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Kapitel 1 - Charaktere

Bei Dungeonslayers schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Charakters, der im Laufe seines Abenteuererlebens bis in die  20. Stufe aufsteigen kann, und dabei sein Können und seine Fähigkeiten verbessert. Ab der 10. Stufe kann ein Charakter außerdem eine sogenannte Heldenklasse wählen, wodurch er Zugang zu individuelleren Fähigkeiten erhält und sich spezialisiert.

ATTRIBUTE & EIGENSCHAFTEN

Jeder Dungeonslayer setzt sich aus
neun Kernwerten (3 Attribute und 6
Eigenschaften) zusammen. Je höher ein
Wert ist, desto besser.

DIE 3 ATTRIBUTE

Jeder Charakter verfügt über die drei
Attribute Körper, Agilität und Geist,
welche zu Beginn Werte von 4 bis 8 erhalten,
die man im weiteren Spielverlauf nur noch
selten steigern kann.

KÖRPER (KÖR):

Dieses Attribut steht dafür, wie fit ein
Charakter und wie kräftig seine Statur ist.
Ein hoher Wert in KÖR macht einen
Charakter vor allem ausdauernder und
widerstandsfähiger gegen Schaden.
Eigenschaften: Stärke & Härte

AGILITÄT (AGI):

Wie athletisch ein Charakter ist, wird durch
seinen Wert in Agilität bestimmt.
Das Attribut AGI ist vor allem entscheidend,
wenn es um Schnelligkeit geht.
Eigenschaften: Bewegung & Geschick

GEIST (GEI):

Der Wert in Geist gibt Auskunft darüber,
wie intelligent ein Charakter ist, und wie gut
er andere beeinflussen kann.
GEI ist vornehmlich für Wissensfragen, die
Wahrnehmung und den Einsatz magischer
Kräfte zuständig.
Eigenschaften: Verstand & Aura

DIE 6 EIGENSCHAFTEN

Es existieren sechs Eigenschaften, die
paarweise den drei Attributen Körper,
Agilität und Geist zugeordnet sind:
Körper: Stärke & Härte
Agilität: Bewegung & Geschick
Geist: Verstand & Aura
Während die Attribute nach der
Charaktererschaffung kaum noch zu
ändern sind, können die Eigenschaften im
Spielverlauf noch gesteigert werden.

STÄRKE (ST):

Diese Eigenschaft verrät, wie kräftig
ein Charakter ist, und ob er ordentlich
zuschlagen kann. ST ist nötig, wenn man im
Nahkampf möglichst viel Schaden austeilen
will.
Attribut: Körper

HÄRTE (HÄ):

Ist der Charakter ein robuster Brocken, den
nichts so leicht umwirft, weder Schaden,
Krankheit oder Gift?
Härte kommt vor allem ins Spiel, wenn es
darum geht, Schaden abzuwehren.
Attribut: Körper

BEWEGUNG (BE):

Hat der Charakter schnelle Reflexe oder
ist er gar ein guter Athlet? Die Eigenschaft
BE sorgt dafür, dass ein Charakter nicht
stolpernd hinterher hinkt.
Attribut: Agilität

GESCHICK (GE):

Das Geschick steht für die Genauigkeit und
Präzision eines Charakters und dafür, wie
geübt er mit den Fingern ist. Für zielsicheres
Treffen im Fernkampf ist diese Eigenschaft
besonders entscheidend.
Attribut: Agilität

VERSTAND (VE):

Verstand verrät, wie schlau und aufmerksam
ein Charakter ist, ob er gut kombinieren kann
und wie mächtig - sofern er ein Zauberwirker
ist - sich seine Zaubersprüche entfalten.
Attribut: Geist

AURA (AU):

Die Eigenschaft Aura spiegelt das Auftreten
und die Ausstrahlung des Charakters wider.
Für das Wirken der meisten Zaubersprüche
ist ein hoher Wert hier ebenfalls wichtig.
Attribut: Geist

DIE KAMPFWERTE

Die Kampfwerte errechnen sich immer
aus den aktuellen Kernwerten (also den
Attributen und Eigenschaften) sowie der
Ausrüstung - vornehmlich durch den
Waffenbonus (WB) und die Panzerung (PA).
Ändert sich einer dieser Werte, so verändern
sich auch die entsprechenden Kampfwerte.

