Alchemie
Tränke und Gifte
Einleitung
TRÄNKE UND GIFTEEINLEITUNG
Diese Regelergänzung dient dazu, das Tränkebrauen aus dem GRW auf wenigen Seiten zusammenzufassen und die Mechanik zu erweitern und verfeinern. Darüber hinaus soll es die Varianz der Tränke etwas erhöhen, indem es nun verschieden starke Tränke und deren Herstellung beschreibt. Auch das Mischen und Zubereiten verschiedener Gifte wird kurz besprochen. Außerdem wurden die im GRW aufgelisteten Tränke übernommen und um einige neue Tränke und Gifte erweitert.
ÜBERber DASdas BRAUENBrauen
Voraussetzungen
VORAUSSETZUNGEN
Zum Brauen magischer Tränke (außer Weihwasser, für dessen Herstellung ein Zauber existiert) benötigt ein Zauberwirker zunächst das Talent Alchemie. Desweiteren benötigt der Zauberwirker die nötigen Zutaten, welche die Hälfte des Tranks kosten, der aus ihnen gebraut werden soll. Schließlich kann der Brauvorgang beginnen, der diverse Arbeitsschritte wie Destillations- und Gärprozesse erfordert.
Der Charakter benötigt für die gesamte Zeit Zugang zu geeigneten Gerätschaften, für das Brauen von Tränken (sh. „Zeit, Labore, Nebenwirkungen“).
Zusätzliche verwendete Talente (vgl. spätere Beschreibung) - ausgenommen das Talent „Alchemie“ selbst - können auch von einem oder mehreren Assistenten in den Brauvorgang eingebracht werden. Die Assistenten müssen zumindest die Hälfte der Brauzeit ebenfalls anwesend sein, um während des Brauvorganges immer wieder nach dem Produkt zu sehen.
Dauer
DAUER
Die Dauer (in Tagen) berechnet sich mit:
Dauer (in Tagen) = Goldpreis des Trankes / (1 + Rang in Alchemie*2 + Ränge in passenden Talenten)
Bei dieser Formel ist der zweite Teil sehr allgemein gehalten und hängt von der Vorbildung und Hintergrund des Alchemisten, sowie dem Trank und seinen Zutaten (sh. Trankzutaten) ab. Hat der Trank einen magischen Feuer-Effekt würden beispielsweise die Talente „Einbetten“ und „Feuerzauberer“ Boni bringen. Ist darüber hinaus eine Komponente ein seltenes Metall oder Schwarzpulver, würden auch die Talente WG:Bergbau oder WG:Metallkunde einen Bonus bringen (die „Zutatenliste“ ist hier auf keinen Fall als vollständig anzusehen).
Hier sind der Kreativität von Spieler und Spielleiter keine Grenzen gesetzt und nie vergessen: In dubio pro lusore (Im Zweifel für den Spieler).
Brauvorgang und Trankstärke
BRAUVORGANG UND TRANKSTÄRKE
Der eigentliche Brauvorgang wird mittels zweier Alchemie-Proben ermittelt. Die erste (etwa zur Hälfte der Zubereitungszeit) soll den Start, die Begleitung und Beobachtung des Brauprozesses simulieren (hier helfen auch die bereits bei der Berechnung der Braudauer eingebrachten eigenen oder von Assistenten bereitgestellten Talente). Durch diese Brauprobe kann der Alchemist frühzeitig auf das zu erwartende Ergebnis schließen, mit Zutaten entgegenwirken bzw. feststellen ob der Trank etwas taugt.
Achtung: Da in der Startphase des Brauens viel schief gehen kann ist der Patzerbereich bei Probe 1 auf 19 und 20 erweitert.
Brauprobe 1 PW = GEI + VE + Alchemie*2 + Wahrnehmung + Ränge in passenden Talenten + Zeitboni/mali (Patzer bei 19, 20)
Wird nach Ablauf der Zeit erfolgreich Brauprobe 2 gewürfelt, gelingt der Brauvorgang - hier geht es um das erfolgreiche Fertigstellen des Trankes, hier helfen diverse Talente bezüglich der Inhaltsstoffe nicht mehr.
Brauprobe 2 PW = GEI + VE + Alchemie*2 + Zeitboni/mali + Boni/Mali von Schritt 1
Abhängig von den Ergebnissen der beiden Proben, ist es dem Alchemisten gelungen einen Trank mit mehr oder weniger starker Wirkung zu brauen. Diese Trankstärke lässt sich in „Schwach, Üblich und Stark“ einteilen, angeblich soll es auch noch stärkere Tränke geben, aber das ist sicherlich ein Mythos.
Zusammenfassung: Der Brauvorgang erfolgt über mehrere Phasen und dauert immer zumindest die Hälfte der berechneten Zeitdauer (bis Probe 1):
1) Bereitstellung/Kauf Inhaltsstoffe
2) Braubeginn (Brauprobe 1)
3) Fertigstellung (Brauprobe 2)
Probe 1* | Probe 2 | Trankstärke |
Patzer | - | - |
Misserfolg** | (PW -4) Patzer Misserfolg Erfolg Immersieg |
-- Schwach Üblich |
Erfolg** | (PW +0) Misserfolg*** Erfolg Immersieg |
Schwach Üblich Stark |
Immersieg** | (PW+4) Misserfolg*** Erfolg Immersieg |
Üblich Stark Extrem |
* Patzer bei 19 und 20!
