +1 auf Schlagen-Proben gegen
 unberittene Gegner.
 

RITUAL DER NARBEN

BLU 10 (III), DÄM 12 (III), NEK 14 (III)
Pro Talentrang erhält der Charakter
 permanent einen magischen Bonus von +2
 auf seine Abwehr. Die gesamte Haut des
 Charakters ist nach diesem Ritual durch
 vernarbte Runen entstellt, was ihm bei
 Proben auf soziale Interaktion einen Malus
 von -1 pro Talentrang einbringt. Außerdem
 hat das Ritual seinen Preis: 
Der Charakter verliert pro Talentrang
 permanent 1 Punkt Lebenskraft (LK).

RUNDUMSCHLAG

BER 14 (III), KMÖ 16 (III)
Der Charakter kann mit einer Zweihandwaffe
 per Rundumschlag pro Talentrang einen
 weiteren, angrenzende Gegner mit seinem
Schlag treffen. Für jeden weiteren Feind,
 den er per Rundumschlag treffen will, wird
 der Schlagen-Wert (es wird nur eine einzige
Probe für den ganzen Rundumschlag
 gewürfelt) um 1 und die Abwehr um 2
 gesenkt, bis der Charakter wieder an der
 Reihe ist.
Kampfmönche können dieses Talent nur
 waffenlos in Verbindung mit dem Talent
 Waffenloser Meister benutzen. Dabei
 kann der Talentrang von Rundumschlag
 nie höher sein als der von Waffenloser
 Meister.

 RUNENKUNDE

 

RUNENKUNDE
ZAW 1 (V), ERZ 10 (X)
Dieses Talent wird benötigt, will man
 Schriftrollen herstellen (siehe Seite
 101). Jeder Talentrang reduziert die
 Zubereitungsdauer von Schriftrollen und
 gibt +1 auf Proben, um diese zu fertigen, oder
 gefundene Schriftrollen zu identifizieren. Es
 handelt sich bei den magischen Runen auf
 einer Schriftrolle um keine tatsächlichen
 Schriftzeichen, die man lesen, geschweige
 denn übersetzen könnte.

RÜSTTRÄGER

KRI 4 (V), SPÄ 8 (V), KLE 10 (V), KRZ 10 (V)
Der Charakter ist es gewohnt, schwere
 Rüstung zu tragen und sich in ihr zu
 bewegen. Der durch Rüstung verursachte
 Malus auf Laufen wird pro Talentrang um
 0,5m gemindert.

RÜSTZAUBERER

Hei 1 (I), KLE 10 (III), KRZ 10 (III), PAL 10 (III)
Pro Talentrang kann ein Panzerungsmalus
 (PA) in Höhe von 2 beim Zaubern/Zielzaubern
 ignoriert werden. Beispielsweise benötigt es
 2 Talentränge, um ungehindert in einem
 Plattenpanzer (PA 3) samt Metallhelm (PA
 1) zaubern zu können.

SALVE

ATT 14 (III), WAM 16 (III), WDL 12 (V)
Einmal pro Kampf kann der Charakter mit
 einer Fernkampfwaffe einen zusätzlichen
 Schuss pro Talentrang abfeuern.
Bei mehreren Talenträngen können die
 zusätzlichen Schüsse alle zusammen in einer
 Runde gebündelt abgefeuert werden oder
aufgeteilt in einzelnen Runden. 
Die einzelnen Schüsse werden dabei als
 eigenständige Angriffe behandelt, können
 also beispielsweise nicht mehrfach durch
 das Talent Fieser Schuss aufgebessert
 werden.

SATTELSCHÜTZE

ATT 14 (III), WDL 10 (III)
Dieses Talent gestattet dem Charakter,
 während des Reitens mit einer Schusswaffe
 zu schießen, die mit beiden Händen gehalten
wird.
 Dennoch gibt es bei diesem schwierigen
 Manöver immer noch einen Malus von -5 im
 Trab und -10 im Galopp auf die SchießenProbe (siehe Seite 92).
Durch den zweiten und dritten Talentrang
 in Sattelschütze kann dieser Malus jedoch
 um jeweils 5 gemindert werden.
Der Charakter benötigt mindestens
 einen Talentrang im Talent Reiten, um
 Sattelschütze erwerben zu können.

