Charaktererstellung
Charaktererstellung
1. Volk wählen
Araling
Volksbonus: BE, GE oder ST +1
Volksfertigkeit:
- Geflügelt
- Geschwind
Ethli
Volksbonus: BE, GE oder AU +1
Volksfertigkeit:
-- Geschwind, Leichtfüßig, Magisch begabt oder Zielsicher
- Nachtsicht
- Langlebig
Gazhin
Volksbonus ST, HÄ oder GE +1
Volksfertigkeit: - Aufmerksam
- Geschärfte Sinne
Krusuuk
Volksbonus: ST, BE oder AU +1
Volksfertigkeit: - Überlebenskünstler
- Nachtsicht
Luav
Volksbonus: BE, GE oder AU +1
Volksfertigkeit: - Aufmerksam
- Exotisch
- Begünstigt
Palimo
Volksbonus: Eine beliebige Eigenschaft +1
Volksfertigkeit: - Klein
- Zäher als sie aussehen
- Talentiert
- Magie anfällig
- Geschwind
- Leichtfüßig
Rohan
Volksbonus: Eine beliebige Eigenschaft +1
Volksfertigkeit: - Talentiert
2. Klasse wählen
Krieger
Dies sind die Charaktere fürs Grobe. Im Nahkampf meist ganz vorne zu finden und gut am schweren Rüstzeug und der Anzahl an brutalen Waffen zu erkennen.
Klassenbonus: Stärke oder Härte
Späher
Schnelligkeit und Heimlichkeit sind die Gebiete des Spähers. Bevorzugt wird der Kampf aus der Entfernung und Bogen oder Armbrust sind unentbehrliche Begleiter.
Klassenbonus: Bewegung oder Geschick
Zauberwirker
Diese Charaktere beherrschen den Einsatz von Magie, sollten sich im Schlachtgetümmel
aber besser hinten aufhalten.
Klassenbonus: Verstand oder Aura
Heiler - überwiegend defensive Zauber
Zauberer - offensive und defensive Zauber
Schwarzmagier - überwiegend offensive Zauber
3. Attribute festlegen
Auf die Attribute Körper, Agilität und Geist werden nun 20 Punkte verteilt, wobei kein Wert über 8 sein darf.
Beispiel:
Geist ordnen wir Wert 8 zu. Dann verteilen wir auf Körper und auf Agilität jeweils 6 Punkte.
4. Eigenschaften festlegen
Nun werden 8 Punkte beliebig auf die sechs Eigenschaften verteilt.
Werte von Null sind möglich, aber kein Eigenschaftswert darf zu diesem Zeitpunkt
über einen Wert von 4 gesteigert werden.
Beispiel:
Von den 8 Punkten verteilen wir 2 auf die Eigenschaft Härte und Aura, 3 auf Geschick und
1 auf Verstand:
Körper: 6 Agilität: 6 Geist: 8
Stärke: 0 Bewegung: 0 Verstand: 1
Härte: 2 Geschick: 3 Aura: 2
5. Volks- und Klassenbonus
Jeder Charakter erhält, abhängig von Volk und Klasse, zwei Gratispunkte auf seine Eigenschaften, wodurch nun auch Werte über 4 möglich sind:
Volk |
Volksbonus |
Araling |
Bewegung, Geschick oder Stärke +1 |
Ethli |
Bewegung, Geschick oder Aura +1 |
Gazhin |
Stärke , Härte oder Geschick +1 |
Kruusuk |
Stärke , Bewegung oder Aura +1 |
Luav |
Bewegung , Geschick oder Aura +1 |
Palimo |
Eine beliebige Eigenschaft +1 |
Rohan |
Eine beliebige Eigenschaft +1 |
Klasse |
Klassenbonus |
Krieger |
Stärke oder Härte +1 |
Späher |
Bewegung oder Geschick +1 |
Zauberwirker |
Verstand oder Aura +1 |
6. Der erste Zauberspruch
Zauberwirker erlernen nun einen Zauberspruch der ersten Stufe. Die möglichen Zaubersprüche, aus denen man wählen kann, hängen davon ab, ob der Charakter ein Heiler, Zauberer oder Schwarzmagier ist:
Heilersprüche der 1. Stufe:
Blenden, Giftschutz, Heilbeeren, Heilende Aura, Heilende Hand, Licht, Magie entdecken, Magische Waffe, Niesanfall, Tiere besänftigen, Verteidigung, Vertreiben, Wasser weihen
Zaubersprücher der 1. Stufe:
Duftnote, Feuerstrahl, Licht, Magie entdecken/identifizieren, Magische Waffe, Magisches Schloss, Öffnen, Zaubertrick
Schwarzmagiersprüche der 1. Stufe:
Feuerstrahl, Magie entdecken/identifizieren, Magische Waffe, Magisches Schloss, Öffnen, Zaubertrick
7. Ausrüstung
Jeder Charakter verfügt zu Beginn neben einfacher Kleidung, Feuerstein & Zunder, einem Wasserschlauch, zweimal Heilkraut, einer Decke und einem Rucksack oder einer Tragetasche auch über 10 Goldmünzen (GM), für die er nun mit weiterer Ausrüstung ausgestattet werden kann.
8. Kampfwerte
Die Formeln, aus denen sich die Kampfwerte errechnen, beziehen sich immer auf die aktuellen Werte des Charakters und müssen bei Änderungen ebenfalls sofort angepasst werden:
Kampfwerte:
Lebenskraft = KÖR + HÄ + 10
Abwehr = KÖR + HÄ + PA
Initiative = AGI + BE
Laufen = AGI/2 + 1
Schlagen = KÖR + ST + WB
Schießen = AGI + GE + WB
Zaubern = GEI + AU + ZB - PA
Zielzauber = GEI + GE + ZB - PA
9. Talente auswählen
Jeder Charakter erhält jetzt einen Talentpunkt (TP), Menschen verfügen somit also schon über 2TP.
TP werden gespart oder in Talente (siehe Seite 17) investiert, sofern der Charaktere die jeweiligen Voraussetzungen an Klasse und Stufe erfüllt, die das Talent vorgibt.
Jedes der Talente kostet 1TP.
Beispiel:
Für einen Talentpunkt erwirbt unser Ethlizauberer das Talent Bildung, das jeder Charakter ab der 1. Stufe erlernen kann.
Rein von den Spielwerten ist der Charakter nun fertig, was noch fehlt, ist etwas Persönlichkeit.
Talente
Für alle Klassen
Ausweichen
Bildung
Charmant
Diener der Dunkelheit
Diener des Lichts
Einstecker
Genesung
Glückspilz
Handwerk
Instrument
Magieresistent
Reiten
Schlitzohr
Schnelle Reflexe
Schwimmen
Wahrnehmung
Wissensgebiet
Für Krieger
Blocker
Kämpfer
Parade
Standhaft
Zwei Waffen
Für Späher
Akrobat
Diebeskunst
Flink
Heimlichkeit
Jäger
Schütze
Für alle Zauberwirker
Alchemie
Runenkunde
Umdenken
Wechsler
Für Heiler
Fürsorger
Manipulator
Rüstzauberer
Für Schwarzmagier
Feuermagier
10. Letzte Schliffe
Zu guter Letzt muss das Geschlecht bestimmt und ein Name für den Charakter gefunden werden.
Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache und erhält einen weiteren Punkt für eine Sprache oder Schriftzeichen, wobei man die Gemeinsprache des Settings nicht vergessen
sollte. Charaktere mit GEI 6+ beherrschen automatisch die Schriftzeichen aller Sprachen, die sie zu Beginn sprechen können.
Abschließend wird notiert, dass der Charakter in der ersten Stufe ist, über Null Erfahrungspunkte (EP) und Lernpunkte (LP) verfügt und wieviel Talentpunkte (TP) er derzeit noch besitzt.
Überdies kann man in Absprache mit dem Spielleiter überlegen, wo der Charakter herkommt, wie er aufgewachsen ist und warum er auf Abenteuer auszog.
Woran glaubt er und was hat er für Ideale?
Ist er ein verlässlicher Gefolgsmann oder entscheidet er je nach Situation, wem er die Treue hält? Speziell die letzten Fragen können sich auch erst mit der Zeit im Spielverlauf klären oder sogar ändern.
So oder so ist der Charakter nun bereit für sein erstes Abenteuer.