** Der Brauvorgang kann natürlich immer freiwillig abgebrochen werden.
*** In diesem Stadium bzw. mit dieser Vorarbeit gelingt es einem geübten Alchemisten den Trank immer „irgendwie“ fertigzustellen (keine Patzer mehr möglich)
Anmerkung: Schwache, starke und extreme Tränke lassen sich nicht gezielt brauen – sie entstehen (automatisch) durch die Probeergebnisse.
Beispiel 1: Brauvorgang GESAMT Alchemistin Orestia (GEI: 8, VE: 4, Alchemie III, WG: Bergbau) und ihr Assistent Inox Wahrnehmung I, WG: Pflanzenkunde II) wollen einen Allsichttrank brauen. Als Zutaten (sh. Trankzutaten) verwenden sie Vielsaftbeerensaft und Magnetrolit, neben anderen Inhaltsstoffen im Wert von 50 GM.
• Zubereitungsdauer = 200/(3*2+1+2) = 22,2 Tage. (2*Alchemie III, WG: Bergbau I, WG: Pflanzenkunde II)
• Die erste der beiden Brauproben hat einen PW von 8+4+3*6+1+1+2+0 = 22. (GEI+VE+2*Alchemie III, WG: Bergbau I, Wahrnehmung I, WG: Pflanzenkunde II, Zeitboni/mali).
• Ergebnis: 15 / 10, geschafft mit 15.
• Da die erste Probe ein Erfolg war, ergibt sich der zweite PW mit: 8+4+6 + 0 = 18 (GEI+VE+2*Alchemie III, Bonus Probe 1, Zeitboni/mali)
• Ergebnis: 20, Misserfolg (kein Patzer möglich).
Leider ist Orestia beim Abschluss des Trankes ein grober Fehler passiert, als geübte Alchemistin, schafft sie es allerdings den Trank irgendwie fertigzustellen – sie hat nun einen „Allsichtrank (Schwach)“.
TRANKZUTATENTrankzutaten
Die Zutaten für die Tränke und Gifte kosten prinzipiell die Hälfte des bei den Tränken angegebenen „Einkaufspreises“ für „Übliche“
Tränke. Davon sind wiederum die Hälfte spezielle, für jeden Trank spezifische Inhaltsstoffe. Die andere Hälfte sind
Verbrauchmaterialien, Lösungen, allgemeine Kräuter und Gerätschaften.
Während die Spieler versuchen können die speziellen Inhaltsstoffe über diverse andere Wege zu beschaffen (suchen, stehlen etc.),
sind die allgemeinen Inhaltsstoffe immer zu bezahlen.
Sollte ein Alchemist alle Spezialinhaltsstoffe bereits besitzen, würde ihn ein Trank so also etwa ein Viertel des Verkaufspreises in der Herstellung kosten.
SPEZIALZUTATENSpezialzutaten
Spezialinhaltsstoffe sind vielfältig, haben manchmal ähnliche Effekte und sind so bis zu einem Grad austauschbar. Wichtig hierfür sind die Klassen bzw. Aspekte, die ein Trank hat. Bei der folgenden Liste ist angegeben, wie stark eine Einheit des Inhaltsstoffes ist.
Die angegebenen Talente wiederum können, bei Verwendung des Inhaltsstoffes und Verfügbarkeit des Talentes (selbst oder über
Assistenten), die Zeitdauer verkürzen sowie die erste Brauprobe erleichtern (sh. „Dauer“ bzw. „Brauvorgang“). Dies ist auch der
Vorteil gegenüber der Vorgangsweise „alle“ Inhaltsstoffe zu kaufen – durch das beschaffen bestimmter Spezialinhaltsstoffe, die individuelle Stärken unterstützen kann der Vorgang beschleunigt und erleichtert werden.
Für die Gnome unter uns: Jeder vorhandene Trank selbst kann wiederum als Spezialzutat für einen seiner Aspekte herangezogen
werden, weil der geübte Alchemist die gewünschte Eigenschaft herausdestillieren kann. Ein Trank als Zutat entspricht einer schwachen bis mittleren Spezialzutat.
ZUTATENLISTEZutatenliste
Diese Liste ist NICHT vollständig und sollte von den Spielern und dem SL gemeinsam erweitert werden!
