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Alchemie

TRÄNKE UND GIFTE

EINLEITUNG
Diese Regelergänzung dient dazu, das Tränkebrauen aus dem GRW auf wenigen Seiten zusammenzufassen und die Mechanik zu erweitern und verfeinern. Darüber hinaus soll es die Varianz der Tränke etwas erhöhen, indem es nun verschieden starke Tränke und deren Herstellung beschreibt. Auch das Mischen und Zubereiten verschiedener Gifte wird kurz besprochen. Außerdem wurden die im GRW aufgelisteten Tränke übernommen und um einige neue Tränke und Gifte erweitert.

ÜBER DAS BRAUEN

VORAUSSETZUNGEN
Zum Brauen magischer Tränke (außer Weihwasser, für dessen Herstellung ein Zauber existiert) benötigt ein Zauberwirker zunächst das Talent Alchemie. Desweiteren benötigt der Zauberwirker die nötigen Zutaten, welche die Hälfte des Tranks kosten, der aus ihnen gebraut werden soll. Schließlich kann der Brauvorgang beginnen, der diverse Arbeitsschritte wie Destillations- und Gärprozesse erfordert.
Der Charakter benötigt für die gesamte Zeit Zugang zu geeigneten Gerätschaften, für das Brauen von Tränken (sh. „Zeit, Labore, Nebenwirkungen“).
Zusätzliche verwendete Talente (vgl. spätere Beschreibung) - ausgenommen das Talent „Alchemie“ selbst - können auch von einem oder mehreren Assistenten in den Brauvorgang eingebracht werden. Die Assistenten müssen zumindest die Hälfte der Brauzeit ebenfalls anwesend sein, um während des Brauvorganges immer wieder nach dem Produkt zu sehen. 

DAUER
Die Dauer (in Tagen) berechnet sich mit:
Dauer (in Tagen) = Goldpreis des Trankes / (1 + Rang in Alchemie*2 + Ränge in passenden Talenten)
Bei dieser Formel ist der zweite Teil sehr allgemein gehalten und hängt von der Vorbildung und Hintergrund des Alchemisten, sowie dem Trank und seinen Zutaten (sh. Trankzutaten) ab. Hat der Trank einen magischen Feuer-Effekt würden beispielsweise die Talente „Einbetten“ und „Feuerzauberer“ Boni bringen. Ist darüber hinaus eine Komponente ein seltenes Metall oder Schwarzpulver, würden auch die Talente WG:Bergbau oder WG:Metallkunde einen Bonus bringen (die „Zutatenliste“ ist hier auf keinen Fall als vollständig anzusehen).
Hier sind der Kreativität von Spieler und Spielleiter keine Grenzen gesetzt und nie vergessen: In dubio pro lusore (Im Zweifel für den Spieler).

BRAUVORGANG UND TRANKSTÄRKE
Der eigentliche Brauvorgang wird mittels zweier Alchemie-Proben ermittelt. Die erste (etwa zur Hälfte der Zubereitungszeit) soll den Start, die Begleitung und Beobachtung des Brauprozesses simulieren (hier helfen auch die bereits bei der Berechnung der Braudauer eingebrachten eigenen oder von Assistenten bereitgestellten Talente). Durch diese Brauprobe kann der Alchemist frühzeitig auf das zu erwartende Ergebnis schließen, mit Zutaten entgegenwirken bzw. feststellen ob der Trank etwas taugt. 
Achtung: Da in der Startphase des Brauens viel schief gehen kann ist der Patzerbereich bei Probe 1 auf 19 und 20 erweitert.
Brauprobe 1 PW = GEI + VE + Alchemie*2 + Wahrnehmung + Ränge in passenden Talenten + Zeitboni/mali (Patzer bei 19, 20)
Wird nach Ablauf der Zeit erfolgreich Brauprobe 2 gewürfelt, gelingt der Brauvorgang - hier geht es um das erfolgreiche Fertigstellen des Trankes, hier helfen diverse Talente bezüglich der Inhaltsstoffe nicht mehr. 
Brauprobe 2 PW = GEI + VE + Alchemie*2 + Zeitboni/mali + Boni/Mali von Schritt 1
Abhängig von den Ergebnissen der beiden Proben, ist es dem Alchemisten gelungen einen Trank mit mehr oder weniger starker Wirkung zu brauen. Diese Trankstärke lässt sich in „Schwach, Üblich und Stark“ einteilen, angeblich soll es auch noch stärkere Tränke geben, aber das ist sicherlich ein Mythos.
Zusammenfassung: Der Brauvorgang erfolgt über mehrere Phasen und dauert immer zumindest die Hälfte der berechneten Zeitdauer (bis Probe 1):
1) Bereitstellung/Kauf Inhaltsstoffe
2) Braubeginn (Brauprobe 1)
3) Fertigstellung (Brauprobe 2)

Probe 1* Probe 2 Trankstärke
Patzer - -
Misserfolg** (PW -4)
Patzer
Misserfolg
Erfolg
Immersieg
--
Schwach
Üblich
Erfolg** (PW +0)
Misserfolg***
Erfolg
Immersieg
Schwach
Üblich
Stark
Immersieg** (PW+4)
Misserfolg***
Erfolg
Immersieg
Üblich
Stark
Extrem

* Patzer bei 19 und 20!
** Der Brauvorgang kann natürlich immer freiwillig abgebrochen werden.
*** In diesem Stadium bzw. mit dieser Vorarbeit gelingt es
einem geübten Alchemisten den Trank immer „irgendwie“ fertigzustellen (keine Patzer mehr möglich)

Anmerkung: Schwache, starke und extreme Tränke lassen sich nicht gezielt brauen – sie entstehen (automatisch) durch die Probeergebnisse.