SCHARFSCHÜTZE

KRI 12 (III), SPÄ 8 (III), ZAW 12 (III), ATT 10
 (V), KRZ 10 (V), WAM 14 (V), WDL 10 (V)
Im Fernkampf zielt der Charakter auf die
 verletzliche Körperpartien seines Ziels:
 Die Abwehr des Gegners wird gegen die
 Fernkampfangriffe des Charakters mittels
 Schießen um 1 pro Talentrang gesenkt.

 

 

SCHLACHTRUF

BER 10 (III), PAL 12 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
 pro Kampf als freie Aktion einen Schlachtruf
 ausstoßen, der auf ihn und drei Kameraden
pro Talentrang in Hörweite wirkt: 
Durch den Schlachtruf ermutigt, erhalten
 sie für W20/2 Runden einen Bonus von +1
 pro Talentrang auf alle Angriffe. 
Ein Charakter kann immer nur von einem
 Schlachtruf profitieren.

SCHLITZOHR

KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), MDB 10 (V)
Auf alle Proben sozialer Interaktion, bei
 denen geblufft, gefeilscht oder verhandelt
 wird, erhält der Charakter einen Bonus von
 +3 pro Talentrang.

SCHLOSSKNACKER

ATT 14 (III), MDB 10 (V)
Pro Talentrang erhält der Charakter einen
 Bonus von +2 auf sämtliche Proben, um
 Schlösser zu öffnen. 
Außerdem kann pro Talentrang ein weiteres
 Mal versucht werden, ein und das selbe
 Schloss zu öffnen, ohne bereits einen Malus
zu erhalten (siehe Seite 93). 
Schlossknacker ist mit dem Talent
 Diebeskunst kombinierbar.

SCHMERZHAFTER WECHSEL

BLU 12 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
 pro Kampf zu einem beliebigen, nicht
 aktiven Zauber wechseln (zählt als freie
 Aktion), wodurch er jedoch augenblicklich
 W20/2 abwehrbaren Schaden erleidet.

SCHNELLE REFLEXE

KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), ATT 10 (V),
 BER 12 (V), KRZ 10 (V), MDB 10 (V), WAM 10
 (V)
Der Charakter kann schnell reagieren. Im
 Kampf erhält er pro Talentrang einen Bonus
 von +2 auf seine Initiative.
Zusätzlich kann man pro Talentrang einmal
 im Kampf eine Waffe als freie Aktion ziehen,
 wechseln oder vom Boden aufheben.

SCHUTZ VOR ELEMENTEN

DRU 12 (V), ELE 10 (V), KMÖ 12 (III), KRZ 14
 (V)
Der Charakter kann jederzeit die Wirkung
 der Außentemperatur auf ihn um bis zu 15°
 Grad pro Talentrang variieren und damit für
 ihn den Aufenthalt in besonders kalten oder
 heißen Gebieten angenehmer zu machen.
Pro Talentrang kann er diese Wirkung auf
 zwei willige Gefährten in VE Meter Umkreis
 ausdehnen.
Außerdem kann er pro Talentrang einmal alle
 24 Stunden – als freie Aktion – seine Abwehr
 gegen ElementarschadenElementarschaden  (beispielsweise
 durch Blitz-, Eis- oder Feuerzauber), gegen
 den ein Abwehrwurf zulässig ist (also
 beispielsweise nicht beim Zauberspruch
 Feuerball), pro Talentrang um 5 erhöhen.

SCHÜTZE

KRI 8 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 8 (III), ATT 10 (V),
 ELE 16(V), KRZ 10 (V), MDB 14 (V), WAM 12
 (V), WDL 10 (V)
Der Charakter ist ein geübter Fernkämpfer:
 Er erhält auf Schießen und Zielzauber einen
 Bonus von +1 pro Talentrang.

SCHWIMMEN

KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III)
Der Charakter kann schwimmen (siehe
 Seite 93) und erhält pro Talentrang auf alle
 diesbezüglichen Proben +3.