Augenballlid Stark |
Arkan, Gift/Schaden, Feuer/ Explosion |
WG: Sagen und Legenden/Tierkunde |
Drachendrüse Stark |
Arkan, Gift/Schaden, Feuer/ Explosion |
WG: Sagen und Legenden/Tierkunde/Drachen |
Drachenschuppe Schwach |
Arkan, Schutz |
WG: Sagen und Legenden/Tierkunde/Drachen |
Drachenknochen Mittel |
Arkan, Veränderung |
WG: Sagen und Legenden/Tierkunde/Drachen |
Dynamis-Kristall Mittel |
Arkan, |
WG: |
Dynamis- Schwach |
Feuer/Explosion |
WG: Bergbau/ |
Einhornhaar Mittel |
Arkan, Schutz, Heilung |
WG: |
Einhornhorn Stark |
Arkan, Schutz, Heilung |
Jäger, WG: Sagen und Legenden/Tierkunde |
Feuerblume Schwach |
Feuer/Explosion |
WG: Kräuterkunde/Pflanzenkunde/Sprengstoff |
Goblinohrenschmalz Schwach |
Gift/Schaden, optimierung, Veränderung |
Heilbeere Mittel |
Heilung |
WG: Kräuterkunde/Pflanzenkunde |
Heilkraut Schwach |
Heilung |
WG: Kräuterkunde/Pflanzenkunde |
Kräuter und Pflanzen aller Art Schwach, Mittel, Stark |
alle |
Jäger, WG: Kräuterkunde/Landwirtschaft/Pflanzenkunde
Je stärker die Wirkung, desto schwerer ist die Pflanze zu |
Knochenmark, Eulenbär Mittel |
Gift/Schaden |
Jäger, WG: Tierkunde |
Magnetrolit Mittel |
Optimierung/Veränderung |
WG: Bergbau/Metallkunde |
Mineralien aller Art Schwach, Mittel, Stark |
alle |
WG: Bergbau/Metallkunde Der Alchemist weiß natürlich um die Wirkstoffe aus Pulver, Faustregel: Je stärker die Wirkung, desto schwerer ist das Mineral |
Medusenauge Stark |
Arkan, Optimierung/Veränderung |
WG: Sagen und Legenden |
Medusenhaar Mittel |
Gift/Schaden |
WG: Sagen und Legenden |
Mumienstaub Mittel |
Arkan, Gift/Schaden |
Diener des Lichts/Dunkelheit, WG: Untote |
Lorr-Kraut vgl. AvC/RvCStark |
Gift/Schaden |
WG: Kräuterkunde/Pflanzenkunde |
Manatrazit Schwach |
Arkan,Optimierung/ Veränderung |
WG: Bergbau/Metallkunde, Einbetten |
Mittel |
Schutz |
Orkskalp Schwach |
Heilung |
Schwarzpulver Schwach |
Feuer/Explosion |
Alchemie, WG: Bergbau |
Tierteile aller Art Schwach, Mittel, Stark |
alle |
Jäger, WG: Landwirtschaft/Tierkunde
Der Alchemist weiß natürlich um diedie Wirkstoffe aus Knochen, Haaren, Hörnern, Schuppen, Organen bzw. Teilen verschiedenster Tiere und Bestien. Grundsätzlich kann er mit dem richtigen Wissensgebiet versuchen ein entsprechendes Tier zu finden – dabei gilt die Faustregel:
Je stärker die Wirkung, desto schwerer ist das Tier zu
finden/erlegen7auszunehmen oder allgemein für die Arbeit
vorzubereiten (trocknen, dünsten, pulverisieren,...).
Rinde der Gumbirke Mittel |
Heilung, Schutz |
WG: Kräuterkunde/Pflanzenkunde |
Rostassel, getrocknet Mittel |
Gift/Schaden |
WG: Tierkunde |
Vielsaftbeere Schwach |
Optimierung/Veränderung |
WG: Braukunst/Kräuterkunde/Pflanzenkunde |
Zauberstabsplitter Mittel |
Arkan |
Einbetten, Runenkunde, WG. Theoretische Magie |
| |
BEISPIELBeispiel 2: ZUTATENZutaten
Beispiel A: Ein verrückter Gnomenalchemist beschließt einen Berserkertrank zu brauen. Dafür benötigt er normale Inhaltsstoffe im Wert von 25 GM und Spezialinhaltsstoffe die die Klasse „Feuer/Explosion“ einbringen.
Er kann nun versuchen sehr viele Feuerblumen zu finden, oder einige Dynamis-Steine, Schwarzpulver und ein paar Feuerblumen – oder Zutaten mit ähnlichen Eigenschaften.
Die restlichen 25 GM kann er sich nicht ersparen, selbst wenn er eine gewaltige Menge des Spezialinhaltsstoffes zur Verfügung hätte (z.B. mehrere große Dynamis-Brocken).
Beispiel B: Der Alchemist aus dem Narrland will einen Feuerodemtrank brauen und dafür seinen Berserkertrank (Üblich) als Zutat verwenden. Genug Berserkertrank könnte
ihm die Hälfte seiner Herstellungskosten für Spezialzutaten ersparen.
ZEIT,Zeit, LABORELabore & NEBENWIRKUNGENNebenwirkungen
ACHTUNG: Dieser Abschnitt ist optional.
ZEITERSPARNISZeitersparnis
Der Alchemist kann nach der ersten Berechnung der Dauer festlegen ob er sich besonders viel Zeit lassen, oder besonders schnell brauen will. Er hat die Möglichkeit pro Rang in Alchemie 10% der Zeit schneller oder langsamer zu sein (bis zu 99% bei Rang X).
Je nach eingesetzten Rängen haben alle Brauproben einen Bonus oder Malus von +10 (Zeit +99%) bis -10 (Zeit -99%).
Brauzeiten können so auf bis zu wenige Stunden gesenkt werden. Die Trankbrauzeit kann niemals auf 0 Tage/Stunden gesenkt
werden (weshalb der 10. Talentrang hier „nur“ 9% wert ist!).
Es können nur so viele Tränke gleichzeitig „schneller“ gebraut werden, wie der Alchemist Stufen in „Alchemie“ hat zuzüglich aller Ränge im Talent „Schnelles brauen“, maximal also 13 (vgl. Heldenklasse Apothekarius, SLAY!02).
Anmerkung: Das Talent „Schnelles brauen“ kann den Vorgang noch einmal senken, weil dadurch schon bei der ersten Berechnung der Zubereitungsdauer die Einheit von Tagen auf Stunden gesenkt wird.
Bruchteile von Stunden, würden dann natürlich in Minuten umgerechnet).