Beispiel 1: Brauvorgang GESAMT Alchemistin Orestia (GEI: 8, VE: 4, Alchemie III, WG:
Bergbau) und ihr Assistent Inox (Wahrnehmung I, WG:
Pflanzenkunde II) wollen einen Allsichttrank brauen. Als
Zutaten (sh. Trankzutaten) verwenden sie Vielsaftbeerensaft
und Magnetrolit, neben anderen Inhaltsstoffen im Wert von
50 GM.
Zubereitungsdauer = 200/(3*2+1+2) = 22,2 Tage.
(2*Alchemie III, WG: Bergbau I, WG: Pflanzenkunde II)
Die erste der beiden Brauproben hat einen PW von
8+4+3*6+1+1+2+0 = 22. (GEI+VE+2*Alchemie III, WG:
Bergbau I, Wahrnehmung I, WG: Pflanzenkunde II,
Zeitboni/mali).
Ergebnis: 15 / 10, geschafft mit 15.
Da die erste Probe ein Erfolg war, ergibt sich der zweite
PW mit: 8+4+6 + 0 = 18 (GEI+VE+2*Alchemie III, Bonus
Probe 1, Zeitboni/mali)
Ergebnis: 20, Misserfolg (kein Patzer möglich).
Leider ist Orestia beim Abschluss des Trankes ein grober
Fehler passiert, als geübte Alchemistin, schafft sie es
allerdings den Trank irgendwie fertigzustellen – sie hat nun
einen „Allsichtrank (Schwach)“.

TRANKZUTATEN
Die Zutaten für die Tränke und Gifte kosten
prinzipiell die Hälfte des bei den Tränken
angegebenen „Einkaufspreises“ für „Übliche“
Tränke. Davon sind wiederum die Hälfte
spezielle, für jeden Trank spezifische
Inhaltsstoffe. Die andere Hälfte sind
Verbrauchmaterialien, Lösungen, allgemeine
Kräuter und Gerätschaften.
Während die Spieler versuchen können die
speziellen Inhaltsstoffe über diverse andere
Wege zu beschaffen (suchen, stehlen etc.),
sind die allgemeinen Inhaltsstoffe immer zu
bezahlen.
Sollte ein Alchemist alle Spezialinhaltsstoffe
bereits besitzen, würde ihn ein Trank so also
1
etwa ein Viertel des Verkaufspreises in der
Herstellung kosten.
SPEZIALZUTATEN
Spezialinhaltsstoffe sind vielfältig, haben
manchmal ähnliche Effekte und sind so bis
zu einem Grad austauschbar. Wichtig hierfür
sind die Klassen bzw. Aspekte, die ein Trank
hat. Bei der folgenden Liste ist angegeben,
wie stark eine Einheit des Inhaltsstoffes ist.
Die angegebenen Talente wiederum können,
bei Verwendung des Inhaltsstoffes und
Verfügbarkeit des Talentes (selbst oder über
Assistenten), die Zeitdauer verkürzen sowie
die erste Brauprobe erleichtern (sh. „Dauer“
bzw. „Brauvorgang“). Dies ist auch der
Vorteil gegenüber der Vorgangsweise „alle“
Inhaltsstoffe zu kaufen – durch das
beschaffen bestimmter Spezialinhaltsstoffe,
die individuelle Stärken unterstützen kann
der Vorgang beschleunigt und erleichtert
werden.
Für die Gnome unter uns: Jeder vorhandene
Trank selbst kann wiederum als Spezialzutat
für einen seiner Aspekte herangezogen
werden, weil der geübte Alchemist die
gewünschte Eigenschaft herausdestillieren
kann. Ein Trank als Zutat entspricht einer
schwachen bis mittleren Spezialzutat.
ZUTATENLISTE
Diese Liste ist NICHT vollständig und sollte von den
Spielern und dem SL gemeinsam erweitert werden!

Augenballlid
Stark
Arkan, Gift/Schaden, Feuer/
Explosion
WG: Sagen und Legenden/Tierkunde

 

Drachendrüse
Stark
Arkan, Gift/Schaden, Feuer/
Explosion
WG: Sagen und Legenden/Tierkunde/Drachen

 

Drachenschuppe
Schwach
Arkan, Schutz
WG: Sagen und Legenden/Tierkunde/Drachen

 

Drachenknochen
Mittel
Arkan, Schutz, Optimierung/
Veränderung
WG: Sagen und Legenden/Tierkunde/Drachen

 

Dynamis-Kristall
Mittel
Arkan, Feuer/Explosion
WG: Bergbau/Sprengstoff, Einbetten

 

Dynamis-Stein
Schwach
Feuer/Explosion
WG: Bergbau/Metallkunde/Sprengstoff

 

Einhornhaar
Mittel
Arkan, Schutz, Heilung
WG: Sagen und Legenden/Tierkunde

 

Einhornhorn
Stark
Arkan, Schutz, Heilung
Jäger, WG: Sagen und Legenden/Tierkunde

 

Feuerblume
Schwach
Feuer/Explosion
WG: Kräuterkunde/Pflanzenkunde/Sprengstoff

 

Goblinohrenschmalz
Schwach
Gift/Schaden, optimierung,
Veränderung

 

Heilbeere
Mittel
Heilung
WG: Kräuterkunde/Pflanzenkunde

 

Heilkraut
Schwach
Heilung
WG: Kräuterkunde/Pflanzenkunde

 

Kräuter und Pflanzen aller Art
Schwach, Mittel, Stark
alle
Jäger, WG: Kräuterkunde/Landwirtschaft/Pflanzenkunde
Der Alchemist weiß natürlich um die Wirkstoffe aus
Wurzeln, Blätter, Stengeln, Säften und Rinden
verschiedenster Kräuter und Pflanzen. Grundsätzlich kann
er mit dem richtigen Wissensgebiet versuchen eine
entsprechende Pflanze zu finden – dabei gilt die
Faustregel:
Je stärker die Wirkung, desto schwerer ist die Pflanze zu
finden, erreichen oder für die Arbeit vorzubereiten
(trocknen, dünsten, pulverisieren,...).