Beispiel:
Der Krieger Kalthor (KÖR 8, ST 4) ist mit einem
Langschwert (WB+2) bewaffnet, sein Wert
in Schlagen beträgt also 14 (=8+4+2). Wenig
später “findet” Kalthor einen Bihänder (WB+3)
und beschließt, von nun an mit dieser Waffe zu
kämpfen, wodurch sein Wert in Schlagen nun 15
(=8+4+3) beträgt.

LEBENSKRAFT (KÖR+HÄ+10):

Abgekürzt mit LK, spiegelt dieser
Kampfwert den Schaden wider, den ein
Charakter einstecken kann, bevor er
bewusstlos wird oder stirbt.

ABWEHR (KÖR+HÄ+PA):

Mit der Abwehr wird erlittener
Schaden gesenkt. Rüstungen erhöhen die
Abwehr durch ihren Panzerungswert (PA).

INITIATIVE (AGI + BE):

Die Initiative bestimmt, wie schnell
man im Kampf an der Reihe ist. Manche
Waffen und Rüstungen mindern den Wert.

LAUFEN (AGI/2+1):

Laufen steht für die Meter, die man
sich in einer Kampfrunde bewegen kann.

SCHLAGEN (KÖR+ST+WB):

Mit Schlagen greift man Gegner im
Nahkampf an. Der Waffenbonus (WB) der
eigenen Nahkampfwaffe wird dazu addiert.

SCHIESSEN (AGI+GE+WB):

Dieser Kampfwert wird für Angriffe
mit Distanzwaffen benutzt. Der Waffenbonus
(WB) der Fernkampfwaffe wird dazu
addiert.

ZAUBERN (GEI+AU-PA):

Hiermit lösen Zauberwirker
ihre Zauber (außer Zielzauber) aus. Der
Zauberbonus (ZB) des jeweiligen Zaubers
wird dazu gezählt, allerdings senkt Rüstung
(außer aus Stoff) den Wert (wie auch den von
Zielzauber) um den Panzerungswert (PA).

ZIELZAUBER (GEI+GE-PA):

Mit diesem Kampfwert feuern
Zauberwirker ihre Zielzauber auf Gegner.
Der Zauberbonus (ZB) des aktiven
Zauberspruchs wird addiert, PA abgezogen.

CHARAKTERERSCHAFFUNG

Bevor man einen Charakter erstellt, sollte
geklärt sein, welchem Volk und welcher
Klasse er (oder sie) angehören soll.
Beispiel:
Als Beispielcharakter dient uns ein elfischer
Zauberer, da diese Kombination aus Volk und
Klasse alle Bereiche der Charaktererschaffung
abdeckt.

1. VOLK WÄHLEN

Jeder Charakter gehört standardmäßig
einem der drei Völker der Elfen, Menschen
oder Zwerge an. Letztendlich bestimmt aber
immer das gespielte Setting die Auswahl der
spielbaren Völker.

ELFEN

Die spitzohrigen, schlanken Elfen geben
sowohl starke Krieger, geschickte Späher als
auch talentierte Zauberwirker ab.
Volksbonus: BE, GE oder AU
Volksfähigkeiten: Leichtfüßig (Schleichen
+2), Nachtsicht, Unsterblich (Altern kaum,
sobald erwachsen; Tod nur durch Gewalt)

MENSCHEN

Die anpassungsfähigen Menschen bringen
eine Vielzahl unterschiedlichster Kulturen
hervor und eignen sich gleichermaßen als
Krieger, Späher oder Zauberwirker.
Volksbonus: Eine beliebige Eigenschaft
Volksfähigkeiten: 1 Talentpunkt gratis

ZWERGE

Die zähen, oftmals grummeligen Bartträger
bevorzugen ein Kriegerleben, eignen sich
aber auch hervorragend für andere Klassen.
Volksbonus: ST, HÄ oder GE
Volksfähigkeiten: Dunkelsicht, Langlebig
(verlangsamtes Altern, sobald erwachsen), Zäh
(Abwehr +1)
Elfen und Zwerge notieren ihre jeweiligen
Volksfähigkeiten, Menschen erhalten
stattdessen ihren ersten Talentpunkt (siehe
Seite 9). Der Volksbonus wird für die spätere
Attributsverteilung benötigt.


Beispiel:
Auf dem Charakterbogen notieren wir unter
Volk “Elf” und vermerken die Volksfähigkeiten
Leichtfüßig, Nachtsicht und Unsterblich.