 SEHNENSCHNEIDER

 

SEHNENSCHNEIDER
ATT 12 (III), WAM 16 (III)
Der Charakter kann im Kampf einmal pro
 Talentrang einem Gegner die „Sehnen
 schneiden“. Er muss dies vor dem
 entsprechendem Nahkampfangriff ansagen. 
Für diese Aktion wird die Abwehr des
 Charakters halbiert, bis er in der nächsten
 Kampfrunde wieder an der Reihe ist. 
Wird beim Gegner ein Schaden erzielt, wird
 dieser Schaden halbiert und der LaufenWert des Gegners um 0,5m pro Talentrang
 gesenkt. Wird kein Schaden verursacht,
 zählt dies nicht als Talenteinsatz und ein
 erneuter Versuch ist möglich. Die Verletzung
 kann nur auf magische Weise geheilt werden
 (einfachste Heilmagie reicht allerdings).

SENSENSPÖTTER

NEK 16 (III)
Der Nekromant kann dem Tod ein
 Schnippchen schlagen:
 Sobald er regeltechnisch stirbt, kann er
 noch eine weitere Runde pro Talentrang
 handeln, als ober er noch am Leben wäre,
 vorausgesetzt, er ist nicht enthauptet,
 explodiert, zerstampft u.ä.
Sollte der Nekromant bei Eintritt des
 Todes bereits bewusstlos sein, bleibt er dies
 weiterhin, kann allerdings in dieser ZeitZeit 
verarztet und geheilt werden, als wäre er
 noch am Leben.

SPRUCHMEISTER

ZAW 15 (III)
Der Zauberwirker kann einmal alle 24
 Stunden die Abklingzeit eines bestimmten
 Zauberspruchs ignorieren. Bei Erwerb
 eines Talentranges muss festgelegt werden,
 um welchen Zauber es sich dabei handelt. 
Werden mehrere Talentränge in ein und den
 selben Zauberspruch investiert, kann seine
 Abklingzeit einmal mehr pro Talentrang
innerhalb der 24 Stunden ignoriert werden. 
Zaubersprüche, deren reguläre Abklingzeit
 mehr als 24 Stunden beträgt, können nicht
 gewählt werden.

STABBINDUNG

ERZ 12 (V)
Dieses Talent wird rangweise an einen
 bestimmten Kampfstab gebunden – so
 kann der Charakter beispielsweise in einen
Kampfstab zwei Talentränge investieren
 und einen dritten Talentrang beispielsweise
 in einen Ersatzkampfstab.
Der Kampfstab wird durch diesen Vorgang
 magisch, zerbricht also nicht einfach bei
 einem Schlagen-Patzer.
Pro jeweiligen Talentrang erhält der
 Charakter +1 auf Zielzauber (zusätzlich zu
 dem normalen, nichtmagischen +1 Bonus
 des Kampfstabs), sofern er den Stab hält. 
Desweiteren bindet er pro investierten
 Talentrang einen seiner Zauber an den
 Stab, wodurch er den Kampfstab wie einen
 Zauberstab für diesen Zauber benutzen
 kann. Wird ein Kampfstab wider Erwarten
 zerstört, sind die investierten Talentränge
nicht verloren und können - nach Ablauf
 von W20 Wochen - an einen anderen Stab
 gebunden werden.

 

 

STANDHAFT

KRI 1 (III), SPÄ 4 (III), ZAW 8 (III)
Pro Talentrang sinkt die LebenskraftGrenze, ab der ein Charakter bewusstlos
 wird, um jeweils 3.
Ein Charakter mit Standhaft III wird also erst
 mit -9 LK bewusstlos, statt schon bei Null. 
Alles natürlich nur unter der Voraussetzung,
 dass man so viele negative LK auch überleben
 kann (siehe Seite 42).

TEUFELCHEN

DÄM 10 (III), ERZ 12 (III)
Der Beschwörer erhält pro Talentrang ein
 kleines, fliegendes Teufelchen als Begleiter,
 das ihn im Kampf unterstützt. Teufelchen
 können nur Knurrlaute von sich geben,
 verstehen aber simple Worte und einsilbige
 Befehle ihres Beschwörers.
Sobald der Charakter es befiehlt oder das
 Teufelchen über weniger als 1LK verfügt,
 kehrt es zurück auf seine Existenzebene, von
wo es erst nach frühestens W20 Stunden
 wiederkehren kann, sofern der Charakter
 dies wünscht. Es ist nicht möglich, die Talente
Vertrauter oder Vertrautenband auf ein
 Teufelchen anzuwenden.