ARBEITSUMGEBUNGArbeitsumgebung
Neben genug Zeit ist auch die Arbeitsumgebung sehr wichtig für den Brauerfolg. Hat der Alchemist ein eigenes Labor oder zumindest eine ruhige Umgebung, dann steht einem erfolgreichen Werk nichts im Weg.
Je nachdem wie sehr improvisiert wird (z.B.: Kessel auf Lagerfeuer), kann es sein, dass der Prozess weniger sauber von Statten geht und das Produkt später unerwünschte Nebenwirkungen hat.
Sollte der Brauvorgang in so einem Fall erfolgreich sein wird mittels eines PW: 10-18 Kontroll-Wurfes durch den Spielleiter überprüft ob der Trank Nebenwirkungen hat (bei Misserfolg).
Beispiele zur Entscheidungshilfe:
18 ... improvisiertes Labor in feuchtem Keller
16 ... Zimmer in billiger Hafentaverne
14 ... Toilette in magischer Akademie
12 ... Kessel auf Lagerfeuer im Wald
10 ... Mitten im Trollsumpf
Die Nebeneffekte werden auf der folgenden Tabelle ausgewürfelt. Die Effekte halten jeweils W20/2 Stunden.
Bei einem Patzer, hat die Nebenwirkung die doppelte Dauer, bzw. den doppelten Effekt – das wird dadurch entschieden ob die Nebenwirkung beim auswürfeln durch eine gerade Zahl (doppelte Wirkung) oder eine ungerade Zahl (doppelte Dauer) ermittelt
wurde.
Nebenwirkungen treten bei der Einnahme eines Trankes zusätzlich zu dessen eigentlichem Effekt auf. Nebenwirkungen können nicht durch das Nippen an einem Trank herausgefunden werden.
BEISPIELBeispiel 3: SCHNELLSchnelles BRAUENbrauen AMam LAGERFEUERLagerfeuer
Orestia (sh. Beispiel 1) möchte alleine versuchen in einem Kessel am Lagerfeuer aus gefundenem Manatrazit einen Zauberwechseltrank möglichst schnell zu brauen, die Grundzutaten im Wert von 2,5 GM hat sie dabei, das Manatrazit stellt den Rest der Grundkosten dar.
• Zubereitungsdauer = 5/(6+1) = 0,7 Tage. (2*Alchemie III, WG: Bergbau I).
• Sie will versuchen die Brauzeit um noch einmal 30% zu kürzen (Dauer: 0,5 Tage=12 Stunden, der Malus für beide Proben dadurch -3)
• Die erste der beiden Brauproben hat einen PW von 8+4+6+1-3 = 16. (GEI+VE+2*Alchemie III, WG: Bergbau I, Zeitmalus).
• Ergebnis: 5, geschafft.
• Da die erste Probe ein Erfolg war, ergibt sich der zweite PW mit: 8+4+6+4-3 = 19 (GEI+VE+2*Alchemie III+Bonus Probe 1-Zeitmalus)
• Ergebnis: 15, geschafft.
Orestia hat nun einen „Zauberwechseltrank (Üblich)“ hergestellt. Da sie am Lagerfeuer gearbeitet hat, wirft der SL verdeckt einen Kontrollwurf (und notiert das Ergebnis).
• PW:12, Ergebnis 15 (Misserfolg).
• Eine Nebenwirkung tritt auf: W20, Ergebnis: 3
Der Zauberwechseltrank wird zwar den gewünschten Effekt haben, leider tritt beim Anwender nach der Einnahme ein unangenehmer Juckreiz auf, der die Fortbewegung für W20/2, Ergebnis 5/2 = 2 Stunden beeinträchtigen wird. Anmerkung: Wäre Orestia „Apothekaria“ und hätte zumindest einen Talentrang „Schnelles brauen“, könnte sie den Trank in gerade einmal 0,5 Stunden = 30min brauen.
W20 | Effekt | Dauer | |
1-2 | Juckreiz | Laufen -2 | W20/2 Stunden |
3-4 | Ausschlag | Soziales -4 | W20/2 Stunden |
5-6 | Blutende Nase |
KÖR-1 | W20/2 Stunden |
7-8 | Hustenreiz | Schleichen -4 | W20/2 Stunden |
9-10 | Atemnot | AGI-1 | W20/2 Stunden |
11-12 | Kopfweh | GEI-1 | W20/2 Stunden |
13-14 | Müdigkeit | INI -4 | W20/2 Stunden |
15-16 | Zuckungen | Abwehr -2 | W20/2 Stunden |
17-18 | Tränende Augen |
Angriff -2 | W20/2 Stunden |
19-20 | Tinitus | Abklingzeit*2 -3 max. Mana |
W20/2 Stunden |
Tränke vs. Gifte: Sollte statt einem Trank ein Gift gebraut werden, dann treten Nebenwirkungen nicht bei einem Misserfolg,
sondern bei einem Erfolg (oder Immersieg) auf. Wobei die Probewerte statt 18 → 10 von 10 (Labor) → 2 (Sumpf) liegen.
ÜBER DIE TRÄNKE
Hier finden sich die Tränke aus dem GRW, sowie einige neue Gebräue (markiert mit einem °). Bei den einzelnen Tränken sind die
Auswirkung der Stärke und deren Preise angegeben. Der bei den Beschreibungen angegebene Preis ist der Einkaufspreis für Spielercharaktere und so zu verstehen:
Preis: Schwach | Üblich | Stark | Extrem
Der Preis für einen „Üblichen“ Trank, entspricht jener Zahl, die für die Berechnung der Zubereitungsdauer herangezogen wird.