2. KLASSE WÄHLEN

Nun ist eine der drei Klassen Krieger,
Späher oder Zauberwirker zu wählen.
Spieler von Zauberwirkern müssen zudem
festlegen, ob sie einen Heiler, Zauberer
oder Schwarzmagier spielen möchten,
wovon abhängt, welche Arten von
Zaubersprüchen der Charakter benutzt.

KRIEGER

Dies sind die Charaktere fürs Grobe. Im
Nahkampf meist ganz vorne zu finden und
gut am schweren Rüstzeug und der Anzahl
an brutalen Waffen zu erkennen.
Klassenbonus: ST oder HÄ

SPÄHER

Schnelligkeit und Heimlichkeit sind die
Gebiete des Spähers. Bevorzugt wird der
Kampf aus der Entfernung und Bogen oder
Armbrust sind unentbehrliche Begleiter.
Klassenbonus: BE oder GE

ZAUBERWIRKER

Diese Charaktere beherrschen den Einsatz
von Magie, sollten sich im Schlachtgetümmel
aber besser hinten aufhalten.
Klassenbonus: VE oder AU
Heiler - überwiegend defensive Zauber
Zauberer - offensive und defensive Zauber
Schwarzmagier - überwiegend offensive Zauber

3. ATTRIBUTE FESTLEGEN

Auf die Attribute Körper, Agilität und
Geist werden nun 20 Punkte verteilt,
wobei kein Wert über 8 sein darf.
Beispiel:
Geist ordnen wir Wert 8 zu. Dann verteilen wir
auf Körper und auf Agilität jeweils 6 Punkte.

4. EIGENSCHAFTEN FESTLEGEN

Nun werden 8 Punkte beliebig auf die
sechs Eigenschaften verteilt.
Werte von Null sind möglich, aber kein
Eigenschaftswert darf zu diesem Zeitpunkt
über einen Wert von 4 gesteigert werden.

Beispiel:
Von den 8 Punkten verteilen wir 2 auf die
Eigenschaft Härte und Aura, 3 auf Geschick und
1 auf Verstand:
Körper: 6 Agilität: 6 Geist: 8
Stärke: 0 Bewegung: 0 Verstand: 1
Härte: 2 Geschick: 3 Aura: 2

5. VOLKS- & KLASSENBONUS

Jeder Charakter erhält, abhängig von Volk
und Klasse, zwei Gratispunkte auf seine
Eigenschaften, wodurch nun auch Werte
über 4 möglich sind:

Beispiel:
Als elfischer Zauberwirker steigern wir
Geschick und Aura um jeweils +1 und verändern
entsprechend die beiden Werte:
Körper: 6 Agilität: 6 Geist: 8
Stärke: 0 Bewegung: 0 Verstand: 1
Härte: 2 Geschick: 4 Aura: 3

6. DER ERSTE ZAUBERSPRUCH

Zauberwirker erlernen nun einen
Zauberspruch der ersten Stufe.
Die möglichen Zaubersprüche, aus denen
man wählen kann, hängen davon ab, ob
der Charakter ein Heiler, Zauberer oder
Schwarzmagier ist:

Beispiel:
Unser Elfenzauberer erlernt den Zauberspruch
Feuerstrahl, der für Zauberer ab der ersten
Stufe zugänglich ist.

7. AUSRÜSTUNG

Jeder Charakter verfügt zu Beginn neben
einfacher Kleidung, Feuerstein & Zunder,
einem Wasserschlauch, zweimal Heilkraut,
einer Decke und einem Rucksack oder einer
Tragetasche auch über 10 Goldmünzen
(GM), für die er nun mit weiterer Ausrüstung
ausgestattet werden kann.
Listen mit Waren und ihren Preisen beginnen
ab Seite 78.

Beispiel:
Wir notieren auf der zweiten Seite des
Charakterbogens die Grundausrüstung
(einfache Kleidung, Feuerstein & Zunder,
einen Wasserschlauch, eine Decke und eine
Tragetasche) und kaufen für 8 Goldmünzen eine
runenbestickte Robe (PA +0, Aura +1) und für
5 Silbermünzen noch einen Kampfstab (WB+1,
Zielzauber +1).

Die restlichen Münzen sparen wir, schließlich
kann etwas Kleingeld immer nützlich sein.