 

Knochenmark, Eulenbär
Mittel
Gift/Schaden
Jäger, WG: Tierkunde

 

Magnetrolit
Mittel
Optimierung/Veränderung
WG: Bergbau/Metallkunde

 

Mineralien aller Art
Schwach, Mittel, Stark
alle
WG: Bergbau/Metallkunde
Der Alchemist weiß natürlich um die Wirkstoffe aus Pulver,
Lösungen und anderen Agregaten verschiedenster Metall,e
Mineralien und seltener Erden. Grundsätzlich kann er mit
dem richtigen Wissensgebiet versuchen ein
entsprechendes Mineral zu finden – dabei gilt die
Faustregel:
Je stärker die Wirkung, desto schwerer ist das Mineral zu
finden bzw. abzubauen oder allgemein für die Arbeit
vorzubereiten (pulverisieren, lösen, schmelzen...).

 

Medusenauge
Stark
Arkan,
Optimierung/Veränderung
WG: Sagen und Legenden

 

Medusenhaar
Mittel
Gift/Schaden
WG: Sagen und Legenden

 

Mumienstaub
Mittel
Arkan, Gift/Schaden
Diener des Lichts/Dunkelheit, WG: Untote

 

Lorr-Kraut vgl. AvC/RvC
Stark
Gift/Schaden
WG: Kräuterkunde/Pflanzenkunde

 

Manatrazit
Schwach
Arkan,Optimierung/
Veränderung
WG: Bergbau/Metallkunde, Einbetten

 

Ogerzunge
Mittel
Schutz

 

Orkskalp
Schwach
Heilung

 

Schwarzpulver
Schwach
Feuer/Explosion
Alchemie, WG: Bergbau

 

Tierteile aller Art
Schwach, Mittel, Stark
alle


Jäger, WG: Landwirtschaft/Tierkunde
Der Alchemist weiß natürlich um die Wirkstoffe aus
Knochen, Haaren, Hörnern, Schuppen, Organen bzw.
Teilen verschiedenster Tiere und Bestien. Grundsätzlich
kann er mit dem richtigen Wissensgebiet versuchen ein
entsprechendes Tier zu finden – dabei gilt die Faustregel:
Je stärker die Wirkung, desto schwerer ist das Tier zu
finden/erlegen7auszunehmen oder allgemein für die Arbeit
vorzubereiten (trocknen, dünsten, pulverisieren,...).

Rinde der Gumbirke
Mittel
Heilung, Schutz
WG: Kräuterkunde/Pflanzenkunde

 

Rostassel, getrocknet
Mittel
Gift/Schaden
WG: Tierkunde

 

Vielsaftbeere
Schwach
Optimierung/Veränderung
WG: Braukunst/Kräuterkunde/Pflanzenkunde

 