ABKLINGTRANK
Preis: 25 | 50 | 100 | 200 GM
Klasse: Arkan
Diese meist hellblauen Tränke halbieren (abrunden) die Abklingzeit aller Zauber für die Dauer (sh. unten).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/3 Runden |
1 Kampf | W20/2 Stunden |
W20 + 5 Stunden |
AGILITÄTSTRANK°
Preis: 75 | 150 | 300 | 600 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung Dieser körnig, weiße, leicht milchige Trank verdoppelt AGI für die Dauer von (sh. unten).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
AGI/2 KR | AGI KR | 2*AGI KR | AGI Min |
ALLHEILUNGSTRANK
Preis: 400 | 1000 | 1900 | 2800 GM
Klasse: Arkan, Heilung
Von milchiger Färbung, wirkt dieser Trank den Zauber Allheilung auf den Trinkenden. Allheilungstränke (Schwach) können nicht dazu verwendet werden abgetrennte Extremitäten wieder anzufügen.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
Glückstrank (Stark)+ Heilung, andauernd (Stark) |
1 Dosis | 2 Dosen | 3 Dosen |
ALLSICHTTRANK
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Für die Dauer von (sh. unten) kann der Trinker Magie, Unsichtbares und Verborgenes (Fallen, Geheimtüren usw.) automatisch erkennen.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 Minuten |
W20 Minuten |
W20 Stunden |
W20 +10 Stunden |
ALTERUNGSTRANK
Preis: 250 | 500 | 1000 | 2000 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung Der Trinkende wird augenblicklich (sh. unten) Jahre älter, Haare und Nägel wachsen entsprechend.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 | W20 | W20+10 | W20+20 |
ATEMFREITRANK
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung, Schutz
Der Trinker dieses sprudelnden Trankes braucht für eine Dauer von (sh. unten) nicht zu atmen.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
KÖR Minuten |
KÖR Stunden |
KÖR+HÄ Stunden |
KÖR*2 Stunden |
BERSERKERTRANK
Preis: 50 | 100 | 200 | 400 GM
Klasse: Feuer/Explosion
Dieses von verrückten Orkschamanen entwickelte, dampfende Getränk heilt (sh. unten) Kampfrunden jeweils (sh. unten) Lebenskraft. In der Runde nach der letzten Runde explodiert der Trinker und verursacht in 2m Radius Schaden in Höhe der
erwürfelten Heilung (Abwehr gilt).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
2 KR W20/2 LK |
3 KR W20 LK |
4 KR W20 LK |
5 KR W20+3 LK |
DRACHENSCHUPPENTRANK°
Preis: 50 | 100 | 200 | 350 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Nach Einname dieses schimmernden
Trankes, bekommt der Anwender für einen
Kampf (1-2 Minuten) Züge eines Drachen. Er
kann einmalig versuchen auf Sicht
aktionsfrei Angst zu erzeugen. Wer
GEI+VE+(sh. unten) nicht schafft, ist
eingeschüchert und erhält bisbis zum Ende des
Kampfes (sh. unten) auf alle Proben. Bei
einem Patzer ergreift man die Flucht.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
-1 | -2 | -3 | -5 |
3
FEUERODEMTRANK°
Preis: 300 | 500 | 1000 | 1500 GM
Klasse: Feuer/Explosion
Der Anwender kann einmalig einen feurigen
Odem ausstoßen. Dieser erzeugt nicht
abwehrbaren Schaden (Schießen, Boni sh.
unten) - nur für magische Abwehrboni wird
gewürfelt. Der Kegel ist 10m lang und am
am Ende 6m breit. Bei einem Immersieg steht
das opfer in Flammen.
Wird der Trank getrunken und W20
Minuten lang nicht eingesetzt, explodiert der
Trinker und verursacht in 2m Radius
Schaden in Höhe des Probeergebnisses.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
+3 | +6 | +9 | +12 |
FLIEGENTRANK
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Dieser oft gelbe Trank wirkt auf den Trinker
den Zauber Fliegen (Probenwert 20; Patzer
ausgeschlossen, PE = Probeergebnis).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
PE/2 * 5KR |
PE * 5KR | 2*PE * 5KR |
4*PE * 5KR |
GIFTBANNTRANK
Preis: 75 | 150 | 300 | 600 GM
Klasse: Arkan, Heilung, Schutz
Wirkt den Zauber Giftbann (sh. unten) auf
den Trinkenden (keine Probe nötig).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
Giftschutz (1 Stunde, Abwehrbo nus +4) |
Giftbann | Giftbann +Heiltran k |
Giftbann + Heiltrank, gross |
GLÜCKSTRANK
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Arkan, Schutz
Der Trinkende kann für eine Dauer von (sh.
unten) alle Patzer ignorieren.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20 Minuten |
W20 Stunden |
2W20 Stunden |
W20 Tage |
HEILTRANK
Preis: 5 | 10 | 20 | 40 GM
Klasse: Heilung
Dieses oftmals rote Getränk heilt (sh. unten)
Lebenskraft.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 | W20 | W20+3 | W20+5 |
HEILTRANK, GROSSER
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Heilung
Diese meist weinroten Tränke heilen (sh.