8. KAMPFWERTE

Die Formeln, aus denen sich die Kampfwerte
errechnen, beziehen sich immer auf die
aktuellen Werte des Charakters und müssen
bei Änderungen ebenfalls sofort angepasst
werden:

Beispiel:
Nun werden die fünf Kampfwerte ermittelt, in
die auch der ZB des Zauberspruchs (Feuerstrahl:
Zielzauber +1) und die erworbene Ausrüstung
mit ihren Boni (AU+1, WB+1, Zielzauber +1)
einfließen.
Nachdem wir alle Werte errechnet haben,
erhalten wir folgende Kampfwerte:

Lebenskraft 18, Abwehr 8, Initiative 6, Laufen
4m, Schlagen 7, Schießen 10, Zaubern 12 und
Zielzauber 14.
Eine detaillierte Aufschlüsselung der Werte des
Beispielcharakters findest Du auf Seite 7.

9. TALENT WÄHLEN

Jeder Charakter erhält jetzt einen
Talentpunkt (TP), Menschen verfügen
somit also schon über 2TP.
TP werden gespart oder in Talente (siehe
Seite 17) investiert, sofern der Charaktere
die jeweiligen Voraussetzungen an Klasse
und Stufe erfüllt, die das Talent vorgibt.
Jedes der Talente kostet 1TP.
Beispiel:
Für einen Talentpunkt erwirbt unser
Elfenzauberer das Talent Bildung, das jeder
Charakter ab der 1. Stufe erlernen kann.
Rein von den Spielwerten ist der Charakter
nun fertig, was noch fehlt, ist etwas
Persönlichkeit.

10. LETZTE SCHLIFFE

Zu guter Letzt muss das Geschlecht
bestimmt und ein Name für den Charakter
gefunden werden.
Jeder Charakter beherrscht seine
Muttersprache und erhält einen
weiteren Punkt für eine Sprache
oder Schriftzeichen, wobei man die
Gemeinsprache des Settings nicht vergessen
sollte. Charaktere mit GEI 6+ beherrschen
automatisch die Schriftzeichen aller
Sprachen, die sie zu Beginn sprechen können
(siehe Seite 88).
Abschließend wird notiert, dass der
Charakter in der ersten Stufe ist, über Null
Erfahrungspunkte (EP) und Lernpunkte
(LP) verfügt und wieviel Talentpunkte (TP)
er derzeit noch besitzt.
Überdies kann man in Absprache mit dem
Spielleiter überlegen, wo der Charakter
herkommt, wie er aufgewachsen ist und
warum er auf Abenteuer auszog.
Woran glaubt er und was hat er für Ideale?
Ist er ein verlässlicher Gefolgsmann oder
entscheidet er je nach Situation, wem er
die Treue hält? Speziell die letzten Fragen
können sich auch erst mit der Zeit im
Spielverlauf klären oder sogar ändern.
So oder so ist der Charakter nun bereit für
sein erstes Abenteuer.

ERFAHRUNG

Charaktere erhalten durch das Bezwingen
von Gegnern, Lösen von Aufgaben und
Bestehen von Abenteuern Erfahrungspunkte,
abgekürzt mit EP.

DIE STUFENLEITER

Erreichen die EP einen bestimmten Wert,
steigt man in die nächste Stufe auf, von
denen es insgesamt 20 gibt.
Beispiel:
Der elfische Späher Jherrant (Stufe 3 mit 589
Erfahrungspunkten) erhält für sein letztes
Abenteuer 118 Erfahrungspunkte. Die neue
Summe beträgt 707EP und Jherrant hat die
vierte Stufe erreicht.
Beim Aufstieg in eine neue Stufe erhält ein
Charakter jedesmal zwei Lernpunkte
(LP) und 1 Talentpunkt (TP).
Zauberwirker können außerdem nach
Erreichen einer neuen Stufe weitere
Zaubersprüche erlernen.
Ab der 10. Stufe kann ein Charakter
schließlich in eine Heldenklasse (siehe
Seite 10) wechseln, benötigt dann zukünftig
allerdings mehr EP, um in den Stufen
aufzusteigen.

LERNPUNKTE

Für Lernpunkte (LP), von denen
man jede neue Stufe 2 erhält, kann man
Eigenschaften, die Lebenskraft oder TP
steigern. Die jeweiligen Kosten richten sich
nach der Klasse des Charakters.
Alternativ kann 1 Lernpunkt auch ausgegeben
werden, um weitere Sprachen oder neue
Schriftzeichen zu erlernen (siehe Seite
6).
Es kann vorkommen, dass man erst eine
Stufe lang sparen muss, um sich eine
bestimmte Steigerung leisten zu können.