Zauberstabsplitter
Mittel
Arkan
Einbette, Runenkunde, WG. Theoretische Magie


BEISPIEL 2: ZUTATEN
Beispiel A: Ein verrückter Gnomenalchemist beschließt
einen Berserkertrank zu brauen. Dafür benötigt er normale
Inhaltsstoffe im Wert von 25 GM und Spezialinhaltsstoffe die
die Klasse „Feuer/Explosion“ einbringen.
Er kann nun versuchen sehr viele Feuerblumen zu finden,
oder einige Dynamis-Steine, Schwarzpulver und ein paar
Feuerblumen – oder Zutaten mit ähnlichen Eigenschaften.
Die restlichen 25 GM kann er sich nicht ersparen, selbst
wenn er eine gewaltige Menge des Spezialinhaltsstoffes zur
Verfügung hätte (z.B. mehrere große Dynamis-Brocken).
Beispiel B: Der Alchemist aus dem Narrland will einen
Feuerodemtrank brauen und dafür seinen Berserkertrank
(Üblich) als Zutat verwenden. Genug Berserkertrank könnte
ihm die Hälfte seiner Herstellungskosten für Spezialzutaten
ersparen.
ZEIT, LABORE &
NEBENWIRKUNGEN
ACHTUNG: Dieser Abschnitt ist optional.
ZEITERSPARNIS
Der Alchemist kann nach der ersten
Berechnung der Dauer festlegen ob er sich
besonders viel Zeit lassen, oder besonders
schnell brauen will. Er hat die Möglichkeit
pro Rang in Alchemie 10% der Zeit schneller
oder langsamer zu sein (bis zu 99% bei
Rang X).
Je nach eingesetzten Rängen haben alle
Brauproben einen Bonus oder Malus von
+10 (Zeit +99%) bis -10 (Zeit -99%).
Brauzeiten können so auf bis zu wenige
Stunden gesenkt werden. Die Trankbrauzeit
kann niemals auf 0 Tage/Stunden gesenkt
werden (weshalb der 10. Talentrang hier
„nur“ 9% wert ist!).
Es können nur so viele Tränke gleichzeitig
„schneller“ gebraut werden, wie der
Alchemist Stufen in „Alchemie“ hat zuzüglich
aller Ränge im Talent „Schnelles brauen“,
maximal also 13 (vgl. Heldenklasse
Apothekarius, SLAY!02).
Anmerkung: Das Talent „Schnelles
brauen“ kann den Vorgang noch einmal
senken, weil dadurch schon bei der ersten
Berechnung der Zubereitungsdauer die
Einheit von Tagen auf Stunden gesenkt wird.
2
Bruchteile von Stunden, würden dann
natürlich in Minuten umgerechnet).
ARBEITSUMGEBUNG
Neben genug Zeit ist auch die
Arbeitsumgebung sehr wichtig für den
Brauerfolg. Hat der Alchemist ein eigenes
Labor oder zumindest eine ruhige
Umgebung, dann steht einem erfolgreichen
Werk nichts im Weg.
Je nachdem wie sehr improvisiert wird (z.B.:
Kessel auf Lagerfeuer), kann es sein, dass der
Prozess weniger sauber von Statten geht und
das Produkt später unerwünschte
Nebenwirkungen hat.
Sollte der Brauvorgang in so einem Fall
erfolgreich sein wird mittels eines PW: 10-18
Kontroll-Wurfes durch den Spielleiter
überprüft ob der Trank Nebenwirkungen hat
(bei Misserfolg).
Beispiele zur Entscheidungshilfe:
18 ... improvisiertes Labor in feuchtem Keller
16 ... Zimmer in billiger Hafentaverne
14 ... Toilette in magischer Akademie
12 ... Kessel auf Lagerfeuer im Wald
10 ... Mitten im Trollsumpf
Die Nebeneffekte werden auf der folgenden
Tabelle ausgewürfelt. Die Effekte halten
jeweils W20/2 Stunden.
Bei einem Patzer, hat die Nebenwirkung die
doppelte Dauer, bzw. den doppelten Effekt –
das wird dadurch entschieden ob die
Nebenwirkung beim auswürfeln durch eine
gerade Zahl (doppelte Wirkung) oder eine
ungerade Zahl (doppelte Dauer) ermittelt
wurde.
Nebenwirkungen treten bei der Einnahme
eines Trankes zusätzlich zu dessen
eigentlichem Effekt auf. Nebenwirkungen
können nicht durch das Nippen an einem
Trank herausgefunden werden.
BEISPIEL 3: SCHNELL BRAUEN AM LAGERFEUER
Orestia (sh. Beispiel 1) möchte alleine versuchen in einem
Kessel am Lagerfeuer aus gefundenem Manatrazit einen
Zauberwechseltrank möglichst schnell zu brauen, die
Grundzutaten im Wert von 2,5 GM hat sie dabei, das
Manatrazit stellt den Rest der Grundkosten dar.
Zubereitungsdauer = 5/(6+1) = 0,7 Tage. (2*Alchemie
III, WG: Bergbau I).
Sie will versuchen die Brauzeit um noch einmal 30% zu
kürzen (Dauer: 0,5 Tage=12 Stunden, der Malus für beide
Proben dadurch -3)
Die erste der beiden Brauproben hat einen PW von
8+4+6+1-3 = 16. (GEI+VE+2*Alchemie III, WG: Bergbau I,
Zeitmalus).
Ergebnis: 5, geschafft.
Da die erste Probe ein Erfolg war, ergibt sich der zweite
PW mit: 8+4+6+4-3 = 19 (GEI+VE+2*Alchemie III+Bonus
Probe 1-Zeitmalus)
Ergebnis: 15, geschafft.
Orestia hat nun einen „Zauberwechseltrank (Üblich)“
hergestellt. Da sie am Lagerfeuer gearbeitet hat, wirft der SL
verdeckt einen Kontrollwurf (und notiert das Ergebnis).
PW:12, Ergebnis 15 (Misserfolg).
Eine Nebenwirkung tritt auf: W20, Ergebnis: 3
Der Zauberwechseltrank wird zwar den gewünschten Effekt
haben, leider tritt beim Anwender nach der Einnahme ein
unangenehmer Juckreiz auf, der die Fortbewegung für
W20/2, Ergebnis 5/2 = 2 Stunden beeinträchtigen wird.
Anmerkung: Wäre Orestia „Apothekaria“ und hätte
zumindest einen Talentrang „Schnelles brauen“, könnte sie
den Trank in gerade einmal 0,5 Stunden = 30min brauen.

W20 Neben
wirkung
Effekt Dauer
1-2 Juckreiz Laufen -2 W20/2
Stunden
3-4 Ausschlag Soziales -4 W20/2
Stunden
5-6 Blutende
Nase
KÖR-1 W20/2
Stunden
7-8 Hustenreiz Schleichen -4 W20/2
Stunden
9-10 Atemnot AGI-1 W20/2
Stunden
11-12 Kopfweh GEI-1 W20/2
Stunden
13-14 Müdigkeit INI -4 W20/2
Stunden
15-16 Zuckungen Abwehr -2 W20/2
Stunden
17-18 Tränende
Augen
Angriff -2 W20/2
Stunden
19-20 Tinitus Abklingzeit*2
-3 max. Mana
W20/2
Stunden


Tränke vs. Gifte: Sollte statt einem Trank
ein Gift gebraut werden, dann treten
Nebenwirkungen nicht bei einem Misserfolg,
sondern bei einem Erfolg (oder Immersieg)
auf. Wobei die Probewerte statt 18
10 von
10 (Labor)
2 (Sumpf) liegen.
ÜBER DIE TRÄNKE
Hier finden sich die Tränke aus dem GRW,
sowie einige neue Gebräue (markiert mit
einem
°). Bei den einzelnen Tränken sind die
Auswirkung der Stärke und deren Preise
angegeben. Der bei den Beschreibungen
angegebene Preis ist der Einkaufspreis für
Spielercharaktere und so zu verstehen:
Preis: Schwach |
Üblich | Stark | Extrem
Der Preis für einen „Üblichen“ Trank,
entspricht jener Zahl, die für die Berechnung
der Zubereitungsdauer herangezogen wird.
ABKLINGTRANK
Preis: 25 | 50 | 100 | 200 GM
Klasse: Arkan
Diese meist hellblauen Tränke halbieren
(abrunden) die Abklingzeit aller Zauber für
die Dauer (sh. unten).