unten) Lebenskraft.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20 | 2W20 | 2W20+5 | 2W20+10 |
HEILTRANK, ANDAUERNDER
Preis: 10 | 20 | 40 | 80 GM
Klasse: Heilung
Dieses oft purpurne Getränk heilt (sh. unten)
Runden lang (sh. unten)
Lebenskraft/Runde.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20 1 LK |
2W20 1 LK |
2W20 2 LK |
2W20+5 3 LK |
KAMPFTRANK
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Meist von oranger Farbe erhöht solch ein
Trank Schlagen und Abwehr für die Dauer
(sh. unten) um +1.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
5 KR | 1 Kampf | 24 h | W20/4 Tage |
KLETTERTRANK
Preis: 25 | 50 | 100 | 200 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Der Charakter kann für (sh. unten) mit
seinem normalen Laufen-Wert wie eine
Spinne klettern, selbst kopfüber an der
Decke.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 KR | W20 KR | W20 Min | 2W20 Min |
KONZENTRATIONSTRANK
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Dieser oft graue Trank verdoppelt GEI für
die Dauer von (sh. unten).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
GEI/2 KR | GEI KR | 2*GEI KR | GEI Min |
MANATRANK°
Preis: 5 | 10 | 20 | 40 GM
Klasse: Arkan
Dieses oftmals blaue Getränk stellt (sh.
unten) Manapunkte wieder her.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 | W20 | W20+3 | W20+5 |
MANATRANK, GROSSER°
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Arkan
Diese meist dunkelblaue Tränke stellen (sh.
unten) Manakraft wieder her.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20 | 2W20 | 2W20+5 | 2W20+10 |
MANATRANK, ANDAUERNDER°
Preis: 20 | 40 | 80 | 160 GM
Klasse: Arkan
Dieses oft fast violette Getränk stellt (sh.
unten) Runden lang (sh. unten)
Manakraftkraft/Runde.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 1 Mana |
W20 1 Mana |
W20 2 Mana |
W20+5 3 Mana |
ROSTATEMTRANK°
Preis: 125 | 250 | 500 | 750 GM
Klasse: Arkan, Gift/Schaden
Der Anwender kann einmalig nach
Einnahme des orange-rot-bräunlichen
Trankes einen rostigen Atem ausstoßen. Der
Kegel ist 6m6m lang und am Ende 3m breit.
Für jeden Anwesenden im Zielbereich wird
eine Angriffsprobe (Wert sh. unten)
geworfen, wobei der schwerste metallische,
nicht magische Gegenstand jeweils einen
Angriffsmalus in Höhe von WB (Waffe) bzw.
PA (Panzerung) verursacht. Gelingt der
Angriff trotzdem, zerfallen alle metallischen
Teile des betroffene Gegenstands zu Staub.
Wird der Trank getrunken und W20 Runden
lang nicht eingesetzt, speit der Trinker das
furchtbare Gebräu in eine zufällige Richtung
aus, wobei er auf alle Fälle selbst betroffen ist .ist.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
8 | 12 | 16 | 20 |
SCHNELLIGKEITSTRANK
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Für die Dauer (sh. unten) erhöht sich der
Laufen-Wert des Trinkenden um 100%.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 KR | W20 KR | 10 KR | W20 Min |
SCHUTZTRANK
Preis: 25 | 50 | 100 | 200 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung, Schutz
Erhöht für die Dauer von (sh. unten) Abwehr
um +2.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 KR | W20 KR | W20 Min | 2W20 Min |
SCHUTZTRANK, GROSSER
Preis: 50 | 100 | 200 | 400 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung, Schutz
Erhöht für die Dauer von (sh. unten) Abwehr
um +3.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 KR | W20 KR | W20 Min | 2W20 Min |
SCHWEBENTRANK
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Dieses meist grünliche Getränk wirkt den
Zauber Schweben (Probenwert 20; Patzer
ausgeschlossen). Der Zauber wirkt sh. unten.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
PE/2 | PE | PE+5 | PE+10 |
STÄRKETRANK
Preis: 75 | 150 | 300 | 600 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Dieser nach Schweiß riechende Trank
verdoppelt ST für die Dauer von (sh. unten).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
ST/2 KR | ST KR | 2*ST KR | ST Min |
4
TALENTTRANK
Preis: 50 | 100 | 200 | 400 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Metallisch riechend, erhöht dieser Trank für
(sh. unten) Runden ein vom Anwender
bereits beherrschtes Talent um +I.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 KR | W20 KR | W20+5 KR | W20 +10 KR |
TELEPORTTRANK
Preis: 500 | 1000 | 1900 | 2800 GM
Klasse: Arkan
Dieser rauchige, wirbelnde Trank wirkt den
Zauber Teleport auf den Trinker (Probe nur
bei „Schwach“ notwendig, PW sh. unten),
nicht jedoch auf weitere Charaktere.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
PW:15 | 1 Dosis | 2 Dosen | 3 Dosen |
TRANK DER GASGESTALT
Preis: 250 | 500 | 1000 | 2000 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Dieser meist rauchige Trank wirkt auf den
Trinker den Zauber Gasgestalt (Probenwert
20; Patzer ausgeschlossen). Die Dauer sh.
