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Kapitel 2 - Talente

Talente kosten jeweils einen Talentpunkt (TP) pro Talentrang. TP können angespart werden. Die Voraussetzungen geben an, ab welcher Stufe eine Klasse ein Talent erlernen kann - der maximal erreichbare Talentrang steht in Klammern dahinter.
Heldenklassen haben weiterhin Zugriff auf alte wie neue Talente ihrer Grundklasse.

Verwendete Abkürzungen:

Krieger (KRI)
Späher (SPÄ)
Zauberwirker (ZAW)
- Heiler (Hei)
- Zauberer (Zau)
- Schwarzmagier (Sch)
Attentäter (ATT)
Berserker (BER)
Blutmagier (BLU)
Dämonologe (DÄM)
Druide (DRU)
Elementarist (ELE)
Erzmagier (ERZ)
Kämpfmönch (KMÖ)
Kleriker (KLE)
Kriegszauberer (KRZ)
Meisterdieb (MDB)
Nekromant (NEK)
Paladin (PAL)
Waffenmeister WAM)
Waldläufer (WDL)

Talente der drei Grundklassen

Krieger:
Aderschlitzer 12 (III)
Akrobat 4 (III)
Ausweichen 1 (III)
Bildung 1 (V)
Blocker 1 (III)
Brutaler Hieb 4 (III)
Charmant 1 (III)
Diebeskunst 8 (III)
Diener der Dunkelheit 1 (III)
Diener des Lichts 1 (III)
Einstecker 1 (V)
Flink 8 (III)
Genesung 1 (V)
Glückspilz 1 (III)
Handwerk 1 (III)
Heimlichkeit 4 (III)
Heldenglück 10 (III)
In Deckung 8 (III)
Instrument 1 (III)
Jäger 8 (III)
Kämpfer 1 (III)
Magieresistent 1 (III)
Meister aller Klassen 20 (I)
Meister seiner Klasse 15 (I)
Panzerung zerschmettern 8 (III)
Parade 1 (III)
Prügler 8 (III)
Reiten 1 (III)
Rüstträger 4 (V)
Scharfschütze 12 (III)
Schlitzohr 1 (III)
Schnelle Reflexe 1 (III)
Schütze 8 (III)
Schwimmen 1 (III)
Standhaft 1 (III)
Verletzen 4 (III)
Vernichtender Schlag 15 (III)
Waffenkenner 8 (III)
Wahrnehmung 1 (V)
Wissensgebiet 1 (III)
Zwei Waffen 1 (V)
Späher:
Aderschlitzer 8 (III)
Akrobat 1 (III)
Ausweichen 1 (III)
Bildung 1 (V)
Blocker 4 (III)
Brutaler Hieb 8 (III)
Charmant 1 (III)
Diebeskunst 1 (III)
Diener der Dunkelheit 1 (III)
Diener des Lichts 1 (III)
Einstecker 1 (IV)
Fieser Schuß 4 (III)
Flink 1 (III)
Genesung 1 (V)
Glückspilz 1 (III)
Handwerk 1 (III)
Heimlichkeit 1 (III)
Heldenglück 10 (III)
In Deckung 8 (III)
Instrument 1 (III)
Jäger 1 (III)
Kämpfer 8 (III)
Magieresistent 1 (III)
Meister aller Klassen 20 (I)
Meister seiner Klasse 15 (I)
Parade 8 (III)
Präziser Schuß 15 (III)
Reiten 1 (III)
Rüstträger 8 (V)
Scharfschütze 8 (III)
Schlitzohr 1 (III)
Schnelle Reflexe 1 (III)
Schütze 1 (III)
Schwimmen 1 (III)
Standhaft 4 (III)
Verletzen 8 (III)
Vertrauter 8 (III)
Waffenkenner 12 (III)
Wahrnehmung 1 (V)
Wissensgebiet 1 (III)
Zwei Waffen 8 (V)
Alle Zauberwirker:
Abklingen 4 (V)
Akrobat 4 (III)
Alchemie 1 (V)
Ausweichen 1 (III)
Bildung 1 (V)
Charmant 1 (III)
Diebeskunst 8 (III)
Einbetten 10 (V)
Einstecker 1 (III)
Flink 4 (III)
Genesung 1 (V)
Glückspilz 1 (III)
Handwerk 1 (III)
Heimlichkeit 4 (III)
Heldenglück 10 (III)
In Deckung 8 (III)
Instrument 1 (III)
Jäger 12 (III)
Kämpfer 8 (III)
Magieresistent 1 (III)
Meister aller Klassen 20 (I)
Meister seiner Klasse 15 (I)
Parade 12 (III)
Reiten 1 (III)
Runenkunde 1 (V)
Scharfschütze 12 (III)
Schlitzohr 1 (III)
Schnelle Reflexe 1 (III)
Schütze 8 (III)
Schwimmen 1 (III)
Spruchmeister 15 (III)
Standhaft 8 (III)
Umdenken 1 (V)
Verheerer 8 (III)
Verletzen 12 (III)
Vertrauter 4 (III)
Wahrnehmung 1 (V)
Wechsler 1 (V)
Wissensgebiet 1 (III)
Zaubermacht 4 (III)
Nur Heiler:
Blitzmacher 12 (III)
Blocker 8 (III)
Diener der Dunkelheit 1 (III)
Diener des Lichts 1 (V)
Frontheiler 12 (V)
Fürsorger 1 (III)
Manipulator 1 (III)
Nekromantie 8 (III)
Rüstzauberer 1 (I)
Tod entrinnen 12 (III)
Vergeltung 12 (III)
Nur Zauberer:
Arkane Explosion 8 (III)
Blitzmacher 8 (III)
Diener der Dunkelheit 1 (III)
Diener des Lichts 1 (III)
Feuermagier 4 (III)
Manipulator 8 (III)
Nur Schwarzmagier:
Arkane Explosion 8 (III)
Beschwörer 12 (III)
Blitzmacher 8 (III)
Diener der Dunkelheit 1 (V)
Diener des Lichts 1 (III)
Feuermagier 1 (III)
Manipulator 8 (III)
Nekromantie 8 (III)

TALENTBESCHREIBUNGEN

ABKLINGEN

ZAW 4 (V), ERZ 10 (X)
Dieses Talent senkt die Zauberabklingzeit jedes Zaubers um 1 Runde pro Talentrang. 
Es ist jedoch nicht möglich, die Abklingzeit eines Zaubers unter Null zu senken.

ABKLINGENDES BLUT

BLU 12 (V)
Der Blutmagier kann für das Opfern von bis zu 1LK pro Talentrang (zählt als freie Aktion) die Abklingzeit eines gerade abklingenden
Zauberspruchs um jeweils 1 Runde senken. Pro weiteren Talentrang kann ein weiterer LK geopfert werden, wodurch die Abklingzeit
um eine weitere Runde gesenkt wird. Abklingendes Blut ist mit dem Talent Abklingen kombinierbar.

ADERSCHLITZER

KRI 12 (III), SPÄ 8 (III)
Wird bei einem Angriff mit einem Messer, Dolch oder Einhandschwert bzw. mit einer Schußwaffe ein Würfelergebnis erzielt, welches gleich oder kleiner als der Talentrang in Aderschlitzer ist, wird die Abwehr des Gegners gegen diesen Angriff pro Talentrang um 5 gesenkt.

ADLERGESTALT

DRU 16 (V)
Der Druide kann sich pro Talentrang einmal alle 24 Stunden samt seiner Ausrüstung (magische Boni von Gegenständen wirken
dadurch weiterhin) in einen flugfähigen Adler (siehe Seite 106) verwandeln. Auch kann er die Gestalt kleinerer Vögel annehmen. Die
Verwandlung dauert 1 Runde. Der Effekt endet auf Wunsch des Druiden oder durch seinen Tod. Erlittener Schaden bleibt nach
der Rückverwandlung gänzlich bestehen. 
GEI, VE und AU des Druiden verändern sich dabei nicht, jedoch nehmen alle anderen Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte die Werte eines Adlers an.
In Adlergestalt ist es dem Druiden nicht möglich, zu sprechen oder zu zaubern, wohl aber, Gesprochenes zu verstehen und die Sinne des Adlers einzusetzen. Zauber, die beispielsweise Tiere kontrollieren, haben auf den Druiden in Adlergestalt keinen
Einfluss.

AKROBAT

KRI 4 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 4 (III), ATT 10 (V), KMÖ 10 (V), MDB 10 (V)
Der Charakter ist ein geübter Kletterer und Turner. Auf alle Proben, bei denen es um athletisches Geschick, Balancieren oder Kletterkunst geht, erhält der Charakter einen Bonus von +2 pro Talentrang.