Schwach Üblich Stark Extrem
W20/3
Runden
1 Kampf W20/2
Stunden
W20 + 5
Stunden


AGILITÄTSTRANK°
Preis: 75 | 150 | 300 | 600 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Dieser körnig, weiße, leicht milchige Trank
verdoppelt AGI für die Dauer von (sh.
unten).

Schwach Üblich Stark Extrem
AGI/2 KR AGI KR 2*AGI KR AGI Min


ALLHEILUNGSTRANK
Preis: 400 | 1000 | 1900 | 2800 GM
Klasse: Arkan, Heilung
Von milchiger Färbung, wirkt dieser Trank
den Zauber Allheilung auf den Trinkenden.
Allheilungstränke (Schwach) können nicht
dazu verwendet werden abgetrennte
Extremitäten wieder anzufügen.

Schwach Üblich Stark Extrem
Glückstrank
(Stark)+
Heilung,
andauernd (Stark)
1 Dosis 2 Dosen 3 Dosen


ALLSICHTTRANK
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Für die Dauer von (sh. unten) kann der
Trinker Magie, Unsichtbares und
Verborgenes (Fallen, Geheimtüren usw.)
automatisch erkennen.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20/2
Minuten
W20
Minuten
W20
Stunden
W20 +10
Stunden


ALTERUNGSTRANK
Preis: 250 | 500 | 1000 | 2000 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Der Trinkende wird augenblicklich (sh.
unten) Jahre älter, Haare und Nägel
wachsen entsprechend.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20/2 W20 W20+10 W20+20


ATEMFREITRANK
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung, Schutz
Der Trinker dieses sprudelnden Trankes
braucht für eine Dauer von (sh. unten) nicht
zu atmen.

Schwach Üblich Stark Extrem
KÖR
Minuten
KÖR
Stunden
KÖR+HÄ
Stunden
KÖR*2
Stunden


BERSERKERTRANK
Preis: 50 | 100 | 200 | 400 GM
Klasse: Feuer/Explosion
Dieses von verrückten Orkschamanen
entwickelte, dampfende Getränk heilt (sh.
unten) Kampfrunden jeweils (sh. unten)
Lebenskraft. In der Runde nach der letzten
Runde explodiert der Trinker und verursacht
in 2m Radius Schaden in Höhe der
erwürfelten Heilung (Abwehr gilt).

Schwach Üblich Stark Extrem
2 KR
W20/2 LK
3 KR
W20 LK
4 KR
W20 LK
5 KR
W20+3 LK


DRACHENSCHUPPENTRANK°
Preis: 50 | 100 | 200 | 350 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Nach Einname dieses schimmernden
Trankes, bekommt der Anwender für einen
Kampf (1-2 Minuten) Züge eines Drachen. Er
kann einmalig versuchen auf Sicht
aktionsfrei Angst zu erzeugen. Wer
GEI+VE+(sh. unten) nicht schafft, ist
eingeschüchert und erhält bis zum Ende des
Kampfes (sh. unten) auf alle Proben. Bei
einem Patzer ergreift man die Flucht.

Schwach Üblich Stark Extrem
-1 -2 -3 -5


3
FEUERODEMTRANK°
Preis: 300 | 500 | 1000 | 1500 GM
Klasse: Feuer/Explosion
Der Anwender kann einmalig einen feurigen
Odem ausstoßen. Dieser erzeugt nicht
abwehrbaren Schaden (Schießen, Boni sh.
unten) - nur für magische Abwehrboni wird
gewürfelt. Der Kegel ist 10m lang und am
Ende 6m breit. Bei einem Immersieg steht
das opfer in Flammen.
Wird der Trank getrunken und W20
Minuten lang nicht eingesetzt, explodiert der
Trinker und verursacht in 2m Radius
Schaden in Höhe des Probeergebnisses.

Schwach Üblich Stark Extrem
+3 +6 +9 +12


FLIEGENTRANK
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Dieser oft gelbe Trank wirkt auf den Trinker
den Zauber Fliegen (Probenwert 20; Patzer
ausgeschlossen, PE = Probeergebnis).

Schwach Üblich Stark Extrem
PE/2 *
5KR
PE * 5KR 2*PE *
5KR
4*PE *
5KR


GIFTBANNTRANK
Preis: 75 | 150 | 300 | 600 GM
Klasse: Arkan, Heilung, Schutz
Wirkt den Zauber Giftbann (sh. unten) auf
den Trinkenden (keine Probe nötig).

Schwach Üblich Stark Extrem
Giftschutz
(1 Stunde,
Abwehrbo
nus +4)
Giftbann Giftbann
+Heiltran
k
Giftbann +
Heiltrank,
gross


GLÜCKSTRANK
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Arkan, Schutz
Der Trinkende kann für eine Dauer von (sh.
unten) alle Patzer ignorieren.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20
Minuten
W20
Stunden
2W20
Stunden
W20 Tage


HEILTRANK
Preis: 5 | 10 | 20 | 40 GM
Klasse: Heilung
Dieses oftmals rote Getränk heilt (sh. unten)
Lebenskraft.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20/2 W20 W20+3 W20+5


HEILTRANK, GROSSER
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Heilung
Diese meist weinroten Tränke heilen (sh.
unten) Lebenskraft.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20 2W20 2W20+5 2W20+10


HEILTRANK, ANDAUERNDER
Preis: 10 | 20 | 40 | 80 GM
Klasse: Heilung
Dieses oft purpurne Getränk heilt (sh. unten)
Runden lang (sh. unten)
Lebenskraft/Runde.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20
1 LK
2W20
1 LK
2W20
2 LK
2W20+5
3 LK


KAMPFTRANK
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Meist von oranger Farbe erhöht solch ein
Trank Schlagen und Abwehr für die Dauer
(sh. unten) um +1.