TEUFELCHEN
Es gibt drei Arten von Teufelchen, auf die
 man durch weitere Talentränge Zugang
 erhält. Bei Erwerb eines Talentranges wird
festgelegt, um was für ein Teufelchen es sich
 dabei handelt. 
Es ist auch immer möglich, ein rangniedrigeres Teufelchen erneut auszuwählen.

 TIERGESTALT


TIERGESTALT
DRU 10 (V)
Der Druide kann sich pro Talentrang einmal
 alle 24 Stunden samt seiner Ausrüstung
 (magische Boni von Gegenständen
wirken dadurch weiterhin) in ein Tier der
 Größenkategorie “normal” (siehe Seite 104)
 oder kleiner verwandeln, wie beispielsweise
eine Maus, eine Katze oder ein Wolf, aber
 keine magischen, giftigen oder flugfähigen
 Tiere.
Die Verwandlung dauert eine Runde
 und kann jederzeit rückgängig gemacht
 werden, erlittener Schaden bleibt nach der
Rückverwandlung gänzlich bestehen.
GEI, VE und AU des Druiden verändern
 sich in Tiergestalt nicht, jedoch nehmen
 alle anderen Attribute, Eigenschaften und
 Kampfwerte die Werte des Tieres an, nicht
 jedoch Spezialangriffe wie beispielsweise
 den Giftbiss einer Schlange.
In Tiergestalt ist es dem Druiden nicht
 möglich, zu sprechen oder zu zaubern, wohl
 aber, Gesprochenes zu verstehen und die
Sinne des Tieres einzusetzen. 
Zauber, die beispielsweise Tiere
 kontrollieren, haben auf den verwandelten
 Druiden keinen Einfluss

 TIERMEISTER

 

TIERMEISTER
DRU 10 (III), WDL 12 (III), KMÖ 14 (III)
Der Charakter hat ein Gespür für Tiere und
 erhält auf alle Proben im Umgang mit ihnen
 +3 (dieser Bonus zählt auch auf ReitenProben, um die Reitgeschwindigkeit oder
 die Richtung zu ändern).
Einmal alle 24 Stunden pro Talentrang kann
 er außerdem eine beliebige Anzahl wilder,
 aggressiver oder selbst ausgehungerter
Tiere dazu bringen, ihn und zwei Begleiter
 pro Talentrang zu verschonen (es sei denn,
 sie greifen ihrerseits die Tiere an).
Dies ist auch bei tollwütigen oder
 kontrollierten Tieren möglich, sofern
 hier dem Charakter eine Probe gegen
 GEI+AU+Talentrang gelingt (zählt als ganze
 Aktion, ein Versuch pro Talentrang).

TOD ENTRINNEN

Hei 12 (III), PAL 16 (III)
Sobald der Charakter weniger als 1 LK besitzt,
 aber immer noch lebt, heilt er automatisch
 nach 5 Runden (-1 Runde pro Talentrang)
1LK pro Talentrang pro Runde. 
Sobald seine LK wieder im positiven Bereich
 sind, endet der Heileffekt und der Charakter
 ist augenblicklich voll einsatzfähig.

TODESKRAFT

NEK 10 (V)
Immer wenn in Reichweite von 2+Talentrang
 in Metern ein Lebewesen, von mindestens
 “kleiner” Größenkategorie (siehe Seite 104),
zu Tode kommt, regeneriert der Nekromant
 2 LK pro Talentrang in Todeskraft.

TOTENRUFER

NEK 12 (V)
Pro Talentrang kann der Nekromant einmal
 alle 24 Stunden die Abklingzeit eines Zaubers
 zum Erwecken von Untoten ignorieren.