ALCHEMIE

ZAW 1 (V), ERZ 10 (X)
Dieses Talent wird benötigt, um magische Tränke zu brauen (siehe Seite 101).
Jeder Talentrang reduziert die Zubereitungsdauer von Tränken und gibt +1 auf Proben, um diese herzustellen oder zu identifizieren (siehe Seite 47).

ARKANE EXPLOSION

Zau 8 (III), Sch 8 (III), ERZ 12 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden sein magisches Potenzial in einer kugelförmigen, arkanen Explosion entladen, deren Mittelpunkt er bildet.
Die Kugel hat einen festen Durchmesser von Stufe/2 Meter und verursacht nicht abwehrbaren Schaden mit einem Probenwert
von 10 pro Talentrang. 
Pro Gefährten, der im Explosionsradius steht, kann der Charakter GEI+VE würfeln, um ihn vor dem Schaden zu bewahren.
Das Talent Explosionskontrolle kann hier ebenfalls angewendet werden. 

AUSWEICHEN

KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), ATT 10 (V), KMÖ 10 (V), MDB 10 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf einen gegen ihn gerichteten Nahkampfangriff komplett ignorieren (zählt als freie Aktion). Dass der Charakter einem Angriff ausweichen will, muss angesagt werden, bevor feststeht, ob dieser Schlag ihn trifft oder nicht. Gegen Angriffe von Gegnern, die 2+ Größenkategorien (siehe Seite 104) größer sind, ist das Talent wirkungslos.

BÄNDIGER

DÄM 10 (III), ELE 10 (III), ERZ 16 (III)
Einmal pro Talentrang kann der Charakter mit GEI+AU versuchen, einer selbst beschworenen bzw. selbst herbeigerufenen Wesenheit, die er nicht unter seine Kontrolle bringen konnte (die Probe auf Zaubern also misslang), dennoch seinen Willen aufzuzwingen (jeder Versuch zählt als eine ganze Aktion). Bei einem Erfolg kann der Charakter versuchen, noch ein weiteres Wesen (sofern vorhanden) in der gleichen Runde zu bändigen (zählt nun als freie Aktion), insgesamt jedoch nicht mehr zusätzliche Wesenheiten pro Runde, als sein Talentrang beträgt.

BÄRENGESTALT

DRU 14 (V)
Der Druide kann sich pro Talentrang einmal alle 24 Stunden samt seiner Ausrüstung (magische Boni von Gegenständen wirken dadurch weiterhin) in einen Bären (siehe Seite 106) verwandeln. Alternativ kann in Absprache mit dem Spielleiter bei Talenterwerb auch ein anderes, “großes” (siehe Seite 104) Tier gewählt werden. Die Verwandlung dauert 1 Runde. Der Effekt endet auf Wunsch des Druiden oder durch seinen Tod. Erlittener Schaden bleibt nach der Rückverwandlung gänzlich bestehen.
GEI, VE und AU des Druiden verändern sich nicht, jedoch nehmen alle anderen Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte die Werte 
des Tieres an.In verwandelter Gestalt ist es dem Druiden
nicht möglich, zu sprechen oder zu zaubern,
wohl aber, Gesprochenes zu verstehen und
die Sinne des Tiers einzusetzen. Zauber, die
beispielsweise Tiere kontrollieren, haben auf
den verwandelten Druiden keinen Einfluss.

 

BESCHWÖRER
Sch 12 (III), DÄM 10 (V) , ERZ 16 (III)
Der Charakter ist ein Experte im Beschwören
von Dämonen. Er erhält auf alle Versuche,
Dämonen zu beschwören und diese zu
kontrollieren einen Bonus von +2 pro
Talentrang.
BEUTE SCHÄTZEN
MDB 10 (V)
Der Charakter erhält pro Talentrang einen
Bonus von +3, wenn er den Wert eines
Gegenstandes schätzt.
Auch kann er mit GEI+AU spüren, ob
dieser magisch ist (nicht aber im Anschluss
mit GEI+VE, wie Zauberwirker, seine
Funktionsweise erkennen), worauf der
gleiche Bonus angerechnet wird.


BILDUNG
KRI 1 (V), SPÄ 1 (V), ZAW 1 (V)
Der Charakter hat einen gewissen Grad an
Bildung erworben.
Im Gegensatz zu dem Talent Wissensgebiet,
welches nur einzelne Themengebiete umfasst,
erhält man durch das Talent Bildung einen
+2 Bonus pro Talentrang auf alle Proben,
bei denen es um Allgemeinwissen oder das
Lösen von Rätseln geht.
BLITZMACHER
Hei 12 (III), Sch 8 (III), Zau 8 (III), ELE 10 (V),
KRZ 12 (V)
Der Zauberwirker ist geübt im Umgang mit
Zaubersprüchen, die Blitze erzeugen.
Er erhält auf alle Zauber, die Blitzschaden
verursachen, einen Bonus von +1 pro
Talentrang.
BLOCKER
KRI 1 (III), SPÄ 4 (III), Hei 8 (III), KLE 10 (V),
KRZ 10 (V), PAL 10 (V)
Der Charakter versteht es, im Kampf seinen
Schild geschickt einzusetzen.
In jeder Kampfrunde, in der er keine
offensive Handlung unternimmt, dabei
einen Schild führt und sich nicht einen
Schritt bewegt, erhält er pro Talentrang +2
auf seine Abwehr gegen alle Angriffe, derer
er sich bewusst ist und die nicht von hinten
erfolgen. Zusätzlich kann er mit demselben
Bonus KÖR+HÄ aktionsfrei würfeln, um
im Kampf nicht zurückgedrängt zu werden
(siehe Seite 44). Einmal pro Kampf kann ein
Blocker pro Talentrang einen Patzer bei der
Abwehr wiederholen, auch wenn er gerade
eine offensiv Handlung unternimmt.
BLUTIGE HEILUNG
BLU 12 (III)
Pro Talentrang kann der Blutmagier einmal
pro Kampf (außerhalb eines Kampfes
beliebig oft) versuchen, sich mit der Kraft
des eigenen Blutes zu heilen (zählt als eine
freie Aktion, die einmal pro Runde möglich
ist), was allerdings auch misslingen kann.

Der Charakter würfelt dafür mit einem
Probenwert gleich seiner eigenen Stufe.
Bei einem Erfolg wird er um das doppelte
Probenergebnis geheilt, bei einem Misserfolg
erleidet er jedoch nicht abwehrbaren Schaden
gleich seinem doppelten Talentrang.
Bei einem Patzer ist das Talent außerdem
W20 Stunden nicht mehr einsetzbar.
Wird bei der blutigen Heilung das Talent
Macht des Blutes angewendet, wird als
dessen Bonus das Attribut KÖR bzw. GEI
verwendet, was immer höher ist.

 

 

BLUTSCHILD
BLU 10 (V)
Der Blutmagier kann für das Opfern von
2LK seine Abwehr für W20 Runden um +2
erhöhen (zählt als freie Aktion).
Pro weiteren Talentrang können zwei weitere
LK geopfert werden, welche die Abwehr um
weitere +2 erhöhen.
BRUTALER HIEB
KRI 4 (III), SPÄ 8 (III), BER 10 (V), KMÖ 14
(III), KLE 14 (III), KRZ 16 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
pro Kampf seinen Wert in Schlagen für einen
Angriff um den Wert von KÖR erhöhen.
Es ist möglich, mehrere Talentränge in
einem einzigen Schlag zu vereinen.
CHARMANT
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III)
Auf sämtliche Proben sozialer Interaktion,
beispielsweise um sympathisch aufzutreten
oder eine Geschichte glaubhafter zu berichten,
erhält der Charakter pro Talentrang einen
Bonus von +2 (bei Vertretern des anderen
Geschlechts sogar +3).
Settingoption:
In vielen Settings ist es Zwergen verwehrt,
dieses Talent zu erlernen.
DÄMONEN ZERSCHMETTERN
KMÖ 14 (III), KLE 12 (III), PAL 12 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
alle 24 Stunden einen Nahkampfangriff
gegen einen Dämonen führen, der nicht
abgewehrt werden kann.
Vor dem Angriffswurf muss angesagt werden,
dass das Talent zum Einsatz kommen soll,
welches mit Talenten wie Brutaler Hieb
und/oder Vergeltung kombiniert werden
kann.
DÄMONENBRUT
DÄM 16 (III)
Pro Talentrang kann der Dämonologe
auf Wunsch bei einer Beschwörung einen
weiteren Dämon gleichen Typs beschwören.
Ein zusätzlicher Beschwörungskreis oder
eine weitere Probe werden dafür nicht
benötigt.
Sollte die Beschwörung misslingen, wendet
sich die gesamte Dämonenbrut gegen ihren
Beschwörer.
DÄMONENZAUBER
DÄM 16 (III)
Pro Talentrang kann der Dämonologe einem
einzelnen seiner beschworenen Dämonen
einen seiner eigenen Zaubersprüche
beibringen (dauert eine Aktion), mit
Ausnahme des Zauberspruchs Dämonen
beschwören. Der jeweilige Dämon hat
für die Dauer seiner Beschwörung den
jeweiligen Zauber aktiv und kann ihn nach
den normalen Regeln einsetzen.
DIEBESKUNST
KRI 8 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 8 (III), MDB 10
(V)
Der Charakter erhält einen Bonus von +2
pro Talentrang auf alle Proben, bei denen
es darum geht, Fallen zu entdecken und
zu entschärfen, fremde Taschen zu leeren,
Schlösser zu öffnen oder Glücksspiele zu
manipulieren.