Beispiel:
Mit Erreichen der vierten Stufe hat Jherrant 2
weitere Lernpunkte erhalten, für die er Bewegung
oder Geschick um +1 steigern könnte, doch seine
Härte (und somit indirekt auch Lebenskraft
und Abwehr) soll gesteigert werden, was ihn als
Späher allerdings 3 Lernpunkte kostet.
Erst mit Erreichen der 5. Stufe wird Jherrant
die erforderlichen drei LP beisammen haben.

EIGENSCHAFTSHÖCHSTWERTE

Der maximal erreichbare Grundwert in jeder
Eigenschaft beträgt 12, wird aber abhängig
vom Volk und der Klasse des Charakters
noch modifiziert:

TALENTPUNKTE

Jeder Charakter erhält bei Erreichen einer
neuen Stufe einen Talentpunkt (TP). Zu
Beginn verfügt jeder Charakter über 1TP
(Menschen sogar über 2TP), mit dem er
ein Talent (siehe Seite 17) erlernen oder
ausbauen kann.

TALENTVORAUSSETZUNGEN

Zu beachten ist, dass Talente - nach Klassen
sortierte - Voraussetzungen an die Stufe des
Charakters haben (beispielsweise Krieger
6). Nicht aufgelistete Klassen können das
jeweilige Talent überhaupt nicht lernen.

TALENTRÄNGE

Alle Talente sind mit Rängen von I-X
gekennzeichnet, die verraten, wie oft man sie
erlernen kann. So bedeutet beispielsweise
bei einem Talent Krieger 4 (III), dass Krieger
ab Stufe 4 es bis zu 3x erlernen können. Die
Effekte eines jeden Talents summieren sich
dabei. Jedes Talent kostet 1TP pro Rang.
Wurden mehrere TP gespart, kann ein Talent
auch gleich mehrmals erworben werden.

Beispiel:
Jherrant erlernt in der 5. Stufe für seinen
Talentpunkt das Talent Schütze II (was er
erstmalig bereits in der 3. Stufe erwarb). Der
Bonus von Schütze auf Jherrant’s Wert in
Schießen erhöht sich damit von +1 auf +2.

NEUE ZAUBER LERNEN

Erreicht ein Zauberwirker eine neue Stufe,
kann er neue Zauber erlernen, was weder
Lernpunkte noch Talentpunkte kostet.
Voraussetzung ist lediglich, dass die
Zaubersprüche sich im Besitz des Charakters
befinden (ansonsten muss er neue
Zaubersprüche erst finden oder in einer
Bibliothek u.ä. erwerben).
Zaubersprüche verschwinden von
Spruchlisten oder aus Zauberbüchern,
wenn der Zauberwirker sie erlernt, können
also danach nicht an andere Zauberwirker
weitergegeben werden.
Ein Zauberwirker kann pro Stufe eine
Anzahl neuer Zaubersprüche erlernen, deren
Stufensumme seiner neuen Stufe entspricht.
Der Lernprozess dauert 1h pro Stufe des
Spruchs.

Beispiel:
Der Schwarzmagier Miroslav erreicht die 4.
Stufe. Er kann nun 4 Zaubersprüche der 1. Stufe,
2 Zaubersprüche der 2. Stufe, 1 Zauberspruch
der ersten und einen der dritten Stufe oder
einen einzelnen Zauberspruch der vierten Stufe
erlernen

HELDENKLASSEN

Ab der 10. Stufe können Charaktere sich
klassenabhängig einmalig spezialisieren
und in eine Heldenklasse wechseln.
Eine Heldenklasse gewährt Zugang zu
höheren Talenträngen und gänzlich neuen
Talenten.
Dafür benötigen Heldenklassen allerdings
auch mehr EP zum Erklimmen der
Stufenleiter als zuvor (siehe Seite 8).

HELDENKLASSE ANNEHMEN

Sobald ein Charakter die 10. Stufe erreicht, kann er jederzeit in eine der drei Heldenklassen wechseln, die seiner
ursprünglichen Klasse zugeordnet sind (siehe unten).
Dieser Schritt ist endgültig und kann nicht rückgängig gemacht werden.