UMDENKEN

ZAW 1 (V), ERZ 10 (X), PAL 10 (V)
Der Zauberwirker kann eine Anzahl von
 Zauberstufen gleich seiner eigenen Stufe
 einmalig pro Talentrang verlernen und
 durch andere Zaubersprüche der gleichen
 Stufensumme ersetzen. Durch das
 Umdenken können Zauberwirker, die mit
 ihrem Zauberrepertoire nicht zufrieden
 sind, dieses noch einmal umgestalten.

UNERSÄTTLICHES BESCHWÖREN

DÄM 14 (III)
Pro Talentrang kann der Dämonologe
 einmal alle 24 Stunden die Abklingzeit
 des Zauberspruchs Dämonen beschwören
 ignorieren.

UNTOTE HORDEN

NEK 10 (X), ERZ 16 (V)
Pro Talentrang erhöht sich die Anzahl der
 erweckbaren und kontrollierbaren Untoten
 (entspricht der Stufe des Charakters) um 3.


UNTOTE ZERSCHMETTERN

KMÖ 14 (III), KLE 10 (III), PAL 12 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
 alle 24 Stunden einen Nahkampfangriff
 gegen einen Untoten führen, der nicht
 abgewehrt werden kann.Vor dem Angriffswurf muss angesagt werden,
 dass das Talent zum Einsatz kommen soll,
 welches mit Talenten wie Brutaler Hieb
 und/oder Vergeltung kombiniert werden
 kann.

 

 

VERDRÜCKEN

ATT 14 (III), KMÖ 12 (III), MDB 10 (III)
Der Charakter kann sich bei den Aktionen
 Aufstehen und Rennen zusätzlich um einen
 Meter pro Talentrang bewegen.
Zusätzlich kann er, gefesselt oder in Ketten
 gelegt, zweimal pro Talentrang versuchen,
 sich mit AGI+BE aus einer Fessel oder Schelle
zu winden (man benötigt beispielsweise 2
 erfolgreiche Proben, um beide Hände aus
 Handschellen zu befreien).

VERGELTUNG

Hei 12 (III), KLE 16 (V), PAL 16 (III)
Im Kampf kann der Charakter einmal pro
 Talentrang seinen Wert in Schlagen für eine
 Runde um seinen vierfachen Talentrang in
Diener der Dunkelheit bzw. Diener des
 Lichts erhöhen.
Es ist nicht mögliche, mehrere Talentränge
 von Vergeltung in einer einzelnen Probe zu
 vereinen.
Eine Kombination mit Talenten wie
 beispielsweise Brutaler Hieb ist allerdings
 uneingeschränkt möglich.

VERHEERER

ZAW 8 (III), ELE 12 (V), KLE 16 (V), KRZ 10 (V),
 PAL 14 (III)
Der Charakter versteht es, seine Magie
 verheerend einzusetzen:
Die Abwehr des Gegners wird gegen Schaden
 durch die Zauberangriffe des Charakters
 (mittels Zaubern oder Zielzaubern) um 1 pro
 Talentrang gesenkt.

VERLETZEN

KRI 4 (III), SPÄ 8 (III), ZAW 12 (III), ATT 12 (V),
 BER 14 (V), KRZ 16 (V), WAM 14 (V)
Im Nahkampf zielt der Charakter auf
 die verletzlichen Körperpartien seines
 Gegenübers:
Die Abwehr des Gegners wird gegen die
 Nahkampfangriffe des Charakters mittels
 Schlagen um 1 pro Talentrang gesenkt.


VERNICHTENDER SCHLAG

KRI 15 (III)
Pro Talentrang kann der Krieger einmal alle
 24 Stunden mit einem Nahkampfangriff
 einen vernichtenden Schlag ausführen,
gegen den keine Abwehr gewürfelt wird. 
Der vernichtende Schlag muss vor dem
 Würfeln der Schlagen-Probe angekündigt
 werden und kann pro Talentrang mit
maximal einem Talentrang eines anderen
 Talents (beispielsweise Brutaler Hieb)
 kombiniert werden.