 

 

DIENER DER DUNKELHEIT
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), Sch 1 (V),
ERZ 10 (V), KRZ 10 (V)
Der Charakter dient den Mächten der
Dunkelheit. Er erhält auf alle Angriffe gegen
Wesen/Diener des Lichts einen Bonus von
+1 pro Talentrang. Gleiches gilt für seine
Abwehr gegen Schaden von Lichtzaubern.
Charakter mit diesem Talent können nicht
das Talent Diener des Lichts erlernen.

DIENER DES LICHTS
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), Hei 1 (V),
ERZ 10 (V), KRZ 10 (V), PAL 10 (V)
Der Charakter dient den Mächten des Lichts.
Er erhält gegen alle Angriffe von Wesen/
Dienern der Dunkelheit einen Bonus von +1
pro Talentrang auf seine Abwehr. Gleiches
gilt bei Schaden von Schattenzaubern.
Charaktere, die gegen die Prinzipien des
Lichts verstoßen (beispielsweise sinnlos
Morden) verlieren Talentränge ersatzlos.
Charaktere mit diesem Talent können
nicht das Talent Diener der Dunkelheit
erlernen.
EINBETTEN
ZAW 10 (V), ERZ 10 (X)
Dieses Talent wird benötigt, um magische
Gegenstände herzustellen (siehe Seite 101).
Jeder Talentrang reduziert die
Herstellungsdauer von magischen
Gegenständen und gibt +1 auf EinbettenProben, um diese zu fertigen.
Einbetten hilft zwar auch bei der Herstellung
von Tränken bzw. Schriftrollen, dennoch
wird dafür zunächst immer noch das Talent
Alchemie bzw. Runenkunde benötigt.
EINSTECKER
KRI 1 (V), SPÄ 1 (IV), ZAW 1 (III), BER 10 (X),
BLU 10 (V)
Der Charakter versteht es, ordentlich
Schaden einzustecken.
Pro Talentrang steigt die Lebenskraft (LK)
um +3.
ELEMENTARE BÜNDELN
ELE 10 (X)
Pro Talentrang kann der Elementarist auf
Wunsch bei einer Herbeirufung eine weitere
Elementarstufe (I) herbeirufen.
Der Elementarist muss vor der Herbeirufung
schon festlegen, wieviel der zusätzlichen
Elementare einzeln oder gebündelt -
wodurch sich ihre Stufen (siehe Seite 53) bis
maximal III addieren - erscheinen sollen.
Ein zusätzliches Elementarportal oder
Proben werden dafür nicht benötigt, aber
der ZB entsprechend gesenkt.
Sollte die Herbeirufung misslingen, wenden
sich alle Elementare – gebündelte wie
ungebündelte - gegen den Elementaristen.
ELEMENTEN TROTZEN
ELE 10 (X), ERZ 16 (V), KRZ 14 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
alle 24 Stunden erlittenen Schaden durch
die Elemente (beispielsweise durch Blitze,
Eis oder Feuer) aller Art ignorieren.
Dies gilt auch für Schaden, der normalerweise
nicht abgewehrt werden kann (beispielsweise
durch den Zauberspruch Feuerball).
Die schützende Wirkung wird als freie Aktion
ausgelöst und hält eine ununterbrochene
Anzahl von Runden gleich dem dreifachen
Talentrang an.
EXPLOSIONSKONTROLLE
ELE 10 (V), ERZ 16 (V), KRZ 10 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter eine
Person (auch sich selbst) vor der Wirkung
eines seiner eigenen Flächenzauber
verschonen. Pro Talentrang kann er das
Talent einmal pro Kampf einsetzen.

 

 

FEUERMAGIER
Zau 4 (III), Sch 1 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
Der Zauberwirker ist geübt im Umgang mit
Feuermagie. Er erhält auf alle Zauber, die
einen Feuereffekt haben, einen Bonus von
+1 pro Talentrang.
FIESER SCHUSS
SPÄ 4 (III), ATT 12 (V), WDL 10 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
pro Kampf seinen Wert in Schießen
einen Angriff lang um den Wert von
Agilität erhöhen. Es ist möglich, mehrere
Talentränge in einem einzigen Schuß zu
vereinen. Zielzauber profitieren nicht von
diesem Talent.


FLINK
KRI 8 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 4 (III)
Der Charakter ist schnell und gut zu Fuß.
Der Wert für Laufen wird pro Erwerb des
Talents um 1m erhöht.
FRIEDVOLLER HIEB
KMÖ 16 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
alle 24 Stunden einen friedvollen Hieb mittels
eines waffenlosen Angriffs ausführen.
Das Resultat wird wie gewohnt ermittelt
(also abzüglich der Abwehr), allerdings
wird kein Schaden erzeugt, stattdessen
ist das Opfer für 1 Runde pro letztendlich
erhaltenen Schadenspunkt gelähmt.
Wird das gelähmte Ziel anderweitig
angegriffen, wozu auch geistesbeeinflussende
Zauber u.ä. zählen, endet die Wirkung.
Gegen Ziele, die 2+ Größenkategorien
(siehe Seite 104) größer sind, ist das Talent
wirkungslos.
FRONTHEILER
Hei 12 (V)
Pro Talentrang kann der Heiler einmal alle
24 Stunden die Abklingzeit eines Heilzaubers
(so auch Wiederbelebung) ignorieren.
FÜRSORGER
Hei 1 (III), PAL 10 (III)
Der Charakter ist geübt im Umgang mit
heilender und schützender Magie.
Er erhält auf alle Heil- und Schutzzauber +1
pro Talentrang.
GENESUNG
KRI 1 (V), SPÄ 1 (V), ZAW 1 (V)
War ein Charakter vorübergehend tot und
hat dadurch Punkte des Attributs KÖR
eingebüßt, kann pro Talentrang +1 KÖR
wiederhergestellt werden.
Es ist mit diesem Talent nicht möglich, KÖR
über den ursprünglichen Wert zu steigern.
GERÜSTET
KLE 10 (II), KRZ 10 (III)
Jeder Rang dieses Talentes gestattet es dem
Charakter, die nächste Klasse (Stoff, Leder,
Kette, Platte) von Rüstungen zu tragen.
So kann ein Kleriker, der das Talent
erstmalig erwirbt, Rüstungen aus Kette wie
ein Späher tragen (allerdings weiterhin keine
Helme, siehe Seite 41), statt wie bislang nur
Rüstungen aus Stoff oder Leder.
Die normalen Abzügen durch die Rüstung in
Höhe ihrer PA, beispielsweise beim Zaubern,
bleiben allerdings bestehen.
Um diese zu senken, wird das Talent
Rüstzauberer benötigt.

 

 

GEZIELTES GIFT
ATT 14 (III)
Der Attentäter kennt die Stellen, wo man
im Kampf den Gegner treffen muss, damit
ein Waffengift seine Wirkung ideal entfalten
kann.
Pro Talentrang werden bei seinen Angriffen
mit vergifteten Waffen Schadensgifte um +2
Schaden, Betäubungsgifte um +2 Minuten
und Lähmungsgifte um +2 Runden erhöht.
GLÜCKSPILZ
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), MDB 16(V)
Der Charakter ist ein wahrer Glückspilz,
kann er doch einmal pro Talentrang alle 24
Stunden einen Patzer ignorieren und den
jeweiligen Wurf wiederholen.
Sollte der neue Wurf ebenfalls ein Patzer sein,
man aber über mehr als einen Talentrang
verfügt, kann dieser ebenfalls ausgeglichen
werden.
HANDWERK
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III)
Dieses Talent wird für jede Handwerksart
(Bogenbauer, Schreiner, Steinmetz,
Waffenschmied usw.) individuell erlernt,
kann also mehrmals bis Höchstrang III
erworben werden.
Man beherrscht das jeweilige Handwerk
und erhält auf alle diesbezüglichen Proben,
sei es um Gegenstände herzustellen oder
beschädigte Ausrüstung zu reparieren
(siehe Seite 88), einen Bonus von +3 pro
Talentrang, den man für dieses Handwerk
erworben hat.