Beim Wechsel in eine Heldenklasse kann es passieren, dass ein Charakter nicht über genügend EP verfügt, um seine bisherige Stufe auch in der Heldenklasse schon erreicht zu haben.
In solch einem Fall wird die Stufe des
Charakters an Hand seiner EP der
Heldenklasse angepasst und entsprechend
gesenkt.
Bereits erhaltene LP und TP gehen nicht
verloren, werden aber auch nicht neu
erworben, wenn später ein zweites Mal die
verlorene Stufe erreicht wird.
Ein geplanter Wechsel in eine Heldenklasse
sollte dem Spielleiter frühzeitig mitgeteilt
werden, falls er den Klassenwechsel in seiner
Abenteuerplanung berücksichtigen will:
Beispielsweise gehört jeder Paladin
einem heiligen Orden an, welcher ihn
erst aufnehmen muss, was der Spielleiter
vielleicht genauer ausarbeiten oder gar zum
Gegenstand eines Abenteuers machen will.

Klassen und ihre Heldenklassen

Krieger:

Berserker
Paladin
Waffenmeister

Späher:

Attentäter
Meisterdieb
Waldläufer

Heiler:

Druide
Kampfmönch
Kleriker

Zauberer:

Elementarist
Erzmagier
Kriegszauberer

Schwarzmagier:

Blutmagier
Dämonologe
Nekromant

Vorteile der alten Klasse

Die Vorzüge der ursprünglichen Klasse und ihre weiteren Talentzugänge bleiben in der Heldenklasse erhalten.

Beispiel:
Krieger können ab der 12. Stufe das Talent Heimlichkeit erlernen. Somit können auch Berserker, Paladine und Waffenmeister das Talent erwerben, sobald sie die 12. Stufe erreicht haben.

Die 15 Heldenklassen

Jede Heldenklasse ist einer der drei Klassen zugeordnet (bei Zauberwirkern wird zwischen Heilern, Zauberern und Schwarzmagiern unterschieden) und kann nicht von Vertretern anderer Klassen gewählt werden.
Neben den Klassenvoraussetzungen werden bei jeder Heldenklasse ihre Talente samt Zugangsstufe und Talentrang aufgelistet.

Attentäter

Diese treffsicheren Mörder schlagen schnell und tödlich zu, sei es aus sicherer Entfernung oder mit einer vergifteten  Dolchklinge.

Voraussetzungen: 
Späher der Stufe 10+

Talente:
Akrobat 10 (V)
Ausweichen 10 (V)
Fieser Schuß 12 (V)
Gezieltes Gift 14 (III)
Heimlichkeit 10 (V)
Hinterhältiger Angriff 10 (III)
In Deckung 10 (V)
Kämpfer 12 (V)
Kletterass 12 (III)
Meucheln 14 (III)
Perfektion 10 (III)
Salve 14 (III)
Sattelschütze 14 (III)
Scharfschütze 10 (V)
Schlossknacker 14 (III)
Schnelle Reflexe 10 (V)
Schütze 10 (V)
Sehnenschneider 12 (III)
Verdrücken 14 (III)
Verletzen 12 (V)
Wahrnehmung 10 (X)


Berserker 

Die rohen Berserker steigern sich in eine Kampfeswut, können gut einstecken und richten unter ihren Feinden verheerenden Schaden an.

Voraussetzungen: 
Krieger der Stufe 10+

Talente:
Brutaler Hieb 10 (V)
Einstecker 10 (X)
Kämpfer 10 (V)
Panzerung zerschmettern 12 (V)
Raserei 10 (V)
Rundumschlag 14 (III)
Schlachtruf 10 (III)
Schnelle Reflexe 12 (V)
Verletzen 14 (V)

Blutmagier

Blutmagier können ihre Magie mit der Kraft des eigenen Blutes verstärken, der Preis dafür sind schmerzhafte, innere  Verletzungen die an ihrer Lebenskraft zehren.

Voraussetzungen: 
Schwarzmagier der Stufe 10+

Talente:
Abklingendes Blut 12 (V)
Blutige Heilung 12 (III)
Blutschild 10 (V)
Einstecker 10 (V)
Macht des Blutes 14 (III)
Ritual der Narben 10 (III)
Schmerzhafter Wechsel 12 (III)
Zauberqual 10 (III)
Zehrender Spurt 10 (III)

Dämonologen

Dämonologen spezialisieren sich auf das Beschwören und Kontrollieren von mächtigen Dämonen.