VERTRAUTENBAND

DRU 10 (X), ERZ 14 (III), PAL 12 (V), WDL 12
 (V)
Schafft ein besonderes Band zwischen dem
 Charakter und einem einzelnen seiner
 Vertrauten, wodurch beide sich telepathisch
miteinander verständigen (einfache
 Kommunikation wie „Gefahr?“, „Flieh!“
 oder „Hilf mir!“) können.
Zusätzlich wird pro Talentrang ein Bonus
 von +3 auf die Eigenschaften des Vertrauten verteilt.
verteilt.

Jedesmal, wenn der Charakter um eine
 Stufe aufsteigt, erhält dieses Tier außerdem
 +1 auf eine beliebige Eigenschaft. Wird das
Tier getötet, erlischt das Band, wird jedoch
 bei Wiederbelebung des Tieres erneuert.
Ist dies nicht der Fall, sind die Talentränge
 nicht verloren und können für ein neues
 Vertrautenband mit einem anderen
 Vertrauten eingesetzt werden.

 

VERTRAUTER
SPÄ 8 (III), ZAW 4 (III), DRU 10 (X), PAL 10 (I),
 WDL 10 (V)
Pro Talentrang schließt sich Spähern ein
 Tier (Falke, Hund, Pferd, Wolf usw.),
 Zauberwirkern ein Kleintier (Katze, Kröte,
 Rabe usw.) und Paladinen ein Schlachtross
 an. Ein Druide kann jede Art von Tier bis
 Größenkategorie “groß” (siehe Seite 104)
 wählen.
Die treuen Tiere befolgen einfache, einsilbige
 Befehle wie “Platz!” und “Fass!” und haben
 Verstand +1, auch wenn mit ihnen keine
intelligente Kommunikation möglich
 ist und sie auch nicht zum heimlichen
 Auskundschaften etc. abgerichtet werden
 können. Ein Vertrauter gewährt seinem
 Besitzer, sofern er nicht mehr als AU x 5
 (des Charakters) in Metern von ihm entfernt
 ist, einen Bonus von +1 auf einen von zwei
 Kampfwerten:

Der zu erhöhende Kampfwert wird bei Erhalt
 des Vertrauten ausgewählt. 
Wird ein Vertrauter getötet, erleidet der
 Charakter im selben Moment W20/2 nicht
 abwehrbaren Schaden und der Bonus auf
 den Kampfwert erlischt. Wird der Vertraute
 nicht wiederbelebt, kann für seinen
 Talentrang ein neuer Vertrauter gewählt
 werden, allerdings erst nach frühestens
 W20 Wochen. Bis dahin hat der Charakter
 temporär KÖR-1.

WAFFENKENNER

KRI 8 (III), SPÄ 12 (III), KRZ 10 (III), WAM 10
 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter
 besondere Kenntnisse im Umgang mit
 einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe erlangen (beispielsweise Dolche,
 Langschwerter oder Streitäxte). 
Er erhält im Kampf mit dieser Waffenart
 Schlagen +1 und die Abwehr des Gegners
 wird um 1 gesenkt. Es ist nicht möglich,
 Waffenkenner mehrmals für ein und
 dieselbe Waffenart zu erlangen, jedoch
 kann der Talentrang mit Hilfe des Talents
Perfektion weiter ausgebaut werden.

WAFFENLOSER MEISTER

KMÖ 10 (V)
Der Kampfmönch ist ein Meister des
 waffenlosen Kampfes, der WB seiner
 unbewaffneten Angriffe beträgt +1 pro
 Talentrang.
Der normalerweise gültige Bonus von +5 auf
 Abwehr gegen waffenlose Angriffe entfällt
 bei seinen Gegnern, deren AbwehrAbwehr  außerdem
 noch pro Talentrang um 1 gesenkt wird.
Außerdem erhält ein waffenloser Meister +1
 auf Abwehr und Initiative pro Talentrang,
 sofern er keinen Schild und keine Art von
Rüstungen bis auf Stoff trägt.

WAHRNEHMUNG

KRI 1 (V), SPÄ 1 (V), ZAW 1 (V), ATT 10 (X),
 MDB 10 (X), WDL 10 (X)
Der Charakter ist ein aufmerksamer
 Beobachter. Auf alle Bemerken-Proben
 erhält er +2 pro Talentrang.