HEIMLICHKEIT
KRI 4 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 4 (III), ATT 10 (V),
KMÖ 10 (V), MDB 10 (V)
Der Charakter ist ein geübter Schleicher
und versteht sich darauf, nicht bemerkt zu
werden.
Er erhält +2 auf alle Proben, bei denen
es darum geht, leise zu sein, sich zu
verbergen, nicht bemerkt zu werden oder
etwas heimlich zu tun, wie beispielsweise
Taschendiebstahl.
HELDENGLÜCK
KRI 10 (III), SPÄ 10 (III), ZAW 10 (III)
Der Charakter ist wahrlich vom Glück
gesegnet, kann er doch einmal pro Talentrang
alle 24 Stunden einen beliebigen Würfelwurf
wiederholen.
Sollte das neue Wurfergebnis ebenfalls
nicht gefallen, kann man erneut die Probe
wiederholen, sofern man noch über weitere
Talentränge verfügt.
HERAUSFORDERER DER ELEMENTE
ELE 14 (III)
Pro Talentrang kann der Elementarist
einmal alle 24 Stunden die Abklingzeit des
Zauberspruchs Elementar herbeirufen
ignorieren. Alternativ kann dies auch bei
einem Zauber angewendet werden, der
Elementarschaden verursacht.
HERR DER ELEMENTE
ELE 10 (V), KRZ 14 (V)
Der Charakter ist geübt im Freisetzen
elementarer Kräfte.
Er erhält auf alle Zauber, die Schaden
verursachen, der auf den Elementen Erde,
Feuer, Luft (hierzu zählen auch Blitzzauber)
oder Wasser (hierzu zählen auch Eiszauber)
basiert, einen Bonus von +1 pro Talentrang.

 

 

HINTERHÄLTIGER ANGRIFF
ATT 10 (III)
Einmal pro Kampf kann der Attentäter einen
Gegner mit einem hinterhältigen Angriff
im Nahkampf attackieren, sofern er einen
Dolch, ein Messer oder eine Würgewaffe
(Draht, Schur usw.) dafür benutzt und das
Opfer sich des Angriffs nicht gewahr ist.
Dafür wird in dieser Runde sein Wert in
Schlagen um GE - multipliziert mit dem
Talentrang - erhöht.
Wurde durch den hinterhältigen Angriff der
Kampf eröffnet, kann das Ziel (sofern der
hinterhältigen Angriff auch gelang) in dieser
Runde nicht mehr agieren.
HOMUNKULUS
ERZ 14 (III)
Der Erzmagier erschafft Kraft seiner Magie
einen kleinen, magischen, humanoiden
Begleiter, der ihm beim Zaubern helfen
kann.
Der Homunkulus hat KÖR, AGI und GEI
jeweils 4 und verfügt über 6 Punkte für
Eigenschaften, die der Erzmagier frei
verteilen kann.
Homunkuli sind klein (halbe LK, zu treffen
-2) und können nur Grunzlaute von sich
geben, verstehen aber simple Worte und
einsilbige Befehle ihres Erschaffers.

Befindet sich der Homunkulus nicht mehr
als AU x 5 (des Charakters) in Metern von
dem Erzmagier entfernt, kann er ihm pro
Talentrang einen aufteilbaren Bonus von +2
auf VE und/oder AU geben.
Die genaue Verteilung kann der Erzmagier
jede Runde als freie Handlung umändern.
Es ist nicht möglich, die Talente Vertrauter
oder Vertrautenband auf Homunkuli
anzuwenden.
Homunkuli sind äußerst feige und scheuen
den Kampf. Sie ergreifen die Flucht,
sobald sie Schaden erhalten und kehren
erst zu ihrem Erschaffer zurück, wenn die
Gefahr vorüber ist, dann jedoch so schnell
wie möglich. Dank der Fähigkeit, ihren
Erschaffer und seine Gemütslage zu spüren,
stellt dies für sie kein Problem dar.
Stirbt ein Homunkulus, kann der Erzmagier
innerhalb von W20 Stunden einen neuen
erschaffen, sofern er in dieser Zeit Zugang
zu einem Alchimistenlabor hat.
ICH MUSS WEG!
KMÖ 12 (III), MDB 10 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter in jedem
Kampf für jeweils eine Runde sämtliche
gegen ihn gerichteten Nahkampfangriffe
komplett ignorieren.
Dabei darf er aber seine Gegner nicht
attackieren, sondern muss sich dabei um
mindestens 2m von ihnen entfernen.
IN DECKUNG
KRI 8 (III), SPÄ 8 (III), ZAW 8 (III), ATT 10 (V),
KMÖ 10 (V), MDB 10 (V)
Der Charakter versteht es, im Kampf
geschickt in die Defensive zu gehen.
Pro Talentrang werden in jeder Kampfrunde,
in der er keine offensive Handlung
unternimmt, alle Angriffe gegen ihn um 2
gesenkt, sofern er sich ihrer bewusst ist.
INSTRUMENT
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III)
Dieses Talent wird für jedes Instrument
(Flöte, Mandoline, Harfe, Trommel usw.)
individuell erlernt, kann also mehrmals bis
Höchstrang III erworben werden.

Man beherrscht das jeweilige Instrument
und erhält auf alle diesbezüglichen Proben
einen Bonus von +3 pro Talentrang, den
man für dieses Instrument erworben hat.

 

 

JÄGER
KRI 8 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 12 (III), DRU 10
(V), WDL 10 (V)
Der Charakter wandert oft durch die
Wildnis und erhält durch dieses Talent +2
auf Proben, mit denen Spuren gelesen, Wild
gejagt oder die richtige Marschrichtung
wiedergefunden werden soll.
Pro Talentrang kann außerdem eine
Mahlzeit (von denen 3 einer Tagesration
entsprechen) problemlos beschafft werden
(Beeren pflücken, Kleintier erlegen usw.).
KÄMPFER
KRI 1 (III), SPÄ 8 (III), ZAW 8 (III), ATT 12 (V),
BER 10 (V), KLE 12 (V), KRZ 12 (V), PAL 12 (V),
WAM 10 (V)
Der Charakter ist ein geübter Nahkämpfer:
Er erhält pro Talentrang auf Schlagen einen
Bonus von +1.
KANN ICH MAL VORBEI?
MDB 10 (III)
Der Meisterdieb kann einmal alle 24 Stunden
pro Talentrang eine Zielperson durch
Ansprechen, Vorbeidrängeln etc. derart
ablenken, dass sämtliche Bemerken-Proben
gegen Taschendiebstahl u.ä. dieser Person
für Talentrang in Runden um die Stufe des
Meisterdiebes erschwert werden.
KLETTERASS
ATT 12 (III), MDB 12 (III), WDL 14 (III)
Der Charakter erhält auf alle KletternProbe einen Bonus von +2 pro Talentrang
und die normale Klettergeschwindigkeit
von Laufen/2 wird pro Talentrang um 1m
erhöht.
Außerdem kann der Charakter an
überhängenden Wänden oder gar kopfüber
an Decken ganz „normal“ klettern (also
diesbezügliche Mali ignorieren), sofern
diese nicht gänzlich eben sind, sondern über
Vorsprünge, Stalagtiten, Mauerfugen o.ä.
verfügen.
KNECHTSCHAFT
DÄM 16(V), ELE 16 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter
jeder selbst beschworenen bzw. selbst
herbeigerufenen Wesenheit eine weitere
Frage stellen bzw. einen weiteren Auftrag
erteilen und die Zeit, die das Wesen ihm
dienen muss, um 1 Stunde verlängern.

KRAFT DER BESTIE
DRU 10 (V)
Pro Talentrang kann der Druide alle seine
zur Verfügung stehenden Kampfwerte in
Adler-, Bären- oder Tiergestalt um jeweils
+2 erhöhen.
KREISZEICHNER
DÄM 12 (III)
Der Charakter ist ein Meister im Zeichnen
von Beschwörungskreisen und kann pro
Talentrang 2 weitere Stunden Arbeit
in sie investieren. Zusätzlich wird der
Zeitaufwand von jeder Stunden, die an dem
Kreis gezeichnet wird, um 15 Minuten pro
Talentrang gesenkt. Außerdem gewährt das
Talent +1 pro Talentrang beim Beschwören,
selbst wenn dies nur mit einem improvisierten
Beschwörungskreis geschieht.