Voraussetzungen: 
Schwarzmagier der Stufe 10+

Talente:
Bändiger 10 (III)
Beschwörer 10 (V)
Dämonenbrut 16 (III)
Dämonenzauber 16 (III)
Knechtschaft 16 (V)
Kreiszeichner 12 (III)
Mächtige Beschwörung 16 (III)
Ritual der Narben 12 (III)
Teufelchen 10 (III)
Unersättliches Beschwören 14 (III)

Druide

Druiden sind Bewahrer der Natur , die sich mit Tieren verständigen oder sogar deren Gestalt annehmen können.

Voraussetzungen: 
Heiler der Stufe 10+

Talente:
Adlergestalt 16 (V)
Bärengestalt 14 (V)
Jäger 10 (V)
Kraft der Bestie 10 (V)
Reiten 10 (V)
Schutz vor Elementen 12 (V)
Tiergestalt 10 (V)
Tiermeister 10 (III)
Vertrautenband 10 (X)
Vertrauter 10 (X)

Elementarist

Diese Zauberer haben sich auf die Beherrschung der Elemente und das Herbeirufen von Elementaren spezialisiert.

Voraussetzungen: 
Zauberer der Stufe 10+

Talente:
Bändiger 10 (III)
Blitzmacher 10 (V)
Elementare bündeln 10 (X)
Elementen trotzen 10 (X)
Explosionskontrolle 10 (V)
Feuermagier 10 (V)
Herausforderer der Elemente 14 (III)
Herr der Elemente 10 (V)
Knechtschaft 16 (V)
Mächtige Herbeirufung 16 (III)
Schutz vor Elementen 10 (V)
Schütze 16 (V)
Verheerer 12 (V)
Zaubermacht 10 (V

 

Erzmagier

Erzmagier verfügen über umfangreiches magisches Wissen und ihr Können umfasst eine breite Palette an arkanen Fähigkeiten.

Voraussetzungen: 
Zauberer der Stufe 10+

Talente:
Abklingen 10 (X)
Alchemie 10 (X)
Arkane Explosion 12 (V)
Bändiger 16 (III)
Beschwörer 16 (III)
Diener der Dunkelheit 10 (V)
Diener des Lichts 10 (V)
Einbetten 10 (X)
Elementen trotzen 16 (V)
Explosionskontrolle 16 (V)
Homunkulus 14 (III)
Magieresistent 10 (V)
Manipulator 12 (V)
Runenkunde 10 (X)
Stabbindung 12 (V)
Teufelchen 12 (III)
Umdenken 10 (X)
Untote Horden 16 (V)
Vertrautenband 14 (III)
Wechsler 10 (X)
Zaubermacht 10 (V)
Zauberroutine 16 (III)

Kampfmönch

Mönche stählen ihren Geist durch Meditation und ihren Körper im waffenlosen Kampf.

Voraussetzungen: 
Heiler der Stufe 10+
Ordensmitgliedschaft

Talente:
Akrobat 10 (V)
Ausweichen 10 (V)
Brutaler Hieb 14 (III)
Dämonen zerschmettern 14 (III)
Friedvoller Hieb 16 (III)
Heimlichkeit 10 (V)
Ich muss weg! 12 (III)
In Deckung 10 (V)
Manipulator 14 (V)
Rundumschlag 16 (III)
Schnelle Reflexe 10 (V)
Schutz vor Elementen 12 (III)
Tiermeister 14 (III)
Untote zerschmettern 14 (III)
Verdrücken 12 (III)
Waffenloser Meister 10 (V)


Kleriker 

Kleriker heilen im Namen ihre Gottheit,
helfen aber auch in Wehr und Waffen.

Voraussetzungen: 
Heiler der Stufe 10+
Ordensmitgliedschaft

Talente:
Blocker 10 (V)
Brutaler Hieb 14 (III)
Dämonen zerschmettern 12 (III)
Gerüstet 10 (II)
Kämpfer 12 (V)
Rüstträger 10 (V)
Rüstzauberer 10 (III)
Untote zerschmettern 10 (III)
Vergeltung 16 (V)
Verheerer 16 (V)

Kriegszauberer

Mit Schwert und Magie begeben sich die Kriegszauberer in die Schlacht.