Schwach Üblich Stark Extrem
5 KR 1 Kampf 24 h W20/4 Tage


KLETTERTRANK
Preis: 25 | 50 | 100 | 200 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Der Charakter kann für (sh. unten) mit
seinem normalen Laufen-Wert wie eine
Spinne klettern, selbst kopfüber an der
Decke.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20/2 KR W20 KR W20 Min 2W20 Min


KONZENTRATIONSTRANK
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Dieser oft graue Trank verdoppelt GEI für
die Dauer von (sh. unten).

Schwach Üblich Stark Extrem
GEI/2 KR GEI KR 2*GEI KR GEI Min


MANATRANK°
Preis: 5 | 10 | 20 | 40 GM
Klasse: Arkan
Dieses oftmals blaue Getränk stellt (sh.
unten) Manapunkte wieder her.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20/2 W20 W20+3 W20+5


MANATRANK, GROSSER°
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Arkan
Diese meist dunkelblaue Tränke stellen (sh.
unten) Manakraft wieder her.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20 2W20 2W20+5 2W20+10


MANATRANK, ANDAUERNDER°
Preis: 20 | 40 | 80 | 160 GM
Klasse: Arkan
Dieses oft fast violette Getränk stellt (sh.
unten) Runden lang (sh. unten)
Manakraftkraft/Runde.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20/2
1 Mana
W20
1 Mana
W20
2 Mana
W20+5
3 Mana


ROSTATEMTRANK°
Preis: 125 | 250 | 500 | 750 GM
Klasse: Arkan, Gift/Schaden
Der Anwender kann einmalig nach
Einnahme des orange-rot-bräunlichen
Trankes einen rostigen Atem ausstoßen. Der
Kegel ist 6m lang und am Ende 3m breit.
Für jeden Anwesenden im Zielbereich wird
eine Angriffsprobe (Wert sh. unten)
geworfen, wobei der schwerste metallische,
nicht magische Gegenstand jeweils einen
Angriffsmalus in Höhe von WB (Waffe) bzw.
PA (Panzerung) verursacht. Gelingt der
Angriff trotzdem, zerfallen alle metallischen
Teile des betroffene Gegenstands zu Staub.
Wird der Trank getrunken und W20 Runden
lang nicht eingesetzt, speit der Trinker das
furchtbare Gebräu in eine zufällige Richtung
aus, wobei er auf alle Fälle selbst betroffen ist .

Schwach Üblich Stark Extrem
8 12 16 20


SCHNELLIGKEITSTRANK
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Für die Dauer (sh. unten) erhöht sich der
Laufen-Wert des Trinkenden um 100%.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20/2 KR W20 KR 10 KR W20 Min


SCHUTZTRANK
Preis: 25 | 50 | 100 | 200 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung, Schutz
Erhöht für die Dauer von (sh. unten) Abwehr
um +2.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20/2 KR W20 KR W20 Min 2W20 Min


SCHUTZTRANK, GROSSER
Preis: 50 | 100 | 200 | 400 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung, Schutz
Erhöht für die Dauer von (sh. unten) Abwehr
um +3.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20/2 KR W20 KR W20 Min 2W20 Min


SCHWEBENTRANK
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Dieses meist grünliche Getränk wirkt den
Zauber Schweben (Probenwert 20; Patzer
ausgeschlossen). Der Zauber wirkt sh. unten.

Schwach Üblich Stark Extrem
PE/2 PE PE+5 PE+10


STÄRKETRANK
Preis: 75 | 150 | 300 | 600 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Dieser nach Schweiß riechende Trank
verdoppelt ST für die Dauer von (sh. unten).

Schwach Üblich Stark Extrem
ST/2 KR ST KR 2*ST KR ST Min


4
TALENTTRANK
Preis: 50 | 100 | 200 | 400 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Metallisch riechend, erhöht dieser Trank für
(sh. unten) Runden ein vom Anwender
bereits beherrschtes Talent um +I.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20/2 KR W20 KR W20+5 KR W20 +10 KR


TELEPORTTRANK
Preis: 500 | 1000 | 1900 | 2800 GM
Klasse: Arkan
Dieser rauchige, wirbelnde Trank wirkt den
Zauber Teleport auf den Trinker (Probe nur
bei „Schwach“ notwendig, PW sh. unten),
nicht jedoch auf weitere Charaktere.

Schwach Üblich Stark Extrem
PW:15 1 Dosis 2 Dosen 3 Dosen


TRANK DER GASGESTALT
Preis: 250 | 500 | 1000 | 2000 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Dieser meist rauchige Trank wirkt auf den
Trinker den Zauber Gasgestalt (Probenwert
20; Patzer ausgeschlossen). Die Dauer sh.
unten.

Schwach Üblich Stark Extrem
PEx3 KR PEx5 KR PEx10 KR PEx3 Min


TRANK DER LEBENSKRAFT
Preis: 250 | 500 | 1000 | 2000 GM
Klasse: Arkan, Heilung, Schutz
Diese meist blutroten Tränke erhöhen die
Lebenskraft um (sh. unten) für (sh. unten)
Stunden.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20/2 LK
W20/2 h
W20 LK
W20 h
W20+5 LK
W20+5 h
W20+10 LK
W20+5 h


TRANK DER ZWERGENSICHT
Preis: 8 | 15 | 30 | 60 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Dieses meist schwarze Getränk gewährt für
(sh. unten) dem Trinker die zwergische
Volksfähigkeit Dunkelsicht (siehe GRW Seite
83).