WECHSLER

ZAW 1 (V), ERZ 10 (X), PAL 10 (V)
Der Charakter hat gelernt, sich auf das
 Auswechseln seines aktiven Zaubers zu
 konzentrieren: Er erhält auf Proben, um
 seine Zauber zu wechseln, pro Talentrang
 einen Bonus von +2.

 WISSENSGEBIET

 

WISSENSGEBIET
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III)
Dieses Talent wird für jedes Wissensgebiet
 (Alte Sagen, Mathematik, Naturkunde,
 Sternenkunde, Zwergische Religion usw.)
 individuell erlernt, kann also mehrmals bis
 Höchstrang III erworben werden. 
Man beherrscht das jeweilige Wissensgebiet
 und erhält auf alle diesbezüglichen Proben
 einen Bonus von +3 pro Talentrang, den
man für dieses Wissensgebiet erworben hat.

ZAUBER AUSLÖSEN

MDB 12 (III)
Der Meisterdieb kann, wie ein Zauberwirker,
 Zaubersprüche von Schriftrollen oder
 aus Zauberbüchern ablesen und dadurch
 auslösen, wodurch die Schrift des Zaubers
 verblasst und er verschwindet. 
Pro Talentrang wird eine der drei
 Zauberklassen Heiler, Zauberer oder
 Schwarzmagier gewählt und fortan kann
 der Charakter alle Zauber, die dieser Klasse
 zugänglich sind, unabhängig von seiner
 Stufe ablesen und auslösen.

ZAUBERMACHT

ZAW 4 (III), ELE 10 (V), ERZ 10 (V), KRZ 10 (V),
PAL 12 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
 pro Kampf seinen Wert in Zaubern oder
 Zielzauber eine Runde lang um den Wert von
 Geist erhöhen, sofern es sich dabei um einen
 Zauber handelt, der andere schädigt oder
 heilt. Es ist möglich, mehrere Talentränge
in einem einzigen Zauber zu vereinen.

ZAUBERQUAL

BLU 10 (III)
Der Blutmagier kann für das Erleiden von
 1LK pro Talentrang (zählt als freie Aktion)
 seinen Wert in Zaubern oder Zielzauber für
1 Runde um +2 pro Talentrang erhöhen.

ZAUBERROUTINE

ERZ 16 (III)
Pro Talentrang kann der Erzmagier einen
 bestimmten Zauber zusätzlich aktiv halten
 (wie mit einem Zauberstab), und muss keine
Probe würfeln oder Runde vergeuden, um
 zu diesem Zauberspruch zu wechseln. 
Bei Erwerb eines Talentranges muss
 festgelegt werden, für welchen Zauber dieser
 ausgegeben wird.

ZAUBERWAFFE

KRZ 12 (III)
Dieses Talent wird pro Talentrang an eine
 bestimmte Nahkampfwaffe gebunden
 – so kann der Charakter beispielsweise in
 sein Lieblingsschwert zwei Talentränge
 investieren und einen dritten Talentrang
 beispielsweise in einen Bihänder. Pro
 Talentrang erhält der Charakter +1 auf
 Zielzaubern, sofern er die jeweilige Waffe in
 den Händen hält.
Desweiteren kann er pro gebundenen
 Talentrang einen seiner Zauber an die Waffe
 binden, um sie wie einen Zauberstab für
 diesen Zauber zu nutzen. 
Wird eine Zauberwaffe zerstört, sind die
 investierten Talentränge nicht verloren und
 können (nach Ablauf von W20 Wochen) an
eine andere Waffe gebunden werden.

ZEHRENDER SPURT

BLU 10 (III)
Der Blutmagier kann für das Opfern von 1LK
 (zählt als freie Aktion) seinen Wert in Laufen
 für W20/2 Runden um 2m erhöht. Pro
 weiteren Talentrang kann ein zusätzlicher
 LK geopfert werden, der Laufen um weitere
 2m erhöhen.

ZWEI WAFFEN

KRI 1 (V), SPÄ 8 (V)
Pro Talentrang wird der Malus von -10 auf
 Schlagen und Abwehr beim Kampf mit zwei
 Waffen um jeweils 2 Punkte gemindert.