Voraussetzungen: 
Zauberer der Stufe 10+

Talente:
Blitzmacher 12 (V)
Blocker 10 (V)
Brutaler Hieb 16 (III)
Diener der Dunkelheit 10 (V)
Diener des Lichts 10 (V)
Elementen trotzen 14 (V)
Explosionskontrolle 10 (V)
Feuermagier 12 (V)
Gerüstet 10 (III)
Herr der Elemente 14 (V)
Kämpfer 12 (V)
Parade 10 (V)
Rüstträger 10 (V)
Rüstzauberer 10 (III)
Scharfschütze 10 (V)
Schnelle Reflexe 10 (V)
Schutz vor Elementen 14 (V)
Schütze 10 (V)
Verheerer 10 (V)
Verletzen 16 (V)
Waffenkenner 10 (III)
Zaubermacht 10 (V)
Zauberwaffe 12 (III)

Meisterdieb

Wahre Meister im Schlösser knacken, Bestehlen und die Flucht ergreifen.

Voraussetzungen: 
Späher der Stufe 10+

Talente:
Akrobat 10 (V)
Ausweichen 10 (V)
Beute schätzen 10 (V)
Diebeskunst 10 (V)
Glückspilz 16 (V)
Heimlichkeit 10 (V)
Ich muss weg! 10 (III)
In Deckung 10 (V)
Kann ich mal vorbei? 10 (III)
Kletterass 12 (III)
Langfinger 10 (III)
Schlitzohr 10 (V)
Schlossknacker 10 (V)
Schnelle Reflexe 10 (V)
Schütze 14 (V)
Verdrücken 10 (III)
Wahrnehmung 10 (X)
Zauber auslösen 12 (III)

Nekromant

Spezialisiert auf das Erwecken und Kontrollieren von Untoten.

Voraussetzungen: 
Schwarzmagier der Stufe 10+

Talente:
Mächtige Erweckung 16 (III)
Nekromantie 10 (V)
Ritual der Narben 14 (III)
Sensenspötter 16 (III)
Todeskraft 10 (V)
Totenrufer 12 (V)
Untote Horden 10 (X)

Paladin

Paladine dienen einem heiligen Orden, können aber die Vorzüge ihrer Heldenklasse verlieren, sollten sie gegen den Willen  ihrer Gottheit handeln.

Voraussetzungen: 
Krieger der Stufe 10+
Ordensmitgliedschaft

Zauberzugang:
Paladine können Heilersprüche wirken. Die Spruchzugangsstufen entsprechen denen des Heilers +9 (beispielsweise Heilende Hand ab Stufe 10, Wiederbelebung ab 19).

Talente:
Blocker 10 (V)
Dämonen zerschmettern 12 (III)
Diener des Lichts 10 (V)
Fürsorger 10 (III)
Kämpfer 12 (V)
Reiten 10 (V)
Rüstzauberer 10 (III)
Schlachtruf 12 (III)
Tod entrinnen 16 (III)
Umdenken 10 (V)
Untote zerschmettern 12 (III)
Vergeltung 16 (III)
Verheerer 14 (III)
Vertrautenband 12 (V)
Vertrauter 10 (I)
Wechsler 10 (V)
Zaubermacht 12 (III)

Waffenmeister 

Waffenmeister setzen auf Schnelligkeit und fatale Treffer mit ihren zahlreichen Waffen.

Voraussetzungen: 
Krieger der Stufe 10+

Talente:
Kämpfer 10 (V)
Parade 10 (V)
Perfektion 10 (V)
Salve 16 (III)
Scharfschütze 14 (V)
Schnelle Reflexe 10 (V)
Schütze 12 (V)
Sehnenschneider 16 (III)
Verletzen 14 (V)
Waffenkenner 10 (V)

Waldläufer

Waldläufer sind Kundschafter, die das Leben in der Wildnis bevorzugen und ausgezeichnete Bogenschützen abgeben.

Voraussetzungen: 
Späher der Stufe 10+

Talente:
Fieser Schuß 10 (V)
Jäger 10 (V)
Kletterass 14 (III)
Reiten 10 (V)
Salve 12 (V)
Sattelschütze 10 (III)
Scharfschütze 10 (V)
Schütze 10 (V)
Tiermeister 12 (III)
Vertrautenband 12 (V)
Vertrauter 10 (V)
Wahrnehmung 10 (X)