 

 

LANGFINGER
MDB 10 (III)
Bei Versuchen, Leute zu bestehlen, kann
der Meisterdieb einmal alle 24 Stunden
pro Talentrang AGI zu seiner Probe auf
Taschendiebstahl dazu addieren.
Es ist möglich, mehrere Talentränge in einer
einzelnen Probe zu vereinen. Ebenso ist es
natürlich mit Diebeskunst kombinierbar.
MACHT DES BLUTES
BLU 14 (III)
Pro Talentrang kann der Blutmagier einmal
pro Tag den Probenwert einer beliebigen
Probe um den Wert ihres enthaltenen
Attributs erhöhen.
Beispielsweise könnte der Probenwert einer
Klettern-Probe (AGI+ST) um den Wert in
Agilität erhöht werden.
Es ist möglich, mehrere Talentränge in einer
einzigen Probe zu vereinen.
Allerdings erhält der Blutmagier jedesmal
beim Einsatz des Talents 2 Punkte nicht
abwehrbaren Schaden pro eingesetzten
Talentrang.
Eine Kombination mit dem Talent
Zaubermacht ist möglich (dessen dabei
eingesetzte Talentränge verursachen aber
keinen Schaden beim Blutmagier).
MÄCHTIGE BESCHWÖRUNG
DÄM 16 (III)
Pro Talentrang kann der Dämonologe
Punkte in Höhe von seinem Wert in GEI bei
jedem seiner beschworenen Dämonen auf
dessen Kampfwerte beliebig verteilen.
MÄCHTIGE ERWECKUNG
NEK 16 (III)
Pro Talentrang kann der Nekromant Punkte
in Höhe von GEI/2 auf die Kampfwerte eines
jeden von ihm erweckten Untoten beliebig
verteilen.
MÄCHTIGE HERBEIRUFUNG
ELE 16 (III)
Pro Talentrang kann der Elementarist
Punkte in Höhe von seinem Wert in GEI bei
jedem seiner herbeigerufenen Elementare
auf dessen Kampfwerte beliebig verteilen.
MAGIERESISTENT
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), ERZ 10 (V)
Gegen den Charakter gerichtete Zauber
werden um +2 pro Talentrang erschwert.
Dies gilt jedoch nicht für Zauber, die
Elementarschaden (beispielsweise mit
Blitzen, Eis oder Feuer) verursachen.
MANIPULATOR
Hei 1 (III), Zau 8 (III), Sch 8 (III), ERZ 12 (V),
KMÖ 14 (V)
Der Charakter ist ein Meister der magischen
Beeinflussung des Geistes.
Er erhält auf alle geistesbeeinflussenden
Zauber (mit  gekennzeichnet) einen Bonus
von +1.

 

 

MEISTER ALLER KLASSEN
KRI 20 (I), SPÄ 20 (I), ZAW 20 (I)
Der Charakter kann eines seiner drei
Attribute (KÖR, AGI oder GEI) um +1
steigern.
MEISTER SEINER KLASSE
KRI 15 (I), SPÄ 15 (I), ZAW 15 (I)
Der Charakter kann das primäre Attribut
seiner Klasse um +1 steigern:
Krieger steigern KÖR, Späher steigern AGI
und Zauberwirker steigern GEI.
MEUCHELN
ATT 14 (III)
Senkt die Abwehr des Gegners gegen
Schaden durch das Talent Hinterhältiger
Angriff um 5 pro Talentrang.
Gegen Ziele, die 2+ Größenkategorien
(siehe Seite 104) größer sind, ist das Talent
wirkungslos.
NEKROMANTIE
Hei 8 (III), Sch 8 (III), NEK 10 (V)
Der Charakter kennt sich sehr gut mit
nekromantischen Zaubern aus.
Er erhält auf alle Zauber, die Untote bannen,
erwecken oder kontrollieren, einen Bonus
von +2 pro Talentrang.
PANZERUNG ZERSCHMETTERN
KRI 8 (III), BER 12 (V)
Jedesmal, wenn ein Charakter mit einem
Nahkampfangriff bei einem Gegner Schaden
verursacht, sinkt der PA-Wert eines zufällig
zu ermittelnden Rüstungsteils des Opfers
um 1 Punkt pro Talentrang.
Welches einzelne Rüstungsteil der
getragenen Panzerung betroffen ist, wird
zufällig ermittelt.
Wird dabei ein magisches Rüstungsteil
getroffen, zeigt das Talent allerdings keine
Wirkung.
Sinkt der PA-Wert eines Rüstungsteils auf
Null oder niedriger, gilt es als zerstört, kann
aber von einem findigen Handwerker wieder
repariert werden (siehe Seite 88).
Gegen natürliche Rüstungen (Chitinpanzer,
Drachenschuppen, Hornpanzer u.ä.) ist das
Talent dagegen wirkungslos.
PARADE
KRI 1 (III), SPÄ 8 (III), ZAW 12 (III), WAM 10
(V), KRZ 10 (V)
Der Charakter hat gelernt, die
Nahkampfangriffe seiner Gegner zu
parieren.
Sofern er eine Nahkampfwaffe gezogen hat,
erhält der Charakter pro Talentrang +1 auf
seine Abwehr gegen jeden Nahkampfangriff,
dessen er sich bewusst ist und der nicht von
hinten erfolgt.
PERFEKTION
ATT 10 (III), WAM 10 (V)
Der Charakter kann die Boni auf Schlagen
und Gegnerabwehr eines bereits erworbenen
Waffenkennertalents für eine einzelne
Waffenart pro Talentrang um +1 steigern.
PRÄZISER SCHUSS
SPÄ 15 (III)
Pro Talentrang kann der Späher einmal alle
24 Stunden mit einem Fernkampfangriff
einen präzisen Schuß abfeuern, gegen den
keine Abwehr gewürfelt wird.
Der präzise Schuß muss vor dem Würfeln der
Schießen-Probe angesagt werden und kann
pro Talentrang mit einem Talentrang eines
anderen Talents (beispielsweise Fieser
Schuß) kombiniert werden.

 

 

PRÜGLER
KRI 8 (III)
Wird bei einem Angriff mit stumpfen
Waffen, Äxten oder zweihändigen Waffen
ein Immersieg erzielt, wird die Abwehr des
Gegners gegen diesen Angriff pro Talentrang
um 5 gesenkt.
RASEREI
BER 10 (V)
Der Berserker kann pro Talentrang seine
Abwehr um 1 Punkt mindern und dadurch
seinen Wert in Schlagen um +2 erhöhen.
Diese Umschichtung kann jede Runde
geändert werden (zählt als freie Aktion).

REITEN
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), DRU 10 (V),
PAL 10 (V), WDL 10 (V)
Charaktere mit diesem Talent haben reiten
gelernt, können also problemlos die Richtung
oder Geschwindigkeit ihres Reittieres um
einen Schritt ändern und vom Pferderücken
aus angreifen (siehe Seite 92).
Pro Talentrang erhalten sie bei Sprüngen
oder Proben, um die Reitrichtung oder
die Geschwindigkeit um mehr als einen
Schritt zu wechseln, einen Bonus von +2.
Im berittenen Kampf erhalten sie pro
Talentrang +1 auf Schlagen-Proben gegen
unberittene Gegner.
RITUAL DER NARBEN
BLU 10 (III), DÄM 12 (III), NEK 14 (III)
Pro Talentrang erhält der Charakter
permanent einen magischen Bonus von +2
auf seine Abwehr. Die gesamte Haut des
Charakters ist nach diesem Ritual durch
vernarbte Runen entstellt, was ihm bei
Proben auf soziale Interaktion einen Malus
von -1 pro Talentrang einbringt. Außerdem
hat das Ritual seinen Preis:
Der Charakter verliert pro Talentrang
permanent 1 Punkt Lebenskraft (LK).
RUNDUMSCHLAG
BER 14 (III), KMÖ 16 (III)
Der Charakter kann mit einer Zweihandwaffe
per Rundumschlag pro Talentrang einen
weiteren, angrenzende Gegner mit seinem
Schlag treffen. Für jeden weiteren Feind,
den er per Rundumschlag treffen will, wird
der Schlagen-Wert (es wird nur eine einzige
Probe für den ganzen Rundumschlag
gewürfelt) um 1 und die Abwehr um 2
gesenkt, bis der Charakter wieder an der
Reihe ist.
Kampfmönche können dieses Talent nur
waffenlos in Verbindung mit dem Talent
Waffenloser Meister benutzen. Dabei
kann der Talentrang von Rundumschlag
nie höher sein als der von Waffenloser
Meister.