Schwach Üblich Stark Extrem
W20/2
Stunden
W20
Stunden
W20+6
Stunden
W20/2
Tage


UNGLÜCKSTRANK°
Preis: 100 | 200 | 400 | 800 GM
Klasse: Arkan, Gift/Schaden
Der Trinkende hat für eine Dauer von (sh.
unten) eine höhere Chance für Patzer.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20
Stunden
19-20
W20
Stunden
18-20
2W20
Stunden
18-20
3W20
Stunden
17-20


UNSICHTBARKEITSTRANK
Preis: 250 | 500 | 1000 | 2000 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Dieser oft klare, farblose Trank wirkt auf den
Trinker den Zauber Unsichtbarkeit
(Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen).

Schwach Üblich Stark Extrem


UNVERWUNDBARTRANK
Preis: 500 | 1000 | 2000 | 4000 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung, Schutz
Der Charakter erhält für (sh. unten) Runden
+20 auf seine Abwehr durch diesen meist
roten, flockigen Trank. Dieser Bonus gilt
auch bei Schaden, gegen den normalerweise
keine Abwehr zulässig ist.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20/2 W20 2W20 3W20


VERGRÖSSERUNGSTRANK
Preis: 500 | 1000 | 2000 | 4000 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Vergrößert den Trinkenden auf das Doppelte
seiner normalen Größe für (sh. unten)
Minuten. KÖR, ST und HÄ werden
verdoppelt und die Kampfwerte
entsprechend angepasst.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20/4 W20/2 W20 2W20


VERJÜNGUNGSTRANK
Preis: 2500 | 5000 | 10000 | 15000 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Der Trinkende wird augenblicklich (sh.
unten) Jahre jünger.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20/2 W20 W20+10 W20+20


VERKLEINERUNGSTRANK
Preis: 50 | 100 | 200 | 400 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Verkleinert den Trinkenden auf ein Zehntel
seiner normalen Größe für (sh. unten)
Minuten. KÖR, ST und HÄ werden solange
halbiert und die Kampfwerte entsprechend
angepasst.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20/2 W20 2W20 3W20


VIELGESICHTTRANK°
Preis: 50 | 100 | 190 | 250 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Dieser leicht schleimig, braune Trank wirkt
den Zauber „Volksgestalt“ auf den
Anwender. Dauer sh. unten.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20/2
Stunden
W20
Stunden
2*W20
Stunden
4*W20
Stunden


WACHSAMKEITSTRANK
Preis: 8 | 15 | 30 | 60 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung, Schutz
Dieses meist klare Getränk gewährt für die
Dauer von (sh. unten) auf alle BemerkenProben einen Bonus von +5.

Schwach Üblich Stark Extrem
W20/2 h W20 h 2 W20 h W20/2 Tage


WAFFENWEIH
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Arkan, Gift/Schaden
Über eine Waffe geschüttet, verleiht dieser
meist silberne Trank dieser für die Dauer (sh.
unten) den Effekt des Zaubers „Magische
Waffe“.

Schwach Üblich Stark Extrem
5 KR 1 Kampf 1 Stunde 4 Stunden


WASSERWANDELTRANK
Preis: 50 | 100 | 200 | 400 GM
Klasse: Arkan, Optimierung/Veränderung
Dieser oft braune Trank wirkt auf den
Trinker den Zauber Wasserwandeln
(Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen).
Dauer sh. unten

Schwach Üblich Stark Extrem
PE/2 KR PE KR PE*2 KR PE*2 Min


ZAUBERTRANK
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Arkan
Erhöht die Werte Zaubern + Zielzaubern für
die Dauer (sh. unten) um +1.

Schwach Üblich Stark Extrem
5 KR 1 Kampf 1 Stunde 4 Stunden


ZAUBERWECHSELTRANK
Preis: 5 | 10 | 20 | 40 GM
Klasse: Arkan
Diese meist blauen Tränke gewähren für die
Dauer (sh. unten) +10 auf Zauber wechsel.

Schwach Üblich Stark Extrem
5 KR 1 Kampf 1 Stunde 4 Stunden


ZIELTRANK
Preis: 13 | 25 | 50 | 100 GM
Klasse: Optimierung/Veränderung
Erhöht die Werte von Schießen und
Zielzauber für die Dauer (sh. unten) um +1.

Schwach Üblich Stark Extrem
5 KR 1 Kampf 1 Stunde 4 Stunden


5
ÜBER DIE GIFTE
Gifte und Tränke unterscheiden sich
insofern, als dass Tränke (meist) einen
positiven Effekt auf den Anwender haben,
während Gifte eigentlich immer Schaden
verursachen. Im GRW von Dungeonslayers
gibt es selbst keine (speziellen) Gifte, die hier
aufgelisteten stellen Beispiele dar, und sollen
die Kreativität des jungen Alchemisten und
seines Meisters (Spieler und SL) anregen.
Gifte haben wie Tränke vier Stärkestufen
und sind prinzipiell gleich herstellbar
(Brauprozess). Gifte haben aber außerdem
einen Tarnwert, welcher Bemerken-Proben
erschwert.
Gifte, deren Wirkung in Kampfrunden
angegeben wird, lassen eine Gift-TrotzenProbe pro Runde zu, solche, deren Dauer in
Minuten angegeben wird eine Probe pro
Minute. Zauber wie „Giftbann“ helfen
natürlich bei der Abwehr gegen den Zauber.
ATEMNOT°
Preis: 100 | 200 | 300 | 400 GM
Klasse: Gift/Schaden
Für das Opfer fühlt es sich so an, als würde
es für Probeergebnis KR (PW sh. unten)
keine Luft bekommen (sh. Regeln für
Ertrinken). Der Probewert wird um
(KÖR+HÄ)/2 des Opfers gesenkt.