unten.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
PEx3 KR | PEx5 KR | PEx10 KR | PEx3 Min |
TRANK DER LEBENSKRAFT
Preis: 250 | 500 | 1000 | 2000 GM
Klasse: Arkan, Heilung, Schutz
Diese meist blutroten Tränke erhöhen die
Lebenskraft um (sh. unten) für (sh. unten)
Stunden.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 LK W20/2 h |
W20 LK W20 h |
W20+5 LK W20+5 h |
W20+10 LK W20+5 h |
TRANK DER ZWERGENSICHT
Preis: 8 | 15 | 30 | 60 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Dieses meist schwarze Getränk gewährt für
(sh. unten) dem Trinker die zwergische
Volksfähigkeit Dunkelsicht (siehe GRW Seite
83).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 Stunden |
W20 Stunden |
W20+6 Stunden |
W20/2 Tage |
UNGLÜCKSTRANK°
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Arkan, Gift/Schaden
Der Trinkende hat für eine Dauer von (sh.
unten) eine höhere Chance für Patzer.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20 Stunden 19-20 |
W20 Stunden 18-20 |
2W20 Stunden 18-20 |
3W20 Stunden 17-20 |
UNSICHTBARKEITSTRANK
Preis: 250 | 500 | 1000 | 2000 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Dieser oft klare, farblose Trank wirkt auf den
Trinker den Zauber Unsichtbarkeit
(Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
UNVERWUNDBARTRANK
Preis: 500 | 1000 | 2000 | 4000 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung, Schutz
Der Charakter erhält für (sh. unten) Runden
+20 auf seine Abwehr durch diesen meist
roten, flockigen Trank. Dieser Bonus gilt
auch bei Schaden, gegen den normalerweise
keine Abwehr zulässig ist.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 | W20 | 2W20 | 3W20 |
VERGRÖSSERUNGSTRANK
Preis: 500 | 1000 | 2000 | 4000 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Vergrößert den Trinkenden auf das Doppelte
seiner normalen Größe für (sh. unten)
Minuten. KÖR, ST und HÄ werdenverdoppelt verdoppelt und die Kampfwerte
entsprechend angepasst.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/4 | W20/2 | W20 | 2W20 |
VERJÜNGUNGSTRANK
Preis: 2500 | 5000 | 10000 | 15000 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Der Trinkende wird augenblicklich (sh.
unten) Jahre jünger.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 | W20 | W20+10 | W20+20 |
VERKLEINERUNGSTRANK
Preis: 50 | 100 | 200 | 400 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Verkleinert den Trinkenden auf ein Zehntel
seiner normalen Größe für (sh. unten)
Minuten. KÖR, ST und HÄ werden solange
halbiert und die Kampfwerte entsprechend
angepasst.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 | W20 | 2W20 | 3W20 |
VIELGESICHTTRANK°
Preis: 50 | 100 | 190 | 250 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Dieser leicht schleimig, braune Trank wirkt
den Zauber „Volksgestalt“ auf den
Anwender. Dauer sh. unten.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 Stunden |
W20 Stunden |
2*W20 Stunden |
4*W20 Stunden |
WACHSAMKEITSTRANK
Preis: 8 | 15 | 30 | 60 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung, Schutz
Dieses meist klare Getränk gewährt für die
Dauer von (sh. unten) auf alle BemerkenProbenBemerken Proben einen Bonus von +5.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
W20/2 h | W20 h | 2 W20 h | W20/2 Tage |
WAFFENWEIH
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Arkan, Gift/Schaden
Über eine Waffe geschüttet, verleiht dieser
meist silberne Trank dieser für die Dauer (sh.
unten) den Effekt des Zaubers „Magische
Waffe“.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
5 KR | 1 Kampf | 1 Stunde | 4 Stunden |
WASSERWANDELTRANK
Preis: 50 | 100 | 200 | 400 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Dieser oft braune Trank wirkt auf den
Trinker den Zauber Wasserwandeln
(Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen).
Dauer sh. unten
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
PE/2 KR | PE KR | PE*2 KR | PE*2 Min |
ZAUBERTRANK
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Arkan
Erhöht die Werte Zaubern + Zielzaubern für
die Dauer (sh. unten) um +1.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
5 KR | 1 Kampf | 1 Stunde | 4 Stunden |
ZAUBERWECHSELTRANK
Preis: 5 | 10 | 20 | 40 GM
Klasse: Arkan
Diese meist blauen Tränke gewähren für die
Dauer (sh. unten) +10 auf Zauber wechsel.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
5 KR | 1 Kampf | 1 Stunde | 4 Stunden |
ZIELTRANK
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Erhöht die Werte von Schießen und
Zielzauber für die Dauer (sh. unten) um +1.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
5 KR | 1 Kampf | 1 Stunde | 4 Stunden |
5
ÜBER DIE GIFTE
Gifte und Tränke unterscheiden sich
insofern, als dass Tränke (meist) einen
positiven Effekt auf den Anwender haben,
während Gifte eigentlich immer Schaden
verursachen. Im GRW von Dungeonslayers
gibt es selbst keine (speziellen) Gifte, die hier
aufgelisteten stellen Beispiele dar, und sollen
die Kreativität des jungen Alchemisten und
seines Meisters (Spieler und SL) anregen.
Gifte haben wie Tränke vier Stärkestufen
und sind prinzipiell gleich herstellbar
(Brauprozess). Gifte haben aber außerdem
einen Tarnwert, welcher Bemerken-Proben
erschwert.
Gifte, deren Wirkung in Kampfrunden
angegeben wird, lassen eine Gift-TrotzenProbe pro Runde zu, solche, deren Dauer in
Minuten angegeben wird eine Probe pro
Minute. Zauber wie „Giftbann“ helfen
natürlich bei der Abwehr gegen den Zauber.