 

 

RUNENKUNDE
ZAW 1 (V), ERZ 10 (X)
Dieses Talent wird benötigt, will man
Schriftrollen herstellen (siehe Seite
101). Jeder Talentrang reduziert die
Zubereitungsdauer von Schriftrollen und
gibt +1 auf Proben, um diese zu fertigen, oder
gefundene Schriftrollen zu identifizieren. Es
handelt sich bei den magischen Runen auf
einer Schriftrolle um keine tatsächlichen
Schriftzeichen, die man lesen, geschweige
denn übersetzen könnte.
RÜSTTRÄGER
KRI 4 (V), SPÄ 8 (V), KLE 10 (V), KRZ 10 (V)
Der Charakter ist es gewohnt, schwere
Rüstung zu tragen und sich in ihr zu
bewegen. Der durch Rüstung verursachte
Malus auf Laufen wird pro Talentrang um
0,5m gemindert.
RÜSTZAUBERER
Hei 1 (I), KLE 10 (III), KRZ 10 (III), PAL 10 (III)
Pro Talentrang kann ein Panzerungsmalus
(PA) in Höhe von 2 beim Zaubern/Zielzaubern
ignoriert werden. Beispielsweise benötigt es
2 Talentränge, um ungehindert in einem
Plattenpanzer (PA 3) samt Metallhelm (PA
1) zaubern zu können.
SALVE
ATT 14 (III), WAM 16 (III), WDL 12 (V)
Einmal pro Kampf kann der Charakter mit
einer Fernkampfwaffe einen zusätzlichen
Schuss pro Talentrang abfeuern.
Bei mehreren Talenträngen können die
zusätzlichen Schüsse alle zusammen in einer
Runde gebündelt abgefeuert werden oder
aufgeteilt in einzelnen Runden.
Die einzelnen Schüsse werden dabei als
eigenständige Angriffe behandelt, können
also beispielsweise nicht mehrfach durch
das Talent Fieser Schuss aufgebessert
werden.
SATTELSCHÜTZE
ATT 14 (III), WDL 10 (III)
Dieses Talent gestattet dem Charakter,
während des Reitens mit einer Schusswaffe
zu schießen, die mit beiden Händen gehalten
wird.
Dennoch gibt es bei diesem schwierigen
Manöver immer noch einen Malus von -5 im
Trab und -10 im Galopp auf die SchießenProbe (siehe Seite 92).
Durch den zweiten und dritten Talentrang
in Sattelschütze kann dieser Malus jedoch
um jeweils 5 gemindert werden.
Der Charakter benötigt mindestens
einen Talentrang im Talent Reiten, um
Sattelschütze erwerben zu können.
SCHARFSCHÜTZE
KRI 12 (III), SPÄ 8 (III), ZAW 12 (III), ATT 10
(V), KRZ 10 (V), WAM 14 (V), WDL 10 (V)
Im Fernkampf zielt der Charakter auf die
verletzliche Körperpartien seines Ziels:
Die Abwehr des Gegners wird gegen die
Fernkampfangriffe des Charakters mittels
Schießen um 1 pro Talentrang gesenkt.

 

 

SCHLACHTRUF
BER 10 (III), PAL 12 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
pro Kampf als freie Aktion einen Schlachtruf
ausstoßen, der auf ihn und drei Kameraden
pro Talentrang in Hörweite wirkt:
Durch den Schlachtruf ermutigt, erhalten
sie für W20/2 Runden einen Bonus von +1
pro Talentrang auf alle Angriffe.
Ein Charakter kann immer nur von einem
Schlachtruf profitieren.
SCHLITZOHR
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), MDB 10 (V)
Auf alle Proben sozialer Interaktion, bei
denen geblufft, gefeilscht oder verhandelt
wird, erhält der Charakter einen Bonus von
+3 pro Talentrang.
SCHLOSSKNACKER
ATT 14 (III), MDB 10 (V)
Pro Talentrang erhält der Charakter einen
Bonus von +2 auf sämtliche Proben, um
Schlösser zu öffnen.
Außerdem kann pro Talentrang ein weiteres
Mal versucht werden, ein und das selbe
Schloss zu öffnen, ohne bereits einen Malus
zu erhalten (siehe Seite 93).
Schlossknacker ist mit dem Talent
Diebeskunst kombinierbar.
SCHMERZHAFTER WECHSEL
BLU 12 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
pro Kampf zu einem beliebigen, nicht
aktiven Zauber wechseln (zählt als freie
Aktion), wodurch er jedoch augenblicklich
W20/2 abwehrbaren Schaden erleidet.
SCHNELLE REFLEXE
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), ATT 10 (V),
BER 12 (V), KRZ 10 (V), MDB 10 (V), WAM 10
(V)
Der Charakter kann schnell reagieren. Im
Kampf erhält er pro Talentrang einen Bonus
von +2 auf seine Initiative.
Zusätzlich kann man pro Talentrang einmal
im Kampf eine Waffe als freie Aktion ziehen,
wechseln oder vom Boden aufheben.
SCHUTZ VOR ELEMENTEN
DRU 12 (V), ELE 10 (V), KMÖ 12 (III), KRZ 14
(V)
Der Charakter kann jederzeit die Wirkung
der Außentemperatur auf ihn um bis zu 15°
Grad pro Talentrang variieren und damit für
ihn den Aufenthalt in besonders kalten oder
heißen Gebieten angenehmer zu machen.
Pro Talentrang kann er diese Wirkung auf
zwei willige Gefährten in VE Meter Umkreis
ausdehnen.
Außerdem kann er pro Talentrang einmal alle
24 Stunden – als freie Aktion – seine Abwehr
gegen Elementarschaden (beispielsweise
durch Blitz-, Eis- oder Feuerzauber), gegen
den ein Abwehrwurf zulässig ist (also
beispielsweise nicht beim Zauberspruch
Feuerball), pro Talentrang um 5 erhöhen.
SCHÜTZE
KRI 8 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 8 (III), ATT 10 (V),
ELE 16(V), KRZ 10 (V), MDB 14 (V), WAM 12
(V), WDL 10 (V)
Der Charakter ist ein geübter Fernkämpfer:
Er erhält auf Schießen und Zielzauber einen
Bonus von +1 pro Talentrang.
SCHWIMMEN
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III)
Der Charakter kann schwimmen (siehe
Seite 93) und erhält pro Talentrang auf alle
diesbezüglichen Proben +3.

 

 

SEHNENSCHNEIDER
ATT 12 (III), WAM 16 (III)
Der Charakter kann im Kampf einmal pro
Talentrang einem Gegner die „Sehnen
schneiden“. Er muss dies vor dem
entsprechendem Nahkampfangriff ansagen.
Für diese Aktion wird die Abwehr des
Charakters halbiert, bis er in der nächsten
Kampfrunde wieder an der Reihe ist.
Wird beim Gegner ein Schaden erzielt, wird
dieser Schaden halbiert und der LaufenWert des Gegners um 0,5m pro Talentrang
gesenkt. Wird kein Schaden verursacht,
zählt dies nicht als Talenteinsatz und ein
erneuter Versuch ist möglich. Die Verletzung
kann nur auf magische Weise geheilt werden
(einfachste Heilmagie reicht allerdings).
SENSENSPÖTTER
NEK 16 (III)
Der Nekromant kann dem Tod ein
Schnippchen schlagen:
Sobald er regeltechnisch stirbt, kann er
noch eine weitere Runde pro Talentrang
handeln, als ober er noch am Leben wäre,
vorausgesetzt, er ist nicht enthauptet,
explodiert, zerstampft u.ä.
Sollte der Nekromant bei Eintritt des
Todes bereits bewusstlos sein, bleibt er dies
weiterhin, kann allerdings in dieser Zeit
verarztet und geheilt werden, als wäre er
noch am Leben.
SPRUCHMEISTER
ZAW 15 (III)
Der Zauberwirker kann einmal alle 24
Stunden die Abklingzeit eines bestimmten
Zauberspruchs ignorieren. Bei Erwerb
eines Talentranges muss festgelegt werden,
um welchen Zauber es sich dabei handelt.
Werden mehrere Talentränge in ein und den
selben Zauberspruch investiert, kann seine
Abklingzeit einmal mehr pro Talentrang
innerhalb der 24 Stunden ignoriert werden.
Zaubersprüche, deren reguläre Abklingzeit
mehr als 24 Stunden beträgt, können nicht
gewählt werden.
STABBINDUNG
ERZ 12 (V)
Dieses Talent wird rangweise an einen
bestimmten Kampfstab gebunden – so
kann der Charakter beispielsweise in einen
Kampfstab zwei Talentränge investieren
und einen dritten Talentrang beispielsweise
in einen Ersatzkampfstab.
Der Kampfstab wird durch diesen Vorgang
magisch, zerbricht also nicht einfach bei
einem Schlagen-Patzer.
Pro jeweiligen Talentrang erhält der
Charakter +1 auf Zielzauber (zusätzlich zu
dem normalen, nichtmagischen +1 Bonus
des Kampfstabs), sofern er den Stab hält.
Desweiteren bindet er pro investierten
Talentrang einen seiner Zauber an den
Stab, wodurch er den Kampfstab wie einen
Zauberstab für diesen Zauber benutzen
kann. Wird ein Kampfstab wider Erwarten
zerstört, sind die investierten Talentränge
nicht verloren und können - nach Ablauf
von W20 Wochen - an einen anderen Stab
gebunden werden.

 

 

STANDHAFT
KRI 1 (III), SPÄ 4 (III), ZAW 8 (III)
Pro Talentrang sinkt die LebenskraftGrenze, ab der ein Charakter bewusstlos
wird, um jeweils 3.
Ein Charakter mit Standhaft III wird also erst
mit -9 LK bewusstlos, statt schon bei Null.
Alles natürlich nur unter der Voraussetzung,
dass man so viele negative LK auch überleben
kann (siehe Seite 42).
TEUFELCHEN
DÄM 10 (III), ERZ 12 (III)
Der Beschwörer erhält pro Talentrang ein
kleines, fliegendes Teufelchen als Begleiter,
das ihn im Kampf unterstützt. Teufelchen
können nur Knurrlaute von sich geben,
verstehen aber simple Worte und einsilbige
Befehle ihres Beschwörers.
Sobald der Charakter es befiehlt oder das
Teufelchen über weniger als 1LK verfügt,
kehrt es zurück auf seine Existenzebene, von
wo es erst nach frühestens W20 Stunden
wiederkehren kann, sofern der Charakter
dies wünscht. Es ist nicht möglich, die Talente
Vertrauter oder Vertrautenband auf ein
Teufelchen anzuwenden.

TEUFELCHEN
Es gibt drei Arten von Teufelchen, auf die
man durch weitere Talentränge Zugang
erhält. Bei Erwerb eines Talentranges wird
festgelegt, um was für ein Teufelchen es sich
dabei handelt.
Es ist auch immer möglich, ein rangniedrigeres Teufelchen erneut auszuwählen.

 


TIERGESTALT
DRU 10 (V)
Der Druide kann sich pro Talentrang einmal
alle 24 Stunden samt seiner Ausrüstung
(magische Boni von Gegenständen
wirken dadurch weiterhin) in ein Tier der
Größenkategorie “normal” (siehe Seite 104)
oder kleiner verwandeln, wie beispielsweise
eine Maus, eine Katze oder ein Wolf, aber
keine magischen, giftigen oder flugfähigen
Tiere.
Die Verwandlung dauert eine Runde
und kann jederzeit rückgängig gemacht
werden, erlittener Schaden bleibt nach der
Rückverwandlung gänzlich bestehen.
GEI, VE und AU des Druiden verändern
sich in Tiergestalt nicht, jedoch nehmen
alle anderen Attribute, Eigenschaften und
Kampfwerte die Werte des Tieres an, nicht
jedoch Spezialangriffe wie beispielsweise
den Giftbiss einer Schlange.
In Tiergestalt ist es dem Druiden nicht
möglich, zu sprechen oder zu zaubern, wohl
aber, Gesprochenes zu verstehen und die
Sinne des Tieres einzusetzen.
Zauber, die beispielsweise Tiere
kontrollieren, haben auf den verwandelten
Druiden keinen Einfluss

 

 

TIERMEISTER
DRU 10 (III), WDL 12 (III), KMÖ 14 (III)
Der Charakter hat ein Gespür für Tiere und
erhält auf alle Proben im Umgang mit ihnen
+3 (dieser Bonus zählt auch auf ReitenProben, um die Reitgeschwindigkeit oder
die Richtung zu ändern).
Einmal alle 24 Stunden pro Talentrang kann
er außerdem eine beliebige Anzahl wilder,
aggressiver oder selbst ausgehungerter
Tiere dazu bringen, ihn und zwei Begleiter
pro Talentrang zu verschonen (es sei denn,
sie greifen ihrerseits die Tiere an).
Dies ist auch bei tollwütigen oder
kontrollierten Tieren möglich, sofern
hier dem Charakter eine Probe gegen
GEI+AU+Talentrang gelingt (zählt als ganze
Aktion, ein Versuch pro Talentrang).
TOD ENTRINNEN
Hei 12 (III), PAL 16 (III)
Sobald der Charakter weniger als 1 LK besitzt,
aber immer noch lebt, heilt er automatisch
nach 5 Runden (-1 Runde pro Talentrang)
1LK pro Talentrang pro Runde.
Sobald seine LK wieder im positiven Bereich
sind, endet der Heileffekt und der Charakter
ist augenblicklich voll einsatzfähig.
TODESKRAFT
NEK 10 (V)
Immer wenn in Reichweite von 2+Talentrang
in Metern ein Lebewesen, von mindestens
“kleiner” Größenkategorie (siehe Seite 104),
zu Tode kommt, regeneriert der Nekromant
2 LK pro Talentrang in Todeskraft.
TOTENRUFER
NEK 12 (V)
Pro Talentrang kann der Nekromant einmal
alle 24 Stunden die Abklingzeit eines Zaubers
zum Erwecken von Untoten ignorieren.
UMDENKEN
ZAW 1 (V), ERZ 10 (X), PAL 10 (V)
Der Zauberwirker kann eine Anzahl von
Zauberstufen gleich seiner eigenen Stufe
einmalig pro Talentrang verlernen und
durch andere Zaubersprüche der gleichen
Stufensumme ersetzen. Durch das
Umdenken können Zauberwirker, die mit
ihrem Zauberrepertoire nicht zufrieden
sind, dieses noch einmal umgestalten.
UNERSÄTTLICHES BESCHWÖREN
DÄM 14 (III)
Pro Talentrang kann der Dämonologe
einmal alle 24 Stunden die Abklingzeit
des Zauberspruchs Dämonen beschwören
ignorieren.
UNTOTE HORDEN
NEK 10 (X), ERZ 16 (V)
Pro Talentrang erhöht sich die Anzahl der
erweckbaren und kontrollierbaren Untoten
(entspricht der Stufe des Charakters) um 3.


UNTOTE ZERSCHMETTERN
KMÖ 14 (III), KLE 10 (III), PAL 12 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
alle 24 Stunden einen Nahkampfangriff
gegen einen Untoten führen, der nicht
abgewehrt werden kann.Vor dem Angriffswurf muss angesagt werden,
dass das Talent zum Einsatz kommen soll,
welches mit Talenten wie Brutaler Hieb
und/oder Vergeltung kombiniert werden
kann.

 

 

VERDRÜCKEN
ATT 14 (III), KMÖ 12 (III), MDB 10 (III)
Der Charakter kann sich bei den Aktionen
Aufstehen und Rennen zusätzlich um einen
Meter pro Talentrang bewegen.
Zusätzlich kann er, gefesselt oder in Ketten
gelegt, zweimal pro Talentrang versuchen,
sich mit AGI+BE aus einer Fessel oder Schelle
zu winden (man benötigt beispielsweise 2
erfolgreiche Proben, um beide Hände aus
Handschellen zu befreien).
VERGELTUNG
Hei 12 (III), KLE 16 (V), PAL 16 (III)
Im Kampf kann der Charakter einmal pro
Talentrang seinen Wert in Schlagen für eine
Runde um seinen vierfachen Talentrang in
Diener der Dunkelheit bzw. Diener des
Lichts erhöhen.
Es ist nicht mögliche, mehrere Talentränge
von Vergeltung in einer einzelnen Probe zu
vereinen.
Eine Kombination mit Talenten wie
beispielsweise Brutaler Hieb ist allerdings
uneingeschränkt möglich.
VERHEERER
ZAW 8 (III), ELE 12 (V), KLE 16 (V), KRZ 10 (V),
PAL 14 (III)
Der Charakter versteht es, seine Magie
verheerend einzusetzen:
Die Abwehr des Gegners wird gegen Schaden
durch die Zauberangriffe des Charakters
(mittels Zaubern oder Zielzaubern) um 1 pro
Talentrang gesenkt.
VERLETZEN
KRI 4 (III), SPÄ 8 (III), ZAW 12 (III), ATT 12 (V),
BER 14 (V), KRZ 16 (V), WAM 14 (V)
Im Nahkampf zielt der Charakter auf
die verletzlichen Körperpartien seines
Gegenübers:
Die Abwehr des Gegners wird gegen die
Nahkampfangriffe des Charakters mittels
Schlagen um 1 pro Talentrang gesenkt.


VERNICHTENDER SCHLAG
KRI 15 (III)
Pro Talentrang kann der Krieger einmal alle
24 Stunden mit einem Nahkampfangriff
einen vernichtenden Schlag ausführen,
gegen den keine Abwehr gewürfelt wird.
Der vernichtende Schlag muss vor dem
Würfeln der Schlagen-Probe angekündigt
werden und kann pro Talentrang mit
maximal einem Talentrang eines anderen
Talents (beispielsweise Brutaler Hieb)
kombiniert werden.
VERTRAUTENBAND
DRU 10 (X), ERZ 14 (III), PAL 12 (V), WDL 12
(V)
Schafft ein besonderes Band zwischen dem
Charakter und einem einzelnen seiner
Vertrauten, wodurch beide sich telepathisch
miteinander verständigen (einfache
Kommunikation wie „Gefahr?“, „Flieh!“
oder „Hilf mir!“) können.
Zusätzlich wird pro Talentrang ein Bonus
von +3 auf die Eigenschaften des Vertrauten
verteilt.

Jedesmal, wenn der Charakter um eine
Stufe aufsteigt, erhält dieses Tier außerdem
+1 auf eine beliebige Eigenschaft. Wird das
Tier getötet, erlischt das Band, wird jedoch
bei Wiederbelebung des Tieres erneuert.
Ist dies nicht der Fall, sind die Talentränge
nicht verloren und können für ein neues
Vertrautenband mit einem anderen
Vertrauten eingesetzt werden.

 

VERTRAUTER
SPÄ 8 (III), ZAW 4 (III), DRU 10 (X), PAL 10 (I),
WDL 10 (V)
Pro Talentrang schließt sich Spähern ein
Tier (Falke, Hund, Pferd, Wolf usw.),
Zauberwirkern ein Kleintier (Katze, Kröte,
Rabe usw.) und Paladinen ein Schlachtross
an. Ein Druide kann jede Art von Tier bis
Größenkategorie “groß” (siehe Seite 104)
wählen.
Die treuen Tiere befolgen einfache, einsilbige
Befehle wie “Platz!” und “Fass!” und haben
Verstand +1, auch wenn mit ihnen keine
intelligente Kommunikation möglich
ist und sie auch nicht zum heimlichen
Auskundschaften etc. abgerichtet werden
können. Ein Vertrauter gewährt seinem
Besitzer, sofern er nicht mehr als AU x 5
(des Charakters) in Metern von ihm entfernt
ist, einen Bonus von +1 auf einen von zwei
Kampfwerten:

Der zu erhöhende Kampfwert wird bei Erhalt
des Vertrauten ausgewählt.
Wird ein Vertrauter getötet, erleidet der
Charakter im selben Moment W20/2 nicht
abwehrbaren Schaden und der Bonus auf
den Kampfwert erlischt. Wird der Vertraute
nicht wiederbelebt, kann für seinen
Talentrang ein neuer Vertrauter gewählt
werden, allerdings erst nach frühestens
W20 Wochen. Bis dahin hat der Charakter
temporär KÖR-1.
WAFFENKENNER
KRI 8 (III), SPÄ 12 (III), KRZ 10 (III), WAM 10
(V)
Pro Talentrang kann der Charakter
besondere Kenntnisse im Umgang mit
einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe erlangen (beispielsweise Dolche,
Langschwerter oder Streitäxte).
Er erhält im Kampf mit dieser Waffenart
Schlagen +1 und die Abwehr des Gegners
wird um 1 gesenkt. Es ist nicht möglich,
Waffenkenner mehrmals für ein und
dieselbe Waffenart zu erlangen, jedoch
kann der Talentrang mit Hilfe des Talents
Perfektion weiter ausgebaut werden.
WAFFENLOSER MEISTER
KMÖ 10 (V)
Der Kampfmönch ist ein Meister des
waffenlosen Kampfes, der WB seiner
unbewaffneten Angriffe beträgt +1 pro
Talentrang.
Der normalerweise gültige Bonus von +5 auf
Abwehr gegen waffenlose Angriffe entfällt
bei seinen Gegnern, deren Abwehr außerdem
noch pro Talentrang um 1 gesenkt wird.
Außerdem erhält ein waffenloser Meister +1
auf Abwehr und Initiative pro Talentrang,
sofern er keinen Schild und keine Art von
Rüstungen bis auf Stoff trägt.
WAHRNEHMUNG
KRI 1 (V), SPÄ 1 (V), ZAW 1 (V), ATT 10 (X),
MDB 10 (X), WDL 10 (X)
Der Charakter ist ein aufmerksamer
Beobachter. Auf alle Bemerken-Proben
erhält er +2 pro Talentrang.
WECHSLER
ZAW 1 (V), ERZ 10 (X), PAL 10 (V)
Der Charakter hat gelernt, sich auf das
Auswechseln seines aktiven Zaubers zu
konzentrieren: Er erhält auf Proben, um
seine Zauber zu wechseln, pro Talentrang
einen Bonus von +2.

 

 

WISSENSGEBIET
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III)
Dieses Talent wird für jedes Wissensgebiet
(Alte Sagen, Mathematik, Naturkunde,
Sternenkunde, Zwergische Religion usw.)
individuell erlernt, kann also mehrmals bis
Höchstrang III erworben werden.
Man beherrscht das jeweilige Wissensgebiet
und erhält auf alle diesbezüglichen Proben
einen Bonus von +3 pro Talentrang, den
man für dieses Wissensgebiet erworben hat.
ZAUBER AUSLÖSEN
MDB 12 (III)
Der Meisterdieb kann, wie ein Zauberwirker,
Zaubersprüche von Schriftrollen oder
aus Zauberbüchern ablesen und dadurch
auslösen, wodurch die Schrift des Zaubers
verblasst und er verschwindet.
Pro Talentrang wird eine der drei
Zauberklassen Heiler, Zauberer oder
Schwarzmagier gewählt und fortan kann
der Charakter alle Zauber, die dieser Klasse
zugänglich sind, unabhängig von seiner
Stufe ablesen und auslösen.
ZAUBERMACHT
ZAW 4 (III), ELE 10 (V), ERZ 10 (V), KRZ 10 (V),
PAL 12 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
pro Kampf seinen Wert in Zaubern oder
Zielzauber eine Runde lang um den Wert von
Geist erhöhen, sofern es sich dabei um einen
Zauber handelt, der andere schädigt oder
heilt. Es ist möglich, mehrere Talentränge
in einem einzigen Zauber zu vereinen.
ZAUBERQUAL
BLU 10 (III)
Der Blutmagier kann für das Erleiden von
1LK pro Talentrang (zählt als freie Aktion)
seinen Wert in Zaubern oder Zielzauber für
1 Runde um +2 pro Talentrang erhöhen.
ZAUBERROUTINE
ERZ 16 (III)
Pro Talentrang kann der Erzmagier einen
bestimmten Zauber zusätzlich aktiv halten
(wie mit einem Zauberstab), und muss keine
Probe würfeln oder Runde vergeuden, um
zu diesem Zauberspruch zu wechseln.
Bei Erwerb eines Talentranges muss
festgelegt werden, für welchen Zauber dieser
ausgegeben wird.
ZAUBERWAFFE
KRZ 12 (III)
Dieses Talent wird pro Talentrang an eine
bestimmte Nahkampfwaffe gebunden
– so kann der Charakter beispielsweise in
sein Lieblingsschwert zwei Talentränge
investieren und einen dritten Talentrang
beispielsweise in einen Bihänder. Pro
Talentrang erhält der Charakter +1 auf
Zielzaubern, sofern er die jeweilige Waffe in
den Händen hält.
Desweiteren kann er pro gebundenen
Talentrang einen seiner Zauber an die Waffe
binden, um sie wie einen Zauberstab für
diesen Zauber zu nutzen.
Wird eine Zauberwaffe zerstört, sind die
investierten Talentränge nicht verloren und
können (nach Ablauf von W20 Wochen) an
eine andere Waffe gebunden werden.
ZEHRENDER SPURT
BLU 10 (III)
Der Blutmagier kann für das Opfern von 1LK
(zählt als freie Aktion) seinen Wert in Laufen
für W20/2 Runden um 2m erhöht. Pro
weiteren Talentrang kann ein zusätzlicher
LK geopfert werden, der Laufen um weitere
2m erhöhen.
ZWEI WAFFEN
KRI 1 (V), SPÄ 8 (V)
Pro Talentrang wird der Malus von -10 auf
Schlagen und Abwehr beim Kampf mit zwei
Waffen um jeweils 2 Punkte gemindert.