Schwach Üblich Stark Extrem
TW: 4
PW: 15
TW: 4
PW: 20
TW: 4
PW: 25
TW: 4
PW: 30


DER BLENDER°
Preis: 20 | 40 | 80 | 160 GM
Klasse: Gift/Schaden
Bei Verzehr ist das Opfer für (sh. unten) blind.

Schwach Üblich Stark Extrem
TW: 0
W20/4 h
TW: 4
W20/2 h
TW: 8
W20 h
TW: 12
W20+5 h


DER SCHNELLE TOD°
Preis: 1080 | 1600 | 2120 | 3160 GM
Klasse: Gift/Schaden
Dieser Trank ruft in den nächsten beiden KR
unglaubliche Schmerzen und innere
Wunden beim Opfer hervor. Der Schaden
(sh. unten) ist nicht abwehrbar.

Schwach Üblich Stark Extrem
TW: 8
10 LK
TW: 10
15 LK
TW: 12
20 LK
TW: 16
30 LK


HAUTUM°
Preis: 250 | 350 | 450 | 650 GM
Klasse: Gift/Schaden
Nach Verzehr ist das Opfer sofort für (sh.
unten) Minuten betäubt (abzüglich KÖR).

Schwach Üblich Stark Extrem
TW: 5
2W20
TW: 5
3W20
TW: 5
4W20
TW: 5
6W20


NIESSAFT°
Preis: 55 | 120 | 190 | 265 GM
Klasse: Gift/Schaden
Der Trank ruft einen starken Niesanfall beim
Opfer hervor. Das Opfer darf, sich (sh.
unten) vor lauter Niesen nur mit halbierten
Laufen-Wert bewegen und hat (sh. unten)
Malus auf Angriff und Abwehr.

Schwach Üblich Stark Extrem
TW: 0
W20/4
-1
TW: 2
W20/2
-1
TW: 4
W20
-2
TW: 8
W20*2
-2


LÄHMUNGSGIFT°
Preis: 50 | 100 | 180 | 320 GM
Klasse: Gift/Schaden
Dieses Gift lähmt das Opfer für (sh. unten)
Kampfrunden (abzüglich KÖR).

Schwach Üblich Stark Extrem
TW: 2
W20/2
TW: 4
W20
TW: 6
2W20
TW: 8
4W20


SCHMERZSSAFT°
Preis: 80 | 120 | 160 | 200 GM
Klasse: Gift/Schaden
Ein einfaches Gift, das abwehrbaren Schaden
verursacht (PW siehe unten).

Schwach Üblich Stark Extrem
TW: 4
PW: 10
TW: 6
PW: 15
TW: 8
PW: 20
TW: 10
PW: 25


SCHLAFTRUNK°
Preis: 100 | 200 | 300 | 400 GM
Klasse: Arkan, Gift/Schaden
Der Trank schläfert das Opfer in KÖR
Kampfrunden ein. Es handelt sich dabei um
einen natürlichen Schlaf, aus dem man
durch Kampflärm u.ä. erwachen kann.
Wird der Trunk nicht freiwillig
eingenommen, dann schläft das Opfer nur
ein, wenn eine Probe gelingt (PW siehe
unten), wobei die Probe um -(KÖR+VE)/2
des Opfers erschwert wird.

Schwach Üblich Stark Extrem
TW: 0
PW: 15
TW: 4
PW: 20
TW: 6
PW: 25
TW: 8
PW: 30


TRANK DER FREUNDSCHAFT°
Preis: 200 | 300 | 400 | 500 GM
Klasse: Arkan
Dieser Trank wirkt den Zauber „Freund“ auf
das Opfer (PW: 20, kein Patzer möglich, kein
Malus). Das Opfer wird die erste Person, die
es nach Einnahme sieht als besten Freund
sehen (sh. Zauberbeschreibung). Die
Wirkung des Trankes hält für Probeergebnis
in Minuten.

Schwach Üblich Stark Extrem
TW: 5 TW: 10 TW: 15 TW: 20


VERDAMPFER°
Preis: 1000 | 1600 | 2300 | 3100 GM
Klasse: Arkan, Feuer/Explosion, Gift/Schaden
Der Trank wirkt den Zauber „Verdampfen“
auf das Opfer (PW: 20-(KÖR+AU)/2 des
Ziels). Das Ziel beginnt vor magischer Hitze
regelrecht zu verdampfen. Der innerlich
wirkende Schaden entspricht dem
Probeergebnis multipliziert mit (sh. unten),
das Ziel würfelt seine Abwehr ohne die
Panzerungsboni von seinen Gegenständen.

Schwach Üblich Stark Extrem
TW: 4
PE*2
TW: 8
PE*3
TW: 12
PE*4
TW: 16
PE*5


VERWIRRUNGSGIFT°
Preis: 300 | 500 | 700 | 900 GM
Klasse: Arkan
Der Trank wirkt den Zauber „Verwirren“ auf
das Opfer. Die Wirkung hält Probeergebnis
abzüglich GEI in Kampfrunden. PW siehe
unten (Patzer nicht möglich)

Schwach Üblich Stark Extrem
TW: 3
PW: 18
TW: 4
PW: 20
TW: 5
PW: 24
TW: 6
PW: 30