ATEMNOT°
Preis: 100 | 200 | 300 | 400 GM
Klasse: Gift/Schaden
Für das Opfer fühlt es sich so an, als würde
es für Probeergebnis KR (PW sh. unten)
keine Luft bekommen (sh. Regeln für
Ertrinken). Der Probewert wird um
(KÖR+HÄ)/2 des Opfers gesenkt.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 4 PW: 15 |
TW: 4 PW: 20 |
TW: 4 PW: 25 |
TW: 4 PW: 30 |
DER BLENDER°
Preis: 20 | 40 | 80 | 160 GM
Klasse: Gift/Schaden
Bei Verzehr ist das Opfer für (sh. unten) blind.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 0 W20/4 h |
TW: 4 W20/2 h |
TW: 8 W20 h |
TW: 12 W20+5 h |
DER SCHNELLE TOD°
Preis: 1080 | 1600 | 2120 | 3160 GM
Klasse: Gift/Schaden
Dieser Trank ruft in den nächsten beiden KR
unglaubliche Schmerzen und innere
Wunden beim Opfer hervor. Der Schaden
(sh. unten) ist nicht abwehrbar.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 8 10 LK |
TW: 10 15 LK |
TW: 12 20 LK |
TW: 16 30 LK |
HAUTUM°
Preis: 250 | 350 | 450 | 650 GM
Klasse: Gift/Schaden
Nach Verzehr ist das Opfer sofort für (sh.
unten) Minuten betäubt (abzüglich KÖR).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 5 2W20 |
TW: 5 3W20 |
TW: 5 4W20 |
TW: 5 6W20 |
NIESSAFT°
Preis: 55 | 120 | 190 | 265 GM
Klasse: Gift/Schaden
Der Trank ruft einen starken Niesanfall beim
Opfer hervor. Das Opfer darf, sich (sh.
unten) vor lauter Niesen nur mit halbierten
Laufen-Wert bewegen und hat (sh. unten)
Malus auf Angriff und Abwehr.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 0 W20/4 -1 |
TW: 2 W20/2 -1 |
TW: 4 W20 -2 |
TW: 8 W20*2 -2 |
LÄHMUNGSGIFT°
Preis: 50 | 100 | 180 | 320 GM
Klasse: Gift/Schaden
Dieses Gift lähmt das Opfer für (sh. unten)
Kampfrunden (abzüglich KÖR).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 2 W20/2 |
TW: 4 W20 |
TW: 6 2W20 |
TW: 8 4W20 |
SCHMERZSSAFT°
Preis: 80 | 120 | 160 | 200 GM
Klasse: Gift/Schaden
Ein einfaches Gift, das abwehrbaren Schaden verursacht (PW siehe unten).
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 4 PW: 10 |
TW: 6 PW: 15 |
TW: 8 PW: 20 |
TW: 10 PW: 25 |
SCHLAFTRUNK°
Preis: 100 | 200 | 300 | 400 GM
Klasse: Arkan, Gift/Schaden
Der Trank schläfert das Opfer in KÖR Kampfrunden ein. Es handelt sich dabei um einen natürlichen Schlaf, aus dem man durch Kampflärm u.ä. erwachen kann. Wird der Trunk nicht freiwillig eingenommen, dann schläft das Opfer nur ein, wenn eine Probe gelingt (PW siehe unten), wobei die Probe um -(KÖR+VE)/2 des Opfers erschwert wird.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 0 PW: 15 |
TW: 4 PW: 20 |
TW: 6 PW: 25 |
TW: 8 PW: 30 |
TRANK DER FREUNDSCHAFT°
Preis: 200 | 300 | 400 | 500 GM
Klasse: Arkan
Dieser Trank wirkt den Zauber „Freund“ auf das Opfer (PW: 20, kein Patzer möglich, kein Malus). Das Opfer wird die erste Person, die es nach Einnahme sieht als besten Freund sehen (sh. Zauberbeschreibung). Die Wirkung des Trankes hält für Probeergebnis in Minuten.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 5 | TW: 10 | TW: 15 | TW: 20 |
VERDAMPFER°
Preis: 1000 | 1600 | 2300 | 3100 GM
Klasse: Arkan, Feuer/Explosion, Gift/Schaden
Der Trank wirkt den Zauber „Verdampfen“ auf das Opfer (PW: 20-(KÖR+AU)/2 des Ziels). Das Ziel beginnt vor magischer Hitze regelrecht zu verdampfen. Der innerlich wirkende Schaden entspricht dem Probeergebnis multipliziert mit (sh. unten), das Ziel würfelt seine Abwehr ohne die Panzerungsboni von seinen Gegenständen.
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 4 PE*2 |
TW: 8 PE*3 |
TW: 12 PE*4 |
TW: 16 PE*5 |
VERWIRRUNGSGIFT°
Preis: 300 | 500 | 700 | 900 GM
Klasse: Arkan
Der Trank wirkt den Zauber „Verwirren“ auf das Opfer. Die Wirkung hält Probeergebnis abzüglich GEI in Kampfrunden. PW siehe unten (Patzer nicht möglich)
Schwach | Üblich | Stark | Extrem |
TW: 3 PW: 18 |
TW: 4 PW: 20 |
TW: 5 PW: 24 |
TW: 6 PW: 